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文档简介
2025年9月GESP编程能力认证(图形化)等级考试四级真题(含答案)和解析题型与分值说明2025年9月GESP图形化(Scratch)等级考试四级满分100分,60分合格,题型分布如下:1.单项选择题:共15题,每题2分,总计30分;2.多项选择题:共5题,每题4分,总计20分,多选、错选不得分,少选得2分;3.判断题:共5题,每题2分,总计10分;4.编程题:共3题,分别占14分、16分、20分,总计50分。一、单项选择题1.下列关于Scratch自定义积木“返回值”的描述,正确的是()A.带返回值的自定义积木可以同时返回多个不同类型的参数B.自定义积木的返回值只能是数字类型,不能是字符串或布尔类型C.只有勾选“运行时不刷新屏幕”的自定义积木才能设置返回值D.带返回值的自定义积木执行完毕后,返回值可以被其他积木直接调用答案:D解析:选项A错误,Scratch中单个自定义积木最多只能返回1个值,若需传递多个数据需借助全局变量或列表实现;选项B错误,返回值支持数字、字符串、布尔三种类型,可根据业务逻辑灵活设置;选项C错误,“运行时不刷新屏幕”是自定义积木的性能优化选项,和是否支持返回值无关联,返回值为自定义积木的独立设置项;选项D正确,带返回值的自定义积木属于报告类积木,可直接嵌入运算、判断等支持对应参数类型的积木插槽中使用。2.已知列表“成绩”的初始内容为[89,92,76,95,88,90],依次执行如下操作:①将列表“成绩”的第3项替换为82;②删除列表“成绩”的第5项;③在列表“成绩”的第4项插入93。此时列表“成绩”的第5项是()A.88B.90C.82D.95答案:D解析:Scratch列表下标从1开始计数,操作过程如下:初始列表为[89,92,76,95,88,90];操作①替换第3项(原76)为82,列表变为[89,92,82,95,88,90];操作②删除第5项(原88),列表变为[89,92,82,95,90];操作③在第4项前插入93,原第4项及之后元素后移一位,列表变为[89,92,82,93,95,90],因此第5项为95。3.执行如下递归自定义积木,输入参数n=5,最终的返回值是()```定义阶乘(n)如果n=1那么返回1否则返回n*阶乘(n-1)```A.5B.15C.120D.720答案:C解析:该递归积木实现阶乘计算,终止条件为n=1时返回1,递归逻辑为n的阶乘等于n乘以n-1的阶乘。代入n=5的执行过程为:5*4*3*2*1=120,因此返回值为120。递归实现必须包含明确的终止条件,否则会出现栈溢出报错。4.下列关于Scratch克隆体的描述,错误的是()A.克隆体可以继承本体的所有属性、私有变量和列表数据B.点击绿旗执行程序时,舞台上的所有克隆体默认会被全部删除C.克隆体可以调用“克隆自己”积木再次克隆出新的克隆体D.全局变量的修改不会影响到其他克隆体和本体答案:D解析:选项D错误,全局变量为所有角色、本体、克隆体共享,任意对象修改全局变量后,所有对象访问该变量时均为修改后的值,仅私有变量为每个克隆体独立存储,修改互不影响;其余选项描述均符合Scratch克隆机制规则。5.角色A和角色B同时存在于舞台,角色A执行“广播消息1并等待”积木后,下列说法正确的是()A.角色A会立刻执行后续积木,无需等待角色B的接收脚本执行完毕B.只有所有角色执行完所有“当接收到消息1”的脚本后,角色A才会执行后续积木C.如果角色B没有“当接收到消息1”的脚本,角色A会一直卡住无法执行后续积木D.广播消息并等待的消息只能被一个角色接收,多个角色接收时会报错答案:B解析:“广播消息并等待”的核心逻辑为:消息发出后,等待所有接收该消息的角色的对应事件脚本全部执行完成,才会继续执行广播方的后续积木。