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文档简介
动画运动规律与时间掌握《动画运动规律》学完后会达成
什么技术?课程要讲授完:关于人、动物、自然的一般规律。掌握好《动画运动规律》,它是动画的基础。有利于制作其他的技术动画,如,网络动画、三维动画、逐格动画等。也可以做自己的动画创作。
对动作时间测算多进行真人表演解析动作,并进行逐格的临摹练习和并检验每一次动起来的效果,再进行一次次的修改,直到达到鲜活的动作效果。通过大量的练习使这些原理成为自己作为动画师的本能,存乎于心,才是学习动画的不二妙法。学习的方法
第一章运动规律的基本原理
第一节动画运动规律概念学习目标掌握牛顿运动定律,对力的原理能正确的理解,能够在动画片中表现物体的重量及运动。掌握弹性、惯性的运动规律。并掌握曲线运动的类型特征,并能灵活综合应用。学习重点理解如何把握物体在运动状态中,各元素(作用力、重力、摩擦力、空气阻力等)对其运动的影响。运用夸张变形的手法来表现物体的弹性与惯性运动。掌握波形和曲线的运动特征,注意中间画的位置、形态,避免动作的呆板机械。一、时间、距离、张数与速度的概念所谓“时间”,是指影片中物体在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。由于动画片中的动作节奏比较快,镜头比较短(一部放映十分钟的动画片大约分切为100-200个镜头),因此在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)时,要求更精确一些,除了以秒(呎)为单位外,还要以“格”为单位(1秒=24格)。运动时间决定了运动物体的速度、方式和质感。物体的运动并不是单一的,在通常情况下都是交织出现的。由于时间上处理的不同,能体现出物体不同的质感和量感。如:手拿一个球从空中自由下落有三种情况:1.轻飘飘地下落,这可能就是汽球。2.有一定加速度下落后,又弹起这可能是皮球。3.有大的加速度,下落后,重重地不动,还扎了一个坑,可能是铁球或铅球。从以上例子可以看出:在动画片的制作中时间的重要性。因为不同的时间节奏可以表达出不同的质感和量感。动画设计人员在设计动作,要想对时间理解的深、掌握的好,就必须不断地从实践中获得经验。一个动画家则需费更多的心思去琢磨出他们所画的平面的无重量的形象,如何能够以一种令观众信服的方式活动着,这就是动画家对时间的理解和掌握的考验。如手指动作的时间节奏的处理,动作起始慢,中间快,形成慢起慢停的节奏2.动作的幅度广义的距离指的是运动所跨越的空间幅度。狭义地讲,距离是指动画中连续两张相邻画面之间位置移动的跨度。前后连续的两张画面所描绘的对象距离跨幅的大小,与对象运动形态及时间节奏有密切关系。动作幅度跟动作快慢有很大关系。相同时间下,动作幅度越大,一般动作就越快。3.动作的速度是指物体在运动过程中的快慢。在动画片中,物体运动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。4.动画张数张数是指动作从开始到结束之间所用的动画张数。通常张数越多,动作越慢。二、时间、距离、张数、速度之间的关系由于动画片动作的速度于时间、距离、张数三种因素有关,而这三种因素中,距离(即动作幅度)是最关键的。动作幅度往往是构成动作节奏的基础,如果关键动作的幅度安排的不好,即使通过时间和张数的适当处理,对动作的节奏起了一定调节作用,其结果还是不理想的。如果时间和张数安排不当,动作的节奏还是出不来,使人感到非常别扭,不过这种修改比较容易,只要增加中间画的张数或是调整摄影表上的拍摄格数就可以了。中间画的张数越多,速度越慢;中间画的张数越少,速度越快。即使在动作的时间长短相同,距离大小也相同的情况下,由于中间画的张数不一样,也能造成细微的快慢不同的效果。动画运动的形态随着这几项因素之间关系的改变而改变。它们是这样影响动画的时间速度的:①在画面间的距离相同、拍数相同的情况下,所画的张数越少,该运动所用的格数也就越少,速度也就越快。②在画面间的距离相同、所画的张数也相同的情况下,拍数越少,该运动所用的格数也就越少,速度也就越快。③在拍数相同、所画的张数也相同的情况下,该运动的总体格数也就被确定下来,这时候画面间所跨越的距离越大,速度也就越快。”三、运动的法则、加速与减速”动画片动作的速度是“动”的基本因素,由于每一个动作除了主动力之外,还有受到各种外力的影响,例如地心引力,空气和水的阻力,地面的摩擦力,以及弹性,惯性,作用与反作用力等。所有这些都会使一个动作在进程中的速度,不可能全部是平均和匀速运动。虽然,我们在日常生活中从肉眼看来,只能产生某些感觉并不十分显著。但是,把每一秒钟的动作分割成24格,每一张动作过程的画面只占一秒钟的二十四分之一,就完全可以充分他表现速度上的变化1.