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文档简介

钢铁雄心 3 社会制度秘籍篇一:钢铁雄心 3_最全攻略钢铁雄心 3 最全攻略 基本操作、基本常识、秘籍 一、基本操作 1、窗口化设定 根目录settings fullScreen=yes 改成 fullScreen=no 2、快捷键设定 (1)界面快捷键 暂停/继续:空格(或 Pause Break) ; 加速:小键盘+; 减速:小键盘-; 地图缩放:鼠标滚轮; 地图移动(微调):方向键; 抓图(存放在游戏目录的 Screenshots 目录下):F11; 抓地图:F12; 外交:F1; 生产:F2;科研:F3;政治:F4;情报:F5;统计:F6;返回地图界面:Esc。 (2)建设省份设施的快捷键 提示:在省份资料各类设施名字之前,有黄白两色英文字母简称,取黄 色字母+shift 即可 shift+a建设空军基地 shift+g建设防空炮台 shift+i建设工厂 shift+l建设地堡 shift+n建设海军基地 shift+c建设海岸要塞 shift+r建设雷达站 shift+f建设基建 shift+t建设核试验场 shift+o建设火箭测试场 附各类设施作用: 空军基地:级别越高空军组织度的恢复速度越快。IC花费 2 点,建设周期 180 天,需要科技单引擎飞机。 海军基地:级别越高舰队组织度的恢复速度越快,并且决定港口海上补给线输出输入的吞吐量。IC 花费 2 点,建设周期 180 天,需要科技单引擎飞机。 工业:增加基础 IC,每级 1 点。IC 花费 5 点,建设周期 365 天,需要科技建筑工程学。 海岸要塞:每级-9%的登陆方作战效率。IC 花费 5 点,建设周期 180 天,需要科技轻巡 洋舰。 (只能在省份标签处建设)陆上要塞:每级-9%的地面部队攻方作战效率。IC 花费 5 点,建设周期 180 天,需要科技无。 (只能在省份标签处建设) 基础设施:建设公路铁路,加速部队运动速度,基建决定补给吞吐量。IC 花费 1 点,建设周期 365 天,需要科技先进建筑工程学。 (只能在省份标签处建设) 防空炮台:加强该省的防空能力,IC 花费 3 点,建设周期 60 天,需要科技重型防空炮。 雷达站:检测邻近地区(包括海域) ,并提供空战加成。IC 花费 2 点,建设周期 180 天,需要科技雷达。 核试验场:研究核武的必备设施。*生产速度由秘密武器中的*科技等级决定。IC 花费 50 点,建设周期 180 天,需要科技民用核能研究。 火箭测试场:研究火箭发动机的必备设施,提高火箭相关科技的研究速度。IC 花费 20 点,建设周期 180 天,需要科技火箭测试。 (3)部队选取快捷键 ctrl + 数字将选取之军团(可以复数)编号 数字选择已编号之军团 3、部队展开栏 按右上“-”号,看到“-”号就按,会展开所有部队 配合军指及其以上指挥部界面中下部分“X 师”横栏全选部队,可以最简化选取部队 4、事件信息栏 点界面下部小箭头(小地图左下角) ,可查看事件信息,可在选项中设定过滤信息种类 5、部队 ctrl+右键的三个命令 (1)移动,和直接右键移动无区别 (2)支援攻击,指部队于所在省份不动,但是以支援部队的身份,在有兄弟部队主攻的前提下,对邻近省份的敌军实施攻击 (3)战略部署,指利用部队所在省份的基建(公路、火车等)快速运输部队前往目的地,速度取决于所经省份的基建等级,每一级基建=20M/H(英里每小时) ,被战略部署的单位,每天降低一点组织度,并且消耗两倍于平时的补给品,但是不消耗燃油。1 等级基建地区无法战略部署。 另外战略部署能让处于没有港口的沿海省份的己方部队移动到相邻海域中的舰队上。 6、航母与舰载机 (1)一艘护航航母可以搭载一个舰载机大队,一艘航空母舰可以搭载两个舰载机大队,由此决定了舰载机最大编队规模(3 大队编制的舰载机联队无法配备到航母) ; (2)舰载机生产出来后可以部署到任一机场,部署完之后建议先按照步骤 1 编队。