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文档简介
1、2020 年 3ds max 考核题库 598 题含标准答案 一、多选题1约束动画的形式有哪些。()a、 连接约束 b、 路径约束 c、 位置约束 d、 方向约束 答案 :abcd2角色模型常见的两种建立方式是()a、手臂伸出而腿微张开。b、以谢谢姿势站立,手臂置于两侧而腿部合拢。c、男性和女性角色模型d、骨骼模型答案 :ab3不属于旋涡贴图类型的是()。a、 checkerb、 bricksc、 swirld、 combustion答案 :abd4bitmap parameters 卷展栏中哪个区域的参数不可以设置贴图大小变化的动画。(a、 filteringb、 cropping/plac
2、ementc、 alpha sourced、 rgb channel output答案 :acd)5下列不是opacity 贴图通道的功能一项是()。a、调节高光度b、调节透明度c、调节颜色d、调节模糊度答案 :acd6快速渲染的快捷方式默认为。()a、 f9b、 f10c、 shift +qd、 f11答案 :ac7 要在mentalray 渲染器中渲染出反射焦散效果,就必须至少使用一个包含_、_、或反射折射贴图的材质。( )a、光线跟踪b、平面镜c、灯光缓冲d、 hdri 照明答案 :ab8hdri 的贴图类型有。()a、成交贴图b、立方环境贴图c、环状环境贴图d、球体反射答案 :abcd
3、9渲染场景中的视口中的透视包括。()a、顶b、前c、左d、透视答案 :abcd10 渲染场景中的选项卡中的正确象运动模糊包括。()a、应用b、采样数c、持续时间d、持续时间细分答案 :abcd11 光线跟踪加速参数包括。()a、面限制b、平衡c、最大细分d、最大深度答案 :abcd12 渲染参数中计算使用的全局光引擎包括。()a、发光贴图b、光子贴图c、准蒙特卡罗算法d、灯光缓冲答案 :abcd13 渲染时,不能看到大气效果的视图有()。a、前视图b、顶部视图c、透视视图d、相机视图答案 :ab14 渲染的种类有( )。a、渲染场景b、渲染上次c、快速渲染d、实时渲染答案 :abcd15 材质
4、编辑器窗口分为3 部分,分别为()。a、材质示例窗b、材质编辑器工具按钮c、材质参数控制栏d、材质应用栏答案 :abc16 关键点信息(基本)卷展栏用来改变。()a、动画值b、时间c、所选关键点的中间插值方式d、不确定答案 :abc17 反向运动学特有的链接原则有()a、链接和轴心点的位置要尽量模拟真实世界的链接位置。b、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。c、设置轴心点来定义链接物体之间的链接位置。d、选择离系统重心近的物体作为层次的根本物。答案 :ad18 物体链接的策略有:()a、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。b、先选定父物体,按照自上而下的顺序,链接到子物体上。c、动画中
5、,父物体的移动要比子物体少。d、物体链接应由物体中心开始。答案 :ac19 下列有关【轴】选项卡中【调整轴】卷展栏说法不正确的是()a、【调整轴】包含【移动/ 旋转 / 缩放】、【对齐】、【调整变换】三个选项组。b、【调整轴】里的【移动/ 旋转 / 缩放】选项是用于调整整个物体的。c、【对齐】选项可以设置轴心点位置。d、【对齐】选项中的按钮在【仅影响轴】和【仅影响对象】两种状态下是一样的。答案 :abcd20 关于默认状态下层次面板中的链接,下列说法正确的是()a、链接是单向性的,父物体可以影响子物体。b、链接在一起的物体,父物体可以控制一个或多个子物体。c、链接受到物体轴心点的影响,d、断开
6、链接后的物体参数会恢复到初始状态。答案 :ab21 在 3dmax 中的 ik 解算器有哪几种( )。a、 hi(历史独立型 )b、 hd(历史依赖性 )c、 ik 分支解算器d、养条线ik 解算器答案 :abcd22 大气效果的基本类型有()。a、火焰b、体积雾c、体积光d、雾答案 :abcd23 动画约束有哪些。()a、附着点b、曲面c、路径d、位置答案 :abcd24 3ds max 中常用的动画制作工具有哪几种。(a、 轨迹视图 b、 运动 命令面板c、 层次 面板)d、时间控制工具答案 :abcd25 动画控制器的两种类型。()a、多种属性动画控制器b、单一属性动画控制器c、复合属性
