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文档简介

1、前 言 本课程能帮助大家理解并掌握所发现的一些最佳的动画绘制方法,使动画制作越做越好,越做越容易。 课程为大家提供了许多非常有帮助的规则、原理、套路和方法,但最主要的是要告诉大家一种创作动画的思维方式,让大家拓宽思路,创作出最好的作品。, 动画简史 为什么做动画?众所周知画那么多图和动作真是个苦差事。那么是什么让你心甘情愿?为什么去做动画? 从人类文明开始以来,人类就已经使用各种图像形式来记录物体动作和时间的过程。 法国考古学家普度欧马(Prudhommeau)在1962年的研究报告指出,两万五千年前的石器时代洞穴上就画有一系列的野牛奔跑分析图,是人类试图用笔(或石块)捕捉凝结动作的最早证据。

2、同样的例子,出现在如埃及墓画、希腊古瓶上的连续动作分解图。在一张图画上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。列奥纳多达芬奇有名的黄金比例人体几何图上所绘的四只胳膊,就表示双手上下摆动的动作。十六世纪的西方更首度出现手翻书的雏形,这和动画的概念也有相通之处。,原始人的精神生活.AVI,中国的绘画史上,艺术家一向有把静态的绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动、聊斋的“画中仙”中人物走出卷轴等,大抵上是靠想像力来弥补动态。真正发展出使图上画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。, 看下面这个简史:,在公元前1600年,埃及法老拉美西斯二世(Phara

3、oh Ramese ll)伊希斯(Isis)女神建造了一个有110根 柱子的神庙,每根柱子上都天才般地画着女神连续变换的动作图。骑士或战车的驾驭者从这儿经过时, 伊希斯女神好像就动起来了。 古希腊人有时在罐子上画上一系列连贯运动的人物。转动罐子就产生运动的感觉。,1824年皮特马克罗杰特(Peter Mark Roget)发现了(或者像古典时代所说的再次发现了)重要的“视觉暂留”(Persistence of Vision)的原理。它讲的是人类的眼睛对看到的一切事物的影像会有暂时停留原理。否则,我们就不会有一系列影像之间的连贯不断联系的感觉,也不会有电影或动画。很多人不知道,其实不是电影在动,

4、而是一些静的影像连贯起来放映便产生了动的感觉。 费那基斯陶视镜幻透镜(Phenakistoscop):两个圆盘装在一个支架上,前面的盘子边上有开口,后面的盘子有一系列图画。让这些图画和开口连起来,透过这些开口看转动的盘子就有运动的效果。, “生命之轮”(或走马灯)(Zoetrope):1867年出现在美国,当时是作为玩具销售。有系列图画的长纸片插在有缝的圆盘上。转动圆盘,透过缝隙就能看到运动的形象。 手翻书(flipper book):1868年在全世界出现了一种叫“翻页本”的新鲜玩艺儿,它极其简单却极受欢迎。它是把一叠画着图画的纸装订在一起的小书。手抓住装订的一头,另一只手翻动画页,就看到“

5、它们运动”。结果就是动画:连贯动作的幻觉。有时间性的图画。,传统的动画师把图画拍成录像或胶片也就像翻看小人书一样翻看图画。把图画安顺序连在一起,从下往上标上页码,然后从下往上翻看动作。如今我们有摄像机,可以很方便地按胶片速度任意翻看所画和图组,1896年,纽约一家报社的漫画家詹姆斯斯图亚特布莱克顿(James Stuart Blackton)找了当时正在做运动影像试验的发明家托马斯爱迪生(Thomas Edison)。布莱克顿给爱迪生画了些速写。爱迪生很佩服对方的速度和绘画技能,就让他画些系列图画。后来爱迪生把这些画拍成照片,成为第一个图画和照片的结合。1906年他们对公众发行了“滑稽脸的幽默

