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文档简介

1、第9章 动画基础,第9章 动画基础,9.1 动画理论 9.2 人物动作 9.3 动物动作 9.4 自然形态的运动规律,9.1 动画理论,9.1.1 动画发展史(可选讲) 9.1.2 动画产生的原理 9.1.3 动画的分类 9.1.4 二维电脑动画的制作 9.1.5 动画时间 9.1.6 动画动作的预感处理与夸张,9.1.1 动画发展史,早在1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。形成动画的雏形。,9.1.1 动画发展史,1906年,美国人J Steward制作出一部接近现代动画的影片,片名叫滑稽面孔的幽

2、默形象(Houmoious Phase of a Funny Face)。,9.1.1 动画发展史,1908年法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片。所谓负片,就是影像色彩与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。,9.1.1 动画发展史,1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部像样的动画短片。自此以后,动画片的创作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片。,9.1.1 动画发展史,1915年,美国人Eerl Hurd创

3、造了新的动画制作工艺。他先在塑料胶片上绘制动画所需图片,然后再把绘制在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。,9.1.1 动画发展史,从1928年开始,世人皆知的Walt Disney逐渐把动画影片推向了巅峰。他创办的迪斯尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片。迪斯尼公司也被誉为20世纪最伟大的动画公司。,9.1 动画理论,9.1.1 动画发展史 9.1.2 动画产生的原理 9.1.3 动画的分类 9.1.4 二维电脑动画的制作 9.1.5 动画时间 9.1.6 动画动作的预感处理与夸张,9.1.2 动画产生的原理,人类具有“视觉暂留”的特性,也就是

4、说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。,9.1.2 动画产生的原理,因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。,9.1.2 动画产生的原理,因此,动画的产生原理可简单描述为:是由多幅不同的图像按一定的时间间隔连续播放,并配合人眼的“视觉暂留”原理的一种视觉效应。,9.1.2 动画产生的原理,可见,动画产生必须具备三个条件:(1)多幅不同的图像;(2)有一定的时间

5、间隔;(3)配合人眼的“视觉暂留”原理。,9.1 动画理论,9.1.1 动画发展史 9.1.2 动画产生的原理 9.1.3 动画的分类 9.1.4 二维电脑动画的制作 9.1.5 动画时间 9.1.6 动画动作的预感处理与夸张,9.1.3 动画的分类,动画的分类按制作技术和手段划分,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画;,9.1.3 动画的分类,按动作的表现形式划分,动画可分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画);,9.1.3 动画的分类,按从空间的视觉效果划分,可分为平面动画如猫和老鼠和三维动画如最终幻想;,9.1.3 动画

6、的分类,按播放效果划分,还可以分为顺序动画即连续动作和交互式动画即反复动作。,9.1.3 动画的分类,按每秒播放的画面数划分,还有全动画即每秒24幅和半动画即每秒少于24幅之分。,9.1 动画理论,9.1.1 动画发展史 9.1.2 动画产生的原理 9.1.3 动画的分类 9.1.4 二维电脑动画的制作 (可选讲) 9.1.5 动画时间 9.1.6 动画动作的预感处理与夸张,9.1.4 二维电脑动画的制作,1. 关键帧(原画)的产生 关键帧以及背景画面,可以用摄像机、扫描仪、数字化仪实现数字化输入(中央电视台动画技术部是用扫描仪输入铅笔原画,再用电脑生产流水线后期制作),也可以用相应软件直接绘

7、制。动画软件会提供各种工具,方便绘图,这不仅大大改进了传统动画画面的制作过程,还可以随时存储、检索、修改和删除任意画面。传统动画制作中的角色设计及原画创作等几个步骤,一步就完成了。,9.1.4 二维电脑动画的制作,2. 中间画面的生成 利用电脑对两幅关键帧进行插值计算,自动生成中间画面,这是电脑辅助动画的主要优点之一,这不仅精确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来,如图所示。,9.1.4 二维电脑动画的制作,3. 分层制作与合成 传统动画的每一帧画面,是由多层透明胶片上的图画叠加合成的,这是保证质量、提高效率的一种方法。但制作中需要精确对位,而且受透光率的影响,透明胶片最多不超过4

8、张。在动画软件中,也同样使用了分层的方法,但对位非常简单,层数从理论上说没有限制,对层的各种控制,像移动、旋转等,也非常容易。,9.1.4 二维电脑动画的制作,4. 着色 动画着色是非常重要的一个环节。电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。用电脑描线着色界线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不会因层数的多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩的变化而头疼。动画软件一般都会提供许多绘画手法和颜色选择,如喷笔、调色板等,方便动画创作人员着色。,9.1.4 二维电脑动画的制作,5. 预演 在生成和制作特技效果之前,可以先直接在电脑屏幕上演示一下草图或原画,检查动画过程中的动画和时限,