加速度——动作由慢到快动作过程中经常会应用加速度来表现运动物体的物理作用和动作的力量。例如,表现一件自由落体下落到地面,由于物体的重量和地心引力的缘故,它的运动就成为加速运动。人拍案的动作说明动作由慢到快,距离由小到大的加速运动。加速度还应用在力量的表现上。例如孙悟空出拳打的动作,为了表现他出拳有力,动作过程就可采用加速度方法。①、⑥为原画,2345为中间的加速度过程,表现孙悟空拳头的力量。加速度动作在银幕上的效果是有力、强烈。2.减速度——动作由快到慢动画动作过程中,也经常会适用减速度的方法来表现运动物体的物理作用影响和动作力量的减弱。例如用力向上抛出一件物体,由于受到地心引力及物体重量的影响,它的力就会渐渐减弱,直到消失,这属于减速度运动。动画动作速度的研究和分析是动画设计工作者必不可少的。应该了解,当各种力在互相影响,互相消长的过程中,当某一种力的主要作用在消失,而另一种力又将起主要作用时,其中有一刹那是各种力量的暂时平衡。然后又是一种力代替前一种力起主要作用,平衡只是知暂的。例如荡秋千和钟摆的运动就是这种现象的具体说明:四、节奏1、不同的速度变化会产生不同的动作节奏2、编排摄影表控制动作节奏在原动画的创作中,自始至终贯彻着动作节奏的快慢调整。运动的快慢感觉不仅通过动画张数和动作幅度来调整,还能通过。两个耗时相同的动作,可以用比较大的动作幅度,按一拍二的方式来设计;也可以用比较小的动作幅度,按一拍一的方式来解决。其间的选择取舍和运用,正体现原画师的能力所在。五、原画、动画摄影表原画是动作过程中的关键帧,是动作过程中的起止点和转折点。原画的任务是:按照剧情和导演意图,完成动画镜头中各类角色的动作设计,并且画出不同动作和表情的关键动态画面。动画就是运动物体关键动态之间渐变过程的画面。动画的任务是:将原画关键动态之间的变化过程,按照原画所规定的动作范围、张数和运动规律,一张张地画出中间的画来。
动画摄影表:
是每个动画镜头原动画绘制张数和时间节奏的记录表,镜头拍摄时的主要依据。
动画摄影表主要由原画师填写,是导演、原画、动画、上色、拍摄等各个工序相互沟通的桥梁。
它是导演对脚本上每一个镜头所做的动作指示、对白指示以及摄影指示的一种表格,它是原画设计动作的参照,也是后期做剪辑、合成的依据。它没有严格固定的格式,一般情况下,律表都会有片名栏、镜头号栏、镜头长度栏、动画张数栏、动画设计负责人名栏等。美式律表1.动作指示栏
是导演依据脚本情节所做的动作提示,它在一定范围内规定了:此镜头中表演者如何运动,动作的起承转合如何衔接,画面中的各个物体如何配合动作等,原画在导演已经设定好的表演范围内,可以加上自己的想像去发挥,做出符合脚本原意,又具有表现张力的活动图像来。2.对白栏
填写关于这个镜头的对白,一般导演会标示这是何人在说话。3.口型栏
对应前一部分的对白,这里填写具体口型分析,口型表中最多的有10个左右,从A到I,根据片子的等级,可以取用其中的部分做常规口型,比如A级片它的口型划分很细,完全模拟真人口型表达,可以达到10个以上,而在要求较简单的动画片中,有时只要A、B、C三个口型就可以,只要能代表画面中这个人物在说话就行了。通常在一景中有两个人以上有口型时,导演会用几种色笔分别标示人物的拆口型,这时就需要原画仔细核对作画了。4.原画层次填写栏
这是律表中最重要的部分,它是原画根据自己的原画稿轨目层次,为表演对象连贯性动作填上各个部门都能看懂的画面节奏表达形式,根据这些数字,后期制作人员把画稿摄入电脑,合成后就能准确地看到画面的动作节奏感了。一般律表从右往左填,对应表最上面的数字1、2、3、4"…填上相应的层次,"1”为最下层,%”为最上层。6.摄影指示栏这里填写的是具体的摄影指示,比如导演所填写的关于镜头特技(如推、拉、摇、移、画面震动、溶景、淡入、淡出等)的指示,也有原画对该镜头所作的一些补充指示.在这栏的右上角填写该景的安全框、BG景号,如有前景、中景等都要填写,如有兼用的景需要红笔标出。
画面在连续的动作中,由于被摄主体的运动、背景的运动,将会不断改变画面构图的结构,改变画面构图形式,改变人物及景物的位置.这些动作及镜头运动的指示,就需要导演在前期策划时,已充分地考虑到,并被写在摄影表上,然后,原画在进行动作设计时,把具体的画面层次及摄影指示更详尽地填写,给后期制作者提供最直接的参考。
物理学证明了,当物体在受到力的作用时,它的形态或体积会发生改变,这种改变在物理学上称为形变。物理在发生形变时,会产生弹力,形变消失时,弹力会随之消失。任何物体在受到任意小的力的作用时,都会发生形变,不发生形变的物体不存在。只是物体质地不同和所受到力的大小不同,形变也不一样。
