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文档简介

1、上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,游戏剧本要素,何 俊 2010.03,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,游戏剧本要素,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,游戏剧本要素,故事,角色,世界,主题,目的,挖掘相关 障碍曲折 内容,玩家角色, 角色和对立 角色的设定,时代,场所 和相关环 境的设定,策划部分 设定,策划部分 设定,各部分进行参考后组合制作,情节,构成,文字说明,各部分进行参考后组合制作,策划部分,剧本制作部分,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,游戏剧本要素,主题,游戏剧本要素,主题,上海工程技术大学多媒体学

2、院韩国国立公州大学游戏设计系,游戏剧本要素,主题,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,可以进一步发展的简单创意。,跳板,1.一个颠覆传统的故事,其中一个典型的恶棍或难看的怪物成为了英雄,如怪物史瑞克 2. 乐观的海洋生物的冒险,如海绵宝宝 3.一个十来岁的小间谍,必须要实施拯救世界这样受人欢迎的行动,如麻辣女孩,跳板就是经过了指导的,明确的,单独的创意,你要做的,用5分钟写下10个跳板。你可能不是全部都喜欢, 但总有几个是你愿意去进一步研究的,游戏剧本要素,主题,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,背景就是故事发生的世界,背景设置,哈利波特的霍格沃茨魔法学校

3、 狂怒飞车中的澳大利亚荒凉草原,视听幻觉(剧本和玩家之间有一种假定性的认可,英文称为:Suspension of Disbelief),游戏剧本要素,主题,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,就是故事的直接结果,承接内容,如果一个场景的相应信息要等一个角色推门进来,吃掉一包薯片后才发生,那么不要写角色进来吃薯片,然后纸杯进入场景最重要的部分。直接从最后一片薯片吃完开始写。,承接内容的使用是为了吸引玩家的注意力,你要做的,男人 大刀 女人 厨房,接下来可能会上演的,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,游戏剧本要素,游戏剧本要素,主题,上海工程技术大学多媒体学院

4、韩国国立公州大学游戏设计系,每一个故事都必然有一个背景故事,背景故事,我们在游戏中使用背景故事的方式和电影小说戏剧中的方式相同,只是背景故事的作用是告知玩家所处的情况,而不是观众关于角色的信息。它更适用于玩家,帮助玩家理解他们能做什么(技能和武器),以及他们要对抗什么(敌人和环境),无论你的故事从何处开始,前面必然还有别的事件发生,你要做的,角色扮演争论任意内容,有什么方法可以讲述一个没有背景故事的故事?,游戏剧本要素,主题,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,一个压缩了故事主线的完整的故事概念,预告,跳板:一个颠覆传统的故事,其中一个典型的恶棍怪物成为了英雄 预告:一个粗暴

5、的隐居的怪物和他那饶舌的驴启程拯救他们的森林中的家。在这个过程中,怪物寻找到了他的真爱,并且过上了快乐的生活,尽管他不是一个标准的“迷人”的英雄。 跳板:乐观的海洋生物的冒险 预告:一个穿着短裤的海绵,和它的好朋友海星一起,忙于在海底陆地上遭遇稀奇的倒霉事。,这些小总结不仅要直接的告诉玩家所处的情形,还要让玩家 理解游戏相关的背景和角色,以及游戏的玩法,游戏剧本要素,主题,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,游戏剧本的设计文档,大纲,游戏大纲是更加具体的游戏设定和故事。它还包括游戏怎么玩之类的元素等。 游戏大纲是粗略勾勒游戏故事的比较自由的文档,但是最好还是不要急于在其中加入

6、太多的细节。,主要想达到的目的是取得游戏故事广泛的创意,主要角色等几个重点,游戏剧本要素,主题,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,游戏剧本实际上关于什么内容,主题,战争罗马权利控制命运,对故事完全失控的时候,你会发现你真正要表达的东西, 最后得出一个简单明确主题的了不起的故事。,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,游戏剧本要素,故事,主题设定完毕,主题中有没有包含目的?,主题和游戏的目的连接起来,制作故事时主题充分吗?,主题扩充,主题的本质是为了创作故事,YES,YES,NO,NO,游戏剧本要素,故事,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,

7、故事 结构,三段式故事结构,英雄之旅,章节,游戏剧本要素,故事,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,三段式故事结构,开始,中间,结局,第一幕,第二幕,第三幕,捕捉观众注意力 说明问题,制造紧张 出现障碍,结束 解决问题,游戏剧本要素,故事,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,英雄之旅,寻常世界,冒险任务召唤,对召唤的抗拒,会见精神导师,跨过第一道门槛,考验盟友和敌人,深入龙潭虎穴,严酷考验,报酬与回馈,返乡之路,重生,衣锦还乡,游戏剧本要素,故事,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,章节,总体故事,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学

8、游戏设计系,游戏剧本要素,角色,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,游戏剧本要素,角色-职业,炸煎饼,医生,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,游戏剧本要素,角色-发型,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,游戏剧本要素,角色-体型,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,游戏剧本要素,角色-事例,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,游戏剧本要素,角色-事例,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,游戏剧本要素,角色-事例,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,游戏剧本要素,角色,

9、角色的社会性对开发阶段至关重要。理解你的角色的社会性, 这样才能勾勒出一个充满有却的角色关系的游戏蓝图,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,游戏剧本要素,角色,角色的社会性对开发阶段至关重要。理解你的角色的社会性, 这样才能勾勒出一个充满有却的角色关系的游戏蓝图,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,游戏剧本要素,角色-役割,游戏角色设定的阶段,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,游戏剧本要素,角色-役割,游戏剧本要素,角色-传统角色原型,英雄剧本的主角,创造出一个有趣的英雄和具有挑战性的问题,这样的角色和故事可以让玩家感受到更棒的游戏体验。

