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文档简介

1、设计心理学,Design Psychology,1,交流PPT的学习,第三章用户心理和设计,第一节感觉和感觉系统第二节感知过程和设计第三节用户的认知和设计第四节以用户为中心的心理模型第五节用户的失误,go,go,go 人们感受到的首先是刺激。 人体内的各种感觉器和感受器都对飞机机身内、外环境进行各种刺激,将刺激转换成神经冲动信息,这些个信息通过感觉神经传递给中枢,经过大脑的复杂信息处理,产生感觉。 五种感觉系统视觉感知系统:听觉系统、触觉系统、味觉系统、第一节感觉和感觉系统、3、学习交流PPT,1、感觉以及眼睛、耳朵等感受器都对事物的个别属性产生了认识。 感觉是知觉的第一阶段。 感觉系统的主要

2、功能:感知外界物理刺激向大脑传达信息在信息加工之前进行必要的加工。 4、学习交流PPT,2知觉知觉是对感觉经验的加工过程,是认识、选择、组织和解释作用和我们的刺激的过程。 通过大脑的加工,我们不仅可以得到事物的个别属性,而且知觉还可以得到事物的各种属性之间关系的认识。 感知不是被动地获取外部上通告的信息,而是主动、积极、组织地获取信息。 5、交流PPT,1.1 .学习视觉感知,视觉感知是最复杂最重要的感觉。 视觉感知的重要特性有颜色视觉感知、运动视觉感知、亮度视觉感知等。 学习、6、交流PPT,亮度是对照射到视网膜的一定强度的光的感觉,它受到两个要素的影响,一个是眼睛的适应状态,另一个是光的强

3、度。 要素1 :眼睛的适应光和暗适应,亮度视觉感知、锥体、杆体,光适应过程快,暗适应过程慢,7,学习交流PPT,亮度视觉感知要素2 :影响光强的光强实质上是康托拉斯的光强。 (参见图中亮度康体托拉斯的错觉),8、交流PPT、亮度视觉感知、学习光强度的错觉,9、学习交流PPT,亮度康体托拉斯的设计运用如下图,丹麦现代设计的奠基者之一保罗汉森(Poul Henningsen ) 另外,避免光源和背景的亮度的控制托拉斯过大引起的“闪烁”,减弱灯罩的边缘的亮度,防止灯和黑色背景的过大的控制托拉斯,引起视觉感知的不快感。 10、学习交流PPT、运动视觉感知,人们对于空间移动的信息有两个不同的视觉感知路径

4、,视网膜影像系统的眼睛相对稳定,移动物体的视网膜图像立即移动到感受器,移动物体引起视网膜上快速移动的方向,头眼系统的眼睛跟踪物体,落到视网膜上的图像多少静止, 由背景获得的感知物体空间位置和移动速度的视觉感知,11,交流PPT,运动视觉感知,视觉感知感知的运动具有相对性,任何运动,脑都必须根据一定的参照信息帧,决定运动和静止。 小打标机:视觉感知的暂时残留,意味着人的视觉感知有一定的不活泼性,就会随着外在刺激的变化而变化。 学习(计算机显视器的刷新频率)、12、交流PPT,注意、注意是指本代理心理活动对某个对象存在的指向和集中,是针对本代理周围环境刺激的选择性认知。 物体成为注意目标至少需要两

5、个条件:一是刺激本身的刺激特性二是留心本代理根据自各儿的目的将注意力转向营销对象。 13、如何学习交流PPT,在设置修订中引起消费者的注意,使产品对目标有更强的吸引力,1 .提供产品价值(主要是关使用价值)的有效信息。 使用价值是艺术设计的基础。案例广告语: sonyheadphonesmakerockcomealive .14,学习交流PPT,2 .目标消费者群的参照群的支持性特征如何表现产品是目标消费者群的参照群的优先选择的目标时,经常引起消费者的注意和同理心观案例:选择贝抢先版这个“世界泡泡纱老师”作为形象代言人,是为了吸引营销对象消费者团体的注意。 15、沟通PPT,3 .学习刺激性信

6、息的消费者倾向于追求更新颖、差异性的刺激,引起消费者注意的重要原则之一是刺激消费者的感觉。 16、交流PPT,4 .利用知觉特性的大小刺激活动刺激色,戛纳平面大奖“安全别针”,17、交流PPT,门槛内模式进化(Fisher 1967年),美国SONY经典p系列电子数码,索爱大哥大外观进化,19,学习临界值的运用:易视性比:国内外农机驾驶室康托小滚珠的设置有什么差别,20、学习交流PPT,把中世纪的绘画圣洛伦佐的殉教与达芬奇绘画的最后晚餐进行比较,看看两者表现三度空间的方式有什么不同。 深刻的知觉线索是什么? 学习21、交流PPT、错觉轮廓。 这是谁,22,学习交流PPT,修正腻子粉农神殿时代错

7、觉的设置修订主要是:1)正面的8根柱子,只有中央的2根柱子完全垂直,其他的6根柱子都向内倾斜(34英尺的柱子向内倾斜约3英寸),柱子都避免垂直3 )神殿的柱子都是微妙的弧形,而且上小下大,弥补了长线面平行造成的中部凹陷的错觉。 石柱还不一样粗,两边粗,中间细。 因为根据明亮度在视觉感知上如果裱糊明亮的背景看上去细。 如果背衬黑色的背景看起来比较粗,不过,因为神殿的两侧背衬天空,中间背衬殿堂,两侧粗,中间细,被设定为取得错觉的平衡。 4 )神殿各部分的装饰大小也不同,一般地越高比例越大,根据观察者仰角的大小而均匀地变化。 23、学习交流PPT、知觉概念和理论知觉概念:知觉通常是人脑对直接作用于感

