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文档简介

游戏策划与开发方法第7章游戏任务情节与关卡学习目标(1) 了解游戏任务情节的结构

(2) 掌握游戏任务情节的设计方法

(3) 掌握关卡的定义、类型与设计要素

(4) 掌握关卡设计的原则

(5) 掌握关卡的构图与系统设计方法7.1游戏任务情节结构游戏任务情节与关卡设计其实有两层含义:第一层是在游戏设计过程中考虑游戏情节并将情节中的某些特殊点转化为游戏任务或关卡,侧重于整个游戏的结构设计,发生于游戏设计早期;第二层是使用各种游戏编辑工具编辑游戏任务与关卡,侧重于任务和关卡本身,发生于游戏开发工作的中后期。对情节形式的研究一般来源于文学和电影作品。但并不是所有情节都遵从这种形式,都需要翔实而严密的情节。随着游戏复杂性的增加,情节的重要性往往也随之增加。7.1游戏任务情节结构对于一次游戏经历来说只会有一个可能的结局,但是在每一个游戏中的关卡、一次任务或是一段情节里,玩家还是会有大量构成故事主线的自由。7.1.1直线型结构图7-1直线型游戏结构7.1游戏任务情节结构比线性游戏复杂一些,有着若干条不同结果的故事情节分支,重点是各分支之间需要清楚的交流方式,而且要多注意细节设计。游戏设计师要精确地决定每条线与其他线之间的主题性分歧,在方案中不创造那些一次性条目的情况下,实现与多重分支之间的资源共享。7.1.2多分支结构图7-2多分支游戏结构7.1游戏任务情节结构无结局游戏没有开始也没有结局,在设计上注重保留一定的玩家自由度,游戏设计师把精力集中于创造核心性的游戏规则,使玩家可以在游戏过程中创造自已的游戏策略。7.1.3无结局结构图7-3无结局游戏结构7.2游戏任务情节设计游戏中的情节是逐步展开的,在情节结构想好以后,游戏中的玩家按什么样的节奏去经历哪些体验,需要在任务情节设计中进行确定。7.2.1任务情节框架化任务情节设计应该框架化,避免太详细,详细的情节要靠玩家自己去实现。7.2游戏任务情节设计7.2.2任务情节障碍化任务情节的设计要避免过于直接。7.2.3任务情节预示化预示一般发生在游戏还没有开始的早期情节阶段,即提供即将来临的事情的预测。设计师一般会在游戏开始的介绍性片头动画中使用预见手法来展示将要发生的事情。除了游戏开始前适合使用预示手法外,游戏中的恰当预示也可方便情节的转换。7.2游戏任务情节设计7.2.4任务情节个性化情节设计应该尽量避免按口号性的目标去组织,要使任务或挑战变得更个性化。7.2.5任务情节共鸣化激起观众的共鸣是戏剧、电影中常用的手法。游戏也需要共鸣,当玩家与游戏情节发生共鸣的时候,沉浸感会显著增强。7.2游戏任务情节设计7.2.6任务情节戏剧化要构造能够抓住玩家心理的情节就需要通过一定的戏剧手法,其中最常用的是构造冲突。冲突属于游戏系统的中心。在游戏中,玩家遇到的冲突是各种对抗。当冲突发挥作用时,为了让戏剧性更加有效,应该逐级增强,逐级增强的冲突制造了紧张气氛。图7-4典型戏剧性弧线7.3游戏任务情节执行方式7.3.1移动型任务是现代游戏设计中最多变,也是最需要创造力的范畴。从设计者和玩家两方面的动机出发,把任务分成六个大类以及一个灵活的附加类。是所有任务形式中最原始的一个,目的是让玩家移动,展示游戏内容,一个移动任务的结束地点通常是个固定点。对玩家来说,完成移动任务是为了看到更多的新内容。对设计者来说,移动任务的目的除了展示新鲜设计内容之外,还要起到控制任务复杂度、关卡和脚本位置、调试等设计规范化的重要作用。同样,移动任务也可以降低测试和调试人员的工作复杂度。7.3游戏任务情节执行方式7.3.1移动型任务移动型任务的方式:(1)在一段要求玩家必需跑两遍的路径上产生不同的、无法跳过的敌人来制造差异性;(2)有一个大关卡必须要求玩家先到最里面然后再出来,在进去的时候是一个移动型任务,在出来的时候是一个强制推进的移动型任务;(3)交待重要的NPC剧情和性格,把移动型任务改成护送任务,让NPC沿着事先设好的固定点移动,同时控制玩家不能离开NPC过远。(4)把移动型任务改写成一个多段的物品收集或地点到达任务;7.3游戏任务情节执行方式7.3.1移动型任务(5)设定几个操作点,让玩家去完成特定的操作,同时完成区域的交待工作。(6)有一个复杂的关卡,玩家按顺序完成这个关卡,把一个单一目标的移动型任务改写成一个连续而拥有多段目标的移动任务。实际上,几乎每个任务的第一步都是一个移动型任务。图7-5魔戒