7、动画控制器d、不确定答案 :bc26 在动画创建过程中经常要用到是。()a、动画控制区b、运动命令面板c、动画控制器d、选择题对象答案 :bc27 3ds max提供了四种环境特效,以下正确的有。()a、爆炸特效b、喷洒特效c、燃烧特效d、雾特效答案 :acd28 动画控制器的作用包括。()a、存储动画关键帧数据b、存储程序上的动画设置c、在关键帧之间差补计算出过渡帧。d、存储所有帧的数据答案 :abc29 3ds max 属于。()a、三维动画制作软件b、三维建模软件c、文字处理软件d、网页制作软件答案 :ab30 材质编辑器可以设置的命令是()。a、材质颜色b、反光特性c、透明度d、贴图答
8、案 :abcd31 在轴选项卡中,包括_和 _两个卷展栏。a、调整轴b、调整变换c、层次d、对齐答案 :ab32 以下属于子对象级别的是()。a、顶点b、可编辑样条线c、样条线d、可编辑网格答案 :ac33 以下属于标准几何体的有( )a、长方体b、球体c、茶壶体d、异面体答案 :abc34 三维基本造型的创建包括()a、标准造型b、扩展造型c、放样造型d、粒子造型答案 :ab35 在 3ds max 中区域选择工具有()a、矩形框选工具b、圆形框选工具c、自由框选工具d、套索框选工具答案 :abd36 以下属于对齐中的对齐方式的有()a、最大值b、最小值c、轴心d、中心答案 :abcd37
9、在 3ds max 中,可以实现选择对象的方法有()。a、单击【选择对象】按钮b、单击【选择并移动】按钮c、单击【选择并旋转】按钮d、按名称和颜色来选择答案 :abcd、38 创建基本内置模型的途径的方法是()a、通过创建命令面板b、通过修改命令面板c、通过编辑命令面板d、通过创建菜单答案 :ad39 下列选项中属于弯曲修改器选项的是()。a、弯曲b、弯曲轴c、限制d、偏移答案 :abc40 参数变形修改器包括()。a、弯曲b、锥化c、扭曲d、噪波答案 :abcd41 下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别( )a、 noiseb、 bendc、 taperd、 displace答案
10、:abc42 edit spline 的修改级别有( )a、点b、面c、线段d、线条曲线答案 :acd43 在自由变形修改中除了ffd2 2 2 还有 ( )a、 ffd4 4 4b、 ffd3 33c、 ffd boxd、 extrude答案 :abc44 在编辑样条线命令中,添加顶点的方法有下列哪几种:( )a、优化b、插入c、焊接d、连接答案 :ab45 在编辑样条线中对点进设置倒角时,可以使用下面哪几种命令?()a、圆角b、切角c、拆分d、焊接答案 :ab46 不可以产生自动反射的效果的贴图类型是()。a、 flat mirrorb、 reflect/refractc、 thin wa
11、ll refractiond、 ray trace答案 :acd47 放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有()。a、倒角b、扭曲c、挤压d、拟合答案 :abd48 以下属于 max 自带的材质类型的有()。a、 blendb、 final renderc、 ray traced、 standard答案 :acd49 放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有哪些?()a、倒角b、扭曲c、挤压d、拟合答案 :abd50 以下属于捕捉类默认快捷方式的是哪些?( )a、 sb、 ac、 gd、 v答案 :ab51 下列对三维修改器edit mesh编辑网格 叙述正确的是哪些?()a、可以对
