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文档简介

1、前言认识动画,Flash最主要的功能就是制作动画,它是通过更改连续帧内容来创建的。用户在选择某帧后,可以在舞台中编辑该帧的所有对象,其中包括增加或减小对象大小、旋转、更改颜色、淡入或淡出,以及更改对象的形状。这些操作可以独立使用,也可以相互结合。使用Flash可以创建逐帧动画、补间动画和路径动画。在膛帧动画中,用户需要为每个帧创那图像;在补间动画中,用户只需创建起始帧和结束帧,而中间帧则由Flash通过计算自动创建,用户可以通过更改起始帧和结束帧之间对象的大小、旋转、颜色和其他属性达到动画的效果;在路径动画中,用户可以设置对象沿路径进行运动。 在制作动画之间,首先要了解帧与关键帧的差异。帧代表

2、呈现画面的地方,关键帧则是动画过程中发生变化的地方,所谓的动画即包含两个以上的关键帧。在Flash的动画制作上,依其制作方式的不同,分为逐帧动画、补间动画、遮罩动画和时间轴特效动画。各种动画之间的对双如表下图所示。,一 FLASH动画由逐帧动画和补间动画 二 补间动画又分为形状补间动画和动画补间动画 三 补间动画要求满足三个条件 1 创建起始关键帧(也称起点帧) 2 创建终点关键帧(结束帧) 3 创建补间动画(根据两帧关键来确定补间类型) 四 形状补间动画由以下三种条件情况 1 形状图形 2 文字分离 3 图片分离 五 动画补间动画(动作或移动) 组合)或转元件 2 图片 1 组合(形状图形

3、3 文字 4 元件 六 引导层动画 条件一定要是动画补间动画(形状补间动画是不可以做引导层动画),掌握下面FLASH动画基本知识,下表是各种动画之间的对比,第1章 Flash 8基础,1.1什么是Flash 8,Flash是美国Macromedia公司出品的专业矢量图形编辑和动画创作软件,主要用于网页设计和多媒体创作。 利用Flash自带的矢量图绘制功能,并结合图片、声音以及视频等素材的应用,可以制作出精美、流畅的二维动画效果。 通过为动画添加Action动作脚本,还能使其实现特定的交互功能。,利用Flash 8制作的动画作品,风格各异、种类繁多,若将其以作品目的和应用领域来划分,可将其归纳为

4、以下几个方面。 动画短片 网页广告 动态网页 交互游戏 多媒体教学,第1章 Flash 8基础,1.2 Flash 功能特点,可以让网页中一个完全交互式的多媒体网站 采用矢量技术制作动画,可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量 采用流式播放技术,可以边下载边播放,降低了对网络带宽的要求,减少了网页浏览的等待时间 使用关键帧和元 件使动画在打开网页很短时间内播放 把音乐、动画、声效等交互方式融合在一起创作出动画效果 通过Action和FS Command可以实现交互性,使Flash具有更大的设计 自由度 并通过 Dreamweaver可直接嵌入网页的任一位置,非常方便,Flash以其独特的特点并广泛

5、用于网络动画设计和多媒体创作领域中:,第1章 Flash 8基础,1.3 Flash 的基本概念,帧 舞台 矢量图与点阵图 元件 层 库 场景,帧 (Frame):Flash动画是由一帧一帧的画面组成的,它相当于电影的一条胶片,连续起来就成了动画 在其中采用了关键帧技术(Keyframe),在Flash 8的时间轴上可以很清楚地看到每一帧的分布情况 不同的图标可以区分不同的帧 不同类型的帧在动画中所起的作用也不同,帧,舞台,舞台编辑FLASH动画作品的区域,通过“文档属性”可以修改舞台大小,背景色,帧频等等, 位于FLASH界面中的那个白色的大区域就是舞台,之所以叫舞台,是因为它有类似于电影的

6、银幕的舞台,所有的FLASH动画都是舞台展示出来的,矢量图与点阵图,矢量图形:是用称为向量的直线或曲线来描绘图像,是分辨率独立性的,点阵图形:是以称为像素的彩色点来描绘图像,是非分辨率独立性的,矢量图,点阵图,元件,元件(Symbol):在Flash中元件是整个动画的基础部分,将编辑的对象作为元件,并且放入库中,可以随时对它进行编辑,编辑后动画中的相应部分也跟随变化,设计完成后,最终形成完整的动画,图形(Graphic):最常用,用于创建静态元件,并且可以引用外部的图片来作为元件,按钮(Button):用于创建动态交互按钮的形式,即在鼠标处于不同的位置产生不同的响应,电影剪辑(Movie Cl

7、ip):是动态视频剪辑元件 ,不同于上面两种形式的是它有自己独立的时间轴,是动态的元件形式,层,层(Layer):是在近期的图形处理软件中较常见的名词 在动画中有多个对象需要处理编辑,为了便于处理和控制各个对象的出场顺序以及在时间轴上的停留时间,用层技术可以更好地实现这一目的,减少编辑的出错机会,库,库(Library):在Flash中库是用来存放元件的 可以通过选择“窗口”“库”命令来实现对元件的调用 可以通过选择“文件”“导入库”命令来将外部的元件导入指定的图片库中,场景,一个电影文件可有多个场景,以方便用户根据不同的背景,动画见容在不同的时间轴上工作 。,1.4 Flash 8的操作环境

8、,Flash 8工作界面简介 工具栏 菜单栏,Flash 8的默认工作界面,Flash 工作界面简介,菜单栏,菜单栏:Flash 8中文版的菜单与Windows操作系统的菜单非常相似,“文本”菜单 “命令”菜单 “窗口”菜单 “帮助”菜单,“文件”菜单 “编辑”菜单 “视图”菜单 “插入”菜单 “ 修改”菜单,第2章flash对象基本操作,箭头工具 贝兹选取工具 套索工具,选择对象,2.1 选择对象,箭头工具,用选取工具选择对象时存在以下3种情况: 当单击或者拖动鼠标框选对象时,被选中的部分以点的形式显示,说明所选 对象是打散的图像 单击对象,被选中对象的四周出现蓝色的实线框,说明对象是元件或