第二节动画与物质的特性一、牛顿运动定律在动画中的应用1.牛顿第一运动定律任何物体在没有受到外力作用时,都保持原有的运动状态不变;自然界的一切物体,都是因为受到力的作用才会产生运动;同时,物体在运动过程中,又会受到各种反作用力的影响和制约,使其运动的状态发生各种各样的变化。物体重量愈大,移动它需要的力也愈大。一个重的物体比轻的物体有更大的惯性和动能。力使炮弹开始滚动,它将保持等速运动,需要另一个力去使之停止。假如它遇到一个障碍物,它会取决于速度情况而被阻止,或撞碎障碍,或继续前进。在动画片中要画很重的物体时,动画导演必须给较多的时间来表现动作的开始、停止或改变动向,以使物体有令人信服的沉重感。动画家的任务就是要画出有足够的力加在炮弹上,使它开始移动、停止或转换方向。一个气球,只需要很小的力去移动它使之运动,但空气阻力会使它很快停止动作。轻的物体阻力很小,比如,推动一个气球,只需手指轻轻一弹就已足够使它加速移动,当它移动时,因动能很小,空气的摩擦力就能使它很快减速,所以它不会移动太远。二、力学原理在动画片中的应用1.动画力学的概念学好动画运动规律,就一定要了解和掌握物理学中力的理论和规则。用动画的语言表现物体之间的力的关系就是动画力学。动画片就是根据力学原理,把作用力和反作用力、加速度、减速度等物理现象具体运用到动作设计中去。要运用动画力学原理,把现实中的力夸张、强化,可以再利用时间所产生的距离感,进而强化动力的效果。。2.作用力与反作用力:在实际生活中,当一个物体受到力的作用,就会从静止状态开始产生运动,在运动过程中的物体,又会受到阻力、引力、摩擦力等反作用力的影响,产生运动方式和运动速度上的改变。如抛出去的皮球,受到作用力支配,便会在空中朝前运动。但球在空中因为受到空气阻力(反作用力)的影响,皮球的前进动力就会减弱,速度就会减慢。当作用力逐渐消失,球体受到地心引力(反作用力)的制约,便呈抛物线运动方向,落向地面。3.摩擦力的作用摩擦力的大小取决于物体的重力、接触面积和摩擦表面的光滑程度4.动画力学总结(1)注意主体物的动作特点。(2)要考虑依附物的材质特性、重量、大小以及柔韧度的幅度等特点,牢记原动画设计的主体对象与它们的依附物在以上特性方面往往是不一样的,一定要有所区别。(3)注意摩擦力和重力的影响特点,物体在运动中会受许多不同的力的推动和限制,并且不是只有一种力在起作用,通常会是几种力交互在一起,相互影响。所以,要用整体的观念看待动作中力的作用。三、动画的预备与缓冲动作1.预备动作我们在设计动画的动作时,每一个动作都有一个“反应”,称作“预备”。预备在表现动作时有两种作用:首先是物理现象的体现,力量的聚集,为力的释放做铺垫,可以更好地表现力度。比如短跑运动员在起跑时的一瞬间,腿蹬在起跑器上的力量大大超过他在跑步途中蹬腿时的力量。其次使观众注意人物即将发出的动作上,给观众一个预感。预备动作与主体动作呈相反方向,即预备动作向后时,主体动作向前;预备动作向左时,主体动作向右。预备动作的幅度大小、时间长短与主体动作的力量大小、速度快慢呈反比。即预备动作幅度大、时间长,则主体动作的力量大、速度快。反之,预备动作的幅度小、时间短,则主体动作的力量小、速度慢。2.缓冲动作缓冲也有两种情况:一种是力学的,力作用于物体会使物体运动,当作用力消失后,物体不是马上停止运动,而是会继续运动一段时间。比如投掷保龄球,当保龄球离开投掷者的手之后,己经没有了动力来源,但它却继续向前滚动。这依靠的就是惯性。一种是心理的。心理上的缓冲是使观众在情绪上有个反应消化的时间。缓冲动作应用于主体动作结束时,它的普遍表现形式是随着主体动作的趋势继续延伸,然后再回复到本该停止的位置上,整个运动轨迹线呈180度的折返形状。缓冲动作的幅度大小与主体动作力量、速度的大小呈正比关系。即速度快、力量大的主体动作,其缓冲动作的幅度也大;速度慢、力量小的主体动作,其缓冲动作的幅度也会相应变小。四、动画力学中弹性运动的运用
物理学已证明了任何物体都会发生弹性变形,动画片中可以根据剧情或影片的风格的需要,运用夸张变形(压扁与拉长)的手法,表现其弹性运动。
关键在于何时用、用多少!(美式动画中运用较多)1.动画的弹跳规律(1)弹跳——利用肌体或器械的弹力向上跳起的动作。人具备弹跳的能力。(跳远、跳高、跳绳都属于弹跳运动)(2)弹跳——弹起,跳动。我们这里讲的是皮球因其质感,会有多次弹起的运动,我们称之皮球的弹起,也为弹性运动。(3)速度、力向下作用于地面时就产生弹跳力。
在动画片中,都存在弹性的运动,只因质感不同,弹性的大小不同。就如皮球落在地面上,由于自身的重力与地面的反作用力,使皮球发生形变,产生弹力,因此,皮球就从地面上弹了起来。皮球运动到一定高度,由于地心引力,皮球落回地面,再发生形变,又弹了起来。
(1)皮球的正常形态(2)运动过程中拉长(3)突然受阻,挤压变形(4)弹起时又拉长