12、点进行任意的编辑和修改、b、可以对三角形面进行任意的编辑和修改、c、在 edit mesh 编辑网格里不能对物体进行任何操作、d、在 edit mesh 编辑网格里可对物体进行倒角处理、答案 :abd52 在二维图形里,勾选什么可以使二维图形变的平滑?( )a、 stepsb、 adaptic、 sidesd、 radius答案 :ab53 在 3ds max 中为用户提供了下列哪几种将二维图形转换成三维建模的修改命令?( )a、挤出b、车削c、倒角d、倒角剖面答案 :abcd54 在 3ds max 中放样物体的创建方法有()。a、获取路径b、获取图形c、获取模型d、获取外形答案 :ab55
13、 以下应用于三维物体的修改器有。a、 bendb、 taperc、 beveld、 edit mesh答案 :abd56 放样建模的步骤()。a、创建两个二维线,(一个是:path 一个是 :shape)b、选择其中一个二维线(path )c、在复合物体中:选择 loftd、点击拾取截面。答案 :abcd57 放样的基本元素是()。 a路径答案 :abc 放样物体的复杂程度取决于(型 d 路径造型的片段数答案 :abcdb标准几何体c截面)。 a 路径的复杂程度d以上都不正确 b 变形控制点数c 横截面造58 下面那些属于新增的超级布尔工具功能()a、一次使用多个对象进行布尔运算b、每个对象可
14、以分别使用不同的布尔运算c、可以将布尔结果自动细分为四边面d、经其运算后适合使用诸如网格平滑等修改器进行优化处理答案 :abcd59 超级切割器工具可以实现某些特殊的布尔运算效果,比较典型的就是( )。a、模拟打碎b、细分效果c、爆炸d、粒子答案 :ab60 放样的基本元素是:( )。 a标准几何体b、截面c、路径d、以上都正确答案 :bc61 矩形的创建参数包括()a、高度b、长度c、宽度d、角半径答案 :bcd62 在创建在 cylindera、 sides (边数 )b、 smooth (平滑 )时,用于控制柱体的光滑效果的参数命令有哪些?()c、 radius (半径 )d、 heig
15、ht (高度 )答案 :ab二、判断题63 渲染的种类有渲染场景、渲染上次、快速渲染、浮动渲染。答案 :正确64 在场景测试阶段和最终渲染阶段,渲染参数是有所区别的,虽方案相同,但参数也有高低之分。答案 :正确65 hdri的中文翻译是。( )a、高动态范围图像b、图像c、动态d、动态图像答案 :a66 在渲染场景的选项卡中调整哪个选项的参数可以改变场景。()a、正确象倍增b、过滤器大小c、光跟踪器d、天光答案 :a67 在渲染场景的选项卡中,【常规设置】选项组中的什么用于定义【光跟踪器】渲染的一般设置。( )a、参数b、天光c、高级照明d、光能传递答案 :a68 大气环境 专门用于制作雾 和
16、 体积光 特效。答案 :错误69 在渲染菜单底下选择 smooth 项目,可以避免出现大量的锯齿答案 :正确70 大气装置中需要拾取装置的是雾和体积雾答案 :错误71 传统的渲染引擎只能直接计算光照的效果,而不会考虑反射光线正确整个场景的影响。答案 :正确72 要想使传统渲染器材达到与现实世界一样逼真的效果需要使用下列哪一个就可以解决这个问题。()a、 mental ray 渲染器的特殊材质b、天光c、生成焦散d、接收焦散答案 :a73 所谓焦散效果是光线从一个物体反射或折射后反映到另一个物体上所产生的效果。答案 :错误74 v-ray可以使用多少种全局光渲染引擎。()a、多种b、一种c、二种
17、d、三种答案 :a75 3dsmax 中渲染生成的gif 文件可支持通道。答案 :错误76 在 3ds max 中渲染生成的png文件可以有12 位的 alpha 通道。答案 :错误77 灯光的倍增器参数(multiplier )只能是灯光的亮度增加。答案 :错误78 使用 mentalray 渲染器在渲染过程中可以明显看到整个渲染图像被分成若干个小块,系统是分别正确每个小块进行渲染,最后得到整体的渲染效果。答案 :正确79 渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。答案 :正确80 【光能传递】是一种模拟自然光线在场景中各种物体表面而反射和折射的全局光照明系统。答案 :错误81 hdri 是
