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文档简介

2025年中国云游戏用户需求与体验痛点分析

执行摘要

2025年,中国云游戏用户规模延续增长态势。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)第57次《中国互联网络发展状况

统计报告》及行业机构监测数据,截至2025年12月,云游戏用户规模已超过1.8亿,占整体网络游戏用户的比例提升至

约30%。云游戏通过将计算与渲染迁移至云端,使用户无需下载安装、无需高端硬件即可体验大型游戏,这一特性精

准切中了移动互联网时代用户对“即点即玩、跨端无缝”的核心诉求。然而,网络延迟、画质压缩、内容供给不足与付

费模式不清晰等问题,仍是制约用户从“尝鲜”向“高频使用”转化的主要障碍。

从需求侧看,2025年云游戏用户呈现三个显著特征:一是硬件门槛敏感型用户占比较高,以中低端手机与老旧PC用户

为主;二是使用场景高度碎片化,通勤、午休、临睡前成为主要游戏时段;三是对游戏品质的期待并未因云化而降

低,反而因免下载优势产生了“快速体验3A级内容”的更高预期。这种预期与实际体验之间的落差,构成了当前云游戏

体验痛点的核心来源。

竞争层面,云游戏平台的用户争夺已从单纯的技术参数比拼,转向内容生态、账号互通与场景化服务的综合竞争。腾

讯START云游戏、网易云游戏、咪咕快游、虎牙YOWA等平台在用户规模与内容策略上各有侧重,但行业整体尚未出

现具有绝对统治力的平台,用户多平台尝试、跨平台切换的行为较为普遍。

展望2026年及以后,随着5G-A网络商用部署扩大、边缘计算节点下沉以及云游戏内容库的持续扩充,预计云游戏用户

规模将保持20%以上的年均增速。能否系统性解决延迟、画质与内容三大核心痛点,将决定云游戏能否从“补充性体

验”升级为“主流游戏方式”。

研究设计

本报告的分析框架遵循“用户画像—需求识别—痛点诊断—行为分析—分群洞察—旅程优化”的逻辑链条,旨在回答三

个关键问题:谁在使用云游戏、他们需要什么、体验中最大的阻碍是什么。

数据来源

报告主要依托三类公开数据源:

第一类是官方统计与行业白皮书,包括中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第57次中国互联网络发展状况统计