图7-6西游记7.3游戏任务情节执行方式7.3.2重复型任务通常认为,只要在“打怪”和“练功”两者之间建立联系的任务,就是重复型任务。如果在广义上放宽到“所有需要反复熟练操作的游戏”,那重复型任务几乎能覆盖100%的游戏类型。重复型任务的核心就是“重复”和“回报”,它的设计目的是引导玩家通向这张成长表的桥梁。单纯地提高难度和提高操作复杂度都不可取,只需要保证“相应的难度有相应的回报”即可,顺利地把玩家分开档次。7.3游戏任务情节执行方式7.3.3解谜型任务最初的设计目的是智力挑战和由此带来的愉悦感。解谜型任务主要有两种模式:一是以操作为中心,把“智力”简化成了简单重复操作考验。二是以任务为中心,最主要设计目的是“用户交流”,再往上一层的目的就是想办法引导玩家去进行游戏外的讨论。图7-7字谜探险

图7-8愤怒的小鸟7.3游戏任务情节执行方式7.3.4挑战型任务设计目的是“玩家分层”和“虚荣心”。通过改变数值和容错率提供完全不同的难度,是最常见的挑战自我和挑战他人的形式。低成本的挑战型任务设计的三种方式:(1)精确操作;

(2)时间限制和时间统计;

(3)探索与意外发现。7.3游戏任务情节执行方式7.3.5叙事型任务由其他所有类别任务复合而形成,并无其固定的形式,在所有任务类型中最需要灵活的想法。游戏的叙事三要素是环境、情节、人物,实现顺序和其他媒体不同,任务制和情节是相互抵触的,正确的发展方向只能是“关键情节连贯化”。把游戏时间、难度,甚至是玩家失败的可能性也考虑进整个叙事流程当中,可以舍去那些不重要的次要任务。7.3游戏任务情节执行方式7.3.6收集型任务收集设计的核心就是“标准化与列表化”,目的就是地利用玩家的收集欲。收集任务收集的并不一定是装备或者道具。收集设计是“隐性装备”,也就是从数值角度按照套装设计,却并不写明的套装。在收集品过多的情况下,可以考虑用这个思路来设计。另外,游戏中的制造体系也是一种收集用收集的理念设计,比用简单的公式合成或者复杂的真实系统制造理念具有更加丰富的游戏体验。7.3游戏任务情节执行方式7.3.7狩猎型任务对应的是玩家的消费和投资,要起到消费的作用。狩猎型任务主要有以下两个问题:(1)门槛:保证玩家大多数的资产都能在某个狩猎型任务中用上。(2)随机性:与现实中的彩票设计模式越相近,令玩家舒服。7.4什么是关卡关卡就是为游戏情节拆分服务的概念,在不间的游戏中,关卡有着不同的定义。在网络游戏中,关卡的概念变得比较模糊,整个网络游戏本身是一个大的关卡。组成关卡的要素不仅仅是“场景”,还有“任务”,任务属子关卡的另一个重要组成部分。一个关卡所拥有的特征应当包括分界线、入口、出口、一定的目标、一个开头和一个或者是多个结局。一般而言,关卡都会有场景、关卡的任务、敌人、人工智能、谜题、音乐、音效等要素。综上所述,游戏流程根据难度的递增被分成几部分,称之为关卡或任务。7.5关卡设计类型(1)标准关卡:游戏中的基础关卡,大部分游戏中会有90%的标准关卡。(2)枢纽关卡:是连接其他所有关卡的关卡。(3)核心关卡:一款游戏的终级关卡,通常是游戏最有挑战性的部分。(4)奖励关卡:通常和整个游戏故事没有什么关系,是对玩家努力的一种额外奖励。四种类型:7.6关卡设计要素关卡结构设计和关卡运行设计,这两者息息相关,构成了关卡设计师的全部工作内容。关卡设计的要素主要由以下几个部分组成:(1)地形(2)边界(3)物品(4)敌人(5)目标(6)情节(7)大小(8)视觉风格(9)设计流程(10)目标确定(11)集体讨论(12)设计概念(13)观念评估(14)使用关卡编辑器(15)游戏障碍(16)技能设计(17)测试