6、相”(Humorous Phases of Funny Faces):一个男人将雪茄烟圈吐向他的女朋友,她转动着眼睛。为了制作历史上的第一个动画片,动画卡通的鼻祖布莱克,总共画了3000张“闪动的图画”。这新鲜玩意儿立即轰动一时。,1914年,麦凯制作了恐龙葛蒂(Gertie the Dinosaur)。他亲自在投影的动画前现场表演,拿着苹果邀请恐龙吃。只见葛蒂低下长脖子吞下了苹果,这可让观众惊呆了。 这是首部“人物性格”动画(personality ani mation),象征着卡通个性的开始。葛蒂的造型有血有肉,她得到了所有观众的认同。这又是一场轰动。, 动画的概念 动画的英文Animat

7、ion源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂,动词animare是赋予生命,引申为使某物活起来的意思,所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。 动画所指的是由许多帧静止的画面,以一定的速度(如每秒12或24张)连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。为了得到活动的画面,每个画面之间都会有些微的改变。而画面的制作方式,最常见的是手绘在纸张上,其它的方式还包含了黏土、模型、纸偶、沙画等。由于电脑科技的进步,现在也有许多利用电脑动画软件,直接在电脑上绘制出来的动画,或者是在动画制作过程中使用电脑进行加工的方式, 什么是运动规律

8、,运动规律是事物运动过程中产生的客观本质联系,具有普遍性的形式。规律和本质是同等程度的 概念,都是指事物运动本身所固有的、深藏于现象背后并决定或支配这一本质的一种现象。,一切都在于时间点(Timing)和空间幅度(Spacing) 格里穆乃特维克原名麦龙诺德维格是当时迪斯尼动画大师里最年长,40多岁时为迪斯尼的“白 雪公主和七个小矮人”中的白雪公主画了83个场景(Scene)。在好莱坞打滚了足足80个年头,后来他提 出的:“一切都在于时间点和空间度”成为了好莱坞动画师们学习动画的经典理论。,弹球能说明一切。用弹球举例传统,因为它能说明动画各个不同的方面。,它碰撞发出乓乓声时就是时间点,球撞击地

9、面的点就是动作的时间点,即事件发生的节奏、重音 或节拍。空间幅度是这样的:,在弧线中较慢的地方弹球相互重叠,而在弹球快速下落时。空间幅度相对较大,这就是空间幅 度,即这些串儿之间的疏密变化,这很简单但很重要。空间幅度是个很微妙的概念 好的动画空间幅 度相当难得。,再用不同的时间点和空间幅度试试。这样你其实已经在做动画了,而且你还没有画一笔就已接触到了 重要的基本元素,因此你在不动一纸一笔的情况下就开始制做纯粹的动画了。在这个简单的试验里球 的重量因素要考虑:球的轻重感,球的制作材料,球的大小、移动的速度。花几分钟,多做几个试验 就能体会出这些因素,而且时间点和空间幅度的重要性就会变得显而易见。

10、 由于是你做的这一切,这个动作就带有一些动作实施者的性格特征,如:快慢、稳定、晃动、小 心、乐观或悲观。所有这些都是在未画一张图之前就讲解了,可见时间点和空间幅度是多么重要。不 管是米开朗基罗还是达芬奇,要想绘画出球体运动的细节,他们必须得画出其中的时间点和空间幅度。,为了体验它,取个硬币用摄影机把它的不同阶段拍下来。先标出时间点。然后扔一下硬币,把每 一格都拍下来我们再来看看。 感受时间点和空间幅度之间区别的方法是:把一个硬币放在摄影机下面,让它用一秒钟即屏幕时 间24格的速度从纸或屏幕前经过,这就是时间点。我们把它的运动轨迹均匀展开就会得出我们的空间 幅度。,现在保持相同的时间点,还是让它

11、用一秒钟经过纸,但改变其空间幅度,让它慢速滑过1号画位置然后逐渐进入25号画位置。,硬币经过的总时间还是1秒钟,时间点也一样。但由于空间幅度不同而使它的运动轨迹不同。在 这两次中硬币初始状态一样,同时到达中间位置,但空间幅度却很不同,所以运动也不同。可以说动 画是一门时间点的艺术,其实所有运动的画面都讲究时间点,最会把握时间点的大师们是默片时期的 喜剧大师们:查理卓别林(Charlie Chaplin)、 巴斯特基顿(Buste r Keaton)、劳瑞尔 (Lau rel) 和哈代 (Hardy)时间点对于电影导演无疑是最重要的,而对于动画师只是胜利了一半。我们还需要空间幅 度,人们可以对时