报告》(2026年2月发布,数据截至2025年12月)、中国音像与数字出版协会游戏工委发布的《2025年中国游戏产业

报告》(2026年1月发布)等,用于确定网络游戏用户基数、网民结构及行业整体趋势。

第二类是第三方研究机构公开摘要,包括艾瑞咨询《2025年中国云游戏行业研究报告》、易观分析《中国云游戏市场

专题分析(2025年)》、头豹研究院《中国云游戏行业深度研究报告(2025年)》等,用于获取云游戏用户规模、行

为偏好及平台对比数据。

第三类是主要云游戏平台公开披露的运营数据与用户反馈,包括腾讯START云游戏、网易云游戏、咪咕快游、虎牙

YOWA、达龙云游戏等平台的官方公告、应用商店用户评论及社交媒体公开讨论,用于识别用户真实痛点与需求信

号。

样本特征与局限性

本报告未开展独立问卷调研,所引用的用户行为数据均来自第三方机构公开调研结果及平台披露数据。不同机构对“云

游戏用户”的定义口径存在差异:部分机构将“过去6个月内至少使用过一次云游戏服务”作为统计标准,部分则按“注册

用户”或“活跃用户”统计,导致绝对数值存在偏差。本报告在引用时以权威度较高、统计口径相对清晰的数据为准,并

在必要时注明口径差异。

2025年全年数据中,云游戏细分领域的专项统计仍存在一定滞后性。CNNIC报告提供了网民整体数据,但云游戏用户

规模需结合游戏工委及第三方机构数据交叉推算,部分数据为行业估算值,可能存在偏差。本报告在引用估算数据时

均明确标注“推算”或“行业估计”,并尽量提供多个来源相互印证。

用户画像

云游戏用户并非简单的“游戏用户子集”,其在人口学属性、设备条件与游戏习惯上呈现出鲜明的结构性特征。理解这

些特征,是识别需求与痛点的前提。

基本属性

云游戏用户特征(2025年)对比整体游戏用户数据来源

年20-34岁占比约66%,其中25-29岁为峰值区整体游戏用户以18-29岁为主,但30艾瑞咨询,

龄间岁以上占比持续上升2025年

性艾瑞咨询,

男性占比约71%,女性占比约29%整体游戏用户男性占比约60%

别2025年

收艾瑞咨询,

月收入5000-15000元为主力,占比约56%整体游戏用户收入分布更分散

入2025年

学CNNIC,2026

本科及以上学历占比约54%整体网民本科及以上占比约20%

历年2月

地一线、新一线城市用户占比约57%,三线艾瑞咨询,

整体游戏用户向低线城市下沉明显

域及以下城市用户增速更快2025年

职企业白领、在校大学生、专业技术人员为学生群体在整体游戏用户中占比更艾瑞咨询,

业主高2025年

从上述画像可以看出,云游戏用户呈现出“年轻化、男性主导、中等收入、高学历、城市化”的特征。这一群体对新技

术接受度高,时间碎片化明显,同时对游戏品质和体验流畅度有较高要求。值得关注的是,三线及以下城市云游戏用

户增速显著快于一二线城市,这与中低端手机在低线城市的普及率提升以及云游戏“免硬件升级”的替代价值直接相

关。2025年,低线城市云游戏用户占比首次超过40%,成为重要的增量来源。

行为属性

2025年云游戏用户的使用频次呈现明显的两极分化。头部高频用户(每周使用5次以上)占比约22%,贡献了平台约

62%的使用时长;而约43%的用户属于低频尝鲜型,月均使用1-2次,主要用于体验特定游戏或短期娱乐。人均单次使

用时长集中在35-65分钟,较2024年略有提升,但仍未突破“碎片化娱乐”的范畴。高频用户单次时长可达90分钟以上,

多集中在晚间及周末时段。

设备方面,手机仍是云游戏用户最主要的接入终端,2025年占比约73%;其次是PC(约19%)和智能电视(约8%)。

手机端的高占比与云游戏“随时随地玩”的核心卖点一致,但也带来了手机屏幕小、触控操作适配差、发热耗电等衍生