7.7关卡设计的原则关卡设计与制作是非常有创造性的工作,但并不意味着可以完全自由,关卡设计工作中必须要遵守一些基本的设计原则。对于关卡设计来说,目标的实现要明确。在关卡里要做什么和怎么做都要有清晰的表达。关卡里的每样元素无论多么曲折,都要和关卡的任务相关联,始终考虑游戏的娱乐性。7.7.1明确目标导向7.7关卡设计的原则步调是冲突和紧张感的节拍。由于游戏的互动性,要在关卡中引入一个特定的步调是很困难的关卡设计师需要在不将互动性消磨殆尽的前提下对这些情况做出预防或是改进。控制节奏的方法一般有两种:一是可以在关卡中放入人为的时间限制。二是在空间上限制。一般而言,地形会影响速度。使用不同的方法来控制速度,设计师就可以在关卡里面控制玩家的节奏。7.7.2注意关卡步调所有游戏的资源都要逐步提供给玩家,以保持玩家进入下一个关卡的乐趣。7.7.3逐步展开内容7.7关卡设计的原则游戏中的玩家所具备的技巧和熟练程度不一,设定关卡难度时一般会采取中庸之道,即玩家的一般水准就是设计关卡的起点,在此基础上关卡设计师可以决定低难度关卡及高难度关卡的状态。7.7.4控制任务难度在关卡设计中,通过醒目的标志提示、场景任务地图、物体摆放方式等告诉玩家很多信息。7.7.5善用任务提示7.7关卡设计的原则要注意玩家的期望,做出符合玩家期望的关卡。如果给玩家建立了一定预期却没能实现,这个关卡会显得混乱且无法理解。7.7.6满足玩家期待反复的测试是验证关卡质量的最可靠的方法,对关卡的测试贯穿关卡设计的始终。7.7.7时间就是质量7.8关卡构图设计构图是场景元素的安排,运用构图原则的场景呈现了一个易于理解并且不会让玩家困惑的和谐理念。和谐的构图会自然而然地将玩家的视线依照计划引向图片元素。构图是用来安排空间从而产生富有吸引力的画面(1)环境构图:兼具视觉和玩法区域,通常只能从少数角度观看。(2)环境元素构图:包括装饰物、细节和物体组合等大图的组成部分,可以从任意角度观看。(3)视觉反馈和导航:用于突出物体,呈现走向物体的路径,引导玩家穿过特定区域。7.8.1构图种类7.8关卡构图设计分为三个主要层次:前景,中心点和背景。除此之外,还可以在构图中加入画中点景的层次。7.8.2构图层次图7-9组合层构图(透视)7.8关卡构图设计分为三个主要层次:前景,中心点和背景。除此之外,还可以在构图中加入画中点景的层次。7.8.2构图层次图7-10组合层构图(前景层次)(1)前景层次距离观众最近的层次作为前奏,为构图的主导元素创造框架。前景用于让玩家注意到最重要的层次——中心点。前景的构图元素必须与构图中的其余元素具有逻辑上的联系。在这个层次并不需要显示细节和色彩。7.8关卡构图设计7.8.2构图层次(2)中心点是构图主导元素所处的位置。主导元素是构图的焦点,不能与场景其余物体相混合,但保持一致性。中心点要其他元素中脱颖而出。规划好构图,确保没有严重遮盖该主导元素的障碍物,以便主导元素能够成为玩家第一眼注意到的物体。7.8关卡构图设计7.8.2构图层次图7-11组合层构图(背景层次)(3)背景层次是为构图收尾的层次。通常采用平静而细节较少的物体,助于玩家将注意力集中到主导元素。要避免使用强烈的色彩、犀利的线条和太多细节。7.8关卡构图设计7.8.2构图层次图7-12构图可选层次(活跃元素)(4)画中点景具有活跃元素的可选层次,多数用来作为场景转移、比例参照或引导视线的元素。7.8关卡构图设计7.8.3观察参数图7-13玩家观察视角(低角度、平角度、高角度)(1)视角:决定了玩家如何察看主导元素。

