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文档简介

1、城市规划和建筑系,主要是王芳,动画专业基础课程,动画造型设计,characterdesignofanimationcomic,学习要点:1.造型设计的概念2 .动画造型设计的形式3.3维游戏造型设计的特征,动画造型设计的工作目标将剧本角色视觉化动漫造型设计的内容包括人物表情、表情、动作等细节设计,为后期制作者提供详细参考。动画造型设计、第一章动画造型的基础、人物设计ofanimationcomic、第一节造型设计的概念、动画造型设计:第一章动画造型的基础、第一章概念和重要性在动画制作过程中,造型设计是前期的工作。 动漫中人物、动物、器物等各种造型要素的设计,必须由造型设计师完成。 造型设计支配

2、着整个动画的画面风格。 其中主角造型设计能否成功,直接影响着作品整体的生命力和魅力。 在游戏的制作过程中,造型设计也是前期的工作,决定游戏的风格和游戏方式,直接关系到游戏的成败。characterdesignofanimationcomic,二、与其他课程的关联和差异素描颜色是绘画艺术创作的基础,动画造型艺术是艺术基础的生命和灵魂。 素描、色彩是控制刷子的能力、识别形象的能力、复制造型的能力,而动画造型设计则要求在理解现实造型的外观结构、内在气质的基础上创造新的造型。 前者是“认识”,后者是“理解”,前者是“复制”,后者是“创造”,差异很明显。 characterdesignofanimati

3、oncomic,动画造型设计:第一章动画造型基础,三,动画造型设计的风格现在很常见:写实的风格,夸张的风格和符号化的风格1 .写实的风格,写实的角色是现实的这种动漫人物造型复杂,立体感强,其观众定位于青少年和成人。 因为造型像人类,这样的动画很容易改编成真人电影。 动画造型设计:第一章动画造型的基础,角色设计ofanimationcomic,士宗室郎写实的角色造型,动画萤火虫之墓写实的角色造型,动画造型设计:第一章动画造型的基础, 动画造型设计:第一章动画造型的基础动画蝙蝠侠与写实夸张风格的人物造型相比,2 .夸张风格:夸张风格的人物造型基于真实人体的夸张和变形,不拘真实人体的比例,达到了有趣

4、的效果。 人物生动有趣,适合男女老少。 这个风格被很多动画采用了。 3 .符号化风格经编码的人物只保留人体的基本特征,削弱人体结构。 用简单的几何学图形简洁明快,经常出现在低幼年的动画中。 动画造型设计:第一章动画造型的基础,四,造型设计的作用1 .风格不同的题材,不同国家的动画有独特的风格,人物风格的确定是动画造型者的第一任务。 2 .塑造角色的剧本中人物的造型只是文字的描绘,把文字转换成具体的画面是造型设定者的主要任务。 在设计具体人物的造型时,要结合人物的性格和时代特征,融入设计者对人物的理解。 3 .试图描绘人物的四幅旋转图,以为后期制作者提供参考的二维动画,人物中常见的表情、动作图等

5、为镜子、原稿、动画人员提供参考。动画造型设计:第一章动画造型的基础,角色设计:第三章动画角色的造型和绘制,传统的二维动画造型设计主要包括9个部分:一、角色头部旋转面的设计头部旋转面的设计一般包括人物的正面、3/4的正面、侧面、3/4的背面。 旋转图的设计强调了人物的立体特征。 第二节动画造型设计的形式,动画造型设计:第一章动画造型的基础,角色设计角色表情设计设计了角色最有代表性的表情,供剧本中具体场景的表情绘制参考。 动画造型设计:第一章动画造型的基础,三、人物的口型设计目前动画采用标准化的口型动作,分为a、b、c、d、e、f 6种。 基本的嘴的形状是决定的,但是根据人物的形状不同,发音相同的