痛点。智能电视端云游戏用户增速在2025年达到35%以上,家庭客厅场景正在成为新的增长点,且该场景用户单次时

长显著高于移动端。

心理属性

云游戏用户的心理动因可归纳为三类:一是“硬件解放”,即不愿或无力承担高端游戏硬件成本,希望通过云服务体验

3A级游戏,2025年该动因在低线城市用户中尤为突出;二是“时间效率”,即不愿意花费大量时间下载、安装和更新游

戏,追求即点即玩,2025年大型游戏客户端平均体积已超过50GB,下载等待时间成为用户放弃尝试的重要推力;三是

“尝鲜探索”,即对新技术、新游戏保持好奇心,将云游戏作为低成本试错渠道。这三类心理动因决定了云游戏用户对

“门槛降低”和“体验流畅”的双重敏感性。

需求与痛点分析

云游戏用户的需求层次清晰:基础层是“能玩”,即游戏可以流畅运行;进阶层是“好玩”,即内容品质和操作体验不输于

本地游戏;高阶层是“玩得值”,即付费模式合理、账号数据互通、社交体验完整。2025年行业在三个层次上均存在明

显供需落差。

核心需求

需求一:免下载、即点即玩的便捷性。2025年主流大型游戏客户端平均体积突破50GB,部分3A大作安装包超过

100GB,下载安装耗时以小时计,且需持续更新。云游戏用户最基础的需求是消除这一等待过程,实现“点击即玩”。

这一需求在移动端尤为强烈,因为手机存储空间有限,大型游戏安装包往往成为用户放弃尝试的第一道门槛。

需求二:低硬件门槛体验高品质游戏。2025年国内智能手机市场中,1500元以下机型占比仍超过30%,大量用户持有

中低端设备,难以流畅运行对硬件要求较高的游戏。云游戏将计算压力转移至云端,理论上使千元级设备也能运行

《原神》《黑神话:悟空》等作品。这一需求在大学生和初入职场群体中尤为突出,2025年高校云游戏用户渗透率较

上年提升约8个百分点。

需求三:跨终端无缝衔接。用户期望在手机、平板、PC、电视之间自由切换游戏进度,数据云端同步。例如,通勤途

中用手机玩到某一进度,回家后在电视上继续游玩,无需重新加载或重复购买。2025年,支持跨端存档的云游戏用户

占比提升至45%,但仍有大量游戏未实现云存档与本地存档的互通。

需求四:低成本试错与灵活付费。面对买断制游戏数百元的定价,许多用户存在购买顾虑。云游戏平台若提供按小

时、按天或会员制的灵活付费方式,可显著降低用户试错成本,激发尝试意愿。2025年,约60%的云游戏用户表示“愿

为免下载试玩单独付费”,但实际付费转化率仍低于30%,表明付费产品设计尚未充分匹配需求。

需求五:社交与分享体验。云游戏天然适合“即开即玩”的社交场景,如朋友聚会时快速开启一局多人游戏,或通过分

享链接邀请好友加入。2025年,支持“一键邀请好友”“云端观战”等社交功能的云游戏平台用户活跃度显著高于无社交

功能平台,表明社交需求已成为用户选择平台的重要考量。

核心痛点

痛点一:网络延迟与卡顿,破坏游戏操控性。云游戏将本地计算迁移至云端,所有操作指令需经过“终端—服务器—终

端”往返传输。2025年,尽管5G网络覆盖持续扩大,但在4G网络或Wi-Fi信号不佳环境下,延迟仍可达100毫秒以上,

对需要精确操作的动作类、竞技类游戏造成明显影响。用户反馈中,“延迟高、操作不跟手”是出现频率最高的负面评

价。即使在核心城区,高峰时段仍存在明显卡顿,这与服务器节点覆盖密度和边缘计算部署进度直接相关。2025年头

部平台宣称的“低延迟”在部分二三线城市实测中仍高于宣传值。

痛点二:画质压缩与帧率不足,视觉体验打折。为降低带宽消耗和传输延迟,云游戏平台普遍采用视频流压缩技术,

导致实际呈现画质低于本地渲染水平。在手机小屏上尚可接受,但在PC或电视大屏上,压缩痕迹、色块模糊、暗部细

节丢失等问题被放大。2025年,多家平台推出“4K云游戏”宣传,但实际码率与帧率稳定性未达用户预期,部分用户反

