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文档简介
1、 第02课:安装 & 调用 2。1 。安装1。把下载的vray for C4D 解压出来。(下载地址参考:/thread-175-1-1.html)如下图:2。复制VrayBridge_1.0821到C4D的plugins目录下。(如上图的1。2。)3。把VrayLibs_1.0821文件夹里的文件复制到C4D的根目录下。(如上图的3。4。5。)4。复制mus3.vray.kg.exe到C4D的主目录下,运行,输入11位c4d列序号,点击生成。查看C4D列序号的方法:到此,你已经成功安装了插件 vray for C4D 了。(注意:你的C4D安装路径不
2、能有中文,否则一用与VFC有关的东西就会自动弹出对话框,退出。)2。2 调用下面,继续说说如何调用vray来沉浸。1。找开C4D。2。渲染设置 - 后期效果 - 效果 - VrayBridge 左键单击,这样当你渲染时,C4D就会调用vray来渲染了。给张效果图大家看看。2。3。小试VFC1。调出VFC,找开GI。如下图:2。新建一个球体与圆环体,加入一个灯,一个平面(适当拉大)再新建一个HyperNURBS,把球体放进去。(因为VFC现在还不支持完美球体与地板)3。新建一个vary材质。如下图:4。把几个vray材质拉到球体、圆环与平面。5。激动人心的一刻到了,点击渲染吧。下节课我们讲讲Vr
3、ay的标签吧 第03课:Vray标签 在C4D里有6个Vary 标签,分别是:VrayDisplacment(Vray置换标签)、VrayCameraDome(球顶摄像机)、VrayCompositiong(Vray合成标签)、VrayPhysicalCamera(Vray物理摄像机)、VrayLight(Vray灯光标签)、VrayMotlonblur(运动模糊标签)。3。1。VrayDisplacment这个标签可以让你方便地控制置换物体。在标签的设置里,你可以添加任何纹理或色彩或其他组合。这个标签是需要一个Vray材质的。on(开启):当这个勾选时,displacment标签就发生作用。
4、Use Global parameters(使用全局参数) - 当勾选时,Displacment会用渲染设置Displacment的参数。而不是标签的参数。Texture(纹理):放置你用来置换的纹理贴图。3。2。VrayCameraDome开阔视野 - 视野的角度翻转 X : X轴的映射翻转 Y:Y轴的映射3。3。VrayCompositiong与C4D的合成标签很相似。意思也一目的然。3。4。VrayPhysicalCamera用于设置Vray的摄像机。你可以用真实世界的参数设置虚拟的CG摄像机(如镜头焦距等)。这使得它更易于模拟真实世界的光照。摄像机类型: 照相机(Still camer
5、a)用于静帧、电影摄像机(Cinematic camera)、 电视摄像机(Video camera)缩放因数:设置变焦的参数,值大于1。0时,表示放大图像,小于1。0时,表示缩小图像。F-数量:设置光圈大小与曝光。如果勾选了下面的曝光(Exposure)时,改变这个值时,会改变图像的亮度。镜头变形:使图像产生失真变形。值为0,表示不变形。值为正值时会产生“barell”变形。负值时会产生“pillow”变形。光晕效果:勾选后会像真实世界的摄像机一样产生镜头光晕。白平衡:使用白平衡(如果不知道什么是白平衡的,可百度一下。)快门速度:使用数值的倒数的计算方法,例如数值为30时,表示1/30秒。反
6、应时间:有点像延时拍摄。胶片感光:就是设置感光度,较大的值会使图像更亮。Bokeh效果:柔和的焦外虚化效果。(什么是“Bokeh效果”?百度一下吧!)中心偏移:正值时外缘的bokeh效果会亮些;负值,使中间的bokeh效果亮些。bokeh各向异性:使bokeh效果产生纵横拉伸的镜头变形。DOF显示阈值:数值较大时表示更好的细节质量,但渲染时间会变长。3。5。Motion Blur运动模糊采样:这个值较大时,效果会更光滑,但渲染时间也会相应增加。3。6。VrayLightC4D自身的灯光也可以起到照明作用,但是如果你想更好地控制灯光的属性,你就得加上CFC的灯光标签。Common Tab灯光类型
7、:泛光灯(Omni light,又叫点光源)、聚光灯(Spot light)、远光灯(Infinite light)、区域光(Area light)、平行光(Parallel light)(关于灯光类型相关知识:)强度单位:选择用区域光时会被激活。默认图像、 光功率(lm) 、亮度 (lm/m2/sr)、辐射功率 (W) 、辐射率 (W/m/sr) 。(不清楚的可以翻翻物理书噢。)强度:就是光照的强度。切断阈值:限制了光照强度的最小值。小于此值时不会补计算机计算出来。这个参数在有很多灯的场景中很有用。此值越小灯光影响范围更大。为0时,表示完全计算灯光。灯光预置:这里集成了一些典型的灯光。如白炽