9、组合的 图形 单击对象,被选取的对象四周以花框显示,说明选取的对象是导入的位图,不同选择对象情况的比较,贝兹选取工具,贝兹工具选取对象,贝兹工具:位于绘图工具栏第一行的右边,也是选取工具一种,其主要 功能是改变对象的形状 选中的直线或图形对象将显示其锚点,通过拖拉锚点来改变图像的形状,套索工具,套索工具:选取工具的一种,与箭头工具相比它有一个较为突出 的优点,即用户可以自己徒手画一个范围来选择对象 所画的区域可以是闭合的也可以是不闭合的,如果区域不闭合的话, Flash自动将其闭合,2.2 移动、复制和删除对象,移动、复制和删除对象,移动对象 复制和粘贴对象 删除对象,移动对象的方法,移动对象

10、,使用鼠标移动对象 使用方向键移动对象 使用信息面板移动对象 在X、Y编辑框中输入要移动的位置,然后按Enter键,复制和粘贴对象,复制和粘贴对象步骤,选中图像 旋择“编辑”“拷贝”,将图像复制到Windows剪贴板上 选择“编辑”“粘贴”,将复制的图像粘贴到场景中 选择“编辑”“粘贴到当前位置”,将拷贝的图像原位粘贴到场景中 选择“编辑”“选择性粘贴”,可进行选择性粘贴,其操作过程和Word字处理软件相似。Flash可以按照指定格式粘贴或嵌入剪贴板中的内容。还可以创建对象链接,以连接电影中的信息,删除对象:先选中对象,再按照以下4种操作之一操作即可删除对象: 选择“编辑”“清除” “编辑”“

11、剪切”命令 按Delete 键 按Backspace键,即可,删除对象,对象组合,2. 3 对象组合,选取场景中要组合的对象 选择“修改”“组合”命令,组合选中的对象,选择需要组合的对象,对象组合成一个整体,组合对象步骤如下:,对象组合,3、选择“编辑”“编辑所选项目”命令,或双击所选区 域,可以发现 只有属于该组的对象才正常显示。此时,用户只在“组合”的操作场景中。 4、工作区左上角的场景标记右侧出现多了一个组标记 5、编辑完成后,选择“编辑”“编辑全部”命令,可以回到场景编辑状态 选择“修改”“取消组合”命令,可以取消对象组合,群组场景,叠放对象 对齐对象,叠放对象和对齐对象,2.4 叠放

12、和对齐对象,叠放对象,在Flash中,同一层里,后画的图形会覆盖先画的图形;如果组成了群组,则后画的图形不会覆盖先画的图形 如果需要调整各群组之间的层次顺序,可以先选中要调整的群组,然后选择“修改”“排列”命令,这时会弹出子菜单,排序子菜单,例如先画一个椭圆,然后再画一个与之相交的椭圆并移动,可以看到原来圆中相交部分被覆盖了 如果使用“锁定”命令使该群组不参加排序,则用户无法改变它的叠放顺序,叠放对象,后画的图形覆盖先画的部分,在第一个椭圆画完后选中,然后选择 “修改”“组合”命令,使之组 合为一个群组。然后再画相交的椭圆并移动它,可以看到,移动后,前 一个椭圆仍然是完整的,叠放对象,群组不会

13、影响其他图形对象,对齐对象,Flash 8中,可以通过对齐命令对多个选定对象进行对齐排列 可以通过如下方式打开对齐面板 :,单击工具栏中的“对齐”按钮 选择“窗口”“对齐”命令 选择“修改”“对齐”的子菜单中的具体命令,“对齐”面板,对齐对象,举例如下:,选取绘图工具箱中的椭圆工具和矩形工具,在场景中随意画几个图形 选取工具箱中的箭头工具,将绘制的图形全部选中 选择 “窗口”“对齐”命令,打开对齐控制面板 在控制面板中单击上对齐按钮,上对齐,绘制的图形,旋转对象、调整对象比例,2.5 旋转对象、调整对象比例,旋转对象 调整对象比例,实现旋转有两种方法:,旋转对象、调整对象比例,直接用鼠标拖拽

14、使用变形面板精确地旋转角度,对象比例的调整方法:,通过鼠标拖动进行 在变形面板中输入数值来进行,“变形”面板,1选择“文件”“导入”命令,导入一张图片,旋转对象,旋转实例,2选中导入的图形,然后选中绘图工具箱中的任意变形工具,或者单击“修改”“变形”“任意变形”命令 ,出现旋转手柄,导入图形,旋转手柄,旋转对象,3将鼠标移动到旋转手柄上,当鼠标显示成旋转的箭头时,就可以顺 时针或逆时针移动鼠标,对象也跟着转动,转动的中心为对象的中心,4拖动图像四边的中点,可以沿水平或垂直方向倾斜图像,5将鼠标移动到边上,变成一个平行符号,此时拖动鼠标,可沿该方 向倾斜,旋转对象,倾斜图像,旋转对象,6选择“修

15、改”“变形”“缩放与旋转”命令打开 “缩放与旋转”对话框。 在编辑框中分别输入缩放比例和旋转角度,即可精确旋转所选图像,7选择“窗口”“变形”命令,打开“变形”面板,在编辑框中输入倾斜角 度,并单击“复制并应用转换”按钮,“缩放和旋转”对话框,“变形”面板,倾斜并复制图像,旋转对象,8选中对象,然后选择“修改”“变形”“垂直翻转”命令,然后再作“水平翻转”,水平翻转和垂直翻转,打散对象,2.6 打散对象,打散对象:即分离组件,使将组、文本、位图、元件以及 从外部嵌入的对象转换为可以编辑的元素,从而减小图形的大小 如果将导入的位图打散,则意味着将导入的位图转换为元件,相当于使用绘图工具绘制的图形