低角度:从上往下看主导元素,以显示深度和透视感。

平角度:从水平线看主导元素,这种场景让人感觉很平淡和无趣。

高角度:从底部看主导元素,主导整个构图。

首先了解玩家观看构图的垂直和水平角度,以及玩家能够触及多少个观察点。7.8关卡构图设计7.8.3观察参数图7-14玩家观察构图层次角度(前角、半前角、半边角、边角)(2)构图角度:通过更改玩家察看构图层次的角度,调整场景的透视感和深度。前角:当构图层次远离玩家时,效果最佳。半前角:开始能够看到透视感的角度,是用于狭窄场景的极佳角度。

半边角:可让透视感发挥最佳效果的角度,也是运用最普遍的角度。

边角:可以完美显示富有距离感的模式。7.8关卡构图设计7.8.3观察参数图7-15玩家观察点(漏斗方法)(3)观察点:玩家看到构图所站立的地方就称为观察点7.8关卡构图设计7.8.3观察参数图7-16毁灭战士BFG(多个观察点)在半线性关卡中,必须考虑多个观察点,构图应该以一种从各个观察点看起来都具有吸引力的方式来创建。7.8关卡构图设计7.8.3观察参数图7-17主要路径观察点在开放世界关卡中,观察点会很大,突出构图中最大元素的对称性和平衡性,创造一个从主要路径上挑选观察点的构图。7.8关卡构图设计7.8.3观察参数(4)构图元素的定位:主导元素的位置可能在很大程度上改变构图的接受程度,必须遵从一些基本原则以确保实现想要的效果。静态(对称性)构图:主导元素设置于画框中央,构图看起来好像是经过软件的合成处理,较为清晰。动态(不对称)构图:主导元素不在画框中央,由定位规则决定其位置。构图看起来是自然形成,较为凌乱。

7.8关卡构图设计7.8.3观察参数图7-19动态(不对称)构图

图7-18静态(对称性)构图7.8关卡构图设计7.8.4视觉平衡

构图元素的位置是由平衡性决定的,为了平衡场景,需要决定每个对象的视觉比重,包括色彩亮度和强度、大小和细节。

重视觉比重:大规模、细节丰富、暗色、强烈色彩、对比鲜明。

轻视觉比重:小规模、刻板形象、浅色、软色、对比不鲜明。7.8关卡构图设计7.8.4视觉平衡

主导元素和弱小元素分别获得最高和最低比重,这意味着主导元素的比重应该与构图另一侧的多个低比重元素相当。可以让物体沿着构图画框移动来达到想要的平衡感。图7-20视觉平衡(极不对称的组合、对称和均衡组合、优化平衡组合)7.8关卡构图设计7.8.5视觉中心