映4K模式下帧率波动明显,体验反而不如1080P稳定模式。

痛点三:流量消耗大,使用成本隐性上升。云游戏本质上是高清视频流传输,对流量消耗显著高于普通游戏。以

1080P/60帧画质估算,每小时流量消耗约5-8GB;若采用4K画质,每小时流量可达15GB以上。2025年,虽然运营商推

出部分云游戏定向流量包,但覆盖范围有限,对于依赖移动数据流量的用户,云游戏的使用成本依然较高。无限流量

套餐普及率不足,使得“流量焦虑”成为制约移动端云游戏高频使用的关键因素。

痛点四:内容库覆盖不全,热门游戏缺席。云游戏平台的内容库受限于游戏厂商授权。2025年,部分热门游戏,尤其

是主机平台独占作品和部分买断制3A大作,仍未上架国内云游戏平台。用户常常发现“想玩的游戏不在平台上”,导致

云游戏沦为“小众游戏尝鲜工具”。内容供给不足的根本原因在于云游戏版权分成模式尚未成熟,游戏厂商对云游戏可

能冲击本地销售和硬件销售存在顾虑。

痛点五:外设兼容性与操作适配不佳。移动端云游戏主要依赖触屏操作,但许多PC/主机游戏为键鼠或手柄设计,触

屏映射后操作体验大幅下降。虽然平台提供了虚拟按键映射方案,但复杂操作和精确瞄准在触屏上难以实现。外接手

柄的兼容性也参差不齐,部分蓝牙手柄存在延迟叠加、按键映射错乱等问题。用户若想获得良好操作体验,往往需额

外购买特定型号手柄,增加了使用门槛。2025年,主要云游戏平台开始与手柄厂商合作推出认证配件,但兼容性问题

仍未根治。

痛点六:付费模式不清晰,用户感知价值偏低。云游戏平台目前的付费模式包括会员订阅、按时计费、游戏内购等,

但整体定价逻辑尚未统一。用户普遍反映“不知道钱花在哪里”:部分平台会员费不包含游戏内容,仍需单独购买游

戏;部分平台计时费用较高,玩一款3A游戏的累计成本可能接近游戏买断价。付费与体验之间的价值感知失衡,导致

用户付费意愿低迷,2025年云游戏平台付费用户占比仍不足20%,多数用户仅愿使用免费试玩或低强度会员服务。

痛点七:账号数据割裂,跨平台体验断裂。用户若通过云游戏平台游玩某款游戏,其游戏进度、成就、好友关系等数

据往往与本地客户端或其他平台不互通。更换平台意味着重新开始,这对已有游戏资产沉淀的用户而言是巨大障碍。

2025年,仅有少数游戏实现云存档与本地存档互通,账号体系割裂不仅影响用户体验,也削弱了云游戏作为“无缝跨

端”方案的吸引力。

消费行为分析

云游戏用户的消费行为与游戏内容消费习惯高度相关,但叠加了云服务特有的决策因素。

购买渠道与平台选择

2025年云游戏用户获取服务的渠道以手机应用商店和游戏平台内置入口为主。腾讯START云游戏依托微信/QQ生态导

流,网易云游戏与网易游戏账号体系联动,咪咕快游则借助中国移动的运营商渠道和话费支付优势触达用户。应用商

店搜索“云游戏”仍是最主要的发现路径,说明用户主动搜索意愿较强,但品牌认知尚未固化。

平台选择的核心考量因素按重要性排序为:延迟表现、内容库、价格、画质、操作体验。用户对延迟的敏感度远高于

其他因素,因为这直接决定“能不能玩”;而内容库则决定“有没有想玩的”。价格敏感度呈现分化:硬件门槛敏感型用户

对价格高度敏感,而核心玩家则更看重画质和延迟,对价格的容忍度相对较高。

使用频次与时段

2025年云游戏使用时段呈现明显的碎片化特征。工作日高峰集中在午休(12:00-14:00)、晚间(20:00-23:00)和通勤

时段(7:00-9:00、17:00-19:00)。周末使用时长整体提升,但频次未必增加,更多用户选择在周末进行长时间沉浸式

游戏。节假日期间,云游戏平台活跃度出现脉冲式增长,旅游返乡、探亲场景中的“临时游戏需求”成为重要增量来

源。

决策因素

用户决定是否使用云游戏,以及使用哪个平台,主要受以下因素影响:

