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文档简介

1、动漫形象衍生品市场调查报告背景:动漫形象衍生品就是利用卡通动漫的原创人物形象,经过专业的卡通动漫衍生品设计师的精心设计,所开发制造出的一系列可供售卖的服务或产品。如音像制品、电影、书籍小说、各种游戏、玩具、动漫形象模型、服饰、饮料、保健品、袜业、鞋业、文具都能开发成动漫衍生品,更能以形象授权方式衍生到更广泛的领域。甚至涉及旅游服务等多种产业。近年来随着动漫的不断发展,带来的经济效益越来越大,动漫周边产品销售势头强劲,以至于很多企业公司,愿意拿动漫形象来为自己产品代言,这样的代言不仅可塑性高,负面消息也会绝缘。所以时至今日,动漫衍生品的经济效益不可小觑,也俨然成为了动漫产业链中最为重要的部分。衍

2、生品品种多销量大,利润难以估量,并且动漫产业具有消费群广、市场需求大、产品生命周期长、高附加值等特点,属于资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的文化产业,目前在许多发达国家已经成为重要的支柱产业。在21世纪,动漫产业必将成为引导世界知识经济整体发展的主导产业。在我国,动漫需求催促着衍生品的产生,兴旺的前景也催生了大量的衍生品售卖店,但中国的动漫市场被大量洋动画占据,中国本土动漫的市场蕴含着巨大的潜力。调研过程:1 类别:los平台小游戏形象衍生品 (例:愤怒的小鸟 植物大战僵尸)中国动漫衍生品生产渠道 多由厂家授权生产,再分包给小型加工企业进行加工,然后进行吊牌 售卖。日本动漫衍生品

3、生产渠道 漫画出版动画制作播出版权授权衍生品生产及销售部分动漫作品外销授权成功动漫产品的深度开发及新动漫产品开发良性再循环 也是基础以漫画为基础的发展的产业模式,这种模式在中国是未必合适的,但成功的模式在一定程度上来看都是值得学习的。 市场:动画形象衍生品的消费人群一般来说年龄层较低,玩具或周边之类的消费人群可能是动画发烧友资深动漫迷,又或者是游戏玩家。文具等等用品的消费人群就可能偏向于中小学生。食品或者包装壳的购买者相对来说较为多元化,很少有固定的消费人群,但总体来说,愿意手持自己喜欢的动画、游戏包装袋的人还是比较年轻的。这类人不具有特别高的消费水平,购买的花费一般来自于家长,或者零花钱。但

4、这类人更愿意将钱投入动漫衍生品的消费中。2调研内容 调研地点:国贸360广场 二七万博小商品城 调研对象:国贸360购物广场饰品店销售员(女20-25) 消费者(男8-10女30-40,20-下) 小商品城进货摊贩(男30-40女30-40) 调研时间:某双休日中午 提问问题: 360广场:Q:一般来说购买人群在哪些年龄段 A:(雇员)周末人流量比较大的时候,家长带孩子前来购买,或者一些年轻情侣的比较多 Q:这两类人消费对象有什么不同 A:(雇员)家长带孩子来一般是看娃娃,或者体积比较大的玩具,以及一些书包之类,年轻人一般比较偏向于挂件钱包,稍微活力点的产品。中老年人自己的话很少有来。 Q:这

5、里售卖中国本土的动漫周边吗? A:(雇员)几乎没有,本土的知名度很高的非常少,也少有脍炙人口的人物形象,喜洋洋灰太郎这种低龄的动画也不太适合咱们这里的环境 Q:小朋友为什么喜欢这个玩具阿? A:(消费者 男)在电脑上经常看到这个动画片, (消费者 女)孩子喜欢的只要不影响他 家长力所能及的都会买给他 Q:这个挂饰喜欢哪点? A:(消费者 女)在手机上刚下了这个游戏 挺简单的还挺好玩 万博小商品城:Q:你们为什么进这种文具 挂饰 墙贴呢? A:(摊贩)在学校附近开文具店的 学生中哪种销量好才会再进的,现在小孩都比较喜欢美国什么的动画片 ,就是经常放的那些。文具店比较小,也卖不了大件,都卖些小的好

6、带的,学生才会买。3调研答案 消费水平较高的商场一边选择售卖有品牌 比较具有装饰性的产品,消费人群比较稳定,销量也比较稳定,投入较大,但收回成本较快。而批发市场一般售卖的是较为廉价 实用性或者易携带的产品。一来投入小,二来以销售量赚取利润。从我的调查来看,消费的产品应该多元化 ,生活化。这样会给销售带来便捷,也拥有更多购买者。结论:动漫固然是年轻人的东西,但动漫延伸品并不是只提供给年轻人消费的。衍生品的市场只有受众体越庞大,消费才会提高。动漫产业链才能够走上正常的发展轨道。从设计观点来看,可以出一切贴近生活的衍生品,比如 水杯,雨伞,并且让这些产品走近大众化消费场所,不要仅仅停留在一些漫迷们的动漫专营店,动漫只有走近生活,衍生品消费才能得益于生活。 从中国情势的特殊性来看,动漫公司鳞次栉比,但出彩的动画却寥寥无几。我们不难发现动漫这个产业在中国所蕴涵的巨大商机。但面对我国动漫产业缺乏完整产业链、原创形象开发缺失以及后期衍生产品的制作销售难以形成完整链条的现状,让拥有深刻历史积淀的等国产动漫形象失去了应有的价值。扩

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