12、间点有本能的感觉,但需要学习才能掌握空间幅度。另外:弹球的例子经常用来解 释动画 “压缩和伸展”的道理,即球下落时伸展,与地面碰撞时压平然后在弧线中较慢的部分返回到其 正常形状。,如果是个瘪瘪的软球,它有可能这样压缩和伸展,但是我发现假如空间幅度合适,就是一枚硬 币也可以取得明显的效果,所以这种添加的技巧有时是没必要的。当然一个硬邦邦的高尔夫球就不 会轻易地弯曲压缩,也就是说,如果你过分使用这种弯曲压缩的技巧,你画的所有东西运动起来都 会产生软塌塌的感觉,就像都是橡胶做的一样。现实生活中的物体可不是这么软塌塌的,至少大部 分不是。后面将具体讲述这一点。,虽然这一章主要讲给传统动画师听,但我发现

13、大多数主流电脑动画师绘画的水平都 很高,所以这一章对他们可能也会有帮助。哪个白把想法用简笔画 (Stick Figu res)画出 来也是非常有意义的:这一点对传统动画师至关重要。 绘画应该成为一种本能,这样动画师才能全神贯注于人物的动作、动作的节奏并使 人物的表演栩栩如生。 当你一直不断地画卡通时,就很容易变得流于形式。, 回到绘画, 温沙麦凯说过:“如果能重新来,我首先要做的就是完整地学习绘画技术。我会研究视图、裸体 和穿衣的人体,而且在人体周围画满背景。” 米尔特卡尔说: “要成为顶级动画师就得是个优秀的画匠。你要尝试研究人体的一切,要能够集 中到某个具体人身上,研究人体之间的区别为什么

14、这个人体区别于那个人体。绘画和变换的能力, 创作漫画和恰当地突出人物间区别的能力和知识就是你一直在做的。你画得好的原因就在于表现了它 区别于其他东西。 阿特巴比特更直接地说: “动画师不懂绘画干脆就别干这个工作。这等于没胳膊没腿的演员。”,第一课 拔下插头!摘下耳机!关掉收音机!关掉CD!关掉单放机!关上门。 像很多艺术家一样,很多人喜欢一 边工作一边听音乐一边工作。,既然如此我们为何不尝试一下呢, 开始时可以强迫自 己面对沉默,思考时不再转动铅笔?看看动画的水平是否会 比从前提高得快。 把这种经验积累起来它将成为一种智慧。 例子:有两个从前痴迷于边工作边听音乐的动画师吃 惊地发现那些整天带耳

15、机工作的同事们把他们两个摘下耳机 的人当成笑料,而更让他们感到惊异的是他们俩在画技上有 了惊人的进步。,上完第一课后的艺术家是这样的。回到1 940年让我们返回到“黄金时代”看看那时动画师们的状况, 然后以此为起点来进行。这样我们就会有新的发现。一切必须从基础开始做起。还没挖地基大家就开 始想如何装点将来的房子,因为我们的跳跃性思维把我们直接过渡到复杂的阶段而撇开了枯燥乏味的 基础工作。 然而正是对基础的完全理解才能获得真正的熟练与成熟。阿特巴比特说:给小小的图画赋予生命, 这是迪斯尼早期的一种认知。没人教我们如何表现这些稀奇古怪的人物,我们必须自己研究和互相学 习这些技能。现在各种风格都出现

16、了,但古老的迪斯尼动画基础技法依然重要。”,标尺(Chart)和中间画(InbetWeen)的演变格里姆乃特维 是一个非常有趣的动画师。他年事已高,每天的工作方式都 体现出 他事业生涯的不同阶段。今天他可能用20年代圆形 “橡胶软管”画法,而明天可能又跳到1936年动作流畅的 “白雪公主”时代,而后天他画的动作可能又变为他1950年 为UPA做的“玛戈先生”(M r Magoo)里那种动作夸张并时不 时突然一停的那种风格。有时他不紧不慢,一天也画不出什 么,就像是在做60年代电视广告的动画,有时他又进入一种 制作“幻想曲”的那种戏谑状态。有一天他在用这样的古老 方式作画:,他并不是在显示这个动