(5)恢复正常的形态(6)把握好速度与节奏2.弹性形变中的细节完善我们可以把效果画的更好,需要加入一个球到挤压前的接触图,在原有基本的球体弹跳运动过程中,为了使运动更富有活力和变化。3.弹性的夸张变形状态变形是根据力学原理进行艺术夸张的一种手段。怎样画好物体的变形:弹性及惯性都存在拉长和压扁的变形形体;在动画片中的变形,很多要依据物体本身的形态及一定的想象力来做;由于重量和材料的不同,物体与地面接触时反应是不同的。当一个物体受到强烈的还挤压,它会向上反弹,在动画中的物体会逐渐地慢下来。它们不会来个突然的终止(除非你试图达到一个突然凝固的效果)。总之,一个物体在恢复它原来的形状过程中,会反弹很多次。4.弹性运动范例:五、动画力学中惯性定律的运用1.惯性定律如果一个物体不受任何外力作用,他将保持静止状态和匀速直线运动状态,这就是惯性定律。由此可知任何物体都具有一种企图保持它原来的静止状态或匀速直线运动状态的性质。这种性质就叫惯性。如前进中的木块:2.惯性还表现在哪里?(1)一切物体都有惯性,在日常生活中,表现物体惯性的现象是经常可以遇到的。(2)当物体受到力的作用时,看是否容易改变原来的运动状态。3.惯性变形的状态惯性运动中,根据力学惯性的原理,夸张形象动态的某些部分叫做惯性变形。在动画片中,常常运用惯性变形手法来强调运动特性、突出运动效果。图中疾驰中的汽车突然刹车,由于轮胎与地面产生的摩擦力,将汽车的预备动作给予夸张的处理,使车身变成圆拱形,车身后座向下压扁挤缩;在行驶过程中车身又极速拉长,车轮则变成倾斜的椭圆形;在霎那间撞击墙面时,车身由于惯性作用继续向前行进,在收到阻力时朝前撞击,车身压扁,车轮挤压,发生变形状态。图中是一组惯性变形较为强烈的动作设计。动作中角色由平稳的行驶原画1,变化到急速的刹车原画4;由于惯性原理,角色身体向后倾斜,头发也进行了相应的跟随动作;之后角色改变行进方向,进入快速转弯原画6,角色的形象进行了极限的夸张变形处理,令整体的动作生动、活泼,制造出强烈的动作效果;4.表现惯性变形时的要点:(1)必须掌握动作的速度与节奏,速度越快,惯性越大,夸张变形的幅度也越大。(2)由于变形只是一瞬间,所以只要拍摄几个格,就要迅速恢复到正常形态。(3)夸张变形的幅度大小要以动画片的内容和风格样式来定。(4)不要只是按照肉眼观察到的一些现象,进行简单的模拟。而是要根据这些规律,运用夸张变形的手法,取得更为强烈的动态效果。突然停步的惯性运动第三节曲线运动一、曲线运动
曲线运动——是区别于直线运动的一种运动规律。它是曲线形的、柔和的、圆滑的、优美和谐的运动。凡表现人物、动物以及物体、气体、液体的柔和圆滑飘忽优美的动作,以及表现各种细长轻盈柔软和富有韧性、粘性弹性物体的质感,都采用曲线运动的技法。2026/10/1877动画中曲线运动有以下三种类型:弧形运动:凡物体的运动轨迹成弧线的,称为弧形运动。波形运动:凡柔软的物体在受到力的作用时,其运动曲线成波形。“S”形曲线运动:“S”形运动的特点,一是物体在运动时本身成“S”形。二是细长物体在做波形运时,其尾端质点成“S”形运动。二、曲线运动的类型1.弧形运动规律弧形运动的概念一个物体在运动过程中,由于受到各种外力的作用,呈弧形的抛物线曲线运动状态。要注意:(1)抛物线弧度大小的前后会有变化;(2)要掌握好运动过程中的加减速度。2.波形运动在物理学中把振动的传播过程叫做波。凡质地柔软的物体由于力的作用,受力点从一端向另一端推移,就产生波形的曲线运动。波形的曲线运动的应用范围:
把一根具有一定弹性的绳索一端固定,用手拿着另一端向上抖动一下,就会看到一个凸起的波形沿者绳索传播过去,这就是最简单的波。当用不断地将绳索一端上下振动时,就会看到一个接一个凸起凹下的波形沿绳索传播过去,这就是一般的波动过程。波形的运动规律是什么?我们将轻薄而柔软的物体的一端固定在一个位置上,当它受到力的作用时,其运动规律就是:顺着力的方向,从固定一端渐渐推移到另一端,形成一浪接一浪的波形曲线运动。3.“S”形曲线运动(1)“S”形曲线运动:表现柔软而又韧性的物体,主动力在一个点上,依靠自身或外部主动力的作用,使力量从一端过渡到另一端,它所产生的运动线和运动形态,就呈“S”形曲线运动。(2)“S”形曲线运动规律:一是物体本身在运动中呈“S”形。2026/10/18852026/10/1886如图动物尾巴的根部,是产生主动力的地方,尾巴中段和尾尖都是带动的部位。它们在甩动尾巴时所呈现的运动。均是尾巴甩过去,是一个“S”形;甩过来,又是一个相反的“S”形。当尾巴来回摆动时,正反两个“S”形就连接成一个“8”字形运动路线。又如下图为了帮助我们进一步理解尾巴的曲线运动规律,我们可以假设一个滚动的圆形物体,对尾巴的运动所造成的影响来加以说明。二是其尾端质点的运动线也呈“S”形。(3)曲线运动的综合应用在实际工作中,常常会遇到一些物体的运动,同时存在着多种的曲线运动类型。比如:既有波形曲线运动,又有“S”形或螺旋形曲线运动。如旋转挥舞的彩绸动作。以上图例都是比较复杂的曲线运动。它们在运动过程中既有波形曲线运动,又穿插着“s”形或螺旋形的曲线运动。因此,我们在理解基本规律以后,还必须在实际工作中加以组合、变化、灵活运用,才能取得生动的效果。2026/10/1892S形曲线运动
