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文档简介

运动社交创意产品规划书文档状态:草稿 已发布 修改中文件标示Yundong-ProjectInterview-Product-Creative当前版本1.0文档作者张晓麟完成日期2014年4月4日版本历史版本/状态作者参与者起止时间备注文档创建张晓麟2014.4.3-2014.4.4规划储备等,非正式文件目录一、文档说明51.文档目的52.文档范围53.文档对象5二、产品概述61.产品定位62.产品要素6三、用户分析81.目标用户82.需求分析8四、发展规划101.产品目标102.版本规划103.里程碑规划10五、产品设计111.前端设计112.核心功能113.高级功能13六、盈利与可行性分析151.盈利分析152.可行性分析15七、总结161.一切都是为了满足基础用户162.基础用户带来增值用户163.不变的宗旨:让用户“动起来”16一、 文档说明1. 文档目的针对目前越来越多的亚健康问题日益严重,民众需要一个实用的运动社区平台;本文档主要是分析用户需求以及从创意角度出发规划产品以及设计产品; Ps:功能方面可以关注下“队友招募”,“快速组队”“擦肩而过”和“好友竞技”几方面2. 文档范围包含目标用户分析、产品发展规划、产品设计、盈利以及可行性的分析等部分内容;3. 文档对象作者本人以及对本项目感兴趣的产品以及研发人员;二、 产品概述1. 产品定位运动信息获取以及运动者间交流的移动互联网入口(让用户交流健康生活运动信息,并“动起来”);2. 产品要素以“交流”为核心导向的产品,身份、分享、关系、名誉次之,小组和状态相对关注力度较低;对于想要运动的人,需要知道自己合适什么运动,跟人约定什么时候运动,去做什么运动,时间地点等,以及健康生活的交流, 这一环扣一环的全部都紧扣着“交流“;身份Identity分享Sharing关系Relationship状态Presence小组Groups交流Conversation名誉Reputation对于身份,身份数据除了作为用户标示之外,关注运动等信息在日常社区使用中起到了重要作用,因此身份也是较为关注的要素;与什么人一起运动、一起交流在本社区是较为重要的内容,因此关系也是值得关注的要素;名誉是在后期认证用户方面会起来重要作用的要素;分享,作为提倡运动、关注健康为重要内容的社区来说,分享也是必不可少的;虽然下文中已经对用户“群聚“需求做了分析,但是这个”群聚“其实更多是作为”交流“和关系范畴的讨论,用户对于好友的分组并没有太多个性化需求(默认仅按运动类型或者名称的首字母分类),并不需要做很多分组管理,所以对分组要素关注度并不是很大;在这个社区产品中,并不设置在线下线等登陆状态,所以对状态的关注度也不是很高;三、 用户分析1. 目标用户1) 基础用户(核心用户),为一切对运动感兴趣的个人,作为产品的最终使用用户,产品的根基,保障了产品的生命力,包括:. 本身热爱运动的人,主观需要运动的人,包括对某一项或者多项运动非常热爱并长期有在执行的人。. 客观需要运动的人,包括亚健康需要调整,或者复健需要,或者想要通过运动减肥瘦身的人员;. 竞技体育爱好者,爱屋及乌型,对于某些竞技体育非常热爱,且在自己生活中实践的人;2) 专业用户,运动相关的专业型的用户,为产品提供主要盈利来源的用户,保障了产品的生存力包含了:. 运动app开发商,开发运动类App,且需要渠道发布的用户;. 运动方面的专业人士,比如健身教练、舞蹈老师等;. 运动设备和场地提供商,比如,篮球场所有者、健身器材商家等;2. 