6、音节时,嘴的闭合程度也不同,所以必须根据人物的嘴的形状和性格来设计嘴的形状,嘴的形状一变化下颚也就变化了。 动画设计:第一章动画设计的基础,角色设计ofanimationcomic,四,角色设计的车身设计一般由车身正面、3/4正面、车身侧面和3/4背面四个方面组成同样地强调人物的立体特征。 动漫设计:第一章动漫设计的基础,角色的手设计强调了角色手的设计差异,设计了举手、握拳、使用手指、握手等常见动作。 角色的重要度不同,手的设计方法、数量也不同。 动漫造型设计:第一章动漫造型的基础,角色设计动漫,六,角色设计的常见动作,可以像标签一样更直接地表现角色性格的特征。 通常,站着、举手、坐下,设计成

7、其他三个人习惯动作即可。 动漫设计:第一章动漫设计的基础,角色设计的颜色设计必须强调角色的特征,也要符合动漫的整体色调。 动画造型设计:第一章动画造型的基础、八、各人物之间比例关系的设计动画有很多人物造型,这些人物的高低差只有站在一列才有定论。 一般以主人公的身高为基本参照高度,将其放在很多人中间,其馀的角色按中央的高度和两侧的高度的顺序排列。 动画造型设计:第一章动画造型的基础,角色设计ofanimationcomic,九,工具设计这里的工具主要指人物常用的东西。 工具的设计必须符合人物的基本比例。 通常,工具被设计后,使用那个工具时的情况,某部分和工具的比率关系被横向描绘。 动画造型设计:

8、第一章动画造型基础,第三节三维游戏造型设计的特征,一、正、背的人物设定二,人物服装设定动画的人物很少改变服装。 服装是他们的重要“标志”。 游戏中随着角色的不断进化,服装也经常在变化。 动画造型设计:第一章动画造型的基础、角色设计ofanimationcomic、三、角色动作设定游戏中的角色动作事先安排好,每个玩家根据按钮指令有不同的反应。 通常,游戏角色的动作设定有走路、跑、跳、攻击、逃跑、射击、倒下等。 动画造型设计:第一章动画造型的基础,四、各人物之间的比例设定游戏中的人物总是高低错误,避免出现高状态,便于玩家的区别和选择。 和动画一样,主要人物一般被放在一组人物之间,以身高为基本基准身

9、高。 各人物之间的比例关系的确定为三维建模者提供参考,使游戏整体的人物风格更统一。动画造型设计:第一章动画造型的基础,第四节本章总结了动画造型设计的概念和作用,重点说明了二维动画造型设计的形式,简要介绍了三维游戏造型设计形式的特征。 动画造型设计:第一章动画造型的基础,characterdesignofanimationcomic,第五节练习问题1 .造型设计的作用是什么?2.2二维动画设计的内容是什么? 3 .二维动画和三维游戏的造型设计有什么区别? 动画造型设计:第一章动画造型的基础,角色设计ofanimationcomic,学习要点:学习人体结构的意义人体的基本比例人体的骨架结构人体的肌

10、肉结构人体的脂肪分布用简单的集合体概括人体,第二章人体结构, 动画造型设计characterdesignofanimationcomic,一、有利于创造正确的绘画和创作意识的场合,动画作者往往在白纸上有血和肉,造型生动。 这不仅需要作者在平时的写生摹本训练中正确地画出摹本,而且还要积极地敏感地理解它,即使在失去了摹本的参照后,也能正确地、有效的使用笔造型。 第一节学习人体结构的意义,动漫造型设计:第二章人体结构,角色设计ofanimationcomic,第二,各种夸张型人物造型设计即使是最简洁的造型,也要根据现实进行夸张和变形。 它给大众带来共鸣和美德,无知随意的夸大和圆形方阵的积累只会成为不

11、使用生命的几何象征。 动漫角色设计:第二章人体构造,第三,非人角色设计的参考人体之美在全人类思想范围内有很高的共识,所以动漫作品中很多非人角色的设计也渗透了人体之美。 动画造型设计:第二章人体构造,角色设计ofanimationcomic,一、人体的头比例为东洋人种(成人)的头比例约7.5头,西洋人种(成人)的头比例约8头。 同时,即使是同一个体,头在不同年龄层的比例变化也很明显,这种变化不仅存在于人的发育阶段,也存在于从壮年老化的过程中。 第二节人体的基本比例,动画造型设计:第二章人体结构,人物设计:第二章人体结构,男女比例的差异,迅速配置的比例,动画造型设计:第二章人体结构,男性头的比例,