确保构图主导元素获得必要的关注,通常需要使用一些额外技巧来吸引玩家的注意。(1)细节密度细节密度方法与细节和平淡空间的对比有关,细节丰富的地点可以轻松获得玩家注意力。图7-21吸引玩家注意的细节(文字、标志性建筑、牌匾)7.8关卡构图设计7.8.5视觉中心(2)绘制线段:通过设置构图中的元素,在特定方向绘制线段,可以引导玩家注意力。

构图中的线段主要有以下六种类型:

实际线段:通过边缘和构图元素绘制出来的可视线段。

虚拟线段:在构图上并不明显,是由绘制中点景物视线方向的构图元素所组成。

水平线:用于为场景塑造宽度和深度,适用于地平线。

垂直线:用于突出构图的高度和强度,并创造一种庞大或庄严感的印象。曲线:“S”形流过构图的线条,让构图看起来柔和而自然。

有角线段:可以让玩家产生一种动态场景的印象。7.8关卡构图设计7.8.5视觉中心图7-22构图中的线段(水平线)

图7-23构图中的线段(垂直线)图7-24构图中的线段(曲线)图7-25构图中的线段(有角线段)7.8关卡构图设计7.8.5视觉中心(3)色彩语言:向玩家传递信息的重要方法之一,这就是所谓的视觉语言。(4)光线对比:光照与阴暗表面的对比可以塑造场景的基调和深度,没有对比的构图会很无趣和缺乏生气。图7-26构图设计(色彩语言)

图7-27构图设计(光线对比)7.8关卡构图设计7.8.5视觉中心(5)比例变化:比例相同会产生一种嘈杂和单调感。可以更改物体的比例,吸引玩家注意。(6)运动元素:通过添加构图中的移动元素来增强主导元素图7-28构图设计(比例变化)

图7-29构图设计(运动元素)7.8关卡构图设计7.8.6空间元素游戏空间的垂直性可能成为确立壮观场景的一个重要元素。(1)形式遵从核心机制:游戏设计可以通过核心机制这个理念来表现形式遵从功能。核心机制通常被定义为玩家在整个游戏过程中所执行的基本操作。图7-30军团要塞2图7-31军团要塞2(“恶水盆地”规划图)图7-32塞尔达:时之笛图7-33塞尔达:时之笛(“时间神殿”草图)7.8关卡构图设计7.8.6空间元素(2)策略性关卡设计中的空间度量:透视图是关卡设计中的一个常用方法。为了用理性方法设计三维游戏空间,需要鉴定一系列度量。以策略性思维应对游戏世界。可以使用几何视野所形成的角度和图像分辨率保真度两个关键法则来衡量视线。