16、,所以可以使用绘图工具对其进行进一步操作 如果打散的对象是从其他应用程序链接过来的,对象将切断与源应用程序的链接,而直接嵌入到Flash作品中去,打散对象,打散对象举例:,选中图像选用橡皮擦工具,擦除图像。结果是图像不可擦除 选择“修改”“分离”命令,将位图打散 再选择橡皮擦工具,则可以将图像擦除,位图打散后可擦除,第3课 绘制与填充矢量图形,绘图工具箱,3.1 绘图工具箱,任意变形工具,墨水瓶工具,直线工具 椭圆工具 矩形工具,绘制直线、椭圆和矩形,3.2 绘制直线、椭圆和矩形,直线工具,例子来学习直线工具的用法 :,选中绘图工具箱的直线工具 在舞台上单击一点作为直线段的起点,拖动鼠标到某一

17、位置放开,即可看到一条直线段。在舞台下方的属性面板中为直线工具的属性选项,包括颜色、粗细、线型等,直线工具属性面板,在绘图工具箱中,用椭圆工具来绘制椭圆和圆形,椭圆工具,椭圆工具属性面板,矩形工具,矩形工具可以绘制各种矩形和正方形,绘制矩形的操作和绘制椭圆的基本相同,如下:,选取工具箱中的矩形工具 在舞台上拖动鼠标绘制矩形,当按下Shift键时绘制正方形,绘制的矩形和正方形,矩形工具,将填充颜色改为背景色,则绘制出空心图形 选择工具箱下选项区中的圆角半径工具,打开“矩形设置”对话框,设 置矩形的圆角半径如边角半径为20。确定后,画出的矩形如图“绘制圆角 矩形”,绘制空心矩形,矩形设置,绘制圆角

18、矩形,使用铅笔、钢笔和笔刷画图,3.3 使用铅笔、钢笔和笔刷画图,使用铅笔工具 使用钢笔工具 使用笔刷工具,铅笔工具是常用的画线工具 铅笔工具有3种绘图模式:,使用铅笔工具,伸直:适于绘制规则线条,并且绘制的线条会分段转换成与直线、圆、椭圆和矩形等规则线条中最接近的线条 平滑:适于绘制平滑曲线,将曲线的抖动部分忽略 墨水瓶:徒手模式,适用于绘制接近徒手画出的线条,使用铅笔工具,选取铅笔工具 在选项区中选择铅笔工具的绘图模式 分别选取3种模式,在舞台上拖动鼠标绘图,3种绘图模式的比较,绘图模式,使用钢笔工具,使用钢笔工具能够绘制多节点曲线,并能够增加和删除曲线上的节点。 通过锚点的控制可以准确地

19、绘制直线和平滑曲线 使用方法:,1选取工具箱中的钢笔工具 2在场景中单击鼠标后放开,设定第一个点位置,然后在另一点单击,则两点自动连成直线 3在场景中单击并拖动控制手柄,松开鼠标,然后在另一点单击并拖动控制手柄以调整曲线,则绘制一条曲线,两点的控制手柄与曲线相切,使用钢笔工具绘制曲线,使用钢笔工具,4按下Ctrl键,然后单击,或者直接单击曲线,当鼠标移动到曲线上时,在光标右下角将出现一个“+”号,单击曲线,可以增加一个锚点 5当鼠标移动到锚点上,在鼠标的右下角出现一个“”号,单击,即可删除该锚点,使用钢笔工具绘制曲线,使用笔刷工具,使用笔刷工具可以产生毛笔画出来的效果,可以对绘制的图形上色,

20、还可以创造出许多特殊的效果,笔刷工具的选项,笔刷工具的工作模式,使用笔刷工具,标准绘画:笔刷画出来的图线覆盖先画的图线和背景颜色。图(a)为原 有图形,图(b)为使用标准绘画模式绘制线条后的效果图 颜料填充:笔刷只能在空白和原有的颜色填充区域画线,原有图线将被保 留,透过笔刷颜色显示出来,如图(c)所示 后面绘画:笔刷在空白区域画线,而其线条和图形将保留原状态不变,如 图(d)所示 颜料选择:笔刷将填充选择的部分,所以在填充前必须先选择一个图形区域 内部绘画:笔刷画出的线条只能在起始点所在的图形区域内有效,如果起始 点在空白区域,那么只能在空白区域内画线,现有图形区域将不受影响,笔刷工具五种工

21、作模式:,使用笔刷工具,(a),(d),(c),(b),(e),(f),笔刷模式效果,使用颜色 使用颜料桶工具 使用滴管工具 墨水瓶工具,使用颜色与填充,3.4 使用颜色与填充,使用颜色,“混色器”面板 填充和描绘混色器面板 “颜色样本”面板 混色器的导入和导出,颜色有两种类型:固定色和渐变色,“混色器”面板,“混色器”面板:颜色的基本操作主要通过“混色器”面板来实现,“混色器”面板,“混色器”弹出菜单,单击混色器右上角的 按钮,弹出右图所示的菜单。通过这个菜单 进行色彩、透明度、色度、饱和度和亮度的设置,填充和描绘混色器面板,单击“混色器”面板中的笔触颜色工具和填充颜色工具,或者单击绘图工具

22、箱中的笔触颜色工具和填充颜色工具,将弹出如下左图所示的混色器,用户可以从中选择一种色彩进行填充或描绘。如果描绘和填充颜色混色器中没有想要的颜色,需要自己调制时,可以单击面板右上角的小图标,进行颜色调制。弹出的对话框如右图所示,描绘和填充颜色混色器,颜色调制面板,“颜色样本”面板,“颜色样本”面板如图所示,其中每个小方格内为一种已经存在的 颜色,下方为渐变色,可以从中选择需要的颜色,“颜色样本”面板,混色器的导入和导出,Flash的混色器可以导入和导出,可以分为以下两种情况:,在Flash文件之间:可以使用Flash颜色集文件(CLR文件)导入和导出 RGB颜色和过渡颜色 在Flash和其他应用

