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文档简介

以学生兴趣和需求为基点构建愉悦课堂氛围针对信息技术课堂纪律问题的教育叙事以学生兴趣和需求为基点构建愉悦课堂氛围针对信息技术课堂纪律问题的教育叙事谈到信息技术课,尤其谈到课堂纪律,就不能不提到在学生心目中,信息技术课到底是一门怎样的学科,他们怎么看待现在的信息技术课,他们心目中信息技术课是什么样子。为此我在学生中做了调查,由于学生层次不同,条件各异,接触信息技术的深度、广度不同,在谈到信息技术课时,差异还是比较大的,但主要有两种观点。一种是对信息技术课怀有感激和兴奋的心情。另外一种看法是认为信息技术课就是“玩”的课程,其实应该说这是建立在第一种观点之上。其实,课堂纪律的杂乱只是表面现象,其深层次的原因不外两点:教与学。教师教学热情高,学生学习兴趣浓,就不会出现这种问题。例如:有一段时间的课堂上,不同年级的所有学生都对桌面上的瑞星杀毒软件小助手小狮子,产生了浓厚的兴趣,经常在课堂上将注意力转移到它的身上,利用鼠标操作观看其动画效果,致使课堂纪律混乱。还有大部分学生在学习之余总会启动金山画王,或是浏览网页、下载游戏,以至于课堂教学不能正常进行,教学任务不能很好完成等。分析原因:与其他学科相比,信息技术学科在学科地位,学科特点及学习环境等方面都与众不同,从而课堂中存在着的问题也与众不同。首先,从课程地位和观念上来说,和其他学科相比,信息技术学科不仅是一门小学科,更是一门新学科,有着先天不足的背景。虽然在新颁布的信息技术课程标准中明确指出它在教学中的地位,但在很多学校,信息技术学科仍是被遗忘的学科。使学生对本学科缺乏重视,从根本上缺失了认真的学习态度。其次,从学科特点上来说,与其他学科相比,信息技术学科有以下若干特点:实践性、层次性等特点。信息技术更多的是学生的实践和操作,在操作中,学生会碰到很多问题,有些会超出教师事先的准备范围,引起课堂的突发事件,产生纪律问题;信息技术学科中的层次性具体表现在:学生基础水平的层次性,教学内容的层次性,学生基础水平的层次性,造成了学生的水平不一,出现会的和不会的学生玩游戏的局面。第三,从学习环境来说,与其他学科相比,信息技术学科的大部分课时是在计算机房进行,与教室相比,计算机房中干扰因素更多,环境更为复杂,带来的纪律问题也更多。解决问题方案:通过上面的分析,发现要解决问题,有两个根本的途径,一是转变学生的观念,二是老师自身的努力。为此,我采取了激励策略教学,以提高学生学习兴趣,使学生爱学、乐学,引导学生自觉学习信息技术知识、技能,最终达到提高学生信息素养的目的,从而彻底扭转局面,解决信息技术课堂纪律杂乱的问题。1需求激励对于学习需求的兴趣不高、欲望不强和对需求明显的学生,主要结合其不同的显性需求来激励其自觉挖掘自身的隐性需求。2情境激励为学生提供具有的生动性、丰富性的实际情境,使情境具有强的驱动力和启发性,教师及时激励。3兴趣激励在教学中,抓住学生的兴趣爱好顺势诱导,把他们的兴趣引导到学习中来,使学生乐学、爱学、活学。从学生最感兴趣的话题、事物切入,顺势诱导,从而使教学达到引人入胜的最佳效果。4任务激励通过一个个循序渐进、有梯度的任务来驱动学生,通过一个个任务完成后的成功和喜悦来激励学生。5实际激励强调计算机基本知识与学生实际的结合和类比,化抽象为具体,化复杂为简单,通过形象、生动的实际事例化解学生畏难情绪,激发学生学习欲望。6相关学科知识激励抓住不同学生对不同学科的兴趣进行有机的整合,从而激励其学习信息技术的兴趣。如:有的学生对数学有兴趣,可以利用电脑制作的数学课件或几何画板等来激发学生。又如用Windows98中的“画图”,结合美术课内容开展“电脑画图”比赛活动;用网上BBS分享学习、生活中的喜悦,解决学科学习中的疑难问题。典型材料设计:对于初中一年级的学生,我在课堂中是这样做的:“同学们虽然比低年级学生大了些,但拥有的好奇心却是很难能可贵的,今天,老师就满足你们一直以来感到好奇,却又不明就理的小狮子问题。有的同学计算机桌面上经常会有一个小狮子出现,那么它的作用到底有多大呢?你们想了解吗?”通过课前导语激发学生潜在的兴趣,然后让学生启动瑞星杀毒软件,随之“小狮子”出现在桌面上,先通过鼠标的右击来欣赏“小狮子”的动画效果,来激发学生的兴趣,然后指导学生了解瑞星杀毒软件的界面如何操作,升级病毒库,再利用教师机发送一些没有破坏力的小病毒,学生观察瑞星杀毒软件对计算机的保护作用,同时指导学生到瑞星杀毒软件主页进行浏览,进一步学习有关计算机病毒的知识,学生间进行交流,加深学生对计算机的保护意识,以及在使用计算机过程中如何爱护自己的机器。最后,教育学生要学习“小狮子”在桌面上坚守岗位的高度责任感,使学生树立正确的网络道德观念。通过课堂实践更让我明确了“兴趣是最好的老师”这句话的深刻内涵,学生学习要有正确的学习动机和浓厚的学习兴趣,这样学习才会有主动性和积极性,才会有动机。