选项A为普通“广播消息”积木的逻辑;选项C错误,若没有任何角色接收该消息,广播方会直接执行后续积木;选项D错误,消息支持任意数量的角色同时接收,无数量限制。6.执行积木“将变量[结果]设为((3+5*2)>10)与((12/3)=4)”,最终变量“结果”的值为()A.trueB.falseC.10D.4答案:A解析:Scratch运算符优先级为:算术运算>比较运算>逻辑运算,计算过程如下:先算算术运算部分:5*2=10,3+10=13;12/3=4;再算比较运算:13>10结果为true,4=4结果为true;最后算逻辑与运算:true与true结果为true,因此变量结果为true。7.已知角色的初始坐标为(0,0),依次执行如下积木:“面向90度方向”“移动100步”“左转90度”“移动50步”“右转180度”“移动80步”,最终角色的y坐标为()A.30B.-30C.50D.-50答案:B解析:Scratch方向规则:90度为向右(x轴正方向),0度为向上(y轴正方向),-90度为向左,180度为向下。执行过程:面向90度右移100步,坐标为(100,0);左转90度后面向0度向上,上移50步,坐标为(100,50);右转180度后面向180度向下,下移80步,y坐标为50-80=-30,因此最终y坐标为-30。8.下列积木中,不属于列表操作类积木的是()A.删除列表的第1项B.将列表的第2项替换为100C.求列表所有元素的和D.修改变量的值为列表的长度答案:D解析:选项D属于变量操作积木,仅获取列表长度属性赋值给变量,未对列表本身进行增删改操作;其余选项均为直接操作列表的积木。9.递归程序执行时,若未设置终止条件会出现的问题是()A.程序直接报错停止B.程序陷入死循环,直到栈溢出报错C.程序自动返回默认值0D.程序会自动添加终止条件答案:B解析:递归的每一次调用都会占用系统栈内存,若没有终止条件,递归会无限调用自身,直到栈内存耗尽触发栈溢出报错,程序才会停止。10.下列关于碰撞侦测的描述,正确的是()A.“碰到颜色”积木仅能侦测角色造型的不透明区域是否碰到指定颜色B.“碰到鼠标指针”积木可以侦测克隆体是否碰到鼠标C.两个角色的透明区域重叠时,会判定为碰撞D.背景的颜色无法被“碰到颜色”积木侦测到答案:B解析:选项A错误,默认情况下“碰到颜色”侦测角色的整个碰撞盒区域,若勾选“精确碰撞”才会仅侦测不透明区域;选项C错误,精确碰撞模式下透明区域不会判定为碰撞;选项D错误,“碰到颜色”可以侦测舞台背景的颜色;选项B正确,克隆体继承本体的所有侦测逻辑,支持鼠标碰撞侦测。11.已知变量a=15,变量b=9,执行积木“将变量c设为(a除以b的余数)+(b除以a的余数)”,变量c的值为()A.0B.6C.9D.15答案:D解析:余数运算规则:若被除数小于除数,余数为被除数本身。15除以9商1余6,9除以15商0余9,因此c=6+9=15。12.下列哪种场景适合使用列表存储数据()A.存储单个玩家的当前分数B.存储班级所有学生的姓名C.存储角色的当前x坐标D.存储游戏的剩余时间答案:B解析:列表适合存储批量同类型数据,单个数据适合用变量存储,因此班级所有学生姓名属于批量数据,适合用列表存储。13.执行积木“在1到10之间取随机数”,连续执行10次,下列说法正确的是()A.一定会出现一次10B.不可能出现两次相同的数字C.每次结果都是独立的,可能出现重复数字D.所有数字一定会按从小到大顺序出现答案:C解析:Scratch随机数为伪随机,每次调用都是独立事件,可能出现重复值,也可能不出现某个区间内的数值,因此只有选项C描述正确。14.自定义积木勾选“运行时不刷新屏幕”的作用是()A.程序运行时舞台不会显示任何内容B.自定义积木执行过程中不会实时刷新舞台画面,提升运行速度C.