23、程序(如Adobe Photoshop)之间,可以使用颜色表 文件(ACT文件)导入和导出RGB混色器。但是不能从ACT文件导入和 导出过渡色,混色器的导入和导出,在“颜色样本”面板右上角的弹出菜单中选择( 添加颜色,替换颜色)命令之一 在弹出的选择菜单中选择替换的颜色,导入混色器的步骤如下:,导出混色器的步骤如下:,从“颜色样本”面板右上角的弹出菜单中选择“保存颜色”命令 在弹出的“导出色样”对话框中,输入混色器名称,然后在保存类型中选择“Flash颜色设置(*.clr)”或“颜色表格(*.act)”文件 单击“保存”按钮,使用颜料桶工具,单色填充 渐变填充 位图填充,使用颜料桶工具,颜料桶

24、工具选项,不封闭空隙:不封闭缺口,只有区域完全闭合时才能填充 封闭小空隙:封闭小缺口,当区域存在较小的空隙时才可以填充 封闭中空隙:封闭中等缺口,当区域存在中等缺口时可以填充 封闭大空隙:当区域存在大缺口时可以填充,单色填充,选取工具箱中的铅笔工具 绘制一个图形,单色填充的使用方法如下:,绘制图形,单色填充,选取工具箱中的颜料桶工具 ,在填充控制面板中设置填充颜色 为绿色,选择合适的缺口封闭模式进行填充,渐变填充,选取铅笔工具,在舞台上绘制一图形 选择颜料桶工具,在颜色选项区中单击填充颜色按钮,从弹出的“颜色”面板中选择绿色径向渐变色,或直接在“混色器”面板中选取该颜色 单击绘制的图形,将其填

25、充,渐变填充和单色填充相似,只是在选择填充颜色的时候要选择渐变色 渐变填充的使用方法如下:,径向渐变填充,绘制的图形,位图填充,1、选取工具箱中的椭圆工具,然后在舞台上绘制一个椭圆 2、选择“文件”“导入”命令,打开“导入”对话框,选择一个紫荆花位图图像将其导入 3、选中导入的图像,然后选择“修改”“分离”命令,将导入的图像打散,Flash 8除了单色填充和渐变填充外,还提供了位图填充功能,也就是用某个位图来填充区域 位图填充的使用方法如下:,导入并打散的紫荆花位图,位图填充,位图填充的椭圆,4、选用工具箱中的滴管工具,然后在紫荆花位图上单击,这时将自动 选中颜料桶工具,在颜色选项区中的填充颜

26、色按钮上显示的不是一 种单色或渐变色,而是刚才用滴管拾取的位图的缩略图 5、单击绘制的椭圆,则位图将椭圆填充,使用滴管工具,滴管工具的作用是拾取工作区中已经存在的某种线条或填充样式,并将 其应用于下次绘图中。使用时,只需把滴管工具移动到需要取色的线条或图 形中单击即可 选中滴管工具后,鼠标的形状随鼠标所在的位置不同而不同: 当鼠标在空白区域时,鼠标的形状是一个滴管,此时单击鼠标是无效的 当鼠标移动到某个线条上面时,鼠标将变成一个滴管和一支笔的形状, 此时单击鼠标吸取的是线条的属性,这时工具将变成墨水瓶工具 当鼠标移动到图形填充上时,滴管的右下方会出现一个刷子,单击鼠标, 光标处填充的颜色属性就

27、被吸取了,这时的鼠标形状会变为颜料桶,可以使 用选取的颜色填充图形,(a)滴管 工具的鼠标,使用滴管工具,(b)绘制图形,(c)填充图形,滴管工具的使用方法如下: 用滴管工具选取图(a)中的线条颜色,然后再选取椭圆工具绘制一无填充椭圆图形,如图(b)所示,发现其线条和图(a)中的线条相同 选取图(a)中的填充色,然后单击图(b)中的椭圆图像,填充结果如图(c) 所示,墨水瓶工具,(a)绘制图形,墨水瓶工具可以以一种单色修改图形中已经存在线条的属性,或为一个区域添加封闭的边线 墨水瓶工具的使用方法如下:,选取椭圆工具,绘制一无填充的椭圆和一无边线的椭圆填充区域,如图(a)所示,墨水瓶工具,(b)

28、 墨水瓶工具修改后的图形,单击绘图工具箱中的墨水瓶工具按钮,然后在属性面板中修改笔触颜色、线型和线宽等参数,设置线宽为6,线型为实线,颜色为蓝色 鼠标变成墨水瓶的形状,然后分别在上面两个椭圆上单击,效果如图(b)所示,无填充的圆周变成墨水瓶所设线型,而无边线的填充区域被自动加上一边线,边线属性同墨水瓶属性,橡皮工具,3.5 橡皮工具,可以将场景内的所有图形擦除 也可以有选择地擦除一个填充区域、一条线等,橡皮工具,橡皮工具五种擦除模式:,标准擦除:把处于同一层的图形都擦除,但文字不受影响 擦除填色:仅擦除填充区域,线条不受影响 擦除线条:仅擦除线条,填充区域不受影响 擦除所选填充:仅擦除图形中选

29、中的填充区域,无论线条 是否被选中都不受影响 内部擦除:仅擦除鼠标拖拽的起始点所在的填充区域,线 条不会被擦除。如果起始点落在空白处,将不擦除任何图形,橡皮工具选项,橡皮工具,选中绘图工具箱中的椭圆工具,绘制一个椭圆,如图(a)所示 选中橡皮工具,在选项中选择水龙头按钮,分别在场景中的填充区和边线上单击来删除填充区和边线,如图(b)所示,橡皮工具的使用举例如下:,(a)绘制的椭圆,(b)水龙头工具擦除,橡皮工具,先后选中5种擦除模式,在选中图形的基础上对图形进行擦除,其效果如下图(c)所示,(c)5种擦除模式效果,第4课 文本应用,创建文本,4.1 创建文本,静态文本 动态文本 输入文本,Fl

30、ash 8中三种不同类型的文本 :,不固定宽度的单行方式 固定文本宽度的输入方式,Flash 8中文本的两种输入方式 :,创建文本,文本工具的使用方法 :,选择绘图工具箱中的文本工具 在舞台下方的属性面板中设置文本的属性,文本工具属性面板,创建文本,在场景中单击,采用不固定宽度方式输入,文本框右上角的控制点为小圆圈 在场景中用鼠标拖出文本输入的宽度,此时使用固定宽度文本输入方式,在文本框右上角的控制点为小方形,不固定宽度输入文本,固定宽度输入,要编辑已存在的文字,只要选中文字工具后单击文本框区域即可 用鼠标选中文字,可以使用“剪切”、“复制”、“粘贴”等命令来编辑文字,创建文本,将属性面板中的