8、灯、水银灯、卤素灯等。接着的分别是灯光颜色、是否打开阴影、阴影颜色。关于投影偏移、投影半径看下图: 投影细分:设置VFC阴影的采样数目。较小的值会渲染得较快,但可能出现噪点。较大的值时会产生更光滑的效果渲染时间也会加长。(当然,实际采样数还要看DMC采样设置。关于DMC采样设置会在后面讲到。)光束半径:设置平行光的宽度(光束大小)。衰减:分别是 无、倒数(Inverse)、平方倒数(Inverse square)。(衰减的相关知识:)注意:VFC是用真实的物理灯光计算的,因此没有专门的参数去设置灯光衰减的距离。真实的灯光衰减往往是平方倒数衰减,他只受光照强度的影响,在Vray也是一样的,更亮的
9、灯光就会有更大的衰减。建议每盏灯都打开衰减,这样会得到更好的效果。Spot light Tab 圆锥角度半影角度挡光板效果Area light TabArea type:矩形(Rectangle)、球体(Sphere)、圆顶(Dome )尺寸X、尺寸Y:选择矩形类型时会被激活,用于设置距形灯的大小。半径:选择球体、圆顶时会被激活。设置这两种灯光的半径大小。不可见:勾选后灯就不渲染出来。看下图:细分:与其他设置的细分一样,就是在噪点与速度间找到平衡点。(当然,这个设置还会受到DMC采样设置的影响。关于DMC采样设置会在后面讲到。)没有衰减:勾选后灯光将不产生衰减效果。储藏于辐射贴图:找开GI勾选
10、后会把辐射贴图的灯光信息储存起来。计算时会慢些但渲染会加快。双面:当选择矩形灯光时会被激活,勾选矩形两面都会发光。灯光入口:忽略灯光法线:球状圆顶:勾选后圆顶灯会以一个球体包围场景,没有勾选(默认情况)只会用半个球体罩在场景上面。纹理:为圆顶灯贴上环境贴图映射类型:指定在圆顶灯上用何种方式去贴上HDRI图。分别有:多角、立方体、球形、反射球。纹理分辨率光子目标半径光子发射半径Sun light Tag物理日光:勾选后,会打开太阳光。日光不可见:使太阳看不到。物理天光:勾选后,会打开天空光和环境。浑浊:设置空气中的尘埃总量和天空颜色。较小的值的会产生一个干洁湛蓝的天空,就像在农村看到的天空一样。
11、较大的值时会产生一个橙黄色的天空,就像在城市里看到的一样。臭氧:设置太阳光的颜色。范围在0-1之间。较小的值时太阳光会更黄,较在时太阳光会更蓝。水蒸气强度倍增值、尺寸倍增值:太阳光默认情况是很光的,可以用这两个参数去减少这个效果。光子发射半径:光子照射到的半径。光子发射距距离:光子照射到的距离。IES Light TagIES就是Illuminating Engineering Society 的缩写。IES就是一般说的光网域文件,它的档案文件中就记录了各种的灯光信息,基本上定义了三种特性,主要是灯具的亮度、色温以及光的扩散特性。这样就省去了自己设定的时间,只要稍微调整一下强度和角度就可以直接
12、运用,而且很多灯光特效不是一般内建灯光系统可以仿真出来的。这种灯光的特色在于其数据和现实生活中的能量传递是吻合的(至少原理上是这样)。也就是说,包括照明的尺寸、光能、色温都比照现实生活计算,因此在制作档案时,需特别留意场景的单位,一般都会设为cm在色温方面,一般是使用国际照明委员会(CIE)定义的D65、D50、D55、D75四种标准光色温值分别为6504K、5000K、5500K、7500K(单位K为凯氏温度)亮度可用流明(lumen)、烛光(candela)或勒克司(lux)三种不同的单位表示扩散特性如下图:可以说它是模拟自然现象太阳光。因此,IES sun 等于是大自然的太阳光.(光度范
13、围很广,强度很高,会形成界限分明的强烈阴影)。IES sky则等于大气层反射(漫射)阳光的间接光(比较弱,柔和)目前大部分软件都支持IES格式的灯光,唯独C4D还没正式支持。不过假如你在C4D底下使用Vray或finalRender,一样能享受到IES带来的便利。另外,Maxwell Render和Fry Render属于物理的渲染器,所以无法支持虚拟的.ies档案IES虽然能产生令人惊艳的灯光效果,不过并不是万灵丹。首先,因为这种灯光没有体积,因此打出来的阴影会相当锐利。解决方案是,在IES灯光下偷偷补一盏Area Light产生阴影。另外,IES虽然很写实,但是某些情况下却会让整体的渲染速
14、度变的相当缓慢。因故,要是灯光没有打在墙面上,大可不必用IES来制造自己的困扰。On:使用IES 灯光。IES文件:IES文件的路径。过滤颜色:IES灯光的颜色。这个颜色会与公共标签栏里的灯光颜色混合在一起。过滤倍增器:IES灯光强度的倍增。柔和投影:勾选后会打开IES灯光的投影。投影机到地面的距离灯光到地面的距离摄像机到墙面的距离灯光到墙面的距离正面预览 第04课:Vray材质4。1。总概VFC的材质是结合了C4D渲染系统和高水平的VrayBrde渲染系统。这是特别为C4D订做的完全采用Vray引擎的所有功能的材质。它将伴随C4D与Vray的发展。了解VFC材质的概念对于掌握这种材质如何表现