需求分析1) 信息获取科技发达让人们更多的出于静态的生活,会让人对运动产生渴求,需要获取运动相关的信息;如今,信息化发达,信息获取渠道多,生活比过去更加的丰富,然而信息也变得更加的繁杂,需要个人对信息进行筛选,人力消耗大;需要更好的更具针对性和专业性信息渠道;2) 同类群聚物以类聚,人以群分;人是有一种群聚和画圈子的倾向的,爱好篮球的人希望交往到爱好篮球的人,爱好足球的人喜欢和足球的人一起交流;现代人把大部分的精力和目光都贡献个四块屏幕的时代,通过屏幕获得群居的途径才更加符合现代人的需求取向;3) 经验交流爱好者之间的经验技巧交流,专业人士对爱好者的知识和技巧传输;这是在各种兴趣爱好或者活动中必不可少的环节;4) 活动搜索欲望最终需要执行,想要运动的渴望不是通过语言文字交流能够满足的,最后要得到身体力行,用户渴望最后能够通过平台获得活动的内容、方式、地点、时间以及人员;总而言之,运动社区的用户最终需要的是一个运动的“机会(或者理由)”;如何给用户提供这个机会,成为了产品的关键;四、 发展规划1. 产品目标成为运动社区的旗舰产品;成为普通用户了解运动体育信息的移动互联网入口,成为用户从屏幕前到运动场的一个通道;成为一个运动类app的重要发布渠道之一、专业运动人士或机构的展示和交互平台;2. 版本规划版本1.0,初期版本,更多精力集中在满足基础用户信息获取和群居以及活动的需求,主要实现产品设计中的核心功能,尽量不商业化,以吸收用户,增加用户粘稠度为出发点;版本2.0,升级版本,开始向App运营商提供接入接口;以及向用户提供周边场地搜索功能,开始执行一定的商业操作;版本3.0,更新版本,开始给专业人士或者机构提供认证功能,此时的荣誉(reputation)开始发挥作用;同时,也获得了更多的商业化的点;3. 里程碑规划用户数里程碑:一万用户量;十万用户量;百万用户量;千万用户量;(依此类推)盈利里程碑:开始盈利;前期投入与盈利持平;盈利突破百万级;年盈利突破千万级;(依此类推)五、 产品设计1. 前端设计随机组队一键操作,自动建群队友招募快速开组,填写时间地点项目,即可开始招募队友;下拉菜单个人信息设置,账号切换,退出程序等操作;Tab页主要分为:消息页,运动页,好友页;分页内容消息页内容为好友消息,平台推送消息,群组聊天消息;运动页内容为各类功能的集结,包括圈子(好友动态),我要运动(运动app入口)等;好友页为好友列表,以及好友管理按钮;2. 核心功能1) 用户注册简化注册信息,迎合互联网时代用户需求,过多的信息,例如电话号码等,并不能很好的用于用户的体验度提高;非熟人联系方式上,移动互联网时代的联系渠道IM或者SNS比手机更高效以及低调,因此:通过两种方式:一是,用户通过账号绑定,绑定微博或者qq号,直接填写新的密码(独立密码)即可注册账号;二是,填写新的账号和密码;注册结束后将做两次界面化选择,通过按键点击方式的更符合手机的使用习惯;一个是订阅信息类型(足球、篮球、经济体育等等),另一个是感兴趣的运动类型(需要);2) 用户登陆一次登录之后,除非在用户执行明确的退出程序操作之外,保持登录或者后台登录的状态;3) 信息交互通过消息列表集中管理;包括信息的接收包括:平台推送信息(系统官方账号推送消息),好友聊天消息,群组聊天消息三部分;形式和操作类似当前主流的IM和SNS操作,例如微博的私信和微信的消息;官方发布消息通过平台账号,即注册便用户变默认添加一个悦动官方账号,通过官方账号接收消息通知,头条新新闻,活动推送等内容,大量内容可以通过推送图文信息,并连接跳转到对应到手机网页;并不需要另外在建造“首页”等页面(这种形式更倾向于Web1.0也2.0年代);4) 队友招募通过队友招募按钮,进入队友招募界面,可以选择新建队伍,或者是选择队伍加入;新建队伍操作:设置活动目的,活动时间,运动强度,活动地点,大概人数,内容说明等,并设置准入条件:直接加入或者队长验证;加入队伍,在队伍列表中选择感兴趣的队伍,请申请加入,成功加入后将直接加入该队伍的消息群中,实时了解活动进展,以及和队员沟通;5) 快速组队通过快速组队按钮,可以快速获得运动小队,会根据用户已经设置好的感兴趣的运动项目,根据gps定位位置以及快速组队操作时间,将3-10个最近使用该功能的位置相近的用户根据感兴趣的运动项目直接组进一个消息群组,快速集结成队伍;6) 