31、“静态文本”更改为“动态文本”,然后用鼠标在场景中拖出一个文本框,输入文字,动态文本,输入文本的创建方式和动态文本相似,其文本区域的控制点也在文本域的右下角,为一小方块 。按相应要求输入文本即可,编辑文字 创建字体元件 创建可滚动的动态文本,编辑文本,4.2 编辑文本,编辑文本,文本的编辑方法如下:,1选中文本工具,在场景中输入静态文本,如图(a)所示,其属性面板如图(b)所示,(a) 输入文本,(b)“属性”面板,编辑文本,单击箭头选择工具,将文本框选中,修改其属性,如图(c)所示,改变字体、字体尺寸、颜色、对齐方式、字符间距等,其效果如图(d)所示 选择任意变形工具,然后对文本进行自由变换

32、,其效果如图(e)所示,(c)修改后的“属性”面板,编辑文本,(d)修改后的文本,(e)自由转换后的文本,编辑文本,使用箭头工具选中文本,然后选择“修改”“分离”命令,将文本打散,其效 果如下图(f)所示 打散后的文本可以向像其他对象那样被修改。每个字母都是独立的一个对象。如下图(g)所示为移动字体做成的波浪型文本,(f)打散后的文本,(g)移动单个字体,创建字体元件,创建字体元件的步骤如下:,1选择“窗口”“库”命令,打开想要增建字体元件符号的库 2单击库面板右上角的选择菜单按钮,在弹出菜单中选择“新建字型”命令 ,弹出如下图所示的“字体元件属性”对话框,“字体元件属性”对话框,创建字体元件

33、,3在“名称”文本框中输入字体元件的名称 4在“字体”下拉列表中选择一种字体,或者直接输入一种字体的名称 5如果需要的话,在“样式”选项中选择“粗体”或“斜体”运用于该字体 6单击“确定”按钮,创建滚动文本的步骤如下:,创建可滚动的动态文本,1使用文本工具在舞台上拖出一个文本区域,在“属性”面板中为文本域分配一实例名称 2 创建两个按钮up和down,分别用来控制文本的up和down状态。也可以通过“窗口”“公用库”“按钮”命令,打开公用库中的按钮库,从中选择两个按钮 在舞台上选择up按钮 在“动作”面板中,添加动作脚本,举一个荧光文字特效的例子进行说明: 操作步骤如下: 选择“文件”“新建”

34、命令,建立一新的Flash文档 选择“修改”“文档”命令,弹出“文档属性”对话框。将尺寸定为500150,背景颜色为蓝色,文字特效,4.3 文字特效,“文档属性”对话框,选择绘图工具箱中的文字工具,在文字工具属性面板中,单击字体颜色设置按钮,将弹出颜色样本选择面板。单击面板右上角的自定义颜色按钮,弹出颜色设置对话框,如下图所示,按照该图所示的参数设置这个对话框。然后单击“确定”按钮,在文字工具属性面板中将字型选为华文行楷,字体大小改为120,文字特效,文字工具属性面板,“颜色”对话框,在工作区中单击,然后在文本框中输入文字“文字特效” 拖放文本框的小方形控制点将文字排成直行 选择工具箱中的箭头

35、工具,调整文字的位置,将其放置在窗口的中 间位置 7. 用箭头工具选中文字,然后选择“修改”“分解组件”命令,或者按 快捷键Ctrl+B,将选中的文字打散,文字特效,调整位置,将文字打散,输入文字,选中工具箱中的墨水瓶工具,然后在“属性”面板中单击颜色按钮,将其颜色改为明黄色,线条宽度为1 将鼠标移动到工作区中,鼠标光标将变成墨水瓶形状,用鼠标依次单击文字边框,文字周围将出现明黄色边框 选择绘图工具箱中的箭头工具,按住Shift键,依次双击每个字外的明黄色边框,将它们全部选中,文字特效,文字描边,全部选中,选择“修改”“形状”“将线条转换为填充”命令,黄色边框被转变成可填充区域 选择“修改”“

36、形状”“柔化填充边缘”命令,弹出如下图所示的“柔化填充边缘”对话框,按照图示设置参数。单击“确定”按钮,关闭对话框 选择工具栏中箭头工具,在工作区的空白处单击,取消对文字边框的选择。这时可以看到,明黄色边线两边出现了模糊渐变,就形成了荧光文字的效果,文字特效,“柔化填充边缘”对话框,荧光文字,第5章元件、实例和库,5.1 认识元件和实例,元件:是指一个可重复使用的图像、动画或按钮 将元件放到工作区应用于动画的制作过程中就成为实例(instance) 元件有三种类型:,影片剪辑元件 按钮元件 图形元件,认识元件和实例,创建元件,5.2 创建元件,把工作区中的现有元素转换成元件 创建新元件 将动画

37、转换为影片剪辑 复制元件,选中工作区中的某个元素 选择“修改”“转换成元件”命令,这时弹出“转换为元件”对话框,输入元件的名称并选择元件类型 选择“窗口”“库”命令,打开库面板,即看到刚才建立的新元件,把工作区中的现有元素转换成元件方法如下:,把工作区中的现有元素转换成元件,“转换为元件”对话框,创建新元件,创建新元件方法如下:,选择“插入”“新建元件”命令,将弹出“创建新元件”对话框 单击库面板中的按钮,在弹出的菜单中选择“创建新建元件”命令 单击库面板最底下的按钮,也可以打开“创建新建元件”对话框,输入元件的名称,选择元件的类型,单击“确定”按钮后,即可新建一元件,“创建新元件”对话框,创