15、真实的材质很多帮助。注意:Vray渲染时,必须使用Vray材质,安装了Vray后,你会在C4D的Plugins menu(插件栏)有一个转换建(Vray Material Converter)。可以把C4D的材质转换成Vray材质。Vary材质共有11个材质层,大部份的材质层都有自己的庶罩和透明度。材质的从上到下的关系和C4D的一样,都是上面的效果可以庶罩下面的效果,除非你用了庶罩或透明度。如上图。区域是Vray材质实时的材质预览。你可以用各种各样的材质预览类型(右键点击预览图),像默认的球体、立方体、双结管等(双结管预览类型适合预览反射材质,像金属)。鼠标右键点击预览图可选择其大小。下拉菜单
16、可心选择预览图的质量。区域是Vray材质层(在C4D里叫通道)。在这些材质层里你可以加载纹理或其他贴图。区域就是所在材质层里的参数设置。你要表现什么样的材质都可以这里调节。对于材质层,Vray的材质层与C4D的材质层的关系如下:=4。2。Matrial Weight 材质权重这个材质层相当于C4D里的Alpha通道。可以加载你相要的纹理,可以用黑白色控制你想要的部份和不想要的部份。可以用这材质层把几个材质叠放在同一物体上。贴图颜色:可以通过贴图定义你想要的部分。混合强度:定义了这个材质与其他材质的混合效果。反向:就是反向可见部分。预览图大小:设置预览图的大小。结果不影响渲染图的效果,但大图时可
17、以看得更清,也须要更多的内存。=4。3。Bump 凸凹这个材质层相当于C4D材质中的Bump通道。有其他三维软件基础的朋友都会知道这层是控制材质表面的纹理、粗糙度等(实质是用光景效果去模拟材质表面的凸凹特征。)纹理贴图:用一张图片定义你想要的凸凹效果。凸凹数量:当这个值设置为0时,材质不变化;值越大产生的凸凹效果越明显。单位是根据实际单位而定的。凸凹投影:产生凸凹效果的阴影。勾选后会使凸凹效果更真实。=4。4。Lumiosity Layer 发光层可以用来表现发光的物体,可以在发光层上作为一个背景添加HDRI贴图、其他图像或纹理,可以模拟一些光源,例如泛光灯。它有庶罩和透明度设置。发光颜色:材
18、质的发光颜色。亮度:材质发光的亮度。纹理贴图:你可以添加HDRI贴图、其他图像或纹理作为布光或一个背景。纹理叠加:可以增加纹理叠加的效果。透明颜色:材质的透明颜色数量:设置这个材质层的透明度。纹理贴图:可以添加一张纹理贴。双面:勾选项后,材质的正反面都会发光。5。1。什么是GIGI的全称是Global Illumination(全局光照,也称间接光照)。它模拟自然界中的光的传播方式,被物体吸收一部分光,然后反射/折射剩下的一部分光,直至消失。已越来越成为渲染器的标准计算技术了。Vray渲染器不仅支持GI而且他们的目标是为使用建立一个最好的GI渲染器。在真实的世界里,光线会从光源射到物体上,又从
19、物体反射到别一物体,因此光线总是在物体表面间不停的反射。传统的渲染器是没有GI的,他们不考虑这些光线的反射,他们只计算光源与第一个表面间的光线碰撞,这样不能很好地模拟真实世界复杂的灯光与反射,尽管一些高手可以在经验与技巧上可以弥补。但这个要花费大部分的时间在灯光的摆放和设置上。这个引擎今天代替了这位高手,提供使用者一具更方便更有力的工具,来反映光与物体间的反射性质,因为他的计算效果与真实环境非常接近(只是接近不是完全一样),我们很好地预测渲染结果。为了加深理解,我举个简单的例子。一个只有一个窗口的房间。在没有太阳光照射到的地方,我们也可以看得到,包括房间里面的物体。总的来说,GI就是方便我们渲
20、染真实的场景。=5。2。GI 基本设置GI on:打开GI渲染引擎。Save Gi Settings:保存你自己的GI设置,以便以后随时调用。Load Gi Settings:加载你自己的GI设置。Presets:Vray提供了9种方案的GI设置。 Custom - 自定义,可根据自己的需要设置不同的参数。 Very low Quality - 极低质量,一般用于预览效果,其只表现场景中的普通照明。 Low Quality - 低质量,一般用于预览效果 Medium Quality - 中等质量,但不会有很多细节。 Medium animation Quality - 中等动画质量,Irrad
21、iance map 里的 Distance threshold 较高。 High Quality - 高质量的GI设置。 High animation Quality - 高动画质量,Irradiance map 里的 Distance threshold 更高。 Very high Quality - 极高质量,你可以看到尽可能多的细节。 Unbiased - 快速预览 GI Caustics:全局光焦散。描述GI产生焦散的一种光学现象。它可以由天光、自发光物体等产生。(直接光照产生的焦散由Caustics 栏控制)GI焦散需要更多的采样,否则会产生噪波。GI焦散加上高质量的GI设置加AA设