17、作的弧线,而是想表现他画中不同的空间幅度。那么这其实是动 画师把标尺放在图画边上的起源。比如:,中间画和中间画动画师,也称为助理或助手。 关键的画或起始位置后来被称为原画,而原画和原画之间的那些画被称为中间画。标尺表明了空间幅度。,我们在两个原画之间均匀插入三个中间画。3号中间画挤在1号原画和5号原画之间,然后我们把2号 中间画放在1号原画和3号中间画之间,4号中间画放在3号中间画和5号原画之间,这样中间画被平均分布。,原画和小原画(BreakdoWn)举个钟摆的例子:原画就是钟摆改变方向的地方,即方向改变时动作结 束的地方。,由于钟摆的臂摆动时其长度不变,所以中间的位置产生了弧线运动。从下图

18、可以看出两个 原画之间的中间位置对于我们有多么重要。,这个中间位置的重要性显而易见。20世纪30年代时这个中间位置被称为两个原画之间的“小原画 ”或“过渡位置”。下面我们再加上两个中间画。,有的动画师特别强调小原画或过渡位置,因为它对于动作至关重要。这个位置对我们的创作非常 关键,在后面的章节中我们将无数次用到它,如果想让钟摆在两个原画位置之间渐入渐出,那应该增 加几个中间画:,我们所做的是让钟摆渐入或渐出原画位置,“慢入”或“慢出”是较传统的说法,我则更喜欢今天电脑动 画师们所起的“渐入”。“渐出”的说法 要让动作在结尾处放慢,我们可以再增加几个中间画:,肯哈里斯一直把它叫做“缓冲”,这是一

19、个不错的称呼,动画大师埃里克拉尔森(Eric Larson)培养了 一大批年轻的迪斯尼动画师。他说动画应该有形的变化,那么让我们把一只握着的拳头变成一个伸出 的手指。,如果从1号原画渐出到指向5号原画,标尺将变成:,相反,如果攥紧的手“弹出”或“很快伸出来”然后“渐入”或“缓冲到”伸出的手指, 标尺就变成:,更轻松、更缓慢的动作就需要加入更多的中间画和拳头的渐出动作,在中间加速,然后慢入到 伸出的手指。,动画师一般可以只画两个原画,为助手画出一个标尺让他把中间画加进去即可。那些优秀勤奋的好 莱坞顶尖动画师们使我们的典范,所以和一些不太入流的动画师们合作时你会很是吃惊。 下面举例说明好莱坞三流动

20、画师如何偷懒:人物从左面入画从右面出画,从画面走过需要4秒,即96格。动画师画出1号原画和96号原画,把标尺交给助手然后就去打网球了。 第二天他信步走进办公室,看到糟糕的结果就生气地指责助手这可不是我说得毫无边际,的确发生过这 样的事继续说我们知道原画和小原画对于最后效果至关重要,但中间画也很重要。电脑 鬼才们能做出完美的中间画,不过“绘画”天才们就不一定能轻而易举地画出完美的中间画了, 格里穆 乃特维克总是不厌其烦地说“动画再好”如果中间画很糟糕,那它也就完了”,现在我们做一个简单的动画人物造型,1、3、5是我画的的原画,2、4是我的一个助手画的原画 ,原画的形象如下图。,结果屏幕的效果就变

21、成了这样: 抖动,抖动,再抖动。,为了赶制作时间,大家恨不得到大街上随便抓个会用铅笔的人来帮忙,这也是动画界司空见惯 的现象,看看结果如何: 比如一个真人演员正在慢慢地向上举起一个咖啡杯, 大街上找来的中间画画师连简单的视图都看不懂,因此杯子顶部弧形的中间画被他们画成了线。,很多助手甘心自己画的线条不能和动画师的线条保持一致,线条质量的前提就是把握住尺度就行, 外形和尺度相一致就等于把握了尺度! 上色以后我们看到的是外形。外形是起决定作用的。 工作压力大而且缺乏好助手时,我们可以用三个好的中间画掩盖住两个差的中间画,这样可以勉 强过关,如果好的中间画只有两个,而差的中间画有三个,那么差的会更抢