38、建新元件,元件编辑模式,使用绘图工具绘图或导入媒体等建立元件的内容 当建完元件后单击下图中的“场景1”,返回到场景编辑状态,将动画转换为影片剪辑,将动画转换为影片剪辑其转换方法如下:,在时间轴任意一个单元格上右击,在弹出的快捷菜单中选择“选择所有帧” 右击,在弹出的快捷菜单中选择“复制帧”命令,或者直接选择“编辑”“复制帧”命令,即可将所有帧都复制到剪贴板上 选择“插入”“新建元件”命令,在弹出的对话框中输入元件名称,选择影片剪辑作为元件的类型,然后单击“确定”按钮,则舞台切换到元件编辑模式,用户可以编辑元件,将动画转换为影片剪辑,单击时间轴的第一帧,并选择“编辑”“粘贴帧”命令,将刚才复制到

39、剪贴板上的动画粘贴进来;或在第一帧上右击,在弹出的快捷菜单中选择“粘贴帧”,也可将动画粘贴到元件编辑模式舞台上 选择“编辑”“编辑所有”命令,回到电影编辑模式;或者单击舞台左上方的场景编辑按钮,复制元件的方法如下:,复制元件,在库面板中选择一个元件 单击库面板中的按钮,从弹出的菜单中选择“直接复制”命令,这时会弹出“元件属性”对话框,输入新元件的名称并选择所复制的元件的类型。确定后库窗口会增加一个与被复制元件一样的新元件,只需要在元件编辑模式下对它进行一定的修改就可以成为一个新元件了,创建按钮 测试按钮,创建按钮,5.3 创建按钮,按钮,按钮:是元件的一种类型,弹起 指针经过 按下 点击,按钮

40、有以下四种状态 :,按钮时间轴,创建按钮的方法如下:,创建按钮,选择“插入”“新建元件”命令,或者按快捷键Ctrl+F8 在“元件属性”对话框中输入新建按钮的名称,并选择Button作为元件的类型,确定后Flash自动切换到元件编辑模式,时间轴的第一行显示4个连续的帧 在时间轴窗口单击第一帧(空白关键帧),然后使用绘图工具、导入图像或者使用其他元件的实例制作好该帧的按钮外观,按钮时间轴,创建按钮,单击第二帧,并选择“插入”“关键帧”命令,或右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧” 修改或重新制作一个图形,作为鼠标经过状态的按钮图 重复第4步和第5步,制作其他按钮状态时的外观 完成以上步骤后退

41、出元件编辑模式,回到场景编辑模式。然后可以从库面板中把做好的按钮元件拖到工作区中建立实例。,按钮时间轴,测试按钮,激活/禁止按钮。选择“控制”“启用简单按钮”命令,该菜单项出现 一个对钩符号,表示激活按钮。再次选择此按钮,按钮又回到未被激活 的状态 选择激活的按钮。因为按钮被激活后,单击按钮将执行指定的动作, 因此要选择激活的按钮,必须拖拽鼠标拖出一个矩形框将按钮包围,释 放鼠标后就选中按钮。选中后用方向键移动按钮,也可以在“属性”面板 中修改按钮实例的属性 测试按钮。使用激活按钮的方法在编辑工作区中直接测试,也可以 选择“控制”“测试电影”命令来测试按钮,在当前位置编辑 在新窗口中编辑元件

42、在元件编辑模式下编辑元件 退出元件编辑模式,编辑元件,5.4 编辑元件,在当前位置编辑,选中一个元件的实例,选择“编辑”“编辑位置”命令,或者右击,在弹出的快捷菜单中选择“在当前位置编辑”,或直接双击,弹出菜单,在新窗口中编辑元件,在工作区选中一个元件实例后,右击,从弹出的快捷菜单中选择“在新窗口中编辑”,选中的元件在新的独立窗口中出现,在元件编辑模式下编辑元件,选中一个元件实例,然后右击,从弹出的快捷菜单中选择“编辑”,或者选择“编辑”“编辑元件”或“编辑所选项目”命令,退出元件编辑模式,当编辑完元件后,要退出元件编辑模式,可以使用以下方法:,单击工作区左上角的场景名称按钮 ,例如,单击如下

43、图中所示的场景1 选择“编辑”“编辑文档”命令,退出元件编辑模式,改变实例属性 为实例交换元件 改变实例类型 打散实例,使用元件实例,5.5 使用元件实例,改变实例属性,选中一元件的实例,“属性”面板变为该实例的属性。在该面板中,用 户可以改变实例的属性,实例“属性”面板,为实例交换元件的步骤如下:,为实例交换元件,在工作区选中一个实例 单击实例属性面板中的“交换”按钮,弹出 “交换元件”对话框,在其中的目录里列出了该动画已有的可以作为更换的元件。单击另一元件,确定后即完成交换,“交换元件”对话框,改变实例类型,在Flash 8中,改变实例类型很简单,只要选中实例,然后在“属性” 面板中的下拉

44、列表框中选择实例的类型即可,改变实例类型,打散实例,打散实例:可以切断它与元件的联系,成为非群组的形状和直线的集合从而可对实例的局部进行较为细致的操作,选中需要打散的实例 选择“修改”“分离”命令,将实例打散为图形元素的组合,或使用快捷键Ctrl+B 使用绘图工具修改元素,打散实例的步骤如下:,导入图形 转换位图为矢量图,导入图形,5.6 导入图形,导入图形,导入文件的方法如下:,选择“文件”“导入”命令 在弹出的“导入”对话框中选择需要导入的文件,为方便浏览,可以选用缩略图的形式,导入文件,导入系列文件提示框,导入图形,如果输入的文件名称以数字结尾,即表示该文件为一个系列的文件之一。这时,会

45、弹出一个提示框,询问是否将相同系列的文件全部导入,如下图所示。回答“是”,则将该系列文件全部导入,导入文件只是获得位图的一种方式,也可以在其他程序中直接复制位图到Flash中,主要步骤如下 :,导入图形,在其他程序中拷贝图片,将图形复制到剪贴板中 在Flash中选择“编辑”“粘贴”命令 如果作为对象粘贴,可选择“编辑”“选择性粘贴”命令,在弹出的对象属性选择框中选择想要的粘贴方式,将位图矢量化的方法如下:,转换位图为矢量图,用上述方法导入一张位图,然后选中导入的位图 选择 “修改”“转换位图为矢量图”命令,弹出 “转换位图为矢量图”对话框 修改对话框中的参数,单击“确定”按钮,就完成位图矢量化

