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文档简介

基础篇第一章 认识动画片中的动画 动画片是经过多道工序由集体创作完成的,其中原动画和动画这两道工序更要密切配合,分工合作。 原画是角色动作的关键画(角色的关键动态)。关键画通过导演的检查和修型之后,再由动画工作人员完成中间过程动作,动画也称中间画。第一节 动画片的制作过程 动画片的制作分为:前期创作、中期制作和后期制作三部分。前期创作包括:策划、制片、故事文学剧本、导演、造型设计、场景设计、色指定、背景气氛绘制、画面分镜头剧本、设计稿等。中期制作包括:原画、原画检查(原画检验仪测试)、修型、动画、动画检查(动画检验仪测试)、绘景(电脑绘制)等。后期制作:输入(电脑拍摄)、上色、特效、合成、视频输出、编辑、作曲(选曲)、配乐配音、录音合成等。第二节 动画制作中常用的工具和材料 动画制作中常用的工具和材料:定位器。反光工作台。笔。橡皮。削笔器。羽毛拂尘。打孔机。 辅助工具:小文具夹。尺。绘图仪器。 主要材料:动画用纸为动画专门用纸。动画用纸除了对光洁度、密度、厚度的要求严格外,其透光度要求也很高一般使用75克道标纸。符合标准的动画纸,可以在反光台上看清楚5层纸以下的动画线条。必要时,较好的复印纸也可以代替动画纸使用。第三节 动画镜头及相关知识 镜头封袋包括以下内容:镜头封袋的封面。规格框。设计稿。原画画稿。修型画稿。摄制表。第四节 国产动画片常用的标识、文字和符号片名、集号和镜头号: 片名:片名用中文字写,例如:三个和尚。 集号:集号用中文和阿拉伯数字书写,例如:第一集。 镜头号:镜头号用“SC”(英文SCENE的缩写)、“、”、“-”和阿拉伯数字书写。例如:“SC-1”,表示“第一镜”。 集号和镜头号的连写集号和镜头号通常会被写在每一幅动画稿的画框之外,定位孔之间,例如:“1-SC-1”,表示“第一集的第一镜”。背景、中层景。前层景: 背景:背景是离我们最远的景,用“BG(英文BACKGROUND的缩写)”表示。“BG-1”表示1镜用的背景。 中层景:中层景是在背景之上,离我们次远的景,用“UL”表示。 前层景:前层景是离我们最近的景,用“OL(英文OVERLAY的缩写)”。当背景(BG)、中层景(UL)和前层景(OL)同时使用时,可能它们之间有动画存在。 原画、中间画、动画、层和速度标识:原画原画用阿拉伯数字在圆圈内表示。例如:、等。中间画中间画用阿拉伯数字写在三角形内表示。例如:、等。动画动画用阿拉伯数字直接书写。例如:2、4、6、8、10等。层根据剧情的需要,不同或相同的角色、景或物需要用分层的形式来表现,在最下面靠近背景的那层动画是A层,A层上是B层,之后是C层、D层、E层、F层,以此类推。速度标识速度标尺由原画设计人员根据角色移动速度及幅度的需要设计,并标注在画框内右上或右下的地方。标注时以1/2为原则依次划分,距离越长,表示速度越快;距离越短,表示速度越慢。此外还有先慢后快,由快到慢,两边慢、中间快等多种情况。ENDEND表示“完”、“终”、“结束”。END被标注在表示动作完结的、各层最后一幅原画稿的速度标尺下数字的右边。第二章 加动画技术的基础功训练第一节 动画中线的样式及手绘方法与技巧 描线是动画工作极其重要的技术,是银幕效果的要素之一。动画中的线条:动画形象是由线条构成的。在加动画时,线条的形式取决于运笔。运笔轻,线条细;运笔重,线条粗。运笔轻而快,线条流畅,但线条虚;运笔慢而拙,线条就略带钝涩。线条的轻、重、快、慢对于动画形象特点的刻画有着积极的意义。例如:表现自然景观中的“风”,用轻快的线条表现比较合适;描绘自然景观中的“山崩石裂”用慢而顿挫的线条比较合适。几种线条的样式: 首尾匀的线;首尾纤细的线;纤头顿尾的线;顿头纤尾的线;顿头顿尾的线。 描绘线条的小技巧:气息、眼神。接线。边缘封闭。第二节 尺的使用 按照样式区分,子主要有两种:一是各种尺寸的三角板,二是30厘米尺和大号的4050厘米尺。使用时,经常出现的问题是:线条粗细不匀,深浅不一,由于笔的角度经常改变照成的误差(跑线)等。因此,我们要反复练习运用尺来画线。第三章 在理解的基础上学习加动画第一节 原画与动画的关系 原画是角色动作的关键画,动画是原画的中间过程。第三节 加动画的两种技法 加动画经常采用的是直接画法和定位孔对位的技法。第四章 加动画的过程第一节 镜头封袋 接到一个镜头后,首先应检查其中内容,要求各种稿子齐全。镜头中的内容主要包括以下几种:画框。背景设计稿。设计稿。原画稿。原画修型稿。(黄色纸)摄制表。第二节 誊清 誊清时可能遇到的问题及解决方法:问题1:原画画在同一层,而摄影表上标注分层。 解:如果原画原稿上未见分层的符号或文字,那么以摄影表上标注的为准,即分层誊清。眼眉、胡须、下巴、手臂局部分层誊清时应注意对位。问题2:原画通常把一套动作中的部分画出,而把与某一张原画相同的不动的部分用红色铅笔勾勒轮廓并涂色,之后画出一条线,用文字注明某个地方“余同”。 