12、成人男性和孩子头的比例,成人女性头的比例,二,人体各部分的比例除了头的比例以外,还有人物动画造型设计:第二章人体结构,characterdesignofanimationcomic,三,头部比例头部是镜率最高的部分。 因此,正确地描绘头部是人体学习中最重要的内容之一。 动画人物的脸部照片的夸张也是根据真头部的比例而变形的,如果失去对真头部的比例的理解,夸张就会失去根据,缺乏感染者的魅力。 动画造型设计:第二章人体结构,一,人体骨架结构,动画造型设计:第二章人体结构,第三节人体骨架结构,二、人体骨架的整体特征1 .人体骨架曲线造型动画作品中表现人体骨架的结构并不像七十八年代的机器人动画,手脚四肢

13、都很直,人的骨架到处都是这条曲线的美丽是男女人体共通的。 在动漫人物的创作中,人体的曲线美提高到了更引人注目的高度。 人物运动的张力、身体的力感、柔软性通过曲线的强化来强烈表现。动漫造型设计:第二章人体结构,角色设计ofanimationcomic,2 .人体骨骼曲线和连接特征在人体创作中,躯干和腿部是曲线形成的重点。 人体躯干的四个重要生理弯曲是脖子的弯曲、胸部的弯曲、腰部的弯曲、骨盆的弯曲。 四个弯曲使脊椎具有充分的弹性,在功能上可以使大部分运动中脊椎的压迫、拉伸等冲击力看不见,在外形上形成“s”型曲线,给人带来生动的美。 动画造型设计:第二章人体构造,脊椎根部骨盆,脚部连接骨盆两侧的偏前

14、端,动画造型设计:第二章人体构造,第三、人体的要点骨点附着在肌肉、脂肪、皮肤等其他组织层上,但根据部位不同,肌肉的厚度不同,肌肉薄的部位人体的各关节,例如腕关节、踝关节、指节等,作为骨的端点,明显在肌肉最薄的位置,成为关节骨点和一级骨点。 颧骨、颌骨、肩胛骨、骨盆两侧、肋骨下端等部位也是肌肉较薄的位置,这些对多数人体的形象和动作显示出明确的形状,对人体的创作也有重要的作用,这些点成为机构骨点和二级骨点。 动画造型设计:第二章人体结构,角色设计ofanimationcomic,一、正面的肌肉躯干位于正面的人体躯干町南关,最显眼的肌肉造型是明显光滑突起的胸大肌,以及有棱角的力感的腹直肌,这两处是人

15、体正面躯干的主角我们要注意的是,手臂最初肌肉的三角肌是不客气地侵入胸大肌的构造,锁骨在侵入的三角肌上,胸大肌在下面。 动画的造型设计:第二章人体的结构,第四节人体的肌肉结构,金钱锯齿,背阔肌构成连接胸腹两部分的过渡肌肉群,人物肌肉不发达,不肥胖的情况下,这部分肌肉和肉体退位到次要地位,人物挺直身体时出现肋骨下的骨点的造型。 另外,腹外斜肌的前端连接腹直肌,下端连接中殿肌,上端和后端连接前锯肌和背阔肌也是重要的过渡肌群。 动画造型设计:第二章人体结构,第二章躯干背面肌背部由二尖肌、腕背过渡肌肉群、背阔肌和肌腱膜四部分组成。 其中,斜方肌决定了背部上的轮廓,人物的肌肉更加结实,躯干上的轮廓也进一步隆起。 动画造型设计:第二章人体结构,三、手臂肌肉臂从连接躯干的三角肌开始,三角肌复盖上臂的肱二头肌和肱三头肌。 上臂内侧有经常被无视的喙上臂肌,它在人物举臂动作中具有重要的意义和造型的美丽。 我们需要注意的是,前臂外肌肉群远比前臂内肌肉群长,并且移植到上臂末端。 另外,制作人体手臂时,必须注意上臂、前臂肌肉的横向旋转关系。 例如,不能同时看到正面手臂和朝向我们的上臂二头肌,也不能看

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