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文档简介

动画制作流程探讨,对照Revit模型和技术标讨论需要展示的内容(分别阐述观点,统一思路,编写脚本。) 规划脚本并分工(每个镜头片段时间控制,视觉效果,初步解说词,决定在Max中做的效果和Ae中做的效果,脚本确定后原则上不再更改,尽量根据专长按镜头进行分工。) 建立大场景模型与准备其他细部模型(单位、视频制式、渲染尺寸、渲染预设、材质名称等必须统一。地形、远景模型中打好灯光,主楼按施工阶段单独存放模型,可以做好动画后并入大场景中,降低文件过大带来的卡顿。) 共享模型和规则(过程中改变规则要及时传达给每个成员) 制作动画(制作动画的同时大场景模型放到服务器渲染) 特效处理与初步合成(按前期构思主要使用Ae对单独镜头动画修改和加入特效。) 编写台词进行预配音 剪辑编译(使用Pr对所有分镜头进行整合与加入字幕和转场效果。) 制作背景音乐(需要加入转场及窗口飞出类的特效音),需要准备的素材,大场景模型、机械模型与构件模型 背景音乐及特效音乐 AE转场模板 局部施工动画 建筑材质库 常用材质无缝贴图,本次经验总结,前期需要检查Revit模型重叠出现破面处 并修复 摄像机的关键帧处“默认入/出切线 ”改为直线形式 镜头表现中的快慢镜头尽量在Max中靠摄像机的运动来实现 Vray代理物体需要在灯光的阴影贴图中选择Vray 阴影 景深和雾效等特效在Ae中添加,其中需要添加景深特效的镜头max输出时文件格式改为Rla ,并勾选Z通道 。 没有反射的动画场景尽量使用默认扫描线渲染器以节约时间 使用Vray渲染器时假如帧数超过200建议每隔五帧跑一遍光子图再渲染,本次经验总结,模型完成后以线框模式保存可以在服务器快速打开 max中注意建筑物与地面的交接处的细部处理 ,Revit建模时尽量将广场一并建立 对相同物体进行成组和建立选择集方便选择 场景塌陷之前需要留有备份 动画序列的命名需

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