航母所在舰队若是在海域,则舰载机联队飞到该海域可以配备到航母,航母所在舰队若在港口,舰载机联队飞到港口可以配备到航母; (3)航母上的舰载机若要卸载,则先选择要卸载的舰载机联队,然后点机场选择“后备” ,就完成了。然后把新的舰载机联队按照步骤 2 配备到航母上,依此*换作业,可保持航母作战能力; 7、战斗机、截击机操作 (1)战斗机和截击机一般用来拦截敌轰炸机和同行 (2)只需要设定覆盖范围,战斗机或截击机在范围内如果发现敌机,会自动出击拦截,不需手动操作 8、登陆战操作 版之后,登陆作战命令改由选择舰队上的部队再对目标省份执行登陆,而非之前的舰队执行登陆 二、基本常识 1、作战进度 (1)部队作战时,在防守方的兵牌旁边有个尖角圆圈,里面浮动的数字代表着进攻方对战场中战略要点的占领度 尖角圆圈颜色分红黄绿三种,玩家占优势时显示绿色,玩家与 AI 势均力敌时显示黄 色,玩家占劣势时显示红色 当玩家进攻时,0-33 之间显示红色,表示占劣势,34-65 之间显示黄 色,表示均势,66-99 之间显示绿色,表示占优势 当玩家防守时,0-33 之间显示绿色,表示占优势,34-65 之间显示黄 色,表示均势,66-99 之间显示红色,表示占劣势 (2)部队作战时,在右上角部队展开栏的上方,会出现战斗进度比例 玩家防御时,显示为红色负数进度,负数的绝对值越大,表示丢失的战场战略要点越多 玩家进攻时,显示为绿色正数进度,数值越大,表示夺取的战场战略要点越多 (3)这两个进度条是相互对应的,进度也一致 2、混编加成 (1)各兵种都有固定的非装甲度,师团的非装甲度=师团所属各旅的非装甲度总量/旅数,师团非装甲度可以在陆军生产界面为师团选配兵种时看到,标记是一个带有超风耳的人形上半身; (2)所谓的混编加成,就是指师团的非装甲度大于32,并且小于 68 时,其作战效率会额外增加 20%;满足此条件时,陆军生产界面的人形上半身会发亮,大地图上师团界面会显示有白色的步坦协同标记,鼠标点之显示“多兵种加成” 。 3、战术宽度、战场宽度、一线部队、预备队之间的关系 (1)每个兵种都有战术宽度,每个师团的战术宽度=师团所属各旅宽度总和; (2)战场宽度 W=5*(N+1) (N=进攻方向数量) ,比如从两个省进攻某省,那么战场宽度为 15。这公式意味着战场宽度是由进攻方决定的; (3)当战斗发生时,敌我双方会有 VS 界面,部队通常分为两部分:一线部队与预备队。当一线师团总宽度小于或者等于战场宽度时,预备队在单位时间内有一定几率进入一线参加战斗,直到一线部队总宽度大于战场宽度。4、组织度与军官度 (1)组织度是各旅基本战斗力参数之一,组织度数值越高,部队能够战斗的时间越长。部队战斗需要最低组织度,战斗时会消耗组织度。 (2)各兵种都有基础组织度,科技可以提升相应兵种的组织度,军官度可以提升上限,军官度最高可以到200%。 (3)科研界面,把领导力分配到军官培训上,能增加军官度,进而增加陆军各部组织度上限。 (4)部队如果缺乏补给,则组织度会持续下降。 5、士气值与组织度 (1)士气值越高,组织度恢复的越快 (2)部队所在省份基建等级越高,组织度恢复越快 (3)常数* 士气(morale)*当地基础设施(infrastructure)= 恢复速率(Recovery Velocity) 6、作战进程中出现的各种战术加成减成效果针对的对象(详见根目录commoncombat_events) (1)这些战术分为两类:进攻方的战术与防守方的战术 (2)进攻方的战术比如围攻 encirclement、突破breakthrough、突袭 assault、冲击 shock,这些战术所带的正面效果,针对的是攻击方,所带的负面效果,针对的是防守方。围攻附带的+5 战场宽度对攻守双方都有效,能使双方在一定时间内增加一线师数量(前提是有预备队) (3)防守方的战术比如战术撤退tactical_withdrawal、迟滞 delay、反击counterattack、伏击 ambush,这些战术所带的正面效果,针对的是防守方,负面效果针对的是进攻方。