22、置可以得到高质量的效果。Refrective:GI折射焦散。间接光穿过透明物体时会产生折射焦散。(这与直接光照产生的焦散不一样。)例如,你在表现天光穿过窗口的情形的时候可能会需要计算GI折射焦散。Reflactive:GI反射焦散。间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散。默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的GI计算贡献很小,而且还会产生噪波。 Post-Processing:这里主要是对间接光照在增加到最终渲染图像前进行一些额外的修正。这些默认的设定值可以确保产生物理精度效果,当然你也可以根据自己需要进行调节。建议一般情况下使用默认参数。Saturation:设置GI效果的饱和度。当这
23、个数值为0时,会将所有的颜色全部移除,数值高于1时,会增加间接照明的饱和度。Contrast :设置GI效果的对比度。Contrast base:设置GI计算中保留原有饱和度和对比度的范围。这三个数应保存默认的参数:1,1,0.5。你想要先特殊效果也可以改变这些值。Save Maps per Frame : Primary bounces: 初次漫射反弹选项组。Multiplier:倍增值,这个参数决定为最终渲染图像贡献多少初次漫射反弹。注意默认的值1.0可以得到一个很好的效果。其他数值也是允许的,但是没有默认值精确。GI engine:GI引擎。初次漫射反弹有4种GI引擎。Irradianc
24、e map(光照贴图)、Photon map(光子贴图)、Brute force(强制)、Light cache(灯光缓存)。Secondary bounces: 二次漫射反弹选项组。GI engine:内有None(不用二次漫射反弹)、Photon map(光子贴图)、Brute force(强制)、Light cache(灯光缓存)4种。=5。3。光照贴图Irradiance map:光照贴图。发光贴图的计算方式是基于发光缓存技术的,是只计算场景中某一些特定的间接照明,对附近的区域进行插值计算。在真实的渲染计算之前有一个智能的预渲染过程,其采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计
25、算要快),其计算速度很快,是一种非常智能的算法非常逼近真实光照的散布情形。灯光感觉和分布方面非常好。一个很“聪明的”计算方式,是一个很迅速并且很智能的灯光分布系统,。但是与light cache跟brute force相比,IRMap的细节较少并且物理属性较不精确。优点:。光照贴图计算速度很快。噪波效果非常简洁明快。光照贴图可以被保存,可以调用,告别是在渲染相同场景的不同角度的图像或动画的过程是可以加快渲染速度。可以加速从面积光源产生的直接漫反射灯光的计算。缺点:。在间接照明过程中会损失一些细节。如果设置过低,渲染动画时会有闪烁。由于采用了插值计算,间接照明的一些细节可能会被丢失或模糊。需要占
26、用额外的内存。使用间接照明计算运动模糊时会产生噪波,影响画质。Min rate:设置GI首次传递的分辨率(每个像素的最少采样数目)。数值为0时表示与最终图像的渲染分辨率相同,数值-1时表示分辨率为最终图像的一半。一般情况设置为负数时更快完成渲染。Max rate:设置GI最终传递的分辨率(每个像素的最多采样数目)。到达该数值时会停止采样计算。当渲染小图时可能-3,0的组合,大分辨率时可能-4,-2的组合。如果想渲染大图时先预览效果,也好将光照贴图设置成“扫描”一次(将最大和最小设置成一样大小)。推荐使用:-3,-3。如果 Max 小于 Min ,则不会产生光能传递的效果。Hemispheric
27、 Subdivision:决定GI样本数量。较小的值可以获得较快的速度,但可能会产生黑斑;较大的值会得到平滑的图像。半球细分并不代表被追踪光线的实际数量,光线的实际数量接近于该值的平方,并受QMC采样器相关参数的控制。Interpolation samples:定义被用于插值计算的GI样本数量。较大的值会趋向于模糊GI的细节,最终效果很光滑;较小的值会产生更光滑的细节,也可能出现黑斑。Intensity threshold:设置光照贴图算法对间接照明变化的敏感迟程度。参数值越大敏感度越低。Normal threshold :该参数确定发光贴图算法对表面法线烃化的敏感程度。Distance th
