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文档简介
1、第六章动画软件Flash MX,是第一个了解Flash动画基础和高级动画作品输出的软件。首先,要先了解闪存、用户界面菜单栏、标准工具栏、控制工具栏、绘图工具栏、浮动面板、时间线面板、属性面板工作区、(参见下一页)、(参见下一页)、时间线面板和属性面板等属性面板的文本工具。我刚接触闪存,2。绘图工具箭头工具,选择工具和套索工具线性工具和铅笔工具钢笔工具椭圆工具和矩形工具画笔工具自由变形工具渐变工具墨水瓶工具和油漆桶工具吸管工具橡皮擦工具视图移动工具缩放工具1。闪光,箭头工具,选择工具和套索工具的新知识。它们的主要功能是选择箭头工具来选择和移动对象,校正对象的轮廓,以及旋转或缩放对象。选择工具可以
2、编辑和调整图形对象的形状,如曲线、圆和矩形。如果图形对象是一个组件,它必须首先被溶解。套索工具通过环绕来选择对象,这可以环绕不规则的形状。首先,我第一次了解闪存。箭头工具用于选择或移动对象。选择对象的方法:点击对象的内部区域(或轮廓线),选择对象的内部区域(或轮廓线);双击对象的内部区域(或轮廓线),选择对象的内部区域和轮廓线(或轮廓线);拖放鼠标以圈出一个矩形,矩形中的区域被选中。选项栏:捕捉到对象对象绘制、移动、旋转或调整的对象将自动对齐;平滑平滑直线和形状;拉直:拉直直线和形状。首先,我第一次了解闪存。通过选择工具选择对象后,对象将显示一条带有节点的蓝线(空心小方块)。套索工具在位图中选
3、择不规则区域或不同颜色的区域(必须通过修改/断开命令提前断开)。包括魔杖可以根据颜色选择物体的不规则区域;多边形模式可以选择多边形区域;我对Flash、线条工具和铅笔工具不熟悉。用于在工作空间中画线。直线工具只能画直线。按住Shift键并拖放鼠标以绘制垂直和水平线条或45条对角线。铅笔工具画直线或曲线。绘制的线条包括三种模式:直线、平滑和墨迹。首先,我第一次见到闪光,钢笔工具。可以绘制连续的直线和贝塞尔曲线,并且可以在绘制后使用选择工具进行修改。用钢笔工具绘制的不规则图形可以随时重新调整。我不熟悉Flash、椭圆工具和矩形工具。画一个椭圆或矩形。用Shift键,你可以画一个圆或一个正方形。笔刷
4、工具(笔刷工具)。填充工作区中任何区域的颜色。它不同于铅笔工具,画笔工具绘制填充区域,而铅笔工具绘制线条。首先,当我第一次遇到Flash时,自由变换工具可以缩放、旋转和扭曲选定的对象。首先,我第一次遇到闪光灯,渐变工具。更改图形对象中渐进颜色的方向、深度和中心位置。(a)在使用梯度工具之前;使用梯度工具后。首先,我第一次遇到闪光灯,墨水瓶工具和油漆桶工具。墨水瓶工具改变线条的颜色和风格;“油漆桶”工具会更改填充区域的颜色。包括两个选项:间隙大小和锁定填充。间隙大小决定了如何处理未完全封闭的轮廓,锁定填充决定了闪光如何填充渐变。首先,我第一次见到闪光灯,滴管工具。从工作空间中拾取现有的颜色和样式
5、属性,并将其应用于其他对象。首先,我第一次见到了Flash,橡皮擦工具。完全或部分擦除线条、填充和形状。选项栏:橡皮擦模式,水龙头和橡皮擦形状。擦除模式选项用于选择擦除绘图区域的方式,包括正常擦除、填充擦除、线条擦除、选定填充擦除和内部擦除。水龙头选项可以快速擦除线条或填充颜色。选择水龙头后,单击工作区中要擦除的线条或填充区域(选定区域或封闭区域)。橡皮擦形状选项用于设置橡皮擦的形状。首先,我第一次见到Flash,看到了手工工具。用于移动工作空间,使其易于编辑,其功能相当于移动滚动条。选择此工具后,用鼠标拖动工作区中的页面进行调整。第一次测量闪光,缩放工具(缩放工具)。用于调整工作空间的显示比
