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文档简介

可用性工程,数字媒体,第四章 以用户为中心的设计流程,一、用户体验,DIGITAL MEDIA,用户和产品的全部接触过程称为产品的用户体验(User Experience) 包括了解产品、具体研究、获得产品、安装使用,产品服务和更新,全部用户体验的主要组成部分,用户体验是用户在使用产品的过程中建立起来的一种纯主观的心理感受,因为它是纯主观的,就带有一定的不确定因素,DIGITAL MEDIA,一、用户体验,个体差异也决定了每个用户的真实体验是无法完全模拟或再现的,但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经 由良好设计的实验来认识到,用户体验包括四个因素:品牌,功能,可用性(usability)和内容,/thread-2873238-1-1.html,DIGITAL MEDIA,项目计划和管理 用户研究 系统设计和实施,用户体验中任何一个环节遇到困难,都会对用户的综合满意度产生不良影响,在实际的产品开发中,需要一个具有多方面知识背景和经验的团队:,他们的知识背景和经验如下表所示,要达到使用户满意的目标应当着眼于用户体验的所有环节 仅仅关注产品的可用性是不够的,用户体验中任何一个环节的提高都会提升用户的综合满意度,一、用户体验,二、人机界面的发展历史,DIGITAL MEDIA,二、以用户为中心的设计总体流程,DIGITAL MEDIA,以用户为中心的设计流程,每一个产品的设计开发过程都有各自的特殊性,左图为抛开每一个产品的特殊性,“以用户为中心”设计的典型流程,二、以用户为中心的设计总体流程,DIGITAL MEDIA,用户研究,交互设计,视觉设计,用户体验设计,评估测试,二、以用户为中心的设计总体流程,DIGITAL MEDIA,二、以用户为中心的设计总体流程,DIGITAL MEDIA,二、以用户为中心的设计总体流程,DIGITAL MEDIA,DIGITAL MEDIA,二、以用户为中心的设计总体流程,DIGITAL MEDIA,二、以用户为中心的设计总体流程,DIGITAL MEDIA,产品的设计开发过程分为三个主要阶段,策略和用户分析,设计和评估,实施和评估,二、以用户为中心的设计总体流程,1、策略和用户分析,DIGITAL MEDIA,策略分析和用户分析,决定产品设计的方向和预期目标,确定产品的目标用户,需求收集和需求分析 确定目标用户对被设计产品的各个方面的期望 如:希望使用的功能,操作方式,达到的目标指数等,用户特征描述: 目标用户区别于一般人群的具体特征 如:特定年龄区间,特殊的文化背景等等,用户需求的数据和信息来源:用户研究,用户特征描述和需求分析是“以用户为中心”的设计过程的基础和依据,DIGITAL MEDIA,目标定义 经过全面的分析用户和需求,必须根据企业和产品的自身条件(商业需求,技术限制等)将项目的应用范围 加以限制,并将项目目标正规化,任务分析 采用系统的用户研究方法,深入理解用户最为习惯和自然的完成任务(操作)方式 数据来源:用户研究,1、策略和用户分析,构建目标金字塔结构 将不同的目标按照层次和逻辑关系组成一个金字塔结构,DIGITAL MEDIA,用户研究的方法,将获得的信息归纳整理,用图示、列表、叙述等方法直观、清 晰地表达出来,作为系统设计的指导,1、策略和用户分析,用户实验设计:根据目的设计用户实验的内容,步骤,方法,用户招募:编写和运用筛选问题流程,招募适当的试验参加者,进行用户实验:运用合理的试验设备和试验方法进行用户试验,方法:用户访谈,问卷调查,用户测试,DIGITAL MEDIA,1、策略和用户分析,用户模型是指来自于用户的关于某一产品的知识的集合 是产品概念设计的核心,对概念设计具有指导性意义,陈述性知识和过程性知识 陈述性知识侧重于知识的概念描述即解决“ 是什么”的问题 过程性知识强调知识的利用过程即解决“怎么做”的问题,用户模型实质上就是解决产品设计过程中“是什么 ”(概念模型) 和“怎么做”(过程模型)这一问题的知识集合,用户模型(Story),用户模型中的知识是来自于用户,并且是属于用户的知识,这正是“以人为本”这一产品设计思想的体现,DIGITAL MEDIA,2、设计(design)和评估(evaluate),交互设计 页面框架设计 操作流程设计 信息内容设计 交互方式设计 信息架构设计,视觉设计 界面风格设计 视觉元素设计: icon,button,边框,用户控件 窗口规范,图形化的布局,设计(design),DIGITAL MEDIA,2、设计(design)和评估(evaluate),对象模型化(object modeling) : 将所有策略和用户分析的结果按讨论的对象进行分类整理,以各种图示的方法描述其属性、行为和关系。,界面原型 表示不同具体程度的用户界面的视图 低保真原型:比较抽象的界面视图 高保真原型:比较具体的,可以进行交互的界面视图 原型技术:HTML, Photoshop , Java,Flash, .NET,DIGITAL MEDIA,2、设计(design)和评估(evaluate),用户测试 将设计的界面原型展现在目标用户面前,通过让用户 模拟使用或讨论等方法获得用户反馈的数据 优点 直接发现用户使用过程中出现的可用性问题 缺点 成本高,时间长,专家评估 请人机界面设计,系统功能,可用性专家根据他们的 经验审查界面设计,提出存在的可用性问题 优点 容易管理,时间短,能发现更专业,跟深层次的可用性问题 缺点 专家不是用户,评估(evaluate),3、实施和评估,DIGITAL MEDIA,产品实施或投放市场不是以用户为中心的设计过程的终止。而是整个设计过程的一个特殊阶段,以上讨论的评估方法依然实用,在这个阶段,实验室可

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