2026/10/18932026/10/18942026/10/1895三、掌握曲线运动的基本要领:为了画好曲线运动的动画,必须弄懂和掌握以下三点基本要领:1.主动力与被动力。这是指动作的力点(起动点)、被动点(带动点)的相互关系。任何一个动作的产生,都应该注意它主动力的位置,分析运动过程中哪个部位是产生动力的所在,哪个部位是受主动力作用后备带动的运动2.运动的方向。
应当明确了解关键动态原画所规定的运动方向,也就是说,物体被力所推动的方向。向上升起的烟雾、火焰,是自下而上的运动;被风吹动的彩旗,是自旗杆向旗面的运动;还有流水、自上而下或者平面地由内向外的扩散运动等3.顺序朝前推进
物体在曲线运动过程中如无特殊原因,它的运动规律必须是朝着一个方向,顺序而进行的。这是由于力的作用不断延续,直到力的消失。因此,在勾画曲线运动的中间过程中,一定要按照原画的编号顺序,一张一张地朝一个方向渐变,不可中途停顿、中断或次序颠倒。实际工作中,这三种技法常常要紧密地联系在一起,有相辅相成的.2026/10/182026/10/182026/10/182026/10/18四、主体动作与追随动作在动作分析时,为了充分表达角色的动作目的、力量和速度,必须准确把握关键动态的设计,这是动作的主体。除此之外,在画原画时还不可忽视因主体动作的影响,角色身上各种附属物体的曲线追随运动变化,这同样是动作设计的一部分。例如:角色身上的衣服、披风、绸带、饰物,包括长发等。运动的人物一旦停止,某些部分如手臂或松散的东西衣服,也许会先朝前摆动,然后以减速度朝后摆动,直到它们全部静止经验一动画里的重要原则:放映时看起来是正确的,每张动画就是正确的。(解释:在动画制作中,一张画面效果怎样并不重要,动画师要注重的是整体运动的效果怎样)怎样画好物体的变形?弹性及惯性都存在拉长和压扁的变形形体,在动画片中的变形,很多要依据物体本身的形态及一定的想象力来做,可多临摹进行不断的总结,体会。疑问:怎样画好原画?——多默画动作的连续运动图。——多计算时间,感受运动,节奏。——多默画动态图,增强造型能力。——多临摹,看动画家是如何绘制,这是一学习的捷径。思考与练习:1.完成图2-3中的三个不同材质的球的原动画设计练习。2.要求以简单的物体进行弹性的运动,根据物体的质量、运动的方式结合弹性运动规律进行相应的夸张变形,使之运动生动,灵活、节奏感强。3.要求学生完成惯性变形的作业练习。4.绘制综合体现曲线运动的动画。5.分析1-2经典原画动作设计中出现了哪几种动画力学所讲到的力,它们的特点是什么?6.通过一组动作来理解加减速度,区分它们在时间节奏上的不同,如人物的弹跳、荡秋千等。7.请谈谈预备和缓冲在动作设计中的重要性。8.运用预备和缓冲动作设计一套动作(预备、缓冲无处不在)。疑问五:怎样能让物体有生命力?1、动作要来源于对生活的观察2、要让无生命的物体可以有人的神情和动态。动画运动规律与时间掌握第二章
人物的基本运动规律学习目标:掌握人体的基本结构,并了解影响人体运动的因素。掌握人物行走、跑步、跳跃的基本规律。学习重点:掌握人物各角度走路与跑步的运动规律。人的动作是复杂的,会受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,虽然有年龄、性别、体型方面的差异,且人的心情、个性也会各有不同,但基本的动作规律是相似的。一、观察写生,绘制(正常情况下的人走路)二、电影中的人走解析(真实的人走)三、总结特点(人走的规律)四、动画中的人走(学生作业、逐帧)五、动画中的人走六、动画中的走路风格第一节人体的结构一、人体的结构1.人体的骨骼人体的骨骼是动作的结构架子,构成各种动态的基础。2、人体的肌肉人体的肌肉组织,是牵动骨骼完成动作任务的重要组成部分,肌肉是骨骼运动的动力器官,是人产生力量的物质基础。肌肉的功能就是收缩,它的收缩牵动着骨骼运动。二、影响人体运动的因素1、人体骨胳关节与人的动作2、动态与平衡3.掌握形体动态线4.人体运动中的三轨迹第二节人物行走的运动规律一、人物行走的基本运动规律1.左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。2.为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。为了保持动作中动量的平衡,有一点一直都很重要,就是在自由腿离开地面时,角色身体的重心总是要保持在接触地面那条腿的上方。