战术撤退附带的-5 战场宽度对攻守双方都有效,能使双方在一定时间内减少一线师数量(前提是-5 宽度后攻击方或者防守方的一线师总宽度“超载” ) 7、补给线常识 (1)陆地补给线 A、系统是根据地图上部队的位置,按照两条规则自动建立陆地补给线的规则一,从首都到部队经过省份数量最少,也就是所需时间最短 规则二,经过省份的基建等级最高,也就是补给吞吐量最多 B、解决前线部队补给不足的办法通常有四 一是尽量减少前线部队,用最少的兵力完成战略部署,达成战略目标; 二是用己方快速部队运输本身的 30 天份补给品到前线缺少补给的部队所在地; 三是用运输机空投补给品; 四是抢占敌军有补给品的省份。 C、部队只有在同盟国、同一阵营、傀儡国地区才能得到补给,其他比如敌对国、中立国地区无法得到补给。在中立国地区的部队如果没了补给,则无法移动。 D、补给线的补给速度,取决于这条补给线中基建等级最低的省份 (2)海上补给线 A、建立海上补给线的前提是玩家有运输舰,运输舰在生产界面生产(不是海军生产界面里的运输船) ,需要海军学说支持。 B、每一条海上补给线由若干运输舰构成,补给线越长,需要的运输舰越多。海军舰队可以保护海上补给线。 C、一个港口作为补给品输出港口可以建立多条海上补给线,而作为补给品输入港口,则只能建立一条海上补给线。 D、系统默认为自动建立海上补给线,可以在生产界面先取消自动,然后手动建立。 E、版连接到本国首都的港口无法建立海上补给线,版之后可以建立。 8、游戏难度参数 (1)非常简单: 玩家:人力+50%,叛乱风险-3,IC+50%,资源+50%,补给吞吐量+100%,海军基地效率+100%,部队作战效率+40%。 AI:IC-25%,资源-25%。 (2)简单: 玩家:人力+25%,叛乱风险-1,IC+25%,资源+25%,补给吞吐量+25%,海军基地效率+25%,部队作战效率+20%。 (3)正常: 无影响。 (4)困难: 玩家:IC-10%,资源-10%,补给吞吐量-25%,海军基地效率-25%,部队作战效率-20%。 篇二:钢铁雄心 3 完美攻略(间谍)1、把自己的中立度搞下去为宣战做准备 有两个方法领导力分配先不管外交、科技、军官优先间谍本国最优先派遣调整为降低中立半个月吧反正你看本国间谍够 10 人就行了 还有一个方法就是内阁看看有没有属性降低中立度的人物 (贸易外交)2、领导力分配本国 10 名间谍活动之后就开始领导力分配到外交准备贸易在美国买资源要比其它国家便宜些原则上要把汽油卖掉大多数情况下卖不出去不过尽量卖会有很多国家提出要买你的补给最好不要卖补给是你的工业 IC 辛辛苦苦生产出来的其它原料(资源钢铁稀有金属原油)前三项要通过贸易从美国买来在资金不赤字的情况下尽量买因为前三项一旦某项没有了你的工业 IC就要停产一半了原油这东西比较贵如果你没有大量的摩托化装甲部队来消耗汽油其实原油这东西不必要那么急着买进行外交一个是会消耗外交点数(成功达成协议会消耗)还有一个是运输线路上你要有船和运兵的船是两回事要有五六十艘船从美国运送买来的资源吧(如果是别国主动买你的他们出船)升级科技后护航队和怎么保护或者干脆就停运你自己斟酌 如果你是德国、苏联、法国、英国你的外交还要适当关注一下阵营里拉拢别的国家拉拢某些国家为了让他们入伙拉拢某些国家是为了在你做好宣战准备前别让他过早进入别的联盟这样以后你宣它它还孤立(其实我很少拉拢主要靠硬打那么多国家要拉拢你得多费外交啊) (升级)3、做完间谍和外交把领导力分配到升级升某个高一级别的科技或兵种其基础科技要在一定的程度上比如山地、海军陆战队、伞兵、工程旅、摩托化步兵、机械化步兵、中型坦克、自走炮.要有相对应的基础科技到一定等级。建议省步兵那四个基础科技这样部队整体实力上来,但是顾不上骑兵路线你的摩托化步兵又会出的晚顾不上省轻型坦克的几个基础科技你的中型坦克又遥遥无期,领导力是多么的重要啊,这也是为什么先让你分配领导力去搞间谍和外交先搞一个月以后就不搞了集中力量搞科技。科技上有年份太超前生比较晚年份的会很慢。还有就是炮兵、步兵战术要升部队组织要升有利于提高攻击防御有利于出坦克特别是缩短部队作战结束后间歇时间和组织度的要重点升!