28、reshold:该参数确定发光贴图算法对两个表面距离变化和敏感程度。数值为0时,表示函子光照贴图不依赖于物体间的距离。Show calc phase:勾选后,Vray在计算光照贴图的时候将显示光照贴图的传递,即“扫描”的过程。在最终效果后前给你一个大概的效果。同时他会降低渲染的计算速度。注意:这些显示的所谓计算不过是一种虚拟帧缓冲,并非真正的计算结果,计算机的运算是没法显示出来的。Show direct light:只有勾选了上面项时才会被激活。它将促使Vray在计算光照贴图的时候显示直接照明。 Show samples:勾选后Vray将会在VFB窗口以小圆点的形态直观地显示光照贴图中使用的样
29、本情况。下图就是勾选后的最终效果图:Previsualization mode:有法线预览模式与绿色圆点预览模式两种。Detail enhancement On:是否使用细节增进。细节增进是在图像上缺乏细节的地方增加细节的方法,是一种高清晰的QMC采样,一般只有较小细节时,可打开。Subdivs mult. :同其他选项中的“细分”。Scale:选择采样的范围。他有两种选择:Screen(屏幕)、World(世界)。Screen Radius:采样只限于屏幕大小的范围。World Radius:整个大场景都采样。Interpolation type:插值类型。系统提供了4种类型选择:Weigh
30、ted average:加权平均值。该值设置光照帖图中GI样本点到插补点的距离各法向差异进行简单的混合。这个值依赖两个插值点间的距离。这种插值法虽然简单各快速,但是结果可能会出现斑点。 Least squares fit:最小平方适配法。默认的设置类型。它将计算一个在光照帖图样本之间最合适的GI值,可以产生比加权平均更平滑的效果,同时沉浸会变慢。Delone triangulation:三角测量法。几乎所有其他的插补方法都有模糊效果,确切地说,它们都趋向于模糊间接照明中的细节,同样都有密度偏向的倾向;不同的时,三角测量法不会产生模糊效果,它可以保护场景细节,避免产生密度偏置。由于它没有模糊效果
31、,因此看上去会产生更多的噪波。为了得到充分的细节,可能需要更多的采样样本,这可以通过增加光照帖图的半球细分值或者最小QMC采样器中的噪波临界值的方法来完成。Least squares with Voronoi weights:最小平方加权法。这种方法是对最小适配方法缺点的修正,它的渲染速度相当缓慢,不建议使用。各种插补类型都有自己的用途,如最小平方适配可以产生模糊效果,得到光滑的效果,使用它对具有大的光滑表面的场景来说是很完美的,三角测量法是一种更精确的插补方法,一般情况下,需要设置较大的半球细分值和较高的最大比北值(光照帖图),因而也需要更多的渲染时间。三角测量在渲染具有大量细节的场景是比较
32、有用。Sample lookup:采样查找。该选项在渲染过程中使用,它决定光照帖图中被用于插补点的选择方法。系统提供了4种方法选择:Nearest:最近点。这种方法将简单地选择光照帖图中那些最靠近插补点的样本。这是最快的一种查找方法。 具方法缺点是当光照帖图中某些地方样本密度发生改变时,它将在高密度的区域选取更多的样本数量。Nearest quad-balanced:最近四方平衡。针对Nearest方法产生密度偏置的一种补充。它把插补点在空间划分成4个区域,并在它们之间寻找相等数量的样本。它比简单Nearest方法要慢,但是效果要好很多。其缺点是有时候要查找样本过程中,可能会拾取远处与插补点不
33、相关的样本。Precalculated overlapping:预计算重叠。这种方法是为了解决上面两种方法的缺点而存在的。它需要对光照帖图的样本有一个预处理的步骤,也就是对每一个样本进行影响半径的计算。当在任意点进行插补的时候,将会选择周围影响半径范围内的所有样本。其优点是在使用模糊插补方法的时候,产生连续的平滑效果,而且也比另外两种方法要快速。Density-based:密度基础。这是4种方法中效果最好的,也是速度最慢的一种渲染方法。Nearest渲染速度最快的,大多数用于预览;后两种可用于最终渲染,Density-based是4种中最好的方法。Calc. pass interpolatio
34、n samples:在光照帖图计算过程中使用,它描述的是已经被采样算法计算的样本数量。较好的取值范围10-25。较低的值可以加快运算,但会导致信息存储汪足;较高的取值将减慢速度,增加更多的附加采样。Mixed resolutionRandomize samples:激活时图像样本将随机放置,关闭时将在屏幕上产生排列成网格的样本。Check sample visibility:在渲染过程中使用,使VRay公使用光照帖图中的样本,样本在插补点直接可见。可以有效防止灯光穿透两面接受完全不同照明的薄壁物体是产生的漏光现象。由于Vray要追踪附加的光线来确定样本的可见性,所以它会减慢渲染速度。Bucke