6、例。选项栏:放大和缩小。第二,动画制作的基础,动画类型,帧,层,场景符号和动画制作过程实例,1。动画的动画类型,动画文件由Flash生成,默认扩展名为。前者只能在闪存环境中运行;后者可以独立于闪存环境运行。如何制作动画帧动画和造型动画在Flash中,帧动画又称为逐帧动画或帧连续动画;建模动画称为补间动画。1.运动画面的类型,逐帧动画在相邻的两帧连续动画中,画面一般只有轻微的变化;每一帧都是关键帧;每一帧的制作。在“描图纸”按钮的帮助下,在前一帧的基础上稍作修改。使用其他绘图软件制作系列文件,文件名应连续编号,如a01、a02、a03等。1。移动绘画的类型,渐变动画只需要在重要的地方定义关键帧,
7、Falsh会自动创建关键帧之间的内容;渐变动画分为“运动补间动画”和“形状补间动画”。移动渐变动画的第一帧和最后一帧之间有一个浅蓝色背景;形状渐变动画的第一帧和最后一帧是浅绿色背景;梯度有问题。2.帧、层和场景。动画电影的构图层次可以分为:动画电影场景框架。框架是Flash动画的基本元素,也是Flash作品的基本播放单元。在时间轴上,每个小网格(也称为框架)都是一个框架,其内容可以包括图形、音频、材质符号、嵌入对象等。2.框架、图层和场景。图层是Flash引入的制作复杂动画作品的手段,相当于一张透明的玻璃纸。通过将不同的对象放置在不同的层上,复杂的场景可以很容易地动画化。它们分为:正常,引导,
8、引导,面具和面具。2。帧、层和场景,在具有复杂场景的Falsh动画中,有几个具有不同属性的相互关联的镜头。相当于影视作品中的分镜头。动画动画是利用人类视觉暂留的特点,快速播放一系列静态图像,从而产生动态效果;标准动画播放速度为每秒2430帧。2.帧、层和场景,分辨率是衡量图像细节表现能力的一个尺度;Flash中的分辨率设置决定动画最终显示区域的大小。2.1框架类型。关键帧是指关键位置的帧,如动画的开始和结束。静止帧是指在关键帧之前和之后具有静止内容的一个或多个相邻帧。在时间轴上,灰色代表现有内容的静止帧,白色代表空的静止帧。中间过渡帧是指过渡动画中两个关键帧之间的所有帧,其颜色由过渡类型决定。
9、2.2帧操作,选择帧;创建一个框架;复制框架;删除框架;更改帧频率(播放频率)。默认情况下,Flash动画的播放频率为12fps(每秒12帧)。2.3、层操作,层操作区。,初始界面,编辑界面,2.3层操作,正常;指南(guide);被引导的(被引导的);面具(mask);蒙面(蒙面);文件夹(图层文件夹)。层的类型。2.3层操作,导向和导向导向层用于制定导向层中对象的移动路线。被引导层本质上是一个普通层,其中对象将沿着被引导层引导的轨迹移动。引导层中的移动路径可以用铅笔工具制作。层的类型、引导层以及引导其相关层中对象的移动轨迹或定位。在引导图层中创建栅格、图形或其他对象有助于绘制图形。输出影片
10、中不会出现引导层。导向层、通用分类和通用运动:它只起到辅助绘图和绘图定位的作用。运动:制作动画时,它可以在设置运动路径时起到引导作用。通过用鼠标将公共层的名称拖到运动引导层的较低层,可以将引导层与多个公共层相关联。方法1:右键单击指南图层,然后在快捷菜单中单击指南。方法2:选择向导图层,并在图层属性对话框中选择正常选项。2.3层操作(续),掩模和掩蔽掩模层的作用是覆盖其下的层(掩蔽层)。掩膜层可以被看作一个挡板,任何画在它上面的图形都相当于挖出了这一部分,你可以通过挖出的洞看到下面层的内容。遮罩动画中的遮罩层和遮罩层只能在锁定时预览。图层类型,2.3图层操作,文件夹图层文件夹相当于一个文件夹,