18、指高动态范围图像,它除了具备普通的rgb 的三个颜色通道之外,还有一个亮度通道。答案 :正确82 空间扭曲是一种不可渲染的特殊类型物体()。答案 :正确83 默认状态下,扫描线渲染器处于活动状态。答案 :错误84 下列关于 ies太阳光与ies天光的描述,其中不正确的是()。a、 ies太阳光主要用于模拟室外日光找谁效果b、 ies太阳光在日光的控制下是,强度值只能手动调节。c、 ies天光类似半球状,主要用于模拟天光效果。d、 ies天光效果必须通过光跟踪器才能表现答案 :d 建立正确的video post 镜头特效的方法是()。a、进入渲染菜单,执行【 video post】命令,在正确话
19、框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节b、进入渲染菜单,执行【 video post】命令,在正确话框中单击添加场景事件,然后单击执行序列输出c、进入渲染菜单,执行【 video post】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节,最后进行动画渲染d、进入渲染菜单,执行【 video post】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节,最后单击执行序列输出答案 :a85 运用环境设置对话框的燃烧效果时,要结合环境辅助对象使用。答案 :正确86 当为图像或动画应用渲染特效后,景深特效应该最
20、后被渲染处理。答案 :正确87 “雾特效”的一种类型“分层雾”的长度和宽度是有限的。答案 :错误88 火焰特效自身会在场景中产生光照效果。答案 :错误89 生成预览按显示级别进行渲染时,下面级别最低,渲染速度最快的是:( )a、边框b、边界框c、亮线框d、平滑答案 :b90 在渲染效果正确话框中选择模糊的选项为:( )a、 file outputb、 blurc、 film graind、 lens effects答案 :b91 大气装置中需要拾取线框的是()。a、燃烧和体积光b、燃烧和体积雾c、雾和体积雾d、体积雾和体积光答案 :b92 火焰雾光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染a、 t
21、opb、 frontc、 camerad、 back答案 :c93 渲染场景中的焦散效果就是光线从哪里反射所产生的效果。()a、游泳池的水面b、大地表面c、天空上面d、游泳池的表面答案 :a94 在渲染时会经常因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误误的画面,为避免这一问题的发生,最有效的做法是a、每次都记得激活正确的渲染视图b、记得快速渲染的快捷键c、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机d、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的锁定按钮,这样就可以锁定一直要渲染的视图答案 :d95 测试阶段为了提高渲染速度,应该将参数设置的高一些。
22、到最终渲染时,为了得到较好的效果,应该将参数设置的高一些。答案 :错误96 在渲染动画效果时,应该使用的曝光控制 是()。a、自动曝光控制b、正确数曝光控制c、现行曝光控制d、为彩色曝光控制答案 :b97 下面哪种正确象不可以被渲染。()a、二维样条线b、虚拟正确象c、粒子d、特效答案 :b98 在默认扫描线渲染器设置下,想要使用标准材质生成具有菲涅耳反射特性的水面,需要使用的贴图类型是。( )a、波浪贴图b、细胞贴图c、合成贴图d、衰减贴图答案 :a99 在默认状态下打开渲染设置的快捷键是。()a、 f7b、 f8c、 f9d、 f10答案 :d100在指定渲染器卷栏中显示渲染最终产品级质量
23、图像时所使用的是。()a、光跟踪器b、 mental ray 渲染器c、光能传递d、天光答案 :b101下列哪一种可以模拟自然光线在场景中各物体表面反射的全局光照明系统。()a、光能传递b、光跟踪器c、渲染输出d、不确定答案 :a102 渲染的选项卡中光圈宽度的单位是。()a、毫米b、厘米c、米d、微米答案 :a103左键点击渲染时下拉菜单共有几组。()a、1 组b、 2 组c、 8 组d、 10 组答案 :c104以下哪一个为max 默认的渲染器a、 scanlineb、 brazilc、 vrayd、 insight答案 :a105下面那个选型不属于复合物体的对象类型()。a、变形b、散布