解:把原画修型稿A首先誊清,然后誊清标有余同A的原画修型稿B余同以外的部分,再将原画修型稿B与A用定位器定位后,仔细将余同部分同描。问题3:发现原画与摄影表不符。 解:找原画设计人员问清楚。认识篇第五章 曲线运动动画技法 曲线运动是区别于直线运动的一种运动规律。在动画片中,曲线运动时是动画中的重要技法,被广泛地运用。曲线运动规律可以使角色的动作及自然形态的运动产生柔和、圆滑、飘忽、优美、和谐的感觉,并能帮助我们变现各种细长、轻薄、柔软以及富有韧性、弹性物体的质感。 动画片中的曲线运动,被大致归纳为弧形曲线运动、波形曲线运动和“S”形曲线运动。第一节 弧线曲线运动 曲线运动的定义:凡物体的运动轨迹是弧形的,称为曲线运动。第三节 “S”形曲线运动 “S”形曲线运动的特点:它的特点一是物体本身在受力时呈“S”形形变,二是其尾端质点的运动线呈“S”形曲线。第四节 怎样加曲线运动的动画力力是一切事物的效能。形象和物体在曲线运动中产生的柔软、圆滑、飘忽及富有韧性、弹性和惯性的效果都是收到力的推动而产生的。力的分类。力分为主动力(形象和物体的主动作),被动力(形象和物体的从属动作,即由主动做引发的一个动作,就像连锁反应一样)和随动力(跟随动作,它发生在从属动作的过程中)。第六章 自然现象第一节 水 水的形态:水通常呈液态,也会遇冷形成固态或蒸发形成气态。 动画片中对绘制液态水形的基本要求:绘制动画液态时,水形的边缘应光滑、圆滑、流畅;水形应设计成自然形,避免绘成机械形。 液态水的样式及风格:各国动画家对液态水的样式及风格设计有所不同,它们都有自己习惯使用的一种或几种风格及形象。液态水波:动画片中绘制液态水波时,主要采用波形曲线运动规律,循环,生成和消失的方法。 波形曲线运动规律是:凡质地柔软的物体由于力的作用,受力点从一端向另一端推移,就产生波形曲线运动。加雨动画的基础:从云中落下的水滴是雨,根据雨滴体积的大小和数量的多少,被区分为毛毛雨、小雨、大雨、暴雨。雨往往伴随着其他的气候现象(例如风、雪、冰雹),并与它们共同发生形成暴风雨、雨夹雪、加冰雹的气候现象。 动画片中多用线条表现雨,表现小雨时用细而短、距离较近的线;表现大雨时用粗而长、距离较大的线;用斜线、斜弧线表现风雨。风越大,线越斜。 气态水通常有轻、软、飘、浮的感觉、它们有透明、半透明、不透明的区分,当较多的气态水(例如云层、烟雾团等)聚集在一起时,要有透明。 加气态水动画使用的规律和方法:是波形曲线运动规律,循环,生成和消失的方法。 在未封闭的条件下,循环动画的消失方法如下:颜色由浓到淡,使淡处接近背景色。循环物由大变小,由密到疏。循环物由实变虚。规律篇第七章 脊椎动物的运动规律一第一节 人的运动规律 人的骨骼:在动画片中,变现最多的是人物动作及拟人化角色的动作 人的关节:人体的主要关节位于腰部、肩部、肘部、腕部、股部、膝部、踝部、颈部等,手指和脚趾也有关节。 人体重心:人体重量的集中作用点(平衡点)是人体的重心,无论人身体的位置如何改变,人体各部都围绕着垂直于地平面的平衡点保持平衡。 动作和表情:在动画片中,人的动作和表情是重要的动画语言,是与故事情节相关联的,所以经常带有表演性和夸张性,它们是在基本的规律性动作之上变化和发展的。第二节 人的基本规律性动作 人的走路动作:人是直立行走的,双脚撑着地左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。第八章 脊椎动物的运动规律二第一节 鸟类 鸟类的飞行:鸟类的飞行目的是能在短距离内追捕到猎物,快速逃避敌人,这远比在空中长时间飞行重要。第二节 鱼类 鱼类的鳍鱼鳍分为偶鳍和奇鳍。 鱼类的运动:鱼类的运动方式有:游、海底爬行或匍匐、轻跳、打洞、蠕动、跳跃及飞行等。 鱼的游泳鱼的游泳主要采用三种方法:肌节交替伸缩使身体运动鳍的运动呼吸时腮孔的喷水作用 鱼游泳的动画实例第四节 两栖类动物 蛙在陆地上跳跃的动画:青蛙的结构特点是后腿粗大有力,所以它的运动方式以弹性运动规律为主。 蛙的鸣叫:蛙的鸣叫方式有:喉部胀大的叫法利用两颊胀大的叫法第五节 爬行类动物 恐龙骨骼的特点:根据骨盆构造的形式区别,恐龙大致可分成两个不同的类群,蜥臂目和鸟臂目,前者指具有像蜥蜴一样的骨盆构造的恐龙,后者指具有像鸟类一样骨盆构造的恐龙。 恐龙奔跑的动画实例第六节 四足动物 马、牛的行走。 脚的水平线:因为透视的关系,距离镜头近的一边的两条腿比离镜头远的两条腿显得稍长一些,因此呈现出前后两个水平面,如果不加以区分,动物看上去就会像走在一根紧绷的绳子上一样。 鹿鹿属于蹄类动物,性情温顺,身体肌肉结实,动作刚健,善于奔跑和跳跃,在动画片中经常被设计成敏捷和机灵的角色。 象象是现存陆地上最大的动物,现仅存非洲象和亚洲象。 非洲象和亚洲象的区别:非洲象体形较大,亚洲象体形较小。非洲象腰高,额头偏平;亚洲象背部弧状中间高,额

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