至于工业方面工业 IC 效率之类你会发现提高你国家的工业能力怎么升都不如赶快把中立度弄到 70、60 以下这样你的政治方面采取的策略就更接近于战争、三年兵役、强制兵役、混合工业、重型工业.所以赶快把中立度降下来国家进入临界战争的状态是效率最高的。 (但是那些提炼看你 IC 的充裕程度生产补给科技还是升一下)空军、海军其它发展方向仁者见仁随你喜好。 (军官)4、军官度低于 50%就红色了保持在 80% 最好是 100% 领导力除了升级用还有一部分放在军官随着你造兵你的军官率肯定会低(造兵你最好把那个预备役的勾划上省点人力不开战的时候不动员你还升点消耗)其实造军指挥部集团军指挥部也是耗费军官率所以尽量满员少弄架子部队少造指挥部你节省军官率(不是不造一线打仗部队要有完善的指挥体系由好的将领坐镇指挥部技能加成别 1个军就 2 个师可以 4、5 个这就等于少造指挥部节省军官率了) (工业 IC)5、有升级、增援、补给品、生产、需求这几项供你权衡 a、先说说需求:不满足需求在外打仗的部队有惩罚国家不满度会提升(从而对 IC 也有惩罚)超额满足需求其实对 IC 是一种浪费但是能够使不满度降低还能有一些资金收入但是这款游戏不是为了攒钱前够买三项基本资源的就行了需求是通常第 2 位要考虑的第 1 位要考虑的还是生产但是当国家不满度变红就要第 1 位考虑需求先让他绿下来。b、生产是增强国防武装力量的核心(生产与科技是核心,生产力由工业 IC 保障科技由领导力来保障) (工业IC 由国家政策和三项资源与国土面积中的工厂来保障领导力也会因为国土增加而有所提高不过提高有限还是要看你如何分配你最急迫的事情就是这个关系) 生产再重要不能拖垮需求和补给品,当必须满足需求和必须造补给品的时候生产的东西红了排队等也是没有办法的事情。 c、补给品好容易耗费 IC 造的没有他还不行所以别人来买也不卖给他当军官率低再造部队也没人来领导时也就是说不造部队了那么多空余 IC 也没有升级和增援需求那你别放在需求我建议可以放在补给品。需求和补给品是同样重要的,但是一个国家 IC 不足的情况下吃好喝好造不出兵也是不行的况且补给品可以积攒不会像不满情绪那样亟待解决(如果有一定储备的话)所以我把它的重要度放在需求和生产之后位列第 3 d、增援就是给部队补充士兵那些预备役部队动员起来的时候就是有很多增援需求随着兵力逐渐补充这种临时需求就会降低直至不需求它和升级都是临时需求。 e、升级也是临时需求。当你的科技升级后部队要有个换装的过程。这时升级需求会爆增,随着部队换装的结束升级的需求也降低。因为通常你的部队处于满员或满员后你才发动战争所以我认为升级比增援更重要。如果不升级那么你的最新科技在部队将得不到应用。遇到升级、增援这种临时需求如果工业 IC 不足你可以把生产甚至补给(如果库存充裕)暂时委屈一部分来专注于短暂的升级与增援需求需求一旦得到满足你可以继续生产、补给。 以上说了分配领导力但是其实把间谍(国内) 、贸易、科技、军官率都大概说了重点还说了降低中立度用以改变你的国内政策以提高国内的 IC 降低民众需求和工业 IC 问题看懂了你基本能入门根据选择国家的不同根据其优势略势,会有不同的侧重。但是以上的套路是个原则供你参考熟练了解后你就自行活用。 篇三:钢铁雄心 3 荣光时刻修改方法钢铁雄心 3 荣光时刻修改方法 一.修改存档中科技部分 用记事本打开 C:Documents and Settings用户名My DocumentsParadox InteractiveHearts of Iron IIIsave games存档名.hoi3 文件,搜索 human=yes,替换下几行相同条目为: technology= notech=999 single_engine_aircraft_design=49 twin_engine_aircraft_design=49 basic_aeroengine=49 basic_small_fueltank=49 basic_single_engine_airframe=49 basic_aircraft_machinegun=49 