3.头顶的高低成波浪形运动。在走路过程中,头顶的高低必然成波浪形运动,迈出的步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚着地另一只脚提起朝前弯曲时,头顶就略高。4.脚踝与地面所形成的弧形运动线。它的高低幅度与走路时的神态和情绪有很大的关系。最先着地的是脚后跟。5.膝关节成弯曲状。走路动作过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线。二、绘制走路的基本步骤把步行中的一步分解为以下5个阶段:1.起始点:(接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。在这个时刻,角色的两脚都接触地面。左右两边手脚呈相反姿态。身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。2.再画中割的姿态。腿在过渡位置时正好往上,骨盆、身体、头部都稍微抬高了一点。原画3略高与中间点。3.再加一张下降的位置,弯曲的腿承受全身的重量:4.接着加最后上升一张:在这个过程中,角色的腿起步,前腿伸直,重心转移到前腿上。5.结束点:是一步过程的结束。此时我们的脚向下滑动,脚后跟儿会先轻轻的落在地面上,使身体保持平衡不至于摔倒。三、人物走路的细节1.肩膀和臀部的状态当手臂向前摆动时,肩部一般也会向前转动,而手臂向后摆动时,肩膀也会向后转动,否则整个动作会显得死板,使肩膀也呈现出一种更像固定铰链而不是可以活动的自然关节的状态。当脚在后面的时候,臀关节也在后面。脚向前的时候,臀关节也向前。当一条腿向前跨步时,臀部也向前移动。而当脚与地面接触向后移动时,臀部也随之向后摆动。2.手臂和手腕的运动当肩膀在过渡位置上抬起时,手处于弧线的最低位置。多数动作都遵循一个弧线运动,手腕保持弧线动作。随着手臂的向前摆动,手部最好有一个向后拽的动作,这样会让动作有更好的自然性和延展性。3.头部的运动根据人物情绪特点,行走中头部可以上下晃头、左右摇头、前后摇头,或把这几种动作结合起来表现。如头部随身体上下摆动,当身体上升到过渡点时,头部应微微向下倾斜,颈部关节处表现出一定的灵活性。4.身体的倾斜当然,如果角色没有行走动机,那么这些原则便都没有用处了。行走动机是促使角色移动的原因。大多数人以为是后腿蹬地时产生了动量,某种程度上确实如此,但如果不配合身体倾斜,角色的行动也只能止于第一步。5、作用与反作用是指在动画中表现物体的运动方向受惯性影响与主体相反或是延后的一种现象。作用力指肌肉收缩时产生的动力,反作用力指人体由于在运动时与空气摩擦而产生的空气阻力,地球引力,惯性形成的逆向力。胖子走路时夸张的反作用。身体向下时,大肚子偏偏向上。身体向上时,大肚子偏偏向下。6、其他因素影响角色的走路方式(1)姿态表达一切基本的行走动画,也可以通过你所建立的关键帧姿势来传达情绪、情感和个性。(2)重量感表现角色的重量感:一是夸张步行中的起伏;二是反作用;三是物体运动加速度的体现。(3)弧线、轴线和透视弧线表示胳膊的运动,身体向上和向下的移动,描绘出双腿的活动轨迹。轴线表示肩膀、腰部的摆动,平衡身体其余部分的头部倾斜四、人物循环走设计画法1循环动作的基本设计方法:动作的开始——结尾——开始相接。即将一个动作的结尾那张原画与开头的那张原画,中间用若干张动画连接起来,反复连续拍摄,便可获得多次重复同一动作的效果。2、原地循环走的设计方法:(1)身体在原地进行上下的运动(2)双脚着地的脚,通常做第一张原画。(3)为了走步的更为有力,注意脚尖的抬起,和脚后跟的点地(4)确定脚的距离,并根据秒数、张数进行位置的平均分割。(5)加背景,要使方向与走步的方向正好相反,并注意与走步的节奏速度。它的速度要与走步的速度要一样。1、左脚接触地面
2、下沉压缩位置
3、右脚抬起开始踏步
4、右脚抬起到跨步的最高点5、右腿伸直到接触的位置6、压缩位置;腿向下弯7、当左腿抬起时兔子身体上升8、高的位置;1到这里图中,兔子欢快的走路情绪,令身体上下起伏较大,形成的波形运动明显。其中我们还要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线五、不同情绪的行走动画昂首阔步的行走2.沉稳地走路3.蹦跳走4.双跳行走
3.蹑手蹑脚地走有三种蹑手蹑脚走路的类型分别是:缓慢地潜行、快速地潜行及倒退式潜行。(1)缓慢地潜行动作的特征表现为:身体忽前忽后,当角色的身体向后倾时,前脚点地。脚往上抬时身体向后,胳膊起平衡作用。脚迈出去着地时身体仍向后,头也后倾,比身体慢一点。脚接触地面后身体跟上,脚承重时身体前倾,然后身体向后倾。(2)快速地潜行是一种跑步方式而不是走路,潜行时通常总会有一只脚及时点地。另外还应注意的是,如何表现上下幅度较大的动作,而不是看起来像往前走,就需要在这之前最好做初稿测试。五、人物各角度行走1.正面的行走