网络环境质量是最前置的决策因素。用户通常会在第一次使用时测试网络状况,若延迟和卡顿明显,很难产生二次使

用。这意味着云游戏平台的“首次体验”至关重要,甚至决定用户留存。

游戏内容匹配度是第二决策因素。用户会先查看平台是否有自己想玩的游戏,再决定是否下载或注册。内容库的丰富

度直接影响获客转化率。

付费性价比在决策中扮演调节角色。免费试玩和低价会员能有效降低用户初次尝试的心理门槛,但若付费后体验未达

预期,用户会快速流失,并形成负面口碑。

社交推荐的影响显著。朋友或社区中的真实体验分享,对潜在用户的转化率远高于平台广告。2025年云游戏在短视频

平台上的“试玩演示”和“延迟测试”内容,成为用户决策的重要参考。

信息获取渠道

云游戏用户获取信息的渠道以短视频平台(抖音、快手、B站)和游戏社区(TapTap、NGA、贴吧)为主。用户倾向

于观看“真实云游戏实况演示”来判断平台效果,而非依赖官方宣传。搜索引擎和社交媒体讨论组也是信息获取渠道,

用户会在其中查询“云游戏延迟对比”“哪个云游戏平台好”等具体问题。官方渠道(平台官网、应用商店详情页)提供基

础信息,但对用户决策的影响力低于第三方测评。

用户分群

基于使用动机、游戏偏好和平台行为,可将2025年云游戏用户划分为四个主要群体。

群体一:硬件受限型尝鲜者

这一群体以大学生和初入职场年轻人为主,月收入较低,拥有中低端手机或老旧PC,无法流畅运行大型游戏。他们使

用云游戏的核心动机是“用现有设备玩到玩不了的游戏”,对延迟和画质有一定容忍度,但对价格高度敏感。他们是免

费试玩和低价会员的主力用户,也是平台拉新的主要对象。若体验达到预期,可转化为付费会员;若体验不佳,则迅

速流失。2025年该群体在低线城市云游戏用户中占比超过50%。

群体二:核心玩家的补充场景

这一群体本身拥有高端PC或游戏主机,硬件条件良好,使用云游戏并非为了替代本地游戏,而是为了在通勤、出差、

办公室午休等无法使用主力设备的场景中延续游戏进度。他们对延迟和画质要求极高,因为其参照系是本地高配体

验。若云游戏表现与本地差距过大,该群体不会持续使用。他们偏好支持跨端存档的游戏,并愿意为高质量云服务支

付溢价。2025年该群体在云游戏付费用户中占比约35%,是高价增值服务的主要目标。

群体三:移动碎片化娱乐用户

这一群体以白领和年轻职员为主,时间高度碎片化,主要在通勤、排队、午休等零散时段使用云游戏。他们偏好单局

时间短、操作相对简单的游戏类型,如休闲竞技、卡牌、RPG等。对延迟的容忍度中等,但对流量消耗和手机发热问

题较为敏感。这一群体对“即点即玩”和“免下载”的需求最为强烈,是移动端云游戏的核心用户。2025年该群体规模占

比约40%,是云游戏用户中最大的单一群体。

群体四:客厅家庭娱乐用户

这一群体以家庭为单位,使用智能电视或电视盒子接入云游戏,主要满足家庭聚会、亲子娱乐和客厅大屏游戏需求。

他们通常对画质有较高期待,但对操作延迟的容忍度略高于移动端用户,因为家庭娱乐场景对竞技性要求较低。该群

体2025年规模占比约10%,但增速最快,是云游戏向家庭场景渗透的重点方向。智能电视端云游戏的内容适配和操控

方式(遥控器、手柄)是该群体关注的核心。

不同群体的需求优先级差异明显:硬件受限型尝鲜者最关注价格和内容可达性;核心玩家补充场景最关注延迟和画

质;移动碎片化用户最关注流量消耗和发热;客厅家庭用户最关注大屏适配和多人体验。云游戏平台若试图用统一产

品满足所有群体,必然导致体验折中。分群运营是提升用户满意度的关键路径。

用户旅程地图

以下旅程地图基于云游戏用户从首次接触到形成使用习惯的完整过程,识别每个阶段的关键触点、情绪状态、核心痛

点与改进机会。

用户情

阶段用户触点核心痛点机会点

平台可主动提供标准化延迟