basic_medium_fueltank=49 basic_twin_engine_airframe=49 basic_bomb=49 multi_role_fighter_development=49 cas_development=49 nav_development=49 basic_four_engine_airframe=49 basic_strategic_bomber=49 aeroengine=49 small_fueltank=49 single_engine_airframe=49 single_engine_aircraft_armament=49 medium_fueltank=49 twin_engine_airframe=49 air_launched_torpedo=49 small_bomb=49 twin_engine_aircraft_armament=49 medium_bomb=49 large_fueltank=49 four_engine_airframe=49 strategic_bomber_armament=49 cargo_hold=49 large_bomb=49 advanced_aircraft_design=49 small_airsearch_radar=49 medium_airsearch_radar=49 large_airsearch_radar=49 small_navagation_radar=49 medium_navagation_radar=49 large_navagation_radar=49 rocket_interceptor_tech=49 drop_tanks=49 jet_engine=49 fighter_pilot_training=49 fighter_groundcrew_training=49 interception_tactics=49 fighter_ground_control=49 bomber_targerting_focus=49 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carrier_task_force=49 naval_underway_repleshment=49 radar_training=49 sea_lane_defence=49 destroyer_escort_role=49 battlefleet_concentration_doctrine=49 destroyer_crew_training=49 battleship_crew_training=49 commerce_defence=49 fire_control_system_training=49 commander_decision_making=49 fleet_auxiliary_submarine_doctrine=49 trade_interdiction_submarine_doctrine=49 cruiser_warfare=49 submarine_crew_training=49 cruiser_crew_training=49 uestricted_submarine_warfare_doctrine=49 spotting=49 basing=49 destroyer_technology=49 destroyer_armament=49 destroyer_antiaircraft=49 destroyer_engine=49 destroyer_armour=49 lightcruiser_technology=49 lightcruiser_armament=49 lightcruiser_antiaircraft=49 lightcruiser_engine=49 lightcruiser_armou

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