《虚拟现实与增强现实引擎渲染技术(UE)》课件-第1章 虚幻引擎性能优化_第1页
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虚幻引擎(UnrealEngine5)项目化实战教程PhaseI:环境美术制作EngineVersion5.5第1章虚幻引擎性能优化1.1引擎优化原则1关于优化性能优化:指在有限的硬件算力(CPU、GPU、内存等)和开发周期约束下,通过改进代码、美术资产和技术方案,让游戏跑得更快、更稳、更流畅,同时尽量保持(或少牺牲)画面质量和游戏体验的过程。关于优化的错误认知认为优化是项目中的,后期或最后一步认为引擎可以主动为你优化美术岗位与优化关系不大环境美术在优化上的不可替代性关卡设计的巧思只有地编自己最清楚。当艺术家了解优化后,就具备了保留艺术传达信息的能力。2优化的总原则优化是一个很广泛的话题,很难在单一环节中面面俱到每个项目情况不同,会需要不同的优化优化是一种贯穿的工作思维,而不是某一环节首先分析场景去找出问题所在不对症下药的话,在降低视觉质量的同时没有实际提升性能也是可能的3测量性能FrameRate:翻译为“帧率”。通常以FPS(FramesPerSecond)为单位,表示一秒钟内显卡渲染了多少张画面。FrameTime:翻译为“帧时间”或“帧生成时间”。通常以ms(毫秒)为单位,表示显卡生成这一张画面具体耗费了多少时间。两者互为倒数:帧时间(ms)=1000/帧率(FPS)关于掉帧如果一秒钟内的60帧分布不均:前59帧每帧只用了10ms(非常顺滑)。最后1帧因为PCG突然加载或纹理流送卡了410ms。结果:这一秒你依然得到了60帧,FPS显示也是60,但玩家会明显感觉到一次长达半秒的严重卡顿。这种现象通过FPS无法察觉,但在帧时间图表上会看到一个巨大的“尖峰(Spike)”。为什么使用帧时间当你看到FPS降低,你只知道“性能不够了”。当你看到FrameTime增加,你可以通过实时调试工具(如UE5的StatUnit)精确看到是哪一部分拖了后腿4两种优化分类资产优化对单个资产进行优化-模型、角色、vfx等多边形数量、DrawCall、纹理大小、LOD游戏/关卡优化分析整个场景发现瓶颈,优化资产和设置来提升总体的性能5关于优化的总结Thankyou!虚幻引擎(UnrealEngine5)项目化实战教程PhaseI:环境美术制作EngineVersion5.5第1章虚幻引擎性能优化1.2CPU、GPU优化方案1图形管线把引擎的程序代码翻译成显卡能听懂的指令。认识图形管线对我们的帮助建立“每一帧都有成本”的意识。形成整体思维,而不是局部堆效果。培养性能优先级意识。建立权衡意识。养成“可控设计”的习惯。提升问题定位意识。2CPU优化方案高DrawCalls时CPU瓶颈的优化方案实例化与合批Instancing/Batching遮挡剔除、距离剔除关卡布局LevelLayout优化2CPU优化方案低DrawCalls时CPU瓶颈的优化方案NPCAI逻辑复杂碰撞或者物理游戏逻辑其他CPU密集型的任务3GPU优化方案几何体瓶颈调整LOD光源优化阴影优化3GPU优化方案像素瓶颈后处理优化Overdraw优化Shader优化4总结Thankyou!虚幻引擎(UnrealEngine5)项目化实战教程PhaseI:环境美术制作EngineVersion5.5第1章虚幻引擎性能优化1.3性能检测实践1性能检测命令stat命令的核心作用精准定位性能瓶颈(寻找瓶颈所在)分类剖析具体子系统的开销(账单式拆解)辅助可视化分析(与视图模式配

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