22、眼而最终的效果会很差。,如果把一个小原画或过渡位置弄错,那么所有的中间画就全都错了。,如果不精确,其结果会是:动画师提供一个标尺,希望得到均等的中间画,这样做是把它 们放在准确的位置。,假如助手把小原画或过渡位置稍微放锚了位置:,所以:4号是错的,3号让动画混乱了,2号让动画混乱得更加厉害,本来应该是这样一串流畅的动作:,结果成了乱七八糟的一串动作。,动画师应该永远不要把连续绘制三张中间画的工作布置给助手,如果我们需要把标尺分三份。,动画师应该亲自把其中的一个中间画画好:,这样才能让助手把中间画放在剩下的正确位置上。,让助手连续绘制三幅中间画不仅让他们感到为难,也是自找麻烦,不过可以做一个像下

23、图那样的标尺,让一个中间画非常靠近一个原画。,关键张 现在说说“圆圈毛病”。不知为什么,动画师就是热爱圆圈。我们喜欢把图上的数字圈起来。乃特维克曾说, “圆圈比较令人赏心悦目。”也许画圆圈本身就是个好玩的创意过程。,“做动画,就是要画圈,画圈,再画圈! 在 40年代的好莱坞动画界发展起来的这种清晰的工作方式和作风要求不把原画圈起来,只圈关键张。而圈起来的画就是“关键张”。 问题是:什么是关键张? 答案:故事板画(StoryteIIing),也就是表示某一镜头内发生的故事的一张或多张画。如果一个伤心的人看到或听到什么高兴起来,我们只需要两个位置就能说明这个故事。,如果是画一本连环画或者我们想在故

24、事板上表现这个过程,那么我们只需要这三张画就可以了。我们用简单的线条人物来表示,以免让细节分散我们的注意力,这三个位置就是关键张,我们 把它们圈起来。 关键张能交代一个故事。后面画的其他所有的画或者位置都是为了让人物动起来,这些都是原画(没有被圈起来),比如:脚“踩地”,过渡位置或小原画和中间画。 人们把重要的动画师称为关键张动画师,据说他们的任务就是只画关键张,而且他们画的 什么都是关键张。让助手们按关键张动画师给他们提供的标尺完成剩下的工作。,再举个复杂点儿的例子: 一个人走到一个黑板前,从地上捡起一支粉笔然后在黑板上写字。,许多优秀的动画师把他们所有的原画看作是“关键”,我以前也是这样?

25、不过如果能把关键张和原 画分开,工作就会变得更简单明了。 哈里斯说:“先画那张画, 那是张重要的画。 果真那张画就是 关键张。经历过好的坏的以及半好不坏的工作模式 ,经验告诉我们 ,最好是把故事板关键张从原画 和其他东西里分出来,这非常关键。(当然,前面的例子里的三个关键张也可以当作是原画)。分开是 为了防止我们思绪混乱并抓不住镜头的关键从而掉进无数张画和位置的海洋中。 一个场景中可能有很多关键张,也可能只有一两个,这取决于事物本身和场景的长度,即动作有 多长和需要多长时间来理解这个过程: 这些关键张要精雕细琢。 威廉母斯有一次去看望弗兰克托马斯(Frank Thomas),他正在画一只猫。“

26、糟糕”,我一整天都在画这 张该死的画,就是找不准感觉:”,再回到男人走向黑板的例子。 我们先做什么? 回答:关键张,即表现情节所必须的故事板图画或位置。把它放在你能看到的位置能让人看懂。,再做什么? 答案:镜头所必须的其他所有的图画,把接触位置放在双脚与地面接触的点上一 这些物体还没有 体现出它们的重量感。没有完全把粉笔握在手中,不言而喻,这个人得一步一步去捡粉笔,所以我们 脚后跟只是刚与地面接触。手指也刚接触粉笔,还实际动作中,这个人可能要走5步才能拿到粉笔再弯 下腰。我自己演示这个动作时,弯腰时无意识的拽起了左裤腿,一只手去拿粉笔之前另一只手放在了 膝盖上。我会在手拽起裤子之前画一张原画,