短视频平台“云游戏好奇、信息碎片化,难以判断平台真

测试工具,让用户在上手前

认知实测”内容、社交媒将信将实效果;部分宣传夸大“低延迟

即可了解自身网络环境下的

体讨论、朋友推荐疑高画质”,与实际不符

预期体验

应用商店搜索、官内容库信息不透明,用户需注平台应公开内容库并支持按

期待、

兴趣网浏览、查看游戏册后才能查看完整游戏列表;游戏名直接搜索,降低用户

犹豫

列表部分热门游戏未标明是否可玩决策成本

购下载App、注册账付费模式复杂,免费试玩时长提供“无时长限制的低画质免

谨慎、

买/号、选择免费试玩较短,用户难以在有限时间内费试玩”模式,让用户充分验

对比

注册或付费会员完成对延迟和画质的充分评估证网络适配性后再决定付费

首次体验若出现明显延迟或画在首次启动时自动进行网络

期待→

启动游戏、加载云质压缩,用户会在1-2次使用后诊断,并动态调整码率与分

使用失望或

端资源、实际游玩流失;手机发热、电量消耗快辨率,优先保证流畅度而非

满意

加剧负面感受一味追求高画质

内容库更新缓慢,长期用户缺建立云游戏专属内容运营日

忠日常使用、参与活

认可或乏新鲜感;账号数据与本地版历,定期上线限时免费游

诚/动、续费会员、社

冷漠本不互通,用户难以形成深度戏;推动与主流游戏厂商的

复购交分享

绑定账号互通合作

流用户流失后缺乏召回机制;平在用户卸载或长期未登录时

卸载App、转向其失望、

失/台未收集流失原因,难以针对触发简短的流失原因调查,

他平台或本地游戏沉默

回归性改进并针对性推送改进通知

从旅程地图可以看出,云游戏用户的体验断点多集中在“购买/注册”与“首次使用”两个阶段。首次使用体验不佳是导致

用户流失的最主要原因,而这一阶段恰是平台可控性最强、最应重点优化的环节。此外,“忠诚/复购”阶段的内容持续

供给和账号互通问题,是决定用户能否从“尝鲜者”转变为“常驻用户”的关键。

结论与建议

核心结论

第一,云游戏用户需求真实且持续增长,但当前需求满足度整体偏低。2025年云游戏用户规模已超过1.8亿,但高频活

跃用户占比仅约22%,大量用户停留在低强度尝鲜状态,核心障碍是体验痛点未得到系统性解决。

第二,延迟、画质与内容是制约云游戏用户满意度的三大核心因素。其中延迟问题主要依赖网络基础设施和边缘节点

部署,需要运营商与云游戏平台协同推进;画质问题可通过动态码率优化和边缘渲染逐步改善;内容问题则需突破版

权合作瓶颈,推动更多优质游戏上云。

第三,用户分群需求差异显著,统一产品策略已难以适应市场。硬件受限型尝鲜者、核心玩家补充场景、移动碎片化

用户和客厅家庭用户对价格、延迟、画质、流量的敏感度各不相同。平台需从“大而全”转向“分群深耕”,针对不同群体

提供差异化服务。

第四,付费模式与价值感知不匹配是阻碍商业化的核心矛盾。用户对云游戏付费的接受度在提升,但2025年价格体系

与体验质量之间尚未建立起清晰的对应关系。免费试玩与低价会员能有效获客,但留存和转化取决于体验稳定性与内

容吸引力。

对云游戏平台的建议

建议一:优先保障基础流畅度,而非过度宣传高画质。平台应将“稳定60帧、低延迟”作为默认体验标准,在用户网络

条件不足时自动降低分辨率与码率,而非强行维持高画质导致卡顿。同时,在用户首次启动时提供“网络环境测试”功

能,让用户对自身网络下的云游戏体验形成合理预期,降低首次体验的落差感。

建议二:推动分层定价与按需付费。针对硬件受限型尝鲜者,提供低价基础会员或“游戏内试玩时长”模式;针对核心

玩家补充场景,提供高画质、低延迟的付费增强包;针对移动碎片化用户,推出按小时或按天的灵活计费选项。价格

体系应清晰透明,避免会员费之外

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