11、用于对图层进行分类并便于管理。图层类型,2.3图层操作,添加(插入)新图层。调整图层顺序。更改图层状态。编辑/不可编辑;显示/隐藏;锁定/解锁。大纲/非大纲。设置图层属性。删除图层。5基本操作,2.4场景应用,显示场景面板:修改/场景设置新场景添加按钮或插入/场景;删除按钮或Ctrl按钮(无确认框);复制按钮,新场景名称后有一个复制;重命名并双击场景名称;要查看,请单击场景名称或查看/转到/。2.4场景应用,调整场景的显示以放大或缩小单击工具箱视图区域中的按钮;在工具箱的“选项”区域中选择或按钮Alt,然后单击反向操作。放大指定区域。在放大或缩小模式下,在区域中拖出一个矩形,系统会自动设置放大
12、比例。使用工具箱“视图”区域中的按钮来移动页面。应用程序比例和网格比例视图/标尺;显示网格视图/网格/显示网格;编辑网格视图/网格/编辑网格。设置参数设置文件/首选项;撤销关卡多达200次。2.4场景应用、3 .符号和示例、图像、动画或具有可重复使用符号的按钮。符号是动画的基本单位,可以节省存储空间,加快动画播放速度。实例是场景中符号的具体体现,即工作空间中的符号。3.符号和示例,符号分类:图形、按钮和电影剪辑。图形可以是由主时间轴(场景中的时间轴)控制的任何静态图形或动画。按钮是可以点击(或滑动、移开等)的符号。)通过鼠标来完成某些交互功能。电影剪辑是可以独立于主时间线的动画剪辑。3。符号和
13、实例,创建新的符号插入/新符号命令。或按F8键创建新符号,使用箭头工具选择场景中的元素插入/转换为符号,输入名称,选择类型,然后单击确定。创建空符号插入/新符号输入名称并选择类型单击确定进入符号编辑模式。3。符号和实例,编辑符号在“库”面板中双击要编辑的符号的名称。3。符号和实例,创建实例创建符号的新实例选择关键帧窗口/库将库窗口中的符号拖到场景中。更改实例的颜色效果亮度、色调、Alpha和高级。分离实例会断开实例和符号之间的链接,使它们成为一组独立的形状和线条。选择示例“修改/拆分”,4。动画制作过程中,打开新的电影文件并安排场景;插入动画组件(帧、层等。);设置动画效果并测试动画;使用文件
14、/保存命令保存带扩展名的动画文件;fla输出电影。3.简单动画,逐帧动画,运动渐变动画,形状渐变动画,1。逐帧动画,创建一个新层;在起始框架位置插入一个空白关键框架;制作和编辑空白关键帧中的图片内容;在编辑后的关键帧后插入另一个空白关键帧进行编辑,使其与前一帧略有不同;重复步骤的操作,并创建其他帧,直到所有帧完成;保存文件。注意:如果每一帧的图片已经被其他绘图软件制作成一系列的图片文件,这两个步骤可以合并成一个步骤,即使用文件/导入命令来导入这一系列的图片文件。1.一帧接一帧的动画,示例6-3使用一系列奔马图片的动画如下:选择文件/新建命令或单击主工具栏中的新建按钮;选择文件/导入命令,并在导入对话框中选择一系列图片中的第一个图片文件;系统将提示“该文件似乎是系列文件的一部分。您需要输入所有系列吗?”;点击“是”按钮,该系列图片将根据序列号逐帧插入;选择文件/保存命令保存文件。演示,2。运动渐变动画,制作运动渐变动画的局限性,运动对象只能是文字、符号或组合;多个对象之间不能发生运动;操作对象只能在同一层。2.运动梯度动画,在制作运动梯度动画的过程中创建一个新的层;在起始框架位置插入一个空白关键框架;制作和编辑空白关键帧中的图片内容;点按时间线中的结束帧位置以插入另一个关
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