自定义积木的执行过程会被隐藏,无法调试D.自定义积木的返回值不会被其他积木读取答案:B解析:该选项为性能优化选项,适合循环次数多、不需要实时展示执行过程的自定义积木,可大幅减少画面刷新开销,提升运行效率,其余选项描述均错误。15.下列关于多角色协作的描述,错误的是()A.不同角色可以通过全局变量共享数据B.不同角色可以通过广播消息进行通信C.一个角色可以修改另一个角色的私有变量D.一个角色可以广播消息让多个角色同时执行动作答案:C解析:私有变量仅归属对应角色的本体或克隆体,其他角色无法直接访问和修改,需通过消息传递或全局变量实现数据交互。二、多项选择题1.下列可以作为Scratch自定义积木输入参数类型的有()A.数字B.字符串C.布尔值D.列表答案:ABCD解析:Scratch3.0及以上版本支持四种自定义积木参数类型:数字参数接受数值类输入,字符串参数接受文本类输入,布尔参数接受真假判断类输入,列表参数支持传入整个列表对象,可在自定义积木内部直接操作传入的列表。2.下列哪些积木操作会改变列表的长度()A.删除列表的第1项B.将列表的第2项替换为100C.在列表的末尾添加元素D.清空列表答案:ACD解析:选项B为修改列表已有位置的元素,不会改变列表元素总数,因此长度不变;删除元素、添加元素、清空列表都会改变元素总数,因此列表长度会变化。3.编写递归脚本时,必须包含的核心要素有()A.明确的递归终止条件B.每次递归调用向终止条件逼近的逻辑C.必须设置返回值D.必须勾选“运行时不刷新屏幕”答案:AB解析:递归的两个核心必要要素为:1)终止条件:避免无限递归;2)递归逻辑:每次调用向终止条件趋近,否则会触发栈溢出。递归可以是无返回值的过程类执行逻辑,返回值不是必须;“运行时不刷新屏幕”为可选优化项,不是必要要素。4.下列操作中,Scratch克隆体无法独立完成的有()A.删除本体角色B.修改全局变量的值C.切换舞台背景D.单独保存数据到本地文件答案:AD解析:克隆体没有操作本体的权限,无法删除本体;Scratch未开放克隆体独立的本地文件存储权限,仅支持通过全局列表或变量统一存储数据。全局变量为所有对象共享,克隆体可以修改;切换舞台背景为全局操作,克隆体可以执行,因此BC不符合要求。5.下列场景中,适合使用“广播消息并等待”实现的有()A.玩家点击开始按钮后,所有敌人角色依次生成完成后,玩家角色才可以移动B.角色A吃到加血道具后,血量UI立刻更新数值,无需等待其他逻辑C.游戏结束时,所有角色执行完结束动画后,舞台才切换到结束背景D.单个角色的跳跃动作执行完毕后,才可以再次触发跳跃答案:AC解析:“广播消息并等待”适合需要等待所有接收方执行完逻辑再继续的场景,选项AC符合该需求;选项B适合使用普通广播,无需等待;选项D为单角色内部逻辑,不需要消息传递。三、判断题1.带返回值的自定义积木如果返回布尔类型,可以直接放在“重复执行直到”的条件框中作为判断条件。()答案:√解析:布尔类型的返回值属于合法的判断条件参数,可直接嵌入所有支持布尔输入的积木插槽中。2.Scratch列表的下标可以设置为0,访问列表的第0项元素。()答案:×解析:Scratch列表的下标从1开始计数,不存在第0项,输入下标为0时会提示下标错误。3.递归程序实现相同功能的执行效率一定高于循环实现。()答案:×解析:递归每次调用都有栈内存开销和函数调用开销,相同功能下递归的执行效率通常低于循环实现,深度过大的递归还会触发栈溢出。4.点击绿旗时,舞台上的所有克隆体都会被自动删除,只有本体保留。()答案:√解析:Scratch默认机制为绿旗触发时清空所有克隆体,仅保留各角色的本体。5.广播消息的名称支持中文、英文、数字、特殊符号的任意组合。()答案:√解析:Scratch对消息名称的字符类型无限制,支持任意字符组合命名。