要考虑的一个方面就是观众的角度所看到的运动姿态,即四肢的透视问题。就是当脚或手靠近观众视线,它们会在屏幕上明显增大,反之远离观众时,它们会逐渐变小当你从任何角度观察行走的时候,都不能只是纯粹地将形象还原成画面,必须看到角色重心从一侧移动到另一侧的变化。在制作行走动画时,当角色的脚与地面接触之时就应转换其身体重心了,这一概念越来越重要,不能忽略了这个问题。2.透视走人物在透视状态下处在立体的空间中,要注意身体的走向要符合透视线,手和关节等要在弧线内摆动,注意透视变化,要左右对称。走路动态图第二节人物跑步的运动规律一、人跑步的运动规律动画片中人物根据不同的情节、心情、状态会有不同的跑法:如小孩的跑步,基本上全靠脚尖来支撑、蹬出,尽量不让脚板贴地,这样就能有效的减少脚底和地面的接触面,增加脚尖弹跃的力量,从而来获取更快的速度。正常跑1.跑步的动作分析:(1)为了完成C使劲蹬踏地面的动作,在其之前,需要有积蓄力量的动作,也就是B的动作。(2)腾空的身体前脚先着地,即A和E的动作。这些画面构成了跑步的过程。(3)跑步中,推进力产生强烈的蹬踏地面的动作,就是C。这个动作在跑步中是非常重要的。(4)图例是跑步的基本动作,在此基础上可以画出快跑和慢跑等各种各样的跑步动作。(1)驱离动作(C动画)(2)跨步动作(D动画)(3)腿落地动作(A或E动画)(4)接触/挤压的位置(B动画)(5)回到驱离,再次起步(A或E动画)整个过程有效地完成了第一个跨步周期,准备开始第二个。2.人跑步的基本动作规律(1)身体的角度:人在正常的奔跑过程中,身体要略向前倾,步子要迈得大;人跑得越快身体越往前倾,而且不必一直保持平衡。(2)手臂的动作:两手自然握拳,手臂略成弯曲状。奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。使身体平衡有力,不断向前迈进。不同的手臂动作也对应着表现不同的奔跑姿势。不同的手臂动作也对应着表现不同的奔跑姿势。3)双脚的动作在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单腿支撑躯干的重量。双脚跨步的幅度较大,膝关节屈曲的角度大于走路的动作,脚抬得较高,跨步时,头顶高低的波形运动线明显。一个两幅跑步动作的对比图是“卡通”成分更大的动作,一个6格的卡通跑步动作,身体倾斜更大,但是脚在两个位置离开地面,而且手臂摆动的幅度极大。3.人物奔跑案例一个小女孩可能按8格跑,动作幅度减小,只有一张原画双脚离地。头发随着身体主体动作跑步的起伏,呈现追随运动的状态。图中角色的正侧面循环跑,用了10张完成一个快跑完步,过渡4张,1=11循环,9为反脚。二、快跑的运动规律1.在快速飞奔的过程中,人的脚踝基本是不着地的,基本上靠脚尖来支撑和蹬出,尽量不让脚板贴地,它能减少脚底与地面的接触面,增加脚尖弹跃的力量,获得更快的速度。2.快跑时的身躯向前倾斜度更大,以便减少阻力。3.两手的摆动高而有力,和双腿的交替快速配合,速度更快。4.快跑时头顶的波浪曲线运动。四、各角度跑图例1.正面奔跑动作人物从远处纵深跑近画面,人物的跑步动作幅度较大,皆为换脚的原画动作,是一个快速的奔跑,要注意侧面跑时,透视的准确性。第三节人物跳跃的运动规律一个人在跳跃动作时,整个运动过程会表现出身躯屈缩,蹬出腾空、着地、还原等姿势,在整个跳跃过程中,它的重心是以抛物线形式向前移动的,重心点从不稳定的平衡腾空跃出,再经着地后不稳定的平衡至调整身躯达到平衡稳定,姿态的变化和重心的移动,一定要达到协调一致,动作要优美。人物的分解跳跃运动姿态,首先是预备动作、身体屈缩两手向后、蹬出腾空、跃起、拉长、着地还原等姿势。在整个跳跃过程中,人物的重心是以抛物线形式向前移动的,身体的重心从不平衡的腾空跃出,再经着地后不平衡到调整身体达到平衡稳定。思考和练习:1.基于个人的观察,创建一个有个性的人物行走动画。他具备特别有个性的走路方式。运用研究、速写和影像的方式记录他或她的行走动态,然后尝试分析和复制这种状态,并运用于一个你所选择的动画人物。多次测试你的动画创作,直到你认为你完美地演绎了你的角色2.创建一个人物的循环跑动画。3.绘制人物角色斜侧走、跑原画。4.创建一个角色的跳跃动作。从现实生活中,找到一个你感兴趣的跳跃动作。可以是体操运动员、马戏团的杂技演员。以速写动作过程或者拍摄下这动作过程,来借以确切理解在真实空间中的真实动作的具体情况。然后试着复制这个动作,从缩略草图开始,之后逐渐丰满你的创作并开始尝试一些夸张的动作。把关键姿势帧测试,并调整和修改时间。动画运动规律与时间掌握第三章四足类动物的基本运动规律学习目标:了解四足类动物的基本结构,理解并掌握四足动物的行走、跑步、跳跃的基本规律。学习重点:掌握四足动物的行走、跑步的运动规律。第一节