27、也就是手刚刚接触裤腿的姿势。 这些画都会是我们的原画,我们可能已经画出不错的关键张,但还是要轻轻地在这些图上描出粗 略的线条。(为了清楚明了起见,我在此就省略这一步了。),我们可以把这个动作实际演示出来,计算一下脚步,给原画标上号码,或者以后再标。我更喜欢 先标上号码,再录像测试,看看随着他步伐变短时间节点产生什么变化,然后再做修改: 下一步呢? 现在把动作分解开,轻轻地描出过渡位置或“小原画”。在这个阶段,我们用不着做得很复杂。现 在,只需要让头和身体在脚步的过渡位置上稍稍抬起来,就像正常走路时一样? 过渡位置:,现在我们可能已经给一些画标上了号码这有助于判断我们的时间节点,并进行修改,乎就

28、能产生 动画的感觉。我们测试的时候每一秒会得到3个或4个位置。如果这时导演想看看我们的工作进程,这 些画几乎就能产生动画的感觉。 我们现在以原画和小原画为基础做出各部分的连续动作的运动轨迹,如果需要,还可以在这个过 程中对它们进行部分或整体修改。一次只做一个部分的逐张动画,这样循序渐进。,脚部单独的运动轨迹不管这个人处于什么状态,是自言自语还是在跟别人说话,或者自我沉醉地 摇头晃脑,我们只需要根据已经做好的东西再画出这些动作的逐张运动轨迹即可。,现在我们再做个手臂和手的连续动作轨迹 也许它们划出一个“8”字形,也许像指针一样摆动,或者他拿起粉笔前胳膊或手根本不动,也许他边走边提裤子或者紧张地搓

29、手或打响指,或者掰指关节。 不管怎样,我们接近关键张时,可能要根据手臂的动作擦掉手臂或改变手臂的位置,或者延缓头的动 作,或者让头已经抬起来看黑板。 我们可以画出各种有趣的腿脚动作,不过现阶段我们只需要让它们协调地移动。(在这个阶段我们 能把头和身体的上下移动做好。不至于让人物飘着走就已经不错了,至于重量的问题,我们在后文再 讲述。) 他在黑板上写字的动作要有单独的运动轨迹。如果他梳着长发或扎着辫子,我们要单独做出头发的逐张运动轨迹。衣服也可以有一个单独的运动轨迹,还要表现肥大的裤脚随整体动作移动的情况如果这个人长着尾巴的话。那我们还会在最后加上尾巴的动作。 为了清晰,我在图中用了不同的颜色。

30、在我自己的工作中我有时用不同的彩笔表示各个单独的运动轨迹,最后用黑笔把它们全部连起来。这样做的并不只我一个人,伟大的动画大师比尔迪特拉(Bill Tytla )也是用彩笔分别做运动轨迹,然后把它们连起来。 综上所述,我们画了关键图,也做了原画,也加上了小原画或过渡位置。这样我们就搭起了一个骨架,然后顺着它一步一步地进行下去。,三种动画方式 1 自然的方式,也叫逐张画法或连续动作法 我们先绘画,像小学生在课本每一页的下面画图画一样,之后再把号码标在图画上,看看结果 是什么。迪斯尼导演兼动画师伍利雷瑟曼(WooIie ReItherman)说: 当我为了某个动作而不知所措 时,我总是画连续动作我用

31、一拍一的方式开始。有一半的时间自己也搞不清自己在画什么,但只要 是在画画我就会感到高兴,而且你会得到从来没有过的重大发现。 优点 动作连贯自然 有即席创作的活力 很有创意,自然流畅、顺其自然 有时产生下意识的动作,像作家常说他们笔下的人物告诉自己将要发生什么 会产生惊喜和魔法般的效果 很好玩,缺点 容易出现散漫的情况 时间拉长、镜头越变越长 人物会变大或缩小 可能偏离镜头的要点,无法准确把握准确的时间和位置 招致导演对动画师的怨恨,因为导演看不出要发生什么 后期很难收拾残局,助手也难插手 代价昂贵,导致制片人的怨恨 尤其是眼看最后期限就到了的时候,我们还东一榔头西一棒子地任意发挥,这会让动画师精神 极度紧张,规范的方式,也叫 原动画法 重点作法 首先我们决定哪些是最重要的画,即故事板画和关键张,先把它们放

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