四、编程题编程题1:成绩统计(14分)题目要求1.舞台为默认白色,保留小猫角色;2.预先创建列表“班级成绩”,初始内容为[78,85,92,66,89,95,74,82,91,79,88,73,90,84,69];3.程序运行后,小猫依次播报下列统计结果,每项结果播报时长为2秒,两项播报间隔1秒:a)班级总人数;b)班级平均分,结果保留2位小数;c)班级中90分及以上的学生人数;d)班级成绩的最高分和最低分。评分标准1.列表初始化正确,元素值和顺序符合要求:2分;2.总人数统计正确,播报格式符合要求:2分;3.平均分计算准确,保留2位小数的处理正确:3分;4.90分及以上人数统计逻辑正确,结果无误:3分;5.最高分、最低分统计逻辑正确,结果无误:4分。参考实现逻辑与解析1.初始化部分:点击绿旗后,先清空列表“班级成绩”,依次添加所有初始元素,确保列表内容正确。2.总人数统计:直接获取列表“班级成绩”的长度,小猫播报“班级总人数为:X”2秒,等待1秒。3.平均分计算:创建临时变量“总分”,初始为0,遍历列表所有元素,将每个元素的值累加到“总分”,平均分=总分/列表长度,使用“四舍五入(平均分*100)/100”积木实现保留2位小数,播报结果后等待1秒。4.90分以上人数统计:创建临时变量“优秀人数”,初始为0,遍历列表所有元素,若元素≥90则优秀人数加1,播报结果后等待1秒。5.最高最低分统计:创建临时变量“最高分”“最低分”,初始均为列表第1项的值,遍历列表剩余元素,若当前元素>最高分则更新最高分,若当前元素<最低分则更新最低分,最终播报“最高分:X,最低分:Y”。注意事项:遍历列表时需从第1项遍历到最后1项,不要漏项;保留2位小数时避免直接使用“向下取整”或“向上取整”,确保四舍五入规则正确。编程题2:克隆雨点(16分)题目要求1.舞台背景切换为“蓝色天空”,删除小猫角色,新增“雨点”角色和“地面”角色:雨点角色造型为高度10、宽度2的蓝色矩形,初始隐藏;地面角色为高度20、宽度480的黑色矩形,固定在舞台底部,y坐标为-170;2.程序运行后,每隔0.3秒在舞台顶部(y=180)的随机x坐标(范围-240~240)位置克隆1个雨点,舞台上同时存在的雨点克隆体最多不超过30个;3.雨点克隆体启动后,以y坐标每次减少8的速度下落,当y坐标小于-180时直接删除该克隆体;4.若雨点克隆体下落过程中碰到地面角色,则播放“滴落”音效1次,待音效播放完毕后删除该克隆体。评分标准1.角色、背景、造型设置符合要求:2分;2.雨点克隆逻辑正确,生成频率、位置符合要求,克隆体数量限制生效:4分;3.雨点下落逻辑正确,超出下边界删除的逻辑正常:4分;4.碰撞地面的音效播放、删除逻辑正确:4分;5.程序运行无卡顿、无克隆体泄漏、无报错:2分。参考实现逻辑与解析1.雨点本体逻辑:点击绿旗后,雨点本体隐藏,重复执行:若当前克隆体数量<30,则将x坐标设为-240到240之间的随机数,y坐标设为180,克隆自己,等待0.3秒。2.克隆体逻辑:当克隆体启动时,重复执行:将y坐标增加-8,若y坐标<-180,删除此克隆体;若碰到“地面”角色,播放“滴落”声音,等待声音播放完毕,删除此克隆体。注意事项:克隆体数量判断需放在克隆操作之前,避免超过30个的上限;碰撞检测需在每次移动后执行,避免雨点穿过地面未触发碰撞;音效播放后需等待播放完成再删除克隆体,避免音效被中断。编程题3:斐波那契数列递归查询(20分)题目要求1.保留小猫角色,舞台为默认白色;2.编写带参数n的递归自定义积木“斐波那契(n)”,返回第n项斐波那契数列的值,数列规则为:F(1)=1,F(2)=1,n≥3时F(n)=F(n-1)+F(n-2);3.
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