因此,教师应适时发现、培养学生的创造性思维能力。只有在强烈的创新意识引导下,学生才会产生强烈的创新动机,树立创新目标,充分发挥创新潜力和聪明才智,释放创新激情。实践及效果:作为信息技术教师,平时最头痛的问题就是难以控制学生上课时玩电脑游戏。“老师有人玩游戏”一听到这熟悉的告状词,所以一般没等上课铃响起,我急忙用教学广播系统把所有学生的机器全部控制住,接着讲起新课来。可是那节课却出现了另一番景象在我转身往黑板上写QBASIC程序时,突然听到学生中间又一声大喊:“老师,*玩游戏”我猛地转过身,一下子冲到他的面前,瞪视着这个上课经常玩游戏的学生,忽然我感到一丝的疑惑,强压住怒火,问到:“老师把你们的电脑控制了,你是怎么玩游戏的。”没等他回答,他的同座立刻抢着说:“老师,他把网线拔了,拔了就不受你的控制了。” 俗话说:“上有政策,下有对策。”我被这个淘气而又聪明的孩子的大胆、新奇的对策所叹服了,怒气渐渐消失了,我一边慢慢的说:“你先坐下吧”脑子里想的却是该如何再把学生的精力集中到课堂上,经这么一折腾,再接着讲是没有任何意义的。于是我快速的走到教师机前大声问到:“你们都非常喜欢玩游戏是吗?”“是”所有的学生都高兴的异口同声的回答。“好,这节课老师就和你们一起比赛玩游戏。”比赛的结果,我输了。学生战胜了老师,他们一阵欢呼,感到无比的自豪。于是我趁机问到:“你们敢和老师比赛做游戏吗?”“做游戏?”“怎么做?”同学们纷纷议论起来。我接着说到:“你们看刚才我们玩的射击小游戏,它就是利用FLASH软件制作的,下面老师给你们制作一个刚才游戏中“小人旋转”的动画。于是我征求了李群同学的意见,在校园网上下载了他的照片,给学生制作出“李群同学照片旋转的动画”播放出来后李群的照片在电脑里一圈一圈的转,所有的学生看到后都禁不住哈哈大笑起来,纷纷请求自己试做,在他们做的同时,我在同学中间一边巡回的观察,惊奇的看到所有的人都在认真的做,不一会就听到有的高兴的大喊:“老师,我做出来了。”接着又听到另一声兴奋的喊声:“大家快看我自己想的做法,由大到小演变完了然后再飞速的旋转。”他们做完了一个动画后感到非常的新奇好玩,接着又都在自己认真的琢磨更多的做法。大家互相欣赏着对方的作品,彼此分享着成功的喜悦整个微机室欢声笑语,热闹非凡,到处都洋溢着成功的自豪感。计算机课程具有灵活性、实践性、综合设计性较强的课程,因此在教学中,我结合教材,大胆进行了教学设计,注重激发学生创新思维,培养了学生的创新能力。另外,在实际教学中不应只满足为教而教,让学生为学而学,而应该注重与实际相结合,注重培养学生解决实际问题的能力,给学生一个可以自主发挥的空间。这实际上也给我们这些教育者一个警示:如果不注重创新能力的培养,他们将在学生时代失去创造的欲望和独立思考的习惯。要尽可能多的给学生创造机会,让他们的想象力得到充分的发挥和发展。让“创造”和“发挥”成为学生的思考习惯,这才是我们培养人的真正的目的之一。阶段性反思:1、注重学生的主体角色,持久维护学生的学习兴趣。一切教学设计都是为了学生,目的是要充分发挥学生的主观能动性,让他们逐渐进入主体角色。当学生真正进入主体角色后,他们所爆发出来的学习积极性与学习潜能是难以估量的。如此,更能持久维护学生的学习兴趣,不断提高学生的学习积极性。2、注重导入,激发学生的直接学习兴趣。信息技术课的很多学习内容都可以化解为一个个具体而有趣的任务,学生通过努力并不难实现,以此导入容易吸引学生,激发其学习欲望,使他们能很快全身心投入学习。如电脑绘画、电脑动画、网页设计等诸多学习内容,老师都可以事先展示准备好的优秀作品,让学生“垂涎”一番,进而帮助他们循序渐进地完成任务,实现他们的愿望。3、注重学习成果的激励作用,提高学生的间接学习兴趣。通过学习成果的及时反馈,可以有效提高学生的间接学习,更有利于提高学生的学习自觉性和主动性。老师要经常通过网络教室教学演示功能,多多展示学生的作业,及时给予点评指导,鼓励先进,鞭策后进。如开展学习竞赛,看谁盲打掌握得快;组织校内电脑作品比赛,选送作品参加校外各级各类比赛;向报刊杂志投稿等等,不论结果如何,对学生学习的激励作用是立杆见影的,对学生影响意义深远。4、注重个别辅导,循循善诱地帮助学生保持学习兴趣。信息技术不同于其他学科教学的一个突出特点便是学生动手操作量大,老师对学生的个别性辅导量也大,如果老师放任学生自己练习而疏于辅导,有不少学习能力及自觉性较差的学生,会越学越没兴趣,最后变得疲塌厌学。5、注重因材施教,努力维护和提高学生的学习兴趣。要维护学生的直接学习兴趣,提高学生的间接学习兴趣,还必须突出因材施教的原则。在实际教学中,老师要面对客观存在差异的学生提出不同的学习要求,完成不同层次的学习任务或评价较为灵活的开放型任务。6、注重培养学生的创新意识与创新能力,不断提高学生的学习兴趣。新世纪大

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