9、以便及时发现问题进行修改。,9.1.4 二维电脑动画的制作,6. 库的使用 电脑动画中的各种角色以及它们的动画执行过程,都可以存在库中以便反复使用,而且修改也十分方便。在动画中套用动画,也可以借助库来完成。,9.1 动画理论,9.1.1 动画发展史 9.1.2 动画产生的原理 9.1.3 动画的分类 9.1.4 二维电脑动画的制作 9.1.5 动画时间 9.1.6 动画动作的预感处理与夸张,9.1.5 动画时间,1. 时基 单位时间内播放的画面数,称为时基。 时基=画面数/播放该画面所需的时间,9.1.5 动画时间,时基的单位为帧/秒(frame percent second,简写为fps)。

10、时基反映的是放映速度:电影的时基是24fps,电视的时基是25fps(PAL制式)或30fps(NTSC制式),而动画时基一般为12fps就可以了。,9.1.5 动画时间,2. 动画的间格距离表现 物体的静止到移动再到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度又持续减慢。表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。,9.1.5 动画时间,3. 循环动作的时间 在动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。如:快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几

11、秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢于前层,循环的帧数也相应多于前层;下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循环的时间约需要2秒;一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16 帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要11.5秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需0.5 秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。,9.1 动画理论,9.1.1 动画发展史 9.1.2 动画产生的原理 9.1.3 动画的分类 9.1.4 二维电脑动画的制作 9.1.5

12、动画时间 9.1.6 动画动作的预感处理与夸张,9.1.6 动画动作的预感处理与夸张,1. 动作预感处理 在动画设计中,为了吸引观众的眼球,在设计处理一个快速动作即将发生之前所出现的准备动作,叫预感设计,如果缺少这个步骤,直接进入快速动作,就会使观众看不到或没有注意到其中的关键环节,以至于失去故事情节的线索,快速动作也会失去作用。,9.1.6 动画动作的预感处理与夸张,1. 动作预感处理 如表现一个人冲出画面的情景,先制作出冲的准备动作,准备动作要处理的慢些,而冲出画面的动作只要两帧画面即可,余下的可用10多帧画面来处理跑出画面的路线和慢慢散开的灰尘。,9.1.6 动画动作的预感处理与夸张,2

13、. 动画的夸张 大多数动画都是以漫画形式进行创作的,而漫画的表现形式要求生动、突出、夸张,所以在动画的制作上要能体现漫画的表现特点。,9.1.6 动画动作的预感处理与夸张,2. 动画的夸张 在形象设计上需要夸张主要特征; 在动作设计上也要进行大胆的夸张; 在色彩的设计上,就一定要鲜艳、突出,能吸引观众的眼球。,9.1.6 动画动作的预感处理与夸张,2. 动画的夸张 如一个球从空中落地,真实情况下的形态是不会有明显变化的,在动画形象的处理上,要将坠落的球描绘成较长的椭圆形,当球落地时则把它表现为扁平的球,这样,体现了漫画的表现形式,也突出了动画的生动。,第9章 动画基础,9.1 动画理论 9.2

14、 人物动作(可选讲) 9.3 动物动作 9.4 自然形态的运动规律,9.2 人物动作,9.2.1 动画中的人物走路动作 9.2.2 动画中人物奔跑动作 9.2.3 动画中人物面部表情,9.2.1 动画中的人物走路动作,1. 人的走路动作的基本规律 人在走路中的基本规律是:左右两脚交替向前,为了求得平衡,当左脚向前迈步时左手向后摆动,右脚向前迈步时右手向后摆动,迈出脚时,脚后跟先着地,过渡到脚尖,最后离开地面。在走的过程中,头的高低形成波浪式运动,当脚迈开时头的位置略低,当一脚直立另一脚提起将要迈出时,头的位置略高。,9.2.1 动画中的人物走路动作,2. 人走路的速度节奏变化 人走路的速度节奏