圈子社交相对隐私保护社交网络类型,互为好友的情况下才能看到双发发送的状态、评论,并能够互相赞和回复评论;可以根据感兴趣的运动项目标签进行内容筛选;7) 好友管理好友添加,通过队伍成员添加为好友、直接搜索账号添加好友、通过运动项目分类搜索好友、通过“擦肩而过”列表添加好友;好友删除,直接长按好友名单中对应名单可以进入好友删除操作;备注名,对好友进行备注;8) 擦肩而过在系统处于登录状态,并且“擦肩而过”功能处于激活状态是可以使用,双方均处于擦肩而过,且在一定范围内相遇(0-5米),不管是路上散步偶遇,球场对阵,操场一期跑过步,名字将在双方的擦肩而过列表中保持一周;3. 高级功能1) 运动APP入口通过运动页面中的我要运动按钮,进入运动app列表界面,在这里进入各种运动辅助APP(如Situps,Pushups以及跑步辅助App等),除了为这类App提供渠道,同时也可以丰富社区产品的实用性并且更好的盈利,同时还可以获得用户第一手的各类运动统计数据,并反馈给用户,提高了信息交互这个方面的体验;2) 专业认证功能,专业认证让用户分出普通用户和认证用户,认证用户会成为类似系统用户但是权限更低一级的存在;可以为培训机构、职业舞蹈教师、健身教练提供展示和交互的平台;3) 场地/设备搜索通过GPS定位和地图插件,搜索周围的场地和设备,主要分为场地和设备两大类,产地和设备显示为不同颜色的标示图钉,深蓝为场地,浅绿色为设备;可以在线预订并到线下进行使用和支付(或线上支付,这是O2O哦。)4) 好友竞技功能通过App入口的App反馈的数据展示在好友竞技界面中,好友之间可以互相对比竞争;人的竞争意识总是让有一部分无法抗拒刷分;竞技不仅可以提高App的热度还可以提高用户的交互感;5) 好友竞技功能之二(battle)1v1实时竞技模式,以跑步为例,在网络良好的情况下进入模式后显示我方跑步距离,平均速度,对方的跑步距离,平均速度;最后以距离(强度)、时间(耐久)、速度(爆发力)几个方面的对比决定最后的胜利,比赛结果可以在好友圈中晒出来;六、 盈利与可行性分析1. 盈利分析面向普通用户,秉持低盈利(通过一定量的增值服务)或者完全免费的模式,高增值服务和收费标准有利于短期创收,也许可以更高等级的用户,但不利于吸收更广的用户和增加用户粘稠度,毕竟行业状态偏向于大众免费;面向专业用户,专业用户才是真正的增至用户,对于APP开发者来说,一旦有了用户基础,渠道的钱兼职太好赚了吧;对于认证服务,只赚认证的钱就够丰富的了;对于场地/设备搜索功能,面向的场地提供者和设备供应商,这就已经转变为一个O2O的平台了,O2O作为接下来的移动互联网的重大的方向之一,盈利自然是不用担心的;2. 可行性分析资金可行性,对于融资方面虽然不是很了解,如果获得了天使投资,前期资金并不成为问题,后期产品有成效,聚集足够的用户,资金也不会有大问题;竞品分析,目前社区虽然很多的,但是主要还是Web1.0,Web2.0的社区相对比较饱和,目前Web3.0的社区,例如唱吧,够专,在歌唱爱好者人群中运营的也不错,唱吧是个爱歌者的社区;而悦动做的事“爱动者”的社区,目前这一块特别成功的产品并没有,所以在产品空间上还是非常充分的;研发可行性,本文档设计的产品设计并不具备太大的研发难度;Ps:本章节,并非本文档的焦点内容并不深入分析;七、 总结1. 一切都是为了满足基础用户不管是“队伍招募“,”快速组队“,“擦肩而过”都是在满足一个任务就是让我们基础用户,即对运动感兴趣的人“动起来”,给他们搭建交流讨论“如何动起来”的平台;提供App入口,提供搜索场地功能,是为了让用户更好地“动起来”,提供好友竞技,只是为了让“动起来”更加有趣,更加有意思;2. 基础用户带来增值用户在基础用户在本社区很好的交流,很好地“动起来”的时候,正所谓有人就会有江湖,有江湖的地方就会有商机;自然用户保有量上来会有带来

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