24、c、一致d、类似答案 :d106“首次反弹”和“二次反弹”的全局光引擎都可以使用,因此就具有多种组合方式。答案 :错误107 在三个以上的三维图形中,不能进行布尔运算是因为()。a、两两之间有交部分b、三个物体相互独立c、三个相互重合d、都不对答案 :b108在按下复合物体中的布尔运算前,必须保证场景中某个三维物体已经处于()。a、激活状态b、不选中状态c、随意状态d、都不正确答案 :a109布尔运算可以用于是三维对象也可以用于()。a、一维对象b、二维对象c、任何图形d、都不对答案 :b110在布尔运算当中差集项又包括差集b-a 和()。a、并集b、交集c、差集 a-bd、以上都对答案 :c
25、1113ds max 中提供了四种布尔运算的操作类型分别为交集、差集及切和()。a、并集b、附加c、插入d、显示答案 :a112在 3ds max 中,布尔运算的前提是必须有()。a、两个以上的物体b、两个相交的物体c、三维物体d、都正确答案 :b113被执行【散布】命令后的对象被称为()a、子对象b、对象c、源对象d、原对象答案 :c114在进行布尔运算时,两个二维图形必须是()。a、附加图形b、相交图形c、附加并相交图形d、都正确答案 :c115水滴网格是一种()。a、实体球b、虚体球c、实体网格d、虚体网格答案 :a116在 3ds max 中并集运算只作用于表面,布尔运算无效是因为两个
26、对像()。a、不交叠b、表面不交叠c、表面交叠d、都不对答案 :b117 下面哪种方式不能进行布尔运算()。a、交集b、补集c、并集d、差集答案 :b118以下不属于放样变形的修改类型的是()。a、 scaleb、 noisec、 fitd、 twist答案 :b 在进行放样时,当做路径的二维图形称为“路径”,用作横截面的二维图形称为“图形”,路径和图形都可以是()。 、封闭的b、开放的c、 a 和 bd、以上都不是答案 :c119复合物体的创建工具放置在创建面板中的()。a、几何体b、修改面板c、以上都不对d、以上都对答案 :a120 在进行放样时用作横截面的二维图形称为()。a、图形b、物
27、体c、图像d、路径答案 :a121放样中的截面图形可以()。a、全相同b、完全不同c、以上均可d、以上均不可答案 :b122放样允许在放样路径上指定截面图形的个数是()。a、两个b、一个c、无数个d、以上都不对答案 :c123放样建模可以作为路径是()。a、任意一条曲线b、只能用一条曲线c、不能用曲线作为路径d、以上都不对答案 :a124放样建模与挤出的不同是()。a、建模型可以任意调整大小b、允许用户自己创建放样的路径c、以上都对d、以上都不对答案 :b125 【变形】命令通过物体之间的()来制作动画a、位置变化b、形状变化c、体积变化d、坐标变化答案 :b126 【拟合变形】工具是用是用水
28、平线来调整物体。答案 :错误127 计算所使用的全局光引擎包括“发光贴图”、“光子贴图”、“准蒙特卡罗算法”和“灯光缓冲”。答案 :正确128v-ray的全局光计算包括“首次反弹”和“二次反弹”。答案 :正确129在渲染场景时,正确上一次修改过的场景进行渲染用的快捷键是f4。答案 :错误130在【输出大小】选项组中设置渲染输出的图像分辨率。其中【宽度】和【高度】分别是当前输出图像或动画的宽和高。答案 :正确131创建灯光之后,系统默认灯光被自动关闭,如果删除创建的所有灯光,系统默认灯光仍关闭。( )答案 :错误十套132用户在场景没有添加灯光物体,则系统使用默认的灯光效果。(答案 :正确)13
29、3两点透视中,垂直始终保持垂直方向而不会聚汇在一起。答案 :正确134放样在挤出的基础上有了进一步的发展。答案 :正确135二维曲线能进行布尔运算,其类型分为()。a、合集分集并集b、交集并集差集c、分集交集并集d、都不对答案 :b136放样物体的创建时无论哪种方法第一次选择的二维造型都不会移动。答案 :正确137 标准雾的深度由摄像机的环境范围控制。答案 :正确138路径和图形都可以是封闭的或开放的。答案 :正确139拟合变形工具可以将放样物体的 x y轴横截面约束在某个二维造型上答案 :正确140分割运算是将物体a 转换成( )。a、2 个对象b、 3 个对象c、无数个对象d、都正确答案