15、变化也会产生不同的效果。如描写较轻的走路动作是“两头慢中间快”,即当脚离地或落地时速度慢,中间过程的速度要快;描写步伐沉重的效果则是“两头快中间慢”,即当脚离地和落地时速度快,中间过程速度慢。人的走路动作一般来说是1秒完成一个完整步。每一个画面以两帧处理,一个完整步需12帧,总的帧数是24帧。,9.2 人物动作,9.2.1 动画中的人物走路动作 9.2.2 动画中人物奔跑动作 9.2.3 动画中人物面部表情,9.2.2 动画中人物奔跑动作,人在奔跑中的基本规律是:身体重心前倾,中心偏前方向,手臂成屈曲状,两手自然握拳,双脚的跨步动作幅度较大,头的高低变化也比走路动作大。在处理急速奔跑的动画时,

16、双脚离地面的动作可以处理为1-2帧,以增加速度感。,9.2.2 动画中人物奔跑动作,人跑步动作一般来说是1秒产生两个完整步,即每张画面只出现一次,描写1秒中的跑步动作要绘制成半秒完成一个完整步,另外的半秒画面重复前面的画面即可。,9.2 人物动作,9.2.1 动画中的人物走路动作 9.2.2 动画中人物奔跑动作 9.2.3 动画中人物面部表情,9.2.3 动画中人物面部表情,人的面部表情是非常丰富的,在动画中表现人物表情时应注意表情的夸张,以此来增加动画人物的趣味性和观赏性。,9.2.3 动画中人物面部表情,人的面部表情和说话时的口形变化是动画设计中经常出现的画面,必须研究并掌握其规律。人物的

17、表情要根据剧情的需要进行夸张处理。口形的变化是与说话的内容和动作相联系的。如果忽视人物说话时所需的时间,将会给配音同步带来麻烦。,第9章 动画基础,9.1 动画理论 9.2 人物动作 9.3 动物动作(可选讲) 9.4 自然形态的运动规律,9.3 动物动作,9.3.1 兽类 9.3.2 禽类 9.3.3 鱼类 9.3.4 昆虫类 9.3.5 其他,9.3.1 兽类,跑步。兽类动物跑步的基本规律是:跑的越快,四条腿的交替分合越不明显,身体的伸展和收缩差距越大,在快速奔跑时四条腿全离地。一般快跑动作一个循环需要11-13张画面,跳跃式奔跑动作一个循环需要5-9张画面。,9.3.1 兽类,走路。兽类

18、动物的走路基本规律是:走路时四脚两分两合,左右交替,前脚向后时关节向后弯,后脚向后时关节向前弯。带爪的动物运动时关节运动不明显,动作柔软,有蹄的动物运动时关节运动较明显,动作直硬。,9.3.1 兽类,速度。在速度处理上,兽类动物走路的一般速度是:马的慢走速度15张画面一个循环,狗的慢走动作一个循环需要13张画面。,9.3 动物动作,9.3.1 兽类 9.3.2 禽类 9.3.3 鱼类 9.3.4 昆虫类 9.3.5 其他,9.3.2 禽类,鸡。鸡的走路动作基本规律是身体略向左右摆动,为了取得平衡,头和脚配合动作,当后脚抬起时头向后收,脚抬到中间最高点时,头收缩到最里面,当脚向前伸展落地时头伸展

19、的最长。,9.3.2 禽类,鸭子。鸭子在走路时左右摇摆幅度较大,游泳时双脚前后交替划动,动作轻柔,身体的尾巴略左右摆动。,9.3.2 禽类,飞禽。飞禽分为阔翼类(如鹰、鹤、大雁、海鸥等)和雀类(如麻雀、燕子等)。阔翼类飞禽翅膀一般比较大,以飞翔为主,飞行时翅膀上下扇动变化较多,动作柔软优美缓慢,飞行时经常有滑翔动作。雀类飞禽一般身体小而圆,翅膀不大,动作灵活,飞行速度较快,动作快而急促,飞行时扇动翅膀的频率较高。,9.3 动物动作,9.3.1 兽类 9.3.2 禽类 9.3.3 鱼类 9.3.4 昆虫类 9.3.5 其他,9.3.3 鱼类,鱼类动作大概可分为3种,大鱼动作慢而稳,游动时曲线弧度

20、较大;小鱼动作快而敏捷,节奏短促,时常停顿或突然穿游;长尾鱼如金鱼,尾部的曲线运动变化较多,动作优美,柔软缓慢。,9.3 动物动作,9.3.1 兽类 9.3.2 禽类 9.3.3 鱼类 9.3.4 昆虫类 9.3.5 其他,9.3.4 昆虫类,自然界的昆虫种类繁多,以动画中常用的昆虫角色为例说明昆虫的动作规律。,9.3.4 昆虫类,蝴蝶。蝴蝶在飞行时由于翅大身轻会随风飞舞,绘制蝴蝶动画时只需画两张画,即一张翅膀向上,一张翅膀向下,只要把翅膀的飞翔路径指定好,在动画制作方面极为简单。,9.3.4 昆虫类,蜜蜂和苍蝇。蜜蜂和苍蝇是身体小翅膀小的昆虫,在飞翔的时候翅膀的震动频率极高,在设计的时候先设