四足类动物的分类与结构特征一、四足类动物的分类与结构通常我们用“飞禽走兽”来形容动物,所以四足动物的特点就是是行走和奔跑,兽类的行走是通过四肢的运动来完成的。四足动物可以分为趾行、蹄行、跖行。1.趾行动物(即爪类动物):如虎、豹、狗等动物。2.蹄行动物:如马、牛、羊、鹿、羚羊等。3.跖行动物:如棕熊、北极熊、狒狒等。在研究动物的运动规律时,应当先对人与各类动物四肢关节作一个比较。人与各类动物四肢关节的活动范围,可以分成四个部位:人的上肢(动物的前肢或飞禽的翅膀):肩、肘、腕、指。人的下肢(动物的后肢或飞禽的脚):股、膝、踝、趾。对人与动物四肢关节部位的比较,有了明确的了解,在画动物动作时就不会出现差错。二、蹄行动物的特征蹄行的兽类又分为奇蹄和偶蹄。(1)奇蹄即有奇数脚趾的动物。奇蹄类动物有:马、犀牛等(2)偶蹄类动物有:牛、羊、鹿、骆驼、河马等。蹄类四足动物我们首先想到的是马,以奇蹄类马的结构特征为例:马的四肢较长,很适合行走和奔跑。三、爪类动物的特征爪类猛兽属趾行动物,如狮子、老虎、狗等。这类动物用足趾行走。这类猛兽,身上都生有较长的兽毛,身体肌肉比一般蹄类动物松弛,但矫健有力,动作灵活敏捷,能跑善跳。趾行动物,利用指部和趾部来行走,因此弹力强,步法轻,速度快趾行动物和蹄类动物行走时有一个明显不同的外部特点。蹄类动物的前肢关节是向后弯曲,而爪类动物是向前弯曲。因为前者是腕部关节弯曲,后者是肘部关节弯曲,所以正好相反四、跖行动物的特征哺乳动物中,凡用前肢的腕、掌、指或后肢的跗、跖、趾全部着地行走的方式,称为跖行。如:熊、棕熊、浣熊、猴子等。这些动物都是“跖行”的——即用脚板触地行走。这类动物的脚上,从趾头到后跟的部位上都长有厚肉的脚板,靠脚板贴地行走,缺少弹力,所以跑不快。人类也属于“跖行”动物,所以跑不过一般兽类。以跖行动物北极熊体态特征为例:熊科动物的体型粗大有力,尾极短第二节动物行走的运动规律一、四足类动物走路的基本步法走兽类大部分均属于四条腿走路的“蹄行”动物(即用脚趾部位走路)。1.对角线换步法对角线换步法指的是:当后腿是抬起状态时,前腿是跨步状态;当前腿是抬起状态时,后腿是跨步状态。其中三条腿形成三角架形状保持身体平衡,行走的时候至少有两条腿同时接触地面。以马为例即如果开始起步的是右前足,那么对角线的左后足就要跟上,接着是左前足向前,然后是右后足向前走,这样就形成一个完步。马行走时身体重心放在其中三条腿所构成的三角形内。下图完成了狗的对角线换步法,是完整的一套狗走路循环。清晰标示出狗走路时的走路特征,四足的相互交替,一侧后脚踢前脚的方式,先完成一侧抬起、落下,再换另一侧,中间画细腻,腿部结构准确,一拍一,动作更为细腻,生动。对角线同起同落的走路方式:指的是四足动物对角线的两足,同时抬起同时落地,是较为简单的走步方式。图中狮子走路动作,对角线的两足同起同落。此类快步走的时候动物与人的姿态很接近。2、四足动物走路的特点(1)根据真实的四足动物的身体解剖原理,后腿的动作跟前腿不是完全相同的。前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节朝前弯曲。马腿部动图:(2)走步时由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。注意观察腿是如何协同躯干运动的,并且注意腿的动作怎样影响庞大身躯运动。从俯视角度看,肩部线和臀部线成交替向前的状态,身体也随之扭动。(3)走步时为了配合腿部的运动,保持身体重心的平衡,头部会上下略有点动,一般是在跨出的前脚即将落地时,头开始朝下点动。(4)蹄类动物关节运动比较明显,轮廓清晰,显得硬直。(5)兽类动物走路动作的运动过程中,应注意脚趾落地、离地时会产生一定的高低弧度。7.尾巴动作尾巴动作以达到平滑性和弹性为目的,因为尾部有许多的关节,它们之间都会发生相互作用。尾巴的根部通过臀部与动物的躯体相连。因此尾根的动作受臀部运动影响。三、爪类与蹄类的区别(1)蹄类动物的前肢关节是向后弯曲;而爪类动物是向前弯曲。因为前者是腕部关节弯曲,后者是肘部关节弯曲,所以正好相反。(2)蹄类动物走动时的四肢着地响而重,有“打”下去之感而爪类动物走动时四肢着地情而飘,有“点”下去之感。(3)爪类动物的四肢都比较短,跨出的步子相对来说比较小,不像马这样的蹄类动物有修长的四肢,步子大。蹄类动物,一般脊椎骨较硬,奔跑时背部基本上保持平直,缺少弹力。四、四肢动物走路实例:
1.狗走路(1)狗的骨骼结构:狗的骨骼可分为中轴骨骼和四肢骨骼两部分,狗的骨
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