46、,“转换位图为矢量图”对话框,公用库 共享库资源,库资源,5.7 库资源,为了方便调用元件,减少重复工作,提高工作效率,在Flash中附带了很多元件,都保存在公用库里,选择“窗口”“公用库”命令,弹出“学习交互”、“按钮”、“类”子菜单,公用库,“学习交互”、“按钮”、“类”公用库面板,两种不同的共享库资源方法:,共享库资源,对于运行时共享资源 源文档的资源是以外部文件的形式链接到目标文档中的,运行时资源在文档回放期间(即在运行时)加载到目标文档中。在制作目标文档时,包含共享资源的源文档并不需要在本地网络上可供使用。但是,为了让共享资源在运行时可供目标文档使用,源文档必须发布到URL上 对于创

47、作期间的共享 可以用本地网络上任何其他可用元件来更新或替换正在创作的文档中的任何元件,可以在创作文档时更新目标文档中的元件。目标文档中的元件保留了原始名称和属性,但其内容会被更新或替换为所选元件的内容,第6章层的使用,层的查看,编辑图层,创建新层,创建、编辑图层,6.1 创建、编辑图层,创建新层,创建一个新层的方法有:,选择“插入”“时间轴”“图层”命令 直接单击图层窗口中的插入图层按钮 在某一图层上右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入图层”命令,新增图层,层的查看,层的隐藏和显示 显示轮廓,层的查看,隐藏图形,编辑图层,层的选取 删除图层 复制图层 锁定图层 层的命名 改变图层顺序 创建图层文

48、件夹,编辑图层,层的选取,选择一个图层的方法如下:,在时间轴窗口单击图层的名称 在时间轴上单击某一帧,将选中该帧所在的层 在舞台上选中一个对象,则该对象所在的图层被选中,删除图层的方法如下:,删除图层,选中要删除的一个或者多个图层 单击时间轴窗口中的垃圾箱按钮或将图层拖拽到垃圾箱按钮 右击并在弹出的快捷菜单中选择“删除图层”命令,复制图层,复制图层的方法如下:,选中要复制的图层 选择“编辑”“时间轴”“复制帧”命令 创建一个新层 单击新层,选择“编辑”“时间轴”“粘贴帧”命令,锁定图层的方法如下:,锁定图层,单击时间轴中的锁形图标,可将所有层都锁定 如果想锁定某一个层,只需要单击该图层后锁形列

49、下的小黑点,锁定的图层后的小黑点变为小锁 在锁形列中拖拽鼠标,可以锁定多个连续的层 按下Alt键的同时单击某个图层的锁定列,可以锁定其他的所有图层,锁定图层,层的命名,给图层重新命名的方法是:双击图层的名字,然后输入新名字,重新命名图层,改变图层顺序,改变图层顺序的方法为:在时间轴窗口选中该层并拖放到新的位置 举例:选中“彩灯层”,拖放到“树层”的下面,彩灯层在上,彩灯层在下,创建图层文件夹,新建图层文件夹的步骤如下:,单击时间轴下方的新建图层文件夹按钮,即可新建一图层文件夹 用与命名图层相同的方法给图层文件夹命名 选中图层后拖拽到新建的图层文件夹下,此时图层向右缩进,表示已拖放到该文件夹下,

50、创建一般引导层 创建运动引导层 将一般引导层转换为运动引导层,使用引导层,6.2 使用引导层,在时间轴窗口选中某一图层,右击,在弹出的快捷菜单中选择“引 导层”,这样就将该层转换为一个普通的引导层,图标由 变为,创建一般引导层,创建运动引导层,在时间轴窗口选中某一图层,右击,在弹出的快捷菜单中选择“添加引导层”,或者单击创建运动引导层图标,这样为该层添加了一个运动引导图层,运动引导图层,将一般引导图层转换为运动引导层,在时间轴窗口中选中需要转换的图层,将其拖拽到引导层的下一层, 此时一般引导层的图标变为运动引导层图标,但图层的名称不变,转换为运动引导层,引导多个图层,使用遮罩图层,6.3 使用

51、遮罩图层,创建一个新层,并在上面编辑好透过遮罩层要显示的图形和文本,如图为导入的一幅模特图,遮罩,就是将物体的某一部分遮住 遮罩图层的效果是:遮罩图层下的图层被遮罩,该图层中的内容只有在遮罩层中的填充区域下的部分才可见,而遮罩层中的任何部分都是透明的。在遮罩层中,位图、渐变填充区域和线条等都是无效的,导入位图,创建遮罩图层的方法如下:,使用遮罩图层,插入一个新图层,作为遮罩图层使用 在遮罩层上画上填充区域。导入的图中,画一个矩形区域,遮住模特的眼睛 选中遮罩图层,右击,在弹出的快捷菜单中选择“遮罩层”命令,即将该层变为遮罩图层,被遮罩的图层向右缩进,表示被遮罩效果,遮罩图层,遮罩效果,图层属性

52、,6.4 图层属性,在“图层属性”对话框中可以设置以下参数:,名称:可更改图层名称,输入一个图层名称 显示:选择此项将显示该图层,否则隐藏该图层 锁定:选择此项将锁定该图层,取消则解锁该图层 类型:选择该图层的类型 轮廓方式查看图层:选中此项将以轮廓线方式显示图层 图层高度:选择图层单元格在时间轴窗口中的高度,基本动画制作,7.1 创建关键帧,创建关键帧,创建关键帧 帧与动画 设置帧频率,选中要转换为关键帧的某一帧的位置,然后选择“插入”“时间轴”“关键帧”命令 选中要转换为关键帧的某一帧的位置,然后右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令 也可以使用快捷键F6来插入关键帧,关键帧:就是

