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文档简介
1、PAGE 附件2温州市第三届中小学(幼儿园)精品校本课程申 报 表课程名称 Scratch多媒体编程课程负责人 戴小红 实施时间 适用年级 申报单位 (盖章)温州市教育教学研究院 制二一三年12月15日一、课程负责人及主要成员情况(限填5名)姓名工作单位课程开发分工职务、职称联系电话戴小红二、课程开发和实施情况(字数超出,可扩展表格)1.课程设计(理念与思路、目标、主要内容、课程类型和实施方式)随着智能手机、平板电脑等电子设备的流行与普及,“微信”“水果忍者”“QVOD播放器”等智能手机的第三方应用程序被人们所喜爱。它使“编写程序”成为信息技术教学的最流行的趋势。初中学生爱好新奇好玩的电脑游戏
2、,喜欢幽默风趣的动画片。他们思维活跃,善于表达自己独特的想法并付诸于实践。在知识方面,他们掌握了较丰富的数学知识,逻辑思维能力逐步形成。在信息技术学习过程中,他们很喜欢制作丰富精美的多媒体作品,也善于接受思考的挑战。基于以上两方面考虑,我设计并开发了集编写程序和制作多媒体作品相结合的Scratch多媒体编程的校本课程。校本课开设前期,我发现选用Scratch作为青少年的编程入门语言非常适合。Scratch由麻省理工学院开发的一套开源积木系统编程环境。通过100多块功能“积木”指令组装脚本,只要使用鼠标拖拽积木部件就能组成游戏,卡通动画片,如搭积木一样简单有趣。它比专业编程语言更直观,简单。它让
3、我校没有学习过编程序的学生,能在短时间内创作出集声音、图像、动画等多种元素互动的益智小游戏、卡通动画情景剧等多媒体交互作品。设计和开发本课程旨在引导学生交流、探讨、想像、创作。不仅训练学生的思维能力,还让学生接受轻松有趣的计算机编程启蒙教育!在创想、设计、实现作品的过程中,发挥想象力和挖掘创造力。 我设计开发的课程内容分为基础知识和拓展发展两个部分。具体单元设置为“基础篇”、“绘画篇”、“游戏篇”、“情景篇”和“算法篇”。其中“基础篇”和“绘画篇”要求学员必学,掌握一定基础之后,由学员根据想要制作的作品分类来选学“游戏篇”和“情景篇”。“算法篇”提供给善于和热爱思考的学员选学。 授课过程中,基
4、础部分以教师讲授演练为主,学生模拟范例组建程序的功能模块。在入门之后,逐步过渡至学生自学为主,教师提供参考帮助,教师个别指导为辅。学生作品由个人创作或小组合作均可。学生创作的作品,上传至发布。教师引导学生组织欣赏和互评,再由学生个人对作品进行进一步补充和完善。2课程实施与管理(课时安排、教师配备、设施条件、教研活动、每年选修人数等)1).地点:计算机机房;选用软件:Scratch1.4中文版。2).选修学员人数:每期控制在30人左右。3).授课及课时:集体授课结合自学学习方式,课时设置为每周2课时连上,开设10周,共20课时。3成效与特色1).三期校本课学生作品展示(附作品链接单)2).学生作
5、品被校推荐选送至参加温州市中小学生科技节创客作品展示。3).授课教师在市直校本课程研讨活动展示开课。(附证书)4课程资源(含教学材料)(* 详细材料另送附件)附:教学材料10篇附:学生作品单1份三、评审推荐意见学校意见单位盖章校长(签名):年 月 日县(市、区)推荐意见单位盖章负责人(签名):年 月 日市评审组意见单位盖章评审组负责人(签名) 年 月 日附件3 Scratch多媒体编程课程纲要课程名称Scratch多媒体编程适用年级七年级总课时20课程类型校本课课程简介(200字内)本课程把Scratch编程学习和创作多媒体作品结合起来,在创作动画作品和编写游戏作品的过程中掌握程序设计的方法,
6、让学生充分体验思考的乐趣、满足创作的欲望和收获成功的喜悦。在课程活动中,有开展模拟编写知名游戏的尝试,有把自己喜欢的小故事制作成一部动画片,有做智能出题的程序,还有编写画板程序等等。在这个课堂里,为学生创造了“边学边玩”的氛围,运用Scratch积木式编程语言环境,开设一个轻松有趣的创作课堂。并且鼓励学生发布程序作品至Scratch网站,与来自不同国家的Scratch作品爱好者进行交流。背景分析(500字内) “提高学生的信息素养,培养学生的创新能力”是开展信息技术教育的课程意义。而目前以办公室软件培训为主的信息技术课堂难以提供给学生发挥创新能力和表达自我思想的空间。另一方面,近年来,智能手机
7、和平板电脑等电子产品异军突起,让“微信”、“水果忍者”、“爱奇艺”等APP程序成了人们离不开的学习、交流与娱乐的载体。“程序设计”是信息技术软件领域的支持命脉。让学生涉及“程序设计”的领域,能强化他们的思维训练与解决问题的能力。但是,针对初中学生的年龄特点,他们的逻辑思维能力尚处于发展阶段,编写和调试代码等解决问题的能力还未形成。任何一种程序设计语言对他们来说,编写代码和调试代码都将是一道门槛。很可能使他们在学习过程中,逐渐失去学习的兴趣和耐心。美国麻省理工大学开发的Teens编程软件Scratch解除了我的困惑。它的“搭积木”式编程环境,有效地避免了繁琐的代码编写,保留了程序设计中变量、链表