21、置运动路径,翅膀的运动只要画向上和向下两张画面即可。,9.3.4 昆虫类,蜻蜓。蜻蜓的飞行动作平稳,翅膀的动作频率很高,可在一张画上绘制几个翅膀的虚影即可。,9.3 动物动作,9.3.1 兽类 9.3.2 禽类 9.3.3 鱼类 9.3.4 昆虫类 9.3.5 其他,9.3.5 其他,其他如蛇、龟、青蛙等各种动物的动作规律都各有不同,必须认真观察每个动物的不同习性和运动规律。在动画中的动物往往都带有拟人色彩,在动作上除了保留动物本身的动作特点外,还要有人的一些动作特征。,第9章 动画基础,9.1 动画理论 9.2 人物动作 9.3 动物动作 9.4 自然形态的运动规律(可选讲),9.4 自然形

22、态的运动规律,9.4.1 风 9.4.2 雨 9.4.3 雪 9.4.4 雷电 9.4.5 水 9.4.6 火 9.4.7 爆炸,9.4.1 风,1. 运动线表现 风本来是无形的,要表现它只有靠由风引起的物体的漂移、运动,如被风吹起的落叶、纸屑等,在设计时一般先设计好物体的运动线,确定被风吹起的物体动作的转折点,然后逐张绘制中间画。,9.4.1 风,2. 曲线运动表现 曲线运动表现最常见的有飘带、胸前的红领巾、飘扬的红旗等一端固定的柔软物体。,9.4.1 风,3. 流线表现 动画影片中的龙卷风、较大的风吹起的纸屑、沙土等物,以及风冲击较大物体时的情景,一般可以采取流线的表现方式。,9.4.1

23、风,4. 拟人化表现 根据动画影片剧情和艺术风格的需要,有时会把风直接夸张成拟人化的艺术形象。在设计时既要考虑风的运动规律,又相对灵活不受其影响。这里就要充分发挥夸张和想象力。,9.4 自然形态的运动规律,9.4.1 风 9.4.2 雨 9.4.3 雪 9.4.4 雷电 9.4.5 水 9.4.6 火 9.4.7 爆炸,9.4.2 雨,由于人眼的视觉暂留原理,雨的降落给人的视觉感觉就成了直线形。为了增强下雨时的效果,绘制下雨动画时一般要画三层画面:第一层画面表现大雨点;第二层画面表现较粗的直线;第三层画面表现细而密的直线;将三个画面重合在一起时,画面将变得很丰富。这三层的下雨速度也应有所区别:

24、大雨点下落,从屏幕上出现到消失的画面需要68帧;粗线状下落需要810帧;细线状下落需要1216帧。,9.4 自然形态的运动规律,9.4.1 风 9.4.2 雨 9.4.3 雪 9.4.4 雷电 9.4.5 水 9.4.6 火 9.4.7 爆炸,9.4.3 雪,雪的下落速度相对缓慢,为了增强下雪的动画效果,也需要绘制三层画面:第一层画面绘制大雪花;第二层画面绘制中等大小的雪花;第三层画面绘制小雪花。雪花的下落路径是曲线状态,一般先设置好下雪路径,之后再绘制雪花形状。,9.4 自然形态的运动规律,9.4.1 风 9.4.2 雨 9.4.3 雪 9.4.4 雷电 9.4.5 水 9.4.6 火 9.

25、4.7 爆炸,9.4.4 雷电,雷电有两种表现方法:一种是不出现闪电光带的亮光表示法,另一种是出现闪电光带的表示法。在电脑动画影片中亮光表示雷电的方法是在该画面上罩上一层透明的白色光。一次闪电大概需要56帧画面,也可一次闪电后间隔68帧后紧接第二个闪电。,9.4.4 雷电,带闪电光带的表示方法一般由78帧画面完成,从开始到结尾的全过程。闪电的形状千变万化,可以绘制成树枝状,也可以绘制成图案状。,9.4 自然形态的运动规律,9.4.1 风 9.4.2 雨 9.4.3 雪 9.4.4 雷电 9.4.5 水 9.4.6 火 9.4.7 爆炸,9.4.5 水,在动画设计中水的变化比较复杂,归纳起来大概有聚合、分离、推进、S形变化、曲线变化、扩散变化及波浪变化等几种。

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