35、t mode:块模式。在这种模式下,一个分散的光照帖图被运用在每一个渲染块。这在使用分布式渲染的情况下尤其有用,因为它允许光照帖图在几部电脑之间进行计算。Single frame:单帧。默认模式,这种模式是对整个图像计算一个单一的光照帖图,每一帧都计算新的光照帖图。在分布式渲染的时候,每一个渲染服务器都各自计算它们自己的针对整体图你的光照帖图。这是渲染移动物体的动画时会采用的模式,但是用户要确保光照贴图有较高的质量以避免图像闪烁。Multiframe incremental:多重帧增加。这个模式在渲染摄像机移动的帧序列时很有用。Vray将会为第一个渲染帧计算一个新的全图像的光照帖图,而对于剩下
36、的渲染帧,Vray设法重新使用或优化已经计算了的存在的光照帖图。如果光照贴图具有足够高的质量,也可以避免图像闪烁。这具模式也能够被用于网格渲染。From file:从文件。在渲染序列的开始帧时,Vray简单地导入一个提供的光照帖图,并在动画的所有帧在都使用这个光照贴图。整个渲染过程中不会计算新的光照贴图。Add to current map:增加当前贴图。Vray将计算全新的光照贴图,并把它增加到内存中已经存在的贴图中。Incremental add to current map:增加的增加当前贴图。Vray使用内存中已存在的贴图,仅仅在某些没有足够细节的地方对其进行优化。Animation
37、(prepass):动画预传递模式。Animation (rendering):动画渲染模式。Load file:加载光照贴图。Save to file:保存当前计算的光照帖图到内存中已经存在的光照贴图文件中。前提是将 Dont delete 选项激活。Save Multiframe File:保存多重帧光照贴图。Dont deletesave:默认是激活的。表示光照贴图将保存在内存中直到下一次渲染前。如果如果关闭,Vray会在渲染任务完成后删除内存中的光照贴图。Auto save:激活该选项,在渲染结束后,Vray将光照贴图文件自动保存到用户指定的目录。如果希望在网络渲染的时候每一个渲染服务
38、器都使用同样的光照贴图,该功能尤其有用。上节课我们讲了光照贴图,今节课我们讲讲剩下的GI引擎和他们的组合用法。6。1。Photon map(光子贴图)光子贴图也是用于表现场景中的灯光,它能够产生光子,并让光子模拟真实光线在场景中来回反掸,然后在渲染时追踪这些来回反弹的光线微粒并输出成最终图象。它是一个3D空间点的集合(也称点云)。光子贴图对场景中具有大量灯光的室内或半封闭的房间来说是较好的选择。通常如果直接使用不会选择足够好的效果。但由于它是模拟真实光线反弹,所以搭配其他渲染引擎时会得到十分理想的效果。光子可以很快的产生场景灯光的近似值,也可以保存光子贴图光子贴图文件以便以后挑用,用特别是在渲
39、染相同场景的不同视角时会加速计算过程。光子贴图需要真实的灯光来辅助计算。从光子贴图重新计算照明也和发光贴图不同。对于发光贴图,混合临近的GI样本通常采用简单的插补,而对于光子贴图,我们则需要评估一个特定点的光子密度,密度评估的概念是光子贴图的核心,VRay 可以使用几种不同的方法来完成光子的密度评估,每一种方法都有它各自的优点和缺点,一般说来这些方法都是建立在搜寻最靠近shaded 点的光子的基础上的。值得注意的是,在一般情况下,由光子贴图产生的场景照明的精确性要低于发光贴图,尤其是在具有大量细节的场景中。发光贴图是自适应的,然而光子贴图不是的。另外光子贴图的主要缺陷是会产生边界偏置(boun
40、darybias),这种不希望出现的效果大多数时候表现在角落周围和物体的边缘,即比实际情况要显的暗(黑斑)。发光贴图也会出现这种边界偏置,但是它的自适应的天性会大大减轻这种效果。光子贴图的另外一个缺点是无法模拟天光的照明,这是因为光子需要一个真实存在的表面才能发射,但是至少在VRay 中,天空光的产生并不依赖于场景中实际的表面。另一方面,光子贴图也是视角独立的,能被快速的计算,当与其它更精确的场景照明计算方法,如直接计算或发光贴图,结合在一起珠联璧合的时候,可以得到相当完美的效果。注意光子贴图的形成也受到场景中单独灯光参数中的光子设置的制约,具体内容我们在后面灯光的参数中会讲到。 优点:光子贴
41、图可以速度非常快地产生场景中的灯光的近似值。与光照贴图一样,光照贴图也可以被保存或者被重新调用,特别是在沉浸不同角度的图像或或动画,加快渲染速度。缺点:一般没有一个直观的效果。需要占用额外的内存。运动模糊中运动物体的间接照明计算有时不完全正确。需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光(如天光)产生的间接照明进行计算。Bounces:反弹次数,控制光线反弹的近似次数,较大的反弹次数会产生更真实的效果,但是也会花费更多的渲染时间和占用更多的内存。Prefilter:过滤一些不符合要求的光子。Inter. samples :定义被用于插值计算的GI样本数量。较大的值会趋向于模糊GI的细节,最终效果很光