53、动画的一帧,它是动画变化的控制点,是工作区中对象的性质(包括位置、形状和色彩等)发生变化的位置 在时间轴中,建立其他关键帧的方法有以下几种:,创建关键帧,如果要同时创建多个关键帧,可以在时间轴上选中多个帧,然后选择“插入”“时间轴”“关键帧”命令 这些关键帧可以是同一层的,也可以是不同层的 选择帧时,按住Ctrl或Shift键,可随意选择多个帧,创建关键帧,单元格中有一个空心圆圈,如下图所示,表示一个空白的关键帧,可以从时间轴来认识动画内容的变化,帧与动画,运动补间动画,动画补间的关键帧之间有一个从左到右指向的黑色箭头,单元格之间的背景为浅蓝色,如下图所示,空白的关键帧,帧与动画,形状补间的关

54、键帧之间也有一个从左到右指向的黑色箭头,不同的是单元格之间的背景为浅绿色,如果看到两个关键帧之间是一条虚线,表示动画存在问题,两个关键帧之间不能完成动画的正常变形,变形补间动画,存在错误的动画,帧与动画,如果在某一关键帧上有一个小字母a,表示在这一帧中分配了动作Action,当动画播放到这一帧时将执行相应的动作,标签,如果在关键帧的小黑点上有一个小红旗,表明该关键帧包含标签,如下图所示,将帧命名为圆,已分配动作的帧,帧与动画,加注释,如果在标签名字前加“”,表示为该帧加注释,如果在标签名字前加 ,表示为该帧加锚记,在时间轴上的效果如下图所示,设置帧频率,帧频率:也就是动画的播放速度,以每秒播放

55、的帧的多少计算,设置帧频率的步骤: 可以选择“修改”“文档”命令 然后在弹出的“文档属性”对话框中的“帧频”输入框中,输入设定的频率,如图所示,默认值为12,修改帧频率,动画与图层,在Flash动画中,可以为每一个场景创建任意多个层,通过层将动画的对象一一分离开,避免各层中的对象互相影响 在设计时,一般将静止的对象放在背景层中,而其他群组、元件、不同变化的内容等放在不同的层中。这样不仅利于操作,也便于查看和修改,7.2 动画与图层,创建运动动画,7.3 创建运动动画,创建补间动作动画 设置补间动作动画属性 颜色变化,创建补间动作动画,建立一个新文档,并设置好文档属性 选择第一帧,在舞台上绘制对

56、象 右击,在弹出的快捷菜单中选择“创建补间动画”,在“属性”面板中的“补间”下拉列表框里选择“动画”,创建补间动作动画的方法如下:,运动补间,创建补间动作动画,选择结束帧,将其转换为关键帧 在结束帧中移动对象的位置、改变大小等,运动补间,设置补间动作动画属性,动画“属性”面板:,“属性”面板,可以在“属性”面板中设置以下参数:,旋转:是对象在运动的同时产生旋转 调整到路径:使对象按照所指定的路径运动,并随着路径的变化而调整自身的方向 同步:选择同步,可使元件的实例动画能够在主动画中准确地完成播放循环 对齐:使运动对象捕捉运动路径,沿着引导路径运动,颜色变化,通过运动补间,也可以实现对象颜色的变

57、化 步骤如下:,建立一个图形元件,然后绘制出该元件 在时间轴上建立一个关键帧,把元件拖放到工作区中,建立实例 在时间轴上插入另外一个关键帧,作为颜色渐变的结束帧。选中该帧,单击刚才建立的元件,在“属性”面板中选择作为结束帧的对象的颜色 单击刚才建立的两个关键帧之间的任意一帧,在帧“属性”面板中选择“动画”补间,创建补间形状动画,7.4 创建补间形状动画,下面制作一个简单的动画来说明创建补间形状动画的方法,步骤如下: 新建Flash文件,然后设置影片的属性,包括背景色和屏幕大小 在时间轴窗口选择当前图层,然后单击选择一空白单元格,按F6键,建立起始关键帧。如果是第一帧,可省去此操作 选择工具箱中

58、的工具绘制图形,作为补间形状的起始图形。在本例中,选用椭圆工具在工作区左侧画一个圆形,并填充颜色,补间形状动画与补间动作动画有很多地方相似,但是它们的根本区别在于:补间形状动画所实现的是某一对象从一个形状到另一个形状的渐变,创建补间形状动画,在起始帧后的某一帧插入空白关键帧,作为变形的下一个关键帧。本例中,在15帧的地方插入一个空白关键帧 在新的关键帧中绘制图形,作为变形后的形状。本例中,选用矩形工具,画一个正方形,并填充颜色 选择关键帧,调整图形的位置 在两个关键帧中任选一帧,单击后,在帧“属性”面板中选择“形状”补间,创建补间形状动画,在30帧的地方插入关键帧,然后选择直线工具绘制一个三角

59、形,并填充颜色 在15帧和30帧间建立形状补间动画,形状变形的过程,添加时间轴特效 时间轴特效设置 编辑时间轴特效 删除时间轴特效,“帧帧”动画,7.5 “帧帧”动画,向对象添加特效的具体操作如下: 选择要添加时间轴特效的对象,选择“插入”“时间轴特效”命令 从子菜单中选择“变形/转变”、“特效”或“帮助”,并从列表中选择一种特效,添加时间轴特效,当向对象添加时间轴特效时,Flash将创建一个图层并将对象移至此新图层。对象放置于特效图形内,而且特效所需的所有补间和变形都位于此新创建的图层上的图形中,时间轴特效设置,时间轴特效设置:,复制到网络 分布式直接复制 模糊 投影 放大 爆炸 变形 转变,编辑时间轴特效,可以使用“特效设置”对话框编辑时间轴特效可执行以下操作: 在舞台上选择与特效关联的对象 在“属性”面板中单击“编辑”,或在对象上右击 从上下文菜单中选择“时间轴特效”“编辑特效”命令打开“特效设置”对话框 在“特效设置”对话框中进行设置 单击“确定”按钮以应用设置,删除时间轴特效,删除时间轴特效的步骤如下: 在要删除的时间轴特

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