8、觉器的客观事物的各个部分和属性的整体反应,而知觉产生于知觉的基础上,被认为是知觉信息综合后的反应。感知规则:整体规则选择性规则内环境稳定规则理解性规则,第二节感知过程与设定修订,24,学习交流PPT,产品操作中感知与感知特性1,产品感知过程:用户在产品操作中,每个具体的操作包括感知的过程,这过程多包括发现、识别、确认、检索等。 知觉种类、形状、知觉结构、知觉表面知觉、生态知觉,2、知觉特性:整体规则、选择性规则、内环境稳定规则、理解性规则,25、学习交流PPT,theprinciplesofvisualorganization,知觉的组织知觉组织的一般规则:简律图和底整体特征优于局部:律和相似

9、律的深度知觉学习交流PPT的格塔心理学家认为人的知觉有“简化”的倾向,倾向于尽量以简单的机构组织刺激。 知觉简化的特征对人的认知产生了正反两面的影响:简洁、对称、人们对规则图形的喜好简化、规则的倾向使人们的活动简单、计程仪计划化,与之相反的力量形成破坏这个“简化”,试图强调个性特征。 在简洁律、theprinciplesofvisualorganization,27、交流PPT、简洁律、视觉感知艺术中,这种倾向和对立十分显着,贯穿了艺术、设计艺术的发展。28、学习交流PPT,图形与背景分离的基本心理现象:图形有形状,背景没有形状,图形具有一般物体的性质,而背景看起来像眼睛看不见的东西,格拉夫勾

10、向前方突出,背景好像后退。图形引起更深的印象,更容易记住。 学习图与底,图与底,图与底,图与底,图与底,图与底,图与底是为了明确地传达信息与意义。 一方面,设计大师不刻意区分图和底,可以增加画面的复杂度,另一方面,画面并不是让人们分析它的内容,而只是装饰。图与底的运用、30、学习交流PPT、整体特征优于局部:接近律和相似律,人的感知倾向于结合近似、接近的要素,作为整体来认识。 31、学习交流PPT、深度感知、32、学习交流PPT、主要深度感知提示:大小:大物体比小物体看起来近的面团儿:构成面团儿的针织面料大的一方比小的一方近的插入:摇滾乐其他物体的不透明物体看起来更近的焦距长度:细节清晰的物体

11、等等,33,学习交流PPT,行动和行动类型对于不同的具体行动,人们各阶段的知觉认知动作的作用有很大差异。 基于这些个差异,李乐山教授将行为分为四种不同类型。 知觉、行为识别行为、技能行为、感情行为。 在感知行为中,感知的主要目的是区别和发现认识对象。 在认知行为中,认知是行为的主要方面,思维、记忆、表达交流等脑活动是这一行为的主要方面,人体的动作只是完成认知过程的一个辅助。 技能行动中,知觉和动作的协调成为主要特性,知觉不是目的而是动作的前提,过程中不包含复杂的认知思维。 易于使用的产品设置修订产品满足知觉需求,具有操作性。 以行动为目的,提供各种知觉诱导。 34、学习沟通PPT,集中留心面向

12、有心理活动的对象。 注意不是独立的心理过程。 注意是认识、情感、意志等心理过程的共同组织特性。 方向性和集中性是注意的两个基本特性。 注意的分类:选择性注意、焦点注意、分配注意、持续注意记忆是人脑对过去经验发生的反映。 记忆的基本过程是记忆、保留、回忆和认知。 可以从记忆的方式分为机器记忆、相关记忆、理解记忆。 思维是人类现有知识的中介,是客观事物的概括、间接反映。 通过语言、表象或动作实现,是基于感觉知觉和表象的高级认知过程。 思考的特性1 )概括性,2 )间接性3 )不确定性4 )思考方式的多样性思考的种类:动作思考、形象思考、抽象的思考。 日常生活中常用的思考:模仿的思考,探索的思考,基

13、于日常经验的思考和基于情绪的化学基的思考,第三节用户的认知和设定修订,35,学习交流PPT,产品界面设定修订1,产品界面设定修订产品界面是信息投入产出的物理媒体。 产品界面设置修订必须将人的认知要素和反应特征考虑到一盏茶中。 2、符号和表示方法象征方法象征方法寓意方法模拟方法视觉方法3、图标设置合理性原则合理性原则合理性原则简洁原则熟练度原则一致性原则36、学习交流PPT、用户概念初学者用户一般用户资深人士用户偶然用户的价值观和需求用户的价值观:价值为人们提供判断标准,事件及价值也是人们感情托运的基础。目的需求和方式需求,第四节以用户为中心的心理模式,37、交流PPT的学习、设置调查和市场调查的区别设置调查的方法设置调查的目的和内容调查分析用户的价值观和需求合理用户模式合理用户模式的讲解行为,在意图阶段、选择阶段、操作阶段、操作实施阶段、评价非理性的用户模型用户思考模型用户塔斯克模型,第四节以用户为中心的心理模型,38,学习交流PPT,3种概念模型产品设置修订模型用户

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