1)几何视野与显示视野:几何视野是最广为讨论的视野度量类型。其广度就是衡量截头锥体水平跨度的角度。2)入口、闭塞口和视线:入口是指可让玩家获得比正常情况更长视线的游戏装置。闭塞口也能更改图像保真度,并随之限制周边视觉或者玩家的视距。3)行动的能力以及行动的可能性:清楚控制界面是改变玩家在三维空间中的行动的。4)与视线结合起来使用:有限的视线也会让空间优势荡然无存。视野的截锥足够大时,就会掌握更多优势。7.8关卡构图设计7.8.6空间元素图7-34几何视野(3D空间)图7-35游戏中的入口图7-36玩家视野(截锥)图7-37最容易的接近向量图7-38中级接近向量图7-39最困难接近向量7.9关卡系统设计7.9.1游戏性当游戏的一些系统彼此相互联系时,就会创造出具有游戏性的新系统,这个过程被称为“自然出现的游戏性”。在游戏设计中,要保证各个系统之间能良好的运作,而且不引起大的死循环和矛盾。不同类型的游戏具有不同风格的游戏性,必须确定哪种游戏性会使游戏有尽可能多的乐趣。7.9关卡系统设计7.9.2挑战类型挑战通常是游戏性的中心,取决于目标和妨碍玩家达成目标的障碍。(1)时间挑战:允许玩家只能在一个确定的时间内完成任务。(2)技巧挑战:要求玩家必须完成一些需要技巧性的表演。(3)耐力挑战:是与时间的挑战相反的类型,不要求玩家在限制的时间内完成一个任务。(4)记忆或智力挑战:需要玩家了解一定的信息才能赢得胜利。(5)机智或逻辑挑战:有点类似智力的挑战,需要玩家破解原先不知道答案的谜题。(6)资源控制挑战:给予玩家一定数量的资源,必须在资源耗尽之前完成一个任务。标准的挑战类型:7.9关卡系统设计7.9.3设计挑战游戏中任何结构的挑战都能结合,通过正确的结合方式,可以创造出更加复杂的游戏性。要善于发明挑战,通过把挑战分解成几个基本的部分,然后用不同的方法重新组合并创造出一些独有的挑战。但不要太偏离基本的游戏类型。挑战的植入也非常重要,不仅让玩家看到这个挑战,还要让玩家明白处理这个挑战第一步应该做什么。挑战应该都是可通过的,且需要反复调试,不断完善。7.9关卡系统设计7.9.4节奏与流程一个好的游戏节奏一定会有一个对应的游戏流程,紧张和松弛交替进行来使玩家通过整个游戏。在一些游戏中,使用挑战和休息来设立游戏的节奏和速度,这个节奏很容易估计。(1)开头:玩家开始进入一个新的游戏,要尽可能快地使玩家渡过训练阶段。(2)注意:用简单的隐蔽练习让玩家接受一个接一个的操作教程。(3)中间:放置所有关卡的地方。在平衡游戏的时候,维持连贯性。(4)结局:设计中最简单的部分,也是最复杂的部分。由高潮和结尾两个部分组成。7.10关卡结构分析7.10.1典型竞赛关卡结构分析关卡设计主要的工作分为设计结构(空间、地形、网格等)和设计关卡运行(路径节点、脚本、人工智能等)两个部分。关卡设计的结构是根据需求而变的,不能违反游戏的总体风格。典型的竞赛关卡结构主要有竞技场型、循环型、直线型、定位型和主题型五种关卡风格,其中最常用的是前三种风格。同一个关卡可以同时拥有多种风格,不同的风格有时也具有相同的特征。7.10关卡结构分析(1)竞技场型:通常有一个中心地区,集中了大部分的比赛或是战斗;(2)循环型:是一种使玩家在主要通道上不断回转而无须停止的地图类型;(3)直线型地图:主要战斗场所是在道路口图7-40毁灭战士2

图7-41竞技场型关卡示意图7.10.1典型竞赛关卡结构分析7.10关卡结构分析图7-42循环型地图7-43反恐精英“bloodstrike”地图草图7.10.1典型竞赛关卡结构分析图7-44幽灵行动OL

7-45直线型地图草图7.10关卡结构分析(1)路线1)一维路线:指怪物行进的道路只有前后,没有左右。2)二维路线:比一维路线中怪物行进方向多了个左右移动的维度,增加了策略意义。图7-46魔兽争霸3

图7-47皇家守卫军图7-48植物大战僵尸图7-49部落冲突7.10.2塔防游戏关卡结构分析7.10关卡结构分析图7-50保卫萝卜图7-51皇家守卫军(猎手大厅)7.10.2塔防游戏关卡结构分析(2)场景1)场景物品:为了增加游戏的策略性和趣味性。2)场景建筑:把场景物品加入到玩家的战斗中去。3)场景限制:主要分为两类:

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