42、滑;较小的值会产生更光滑的细节,也可能出现黑斑。Auto search distance:自动搜寻距离,勾选的时候,VRay 会估算一个距离来搜寻光子。有时候估算的距离是合适的,在某些情况下它可能会偏大(这会导致增加渲染时间)或者偏小(这会导致图像产生噪波)。Search distance:搜寻距离,这个选项只有在“Auto search dist”不勾选的时候才被激活,允许用户手动设置一个搜寻光子的距离,记住,这个值取决于你的场景的尺寸,较低的取值会加快渲染速度,但是会产生较多的噪波;较高的取值会减慢渲染速度,但可以得到平滑的效果。 Max photons:最大光子数,这个参数决定在场景中s
43、haded 点周围参与计算的光子的数量,较高的取值会得到平滑的图像,从而增加渲染时间。Max density:最大密度,这个参数用于控制光子贴图的分辨率(或者说占用的内存)。VRay 需要随时存储新的光子到光子贴图中,如果有任何光子位于最大密度指定的距离范围之内,它将自动开始搜寻,如果当前光子贴图中已经存在一个相配的光子,VRay 会增加新的光子能量到光子贴图中,否则,VRay 将保存这个新光子到光子贴图中,使用这个选项在保持光子贴图尺寸易于管理的同时发射更多的光子,从而得到平滑的效果。Multiplier:倍增值,用于控制光子贴图的亮度。Store direct light:在光子贴图中同时
44、保存直接光照明的相关信息。Show calc. phase:勾选后,Vray在计算光照贴图的时候将显示光照贴图的传递,即“扫描”的过程。注意:这些显示的所谓计算不过是一种虚拟帧缓冲,并非真正的计算结果,计算机的运算是没法显示出来的。Retrace threshold:设置光子进行来回反弹的倍增的极限值。Retrace bounces:设置光子进行来回反弹的次数。数值越大,光子在场景中反弹次数越多,产生的图像效果越细腻平滑,但渲染时间就越长。Photon map mode:选择灯光的储存类型。可以把当前使用的光子贴图保存在硬盘上,并方便以后调用。 Progressive path tracing
45、 Single frame:单帧,意味着对动画中的每一帧都计算新的光子贴图。 Fly-through:飞行模式。使用这个模式将意味着对整个摄像机动画计算一个光子贴图,仅仅只有激活时间段的摄像机运动被考虑在内,此时建议使用世界比例,灯光贴图只在渲染开始的第一帧被计算,并在后面的帧中被反复使用而不会被修改 From file:从文件,在这种模式下光子贴图可以作为一个文件被导入。注意光子贴图中不包含预过滤器,预过滤的过程在灯光贴图被导入后才完成,所以你能调节它而不需要验算光子贴图。Load file:保存光子贴图。Dont delete、Auto save、Auto save file与光照贴图的一
46、样。注意: 在实际使用过程中,光子贴图一般与其它类型的贴图结合使用,完全单独的使用光子贴图很难达到理想的效果,并且渲染时间会很长;在光子贴图中重要的参数是最大密度以及由最大密度确定的搜寻距离,最大密度的取值根据场景的比例以及期望的效果来进行设置,而搜寻半径大致为最大密度的2 倍;计算好的光子贴图可以保存在硬盘上,必要时可以随时调用;光子贴图时视角独立的,使用时千万要注意,当场景中视角改变的时候,光子贴图也要随之改变,否则可能得不到希望的结果。 6。2。Light cache(灯光缓存)灯光缓存渲染引擎与光子贴图渲染引擎十分类似,但它没有光子贴图渲染引擎那么多的限制。灯光缓存渲染引擎是追踪从摄影
47、机中可见的场景,对可见的场景部分进行光线反弹,它建立在追踪从摄像机可见的许许多多的光线路径的基础上,每一次沿路径的光线反弹都会储存照明信息,它们组成了一个3D的结构,这一点非常类似于光子贴图。灯光缓存渲染引擎是一种通用的全局光照计算方式,与Finalrender和Mentalray的全局光照计算方式也十分的类似,被广泛的应用到室内外场景的渲染计算。优点:容易设置,我们只需要追踪摄像机可见的光线。这一点与光子贴图相反,后者需要处理场景中的每一盏灯光,通常对每一盏灯光还需要单独设置参数。灯光类型没有局限性,几乎支持所有类型的灯光(包括天光、自发光、非物理光、光度学灯光等等)。对于细小物体的周边和角
48、落可以产生正确的效果。另一方面,光子贴图在这种情况下会产生错误的结果,这些区域不是太暗就是太亮。在大多数情况下,灯光贴图可以直接快速平滑的显示场景中灯光的预览效果。缺点:不能自适应,光照贴图则可以计算用户定义的固定的分辨率。不能完全正确计算运动模糊中的运动物体。Subdivision:细分。设置灯光信息的细腻程度。确定有多少条来自摄像机的路径被追踪。不过要注意的是实际路径的数量是这个参数的平方值,例如这个参数设置为200,那么被追踪的路径数量将是40000。一般开始作图时设置为100进行快速渲染测试,正式渲染时设置为1500-2500。Passes:灯光贴图计算的次数。如果你的CPU不是双核心