30、:a141在切割中的优化是指()。a、在两个物体相交的区域添加顶点b、在两个物体相交的区域添加顶点和边c、在两个物体相交的区域添加均匀的顶点d、都不对答案 :b142在布尔运算面板中包括()个卷展览。a、1b、 2c、 3d、 4答案 :c143在 3ds max 中除对一物体进行多次布尔运算外,要影响结果还可以通过()。a、修改参数b、任何修改都可c、修改大小d、都不对答案 :a144在布尔运算界面中,拾取布尔命令中包括参考,实例,复制和()。a、插入b、焊接c、移动d、网格答案 :c145 差集运算对对象a中减去对象b 或者对象b 减去对象b 生成对象完全不同,所以要慎重选择对象的()。a
31、、次序b、大小c、方向d、 a 和 b答案 :a146放样物体的创建时无论哪种方法第二次选择的二位造型都不会移动。答案 :错误147 在噪波控制器的参数设置中,频率远大,震动次数越少答案 :错误.148一个场景中允许有多个摄像机。答案 :正确149在动画中,当两个物体链接在以前时,子物体的位置、旋转和缩放等转换属性取决于相正确的父物体。答案 :正确150 粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。答案 :正确151 最好使用shadow map 来产生透明正确象的阴影。答案 :正确152 骨题骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。答案 :错误153 在 ds max中制作动画时只
32、能精确到答案 :错误1 帧。154如果衰退设置为0 ,则整个空间系统的重力影响相同。答案 :正确155 重力场影响随着离空间扭曲的增大而减小答案 :正确156 在动画中, ik 分支解算器只能正确链中的两块骨骼进行操作。答案 :正确157 控制器窗口层级的元素可以展开或根据需要重新排列顺序。答案 :正确158在 3ds max 中有 5 种类型的“ ik 解算器”。()答案 :错误159 默认状态下,动画长度时间为100 帧。答案 :正确160每个参数都有默认的动画控制器类型与之对应,用户可以在设置动画之后修改参数的动画控制器类型。答案 :正确161轨迹视图中【摄影表】包含的两种模式是【编辑关
33、键帧】模式和【编辑范围】模式。答案 :正确162 轨迹视图中的【曲线编辑器】模式的轨迹视图包含一个菜单栏,工具栏,控制器窗口和一个关键帧窗口,同样仍保留了原来的时间标尺,导航与状态显示工具等。答案 :正确163 注视约束可以锁定物体的旋转,使它的轴点始终朝向目标物体。答案 :正确164在位置约束中,每个目标物体都具有一个比重属性来决定它的影响程度,比重为0 时相当于没有影响,任何大于0 的比重都会导致目标物体影响所约束物体。答案 :正确165 运动路径约束中,被约束物体可以使用各种标准的运动类型,如:位置变换,角度旋转或缩放变形。答案 :正确166打开动画按钮的快捷默认为n答案 :正确167
34、粒子沿着(重力)空间扭曲的箭头方向将做减速运动,背着箭头方向将做加速运动。答案 :错误168通常在创建复杂动画时都要将复杂的运动分解为多个简单的运动。()答案 :正确169 将粒子限制在特定的体积内应该使用的粒子类型是粒子云(答案 :正确)。170 最适合制作粒子爆炸的是粒子阵列()。答案 :正确171空间扭曲可以模拟风吹粒子系统的效果,但却不具有方向属性。(答案 :错误)172 角色骨骼动画是反向运动学的重要应用。答案 :正确173 骨骼决定了人物身体部位的弯曲。()答案 :正确174 链接和轴心要尽量模拟真实世界的链接位置,这很重要。()答案 :正确175 骨骼是不可渲染的物体。()答案
35、:错误176 骨骼系统是一个链接好的骨骼物体层次结构。()答案 :正确177正确角色动画和序列较长的任何ik 动画而言, hi 解算器是首选的方法。答案 :正确178 正向运动学动画的特点是只有父物体能够影响子物体。()答案 :正确179 摄影表只包含一种模式,即,编辑关键点模式。答案 :错误180在正向运动学中子物体将从父物体那里继承位置、旋转和缩放等转换()答案 :正确181用 ik chain 驱动手臂运动,如果没为它设置链接点,胳膊会随意弯曲。(答案 :错误)182 反向运动学建立在层次链接基础上,正向运动学则不是。(答案 :错误)183在创建动画中会使用到虚拟物体,虚拟物体在渲染时也