10、,阴影主要的方面角色,也就是敌人,阴影象征了英雄的对立面,也经常是引发英雄问题的原因。,智者年纪比较大,很有智慧的角色,指导英雄踏上命运之旅并最终到达目的地。,帮手帮助英雄完成任务的人,他们会支持主角和实现他的目标,帮助主角完成艰难的任务。,游戏剧本要素,角色-传统角色原型,卫士代表着英雄的另一个对手或是障碍。卫士有时会挡住英雄的道路,对他进行某种考验。,骗子有时是阴影角色的同盟者,是对英雄的严重威胁,通常他的力量不比其他人更强大,但却是制造危险的主要人物。,信使为英雄提供信息,经常会改变故事的发展方向。,游戏剧本要素,角色-现代角色类型,主角主角就是所有剧本中的主要角色,也就是采取行动的那个

11、人。主角就是玩家控制的角色。,反英雄主角不按常理生活,会做出卑鄙选择的主角。,共同主角让两个或者更多的玩家扮演主角在游戏中合作,可以增加游戏体验的复杂性。,反派对抗主角愿望的角色。反派并不总是邪恶的,他们却引发和主角之间的斗争,反派和主角的想法一样的简单,对立的统一。,游戏剧本要素,角色-配角,关键角色通常和主角很接近,经常会有自己的故事,往往可以反射出主角的故事。,伙伴主角的同伴,提供重要信息,为主角制造弱点,并带来喜剧性的宽慰。,侍从让玩家更好地了解坏人,让玩家听到邪恶计划,知道要去对抗什么。,盟友沿途帮助英雄的人,盟友伙伴那么密切,可能从任何地方出现。,走卒为坏人服务,和盟友差不多相同。

12、,叛徒可以让坏人总能领先英雄一步,不断在沿途设下障碍。,游戏剧本要素,角色-游戏专用角色,玩家角色玩家能控制的角色。,化身玩家可以一次控制很多角色,这些角色并非都是化身,化身是指一次只能控制一个的角色。,非玩家角色不由玩家控制的角色,这类角色是游戏开发者创建,AI控制。 BOSS 敌人 游戏帮手 动物角色 幻想角色 授权角色 历史人物 神话角色,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,游戏剧本要素,角色-役割,家族角色,贤者角色,敌对角色,朋友角色,同僚角色,动物角色,主人翁,恋爱关系,兄弟,师徒关系,对立关系,主人翁宠物关系,朋友,游戏角色设定的阶段,上海工程技术大学多媒体学院

13、韩国国立公州大学游戏设计系,游戏剧本要素,角色-五种分类,游戏角色 的分类,游戏系统的直接分类,故事变化的分类,主人翁对立关系的分类,主人翁辅助关系的分类,故事补充的分类,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,游戏剧本要素,游戏系统的直接分类,主人公 攻击对象 系统角色,故事变化的分类,阶段角色 帮助者角色 背叛者角色 贤者角色,主人翁对立关系分类,敌 角色 惡役 敌对 关卡角色 对手(rival)角色,故事补充的分类,休息角色 干涉角色 动物角色 动物姊妹角色 其他角色,主人翁辅助关系分类,朋友角色 同僚角色 家族角色,角色-五种分类,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大

14、学游戏设计系,游戏剧本要素,角色-分类使用法,故事的发展,这个时间点 恶役角色,这个时间点 同僚角色,这个时间点 贤者角色,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,游戏剧本要素,游戏系统的直接分类,攻击对象,攻击对象的配置点,最终 目的,阶段 1 攻击对象,阶段 3 攻击对象,阶段 2 攻击对象,阶段 4 攻击对象,阶段 5 攻击对象,阶段 6 攻击对象,开始到结束攻击对象 互相差杂混沌在一起,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,游戏剧本要素,攻击对象,攻击对象的配置点,最终 目的,阶段 1 攻击对象,阶段 3 攻击对象,阶段 2 攻击对象,阶段 4 攻击对象,

15、阶段 5 攻击对象,阶段 6 攻击对象,分阶段的攻击对象 比较容易完成游戏目的,游戏系统的直接分类,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,游戏剧本要素,主人翁对立关系的分类,关卡角色,恋爱阶段故事展开,和女主人翁一起 出现,两个人进入游乐场,两人进入茶馆,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,游戏剧本要素,主人翁对立关系的分类,关卡角色,关卡角色进入故事阶段,和女主人翁 一起出现,关卡角色登场!同学来诱惑主人翁 “有免费的票一起去游乐场玩吧”,主人翁选择 1.接受关卡角色的诱惑。 2.坚持和女主人翁一起去。,结果和女主人公 出现在游乐场,关卡角色登场!女主人翁的

16、哥哥 “不要碰我妹妹,滚开”,主人翁选择 1.害怕哥哥,并答应不在约会女主人翁。 2.决定跟哥哥比试一下,赢了就继续约会。,一起进入茶馆,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,游戏剧本要素,主人翁对立关系的分类,对手(rival)角色,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,游戏剧本要素,主人翁辅助关系分类,家族角色,故事的发展,存 在 感,尽管不提升但是存在的意义不会变得薄,普通分类的角色在故事 里的存在感比较强,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,游戏剧本要素,故事变化的分类,阶段角色,故事的发展,高 潮 度,阶段角色的理解可以 认为是故事发展的关键点,阶段角色,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,游戏剧本要素,故事变化的分类,帮助者角色,故事的发展,安 心 度,帮助者角色登场可以理解 认为是主人翁的危机时刻,帮助者角色登场,上海工程技术大学多媒体学院韩国国立公州大学游戏设计系,游戏剧本要素,故事变化的分类,贤者角色,故事的发展,主人翁的实力,主人翁的实力大幅度

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