49、或没有超线程技术建议把这个值设为1可以得到最好的结果。Scale:有两种选择,主要用于确定采样尺寸和过滤器尺寸。Screen sample size:场景比例,这个比例是按照最终渲染图像的尺寸来确定的,取值为1.0 意味着样本比例和整个图像一样大,靠近摄像机的样本比较小,而远离摄像机的样本则比较大。注意这个比例不依赖于图像分辨率。这个参数适合于静帧场景和每一帧都需要计算灯光贴图的动画场景。World sample size:世界单位,这个选项意味着在场景中的任何一个地方都使用固定的世界单位,也会影响样本的品质靠近摄像机的样本会被经常采样,也会显得更平滑,反之亦然。当渲染摄像机动画时,使用这个参
50、数可能会产生更好的效果,因为它会在场景的任何地方强制使用恒定的样本密度Store direct light:存储直接光照明信息,这个选项勾选后,灯光缓存中也将储存和插补直接光照明的信息。这个选项对于有许多灯光,使用光照贴图或直接计算GI 方法作为初级反弹的场景特别有用。因为直接光照明包含在了灯光缓存中,而不是再需要对每一个灯光进行采样。不过请注意只有场景中灯光产生的漫反射照明才能被保存。假设你想使用灯光缓存来近似计算GI,同时又想保持直接光的锐利,请不要勾选这个选项。勾选该项,对生成L.C.贴图的速度几乎没有影响,但是在计算IR.Map时会快1倍多,不过角落的阴影会有些瑕疵(在靠近光源的角落有
51、漏光现象,可以用后期软件来弥补)。Show calc. phase:显示计算状态,打开这个选项可以显示被追踪的路径。它对灯光贴图的计算结果没有影响只是可以给用户一个比较直观的视觉反馈。Adaptive tracingUse directions onlyPre-filter:预过滤器,勾选的时候,在渲染前灯光缓存中的样本会被提前过滤。注意,它与上面过滤是不一样的!那些过滤是在渲染中进行的。预过滤的工作流程是:依次检查每一个样本,如果需要就修改它,以便其达到附近样本数量的平均水平。更多的预过滤样本将产生较多模糊和较少的噪波的灯光贴图。一旦新的灯光贴图从硬盘上导入或被重新计算后,预过滤就会被计算。
52、Prefilter samples:值较大时,灯光缓存有更小的噪波,更模糊。Use light cache for glossy rays:如果打开这项,灯光贴图将会把光泽效果一同进行计算,这样有助于加速光泽反射效果Filter:过滤器,这个选项确定灯光贴图在渲染过程中使用的过滤器类型。过滤器是确定在灯光缓存中以内插值替换的样本是如何发光的。None:没有,即不使用过滤。这种情况下,最靠近着色点(shaded point)的样本被作为发光值使用,这是一种最快的选项,但是如果灯光缓存具有较多的噪波,那么在拐角附近可能会产生斑点。你可以使用上面提到的预过滤来减少噪波。如果灯光贴图仅仅被用于测试目的
53、或者只作为次级反弹被使用的话,这个是最好的选择。Nearest:最靠近的,过滤器会搜寻最靠近着色点的样本,并取它们的平均值。它对于使用灯光贴图作为次级反弹是有用的,它的特性是可以自适应灯光缓存的样本密度,并且几乎是以一个恒定的常量来被计算的。灯光缓存中有多少最靠近的样本被搜寻是由插补样本的参数值来决定的。Interpolation samples:当过滤模式选择了“Nearest”,会被激活。插值的样本,定义被用于插值计算的 GI 样本的数量。较大的值会趋向于模糊 GI 的细节,虽然最终的效果很光滑,较小的取值会产生更光滑的细节,但是也可能会产生黑斑。 Fixed:固定的,过滤器会搜寻距离着色
54、点某一确定距离内的灯光缓存的所有样本,并取平均值。它可以产生比较平滑的效果,其搜寻距离是由过滤尺寸参数决定的,较大的取值可以获得较模糊的效果,其典型取值是样本尺寸的26 倍。Filter size:当过滤模式选择了“Fixed”,会被激活。过滤器的大小,较大的值,会更到更光滑的效果,更小噪波,更模糊。Mode、Dont delete map、Auto save、Auto save file:同“Photon map”的相应项。.6。3。brute force GI(强制GI)brute force也是计算很精确的方式,有很高的品质,有单独的ray depth控制(可以控制光线反射于折射深度,即反弹次数),同样的只以brute force做计算也会耗用较多时间的,但不像 light cache 使用类似maxwell方式那么耗时,同时这种算法很容易设定参数。Subdivision:设置计算过程中使用的近似的样本数量。注意,这个数值并不是 VR 发射的追踪光线的实际数量,这些光线的数量近似于这个参数的平方值,同时也会受到 QMC 采样器的限制。Ray depth:次级反弹深度,这个参数只有当次级漫射反弹设为brute force GI引擎的时候才被激活。它设置计算过程中次级光线反弹的次数。.6。4。引擎的组合
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