36、能看见。(答案 :错误)184正向运动学下层次的定位和动画的制作,是灵活的。()答案 :错误185有了骨骼和ik系统就可以创建复杂的角色动画了,要想使手动起来,只要为ik 系统中的 ik chain 正确象创建动画就可以了。(答案 :正确)186 脊柱部分的骨骼需要在三个方向上都可以弯曲,因此至少要创建三个骨骼物体。( )答案 :正确187 默认的两足动物与3ds max 的骨骼系统正确象相同。()答案 :错误188ik 解读器只在ik 链上创建关键帧。()答案 :正确189要模拟火焰发光的效果,必须在场景中创建相应的灯光。答案 :正确190场景中可以使用任意数目的火焰特效,每个特效都拥有自己
37、独立的参数设置。答案 :正确191体积雾可以在三维空间中创建密度不是常数的雾效,使场景中雾的密度分布均匀,从而形成四处飘散的云雾效果。答案 :错误192 一般来说,应该将【远程范围】的值设置为正好超过物体的位置,而将【近距范围】设置为靠近摄影机的位置。答案 :正确1933d max 中所有灯光在渲染时,都不能形成光柱效果。答案 :正确194 镜头特效的光环命令支持mental ray渲染器。答案 :错误195火焰自身是不能够渲染的,他必须依附在辅助物体上。答案 :正确1963ds max 中,同一场景只能包含一个火效果。答案 :错误197 “火效果”制作的火焰的类型只有一种。答案 :错误198
38、每个目标物体都具有一个比重属性来决定它的影响程度。答案 :正确199同一场景包含多个火效果,每个效果不能拥有自己独立的参数。答案 :错误200 3ds max 默认的背景颜色为黑色,用户可以通过环境设置将场景的渲染背景颜色设置为其他颜色。答案 :正确201 使用环境特效可以创建动态的背景光特效。答案 :正确202 启用体积光的“噪波”复选框,就会给体积光造成环境中灰尘很少的印象。答案 :错误203 设置标准雾可以选用一种材质作为雾的颜色,以便产生彩色和带纹理的雾。答案 :正确204 “火效果”的设置爆炸可以自动生成。答案 :错误205 “火效果”的“采样数”参数值越大,渲染所需要的时间越长。答
39、案 :正确206 “火效果”的“火焰细节”参数越大,火焰纹理越清晰。答案 :正确207 体积光的密度参数的默认值是5。答案 :正确208 v-ray专门提供了一种模拟真实太阳照射的灯光,称为“vr 阳光”。答案 :正确209 “火效果”制作的火焰的颜色定义为3 层,温度最高的部分被定义为是内部颜色。答案 :正确210在动画的创建过程中要运用到()命令面板。a、运动b、移动c、创建d、修改答案 :a211实时交互功能会导致操作速度缓慢,但在简单场景中用处较大。答案 :正确212轨迹视图窗口上方包含有操作项目、通道和功能曲线的各种工具。答案 :正确213创建约束动画至少需要两个运动物体和两个用于约
40、束的目标物体。答案 :错误214prs参数控制基于三种基本的动画变换控制器:位置、旋转、子对象。答案 :错误215在时间显示选项组中提供了5 种时间显示方式。答案 :错误216一旦修改了场景中的某些参数,就会在当前帧的位置产生一个关键帧,并记录参数变化的数据。答案 :正确217 时间控制工具可以在视图中通过移动时间轴来观察整个动画的显示效果,但是用户不可以迅速移动到某一帧或在视图中播放动画。答案 :错误218轨迹视图不能在一个浮动的窗口中察看、编辑、整个动画的全部细节。答案 :错误219场景中远处的物体会逐渐消隐在雾中,或者也可以使用分层雾效遮挡场景中的某一部分。答案 :正确220 3ds max 中最常用的动画控制器是。()a、 bezier 控制器b、噪波控制器c、弹簧控制器d、修改命令面板答案 :a2213ds max 中所有灯光在渲染时都不能形成光柱效果,它们只能照亮其他物体。答案 :正确222下列说法正确的是。()a、关键点与关键帧是同一个概念b、关键点的记录有两种方式c、动画中的约束的快捷键是bd、以上说法均不正确答案 :b223在 3ds max 中自动关键点的快捷键是。()a、
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