8、、调用、面像对象编程等思维方式。更让我们称赞的是,它融入了多媒体的思想,有声音、色彩、动画、情节等元素。非常符合当前初中信息技术课堂“创作多媒体作品”的思路。通过教学实践,我发现学习过Scratch多媒体编程的学生,在编益智游戏、编导制作生活动画片、开发实用小程序等三大方向发展。通过Scratch多媒体编程的学习,他们更善于发现自己的不一样,识别自己的优劣势,并在各自的知识基础上延续自我学习与发展。课程目标Scratch多媒体编程课程目标是:提高学生获取信息、重组信息、表达信息的素养;训练其设计程序和解决问题的能力;养成严密的逻辑思维品质,以科学态度走向创新与实践。根据三维目标的划分,将课程目
9、标细分如下:1知识与技能认识并熟悉Scratch语言编程环境,掌握面向对象程序的基本结构,能编写面向对象角色的程序脚本;熟悉“动作”、“控制”、“画笔”、“外观”、“侦测”、“数字逻辑”和“变量”等积木指令的运用;理解并运用“变量”和“链表”等常见数据结构类型;理解逻辑运算、条件判断、循环控制和事件触发等程序设计过程中的基本方法。 2过程与方法通过完整地体验设计想象、编辑角色、选择积木指令、组装搭建积木指令、执行调试等创作过程,初步掌握面向对像编程的方法和设计程序的技术。3情感态度与价值观感受程序设计技术实现功能的独特性,激发对信息技术的学习兴趣,体验创作结合程序功能的交互式多媒体作品的乐趣,
10、有个性地表达内心的创想。课程内容与实施(请列出教学进度,包括日期、周次、内容、实施要求)单元周次与学习进度实施要求基础篇 我会用Scratch1.小猫散步-认识和使Scratch初步学习scratch中角色的控制与动作,熟悉Scratch软件的启动、编程环境、保存文件、调试代码和在官网上发布作品等操作。2.从远处跑来的猫-使用Scratch的功能模块掌握角色的外观更改,学习设置程序中次数限制的循环控制。3.向左走,向右走用键盘控制角度实现交互掌握程序中角色的分支控制,利用键盘按键更改角色行动方向实现交互控制。4.切水果使用变量巩固程序中分支控制的条件设置,掌握变量定义及在程序中使用变量。绘画篇
11、我会编程序5.不停息的画笔编写应用程序画板掌握循环控制的永久重复执行的设置,配合条件判断的语句检测鼠标指针,实现鼠标控制画笔的功能。情景篇我会编动画6.奔跑的豹Scratch实现动画角色学会更改编辑角色外观,设置切换下一造型,实现动画场景制作。7.黑夜星空Scratch中实现动画场景巩固更换造型设置,通过设置取随机数控制角色的随机出现。游戏篇我会编游戏8.点金币-编写计时游戏程序巩固分支判断和循环控制,定义和运用变量。通过创建广播和调用广播,实现多个角色互动的功能。9.迷宫苹果编写闯关游戏程序掌握颜色侦测的方法,巩固角色随机出现的设置。10.万圣节的礼物编写完整的多关卡游戏程序掌握建立链表和读
12、入显示链表数据的设置,定位角色的随机(X,Y)值,运用键盘多键控制角色,配合鼠标单击操作游戏。实现完整的闯关游戏的功能。算法篇我会用算法11.数字排队Scratch中实现数据排序等基本算法程序创建链表,向链表读入数据,运用双重循环实现链表内数据排序(升序降序)的功能。评价活动/成绩评定课程评价以学生设计制作的综合作品评价为主,参考课堂的“学习能力+态度纪律”。达到“优秀”获得2学分;“合格”获得1学分。评价学生作品的五项要求指标:作品名称要求:合理、明确。作品类型益智游戏/动画情景剧/其它作品说明要求:说明作品执行操作的方法脚本代码要求:附截图。作品链接要求:发布于的链接附:部分学生自我评价七
13、(6)班 邓杰鸿:在校本课学习中,我学会使用了Scratch软件做简单的游戏。同时,在制作一个作品时是需要经过一些复杂的计算才能执行的,体会到了编程的乐趣。在学习的过程中,大家会一起探讨在制作中的出现的一些问题,也能够更加有效率的解决这一系列的问题,使作品在使用时不会出现错误。再一次让我体会到了编程的乐趣。我做了一个小动画,虽然简单,它也扩大了我想象的空间,多媒体编程校本课使我受益匪浅。七(4)戴奕:学习了多媒体编程这门课程,我领悟到了计算机的伟大与神奇。我们既可以用电脑编出一些好玩的游戏,也可以制作出一些动画。我在计算机里的世界里成长,也在其中得到了快乐与知识。但是,这是远远不够的。有句话说
14、的好:“百尺竿头,更进一步”所以,我应该更加认真地学习计算机技术,获得更多的知识。所需条件计算机机房,接入INTERNET,每台学生机安装Scratch1.4中文版,能链接至Scratch官网。附件4 Scratch多媒体编程教学方案1单元基础篇单元课时8主题切水果使用变量总课时2第 1 课时背景分析切水果模拟著名的平板电脑游戏“水果忍者”。它是基础篇单元的最后一课。本课综合地把本单元前几课时学习过的编辑造型、切换外观、移到鼠标、重复执行和条件判断等灵活运用在一个作品中,并引导学生开启编写游戏的思路。学生在前面的学习中,已经掌握了Scratch简单程序的编写与调试。这时,让学生掌握程序设计中的
15、数值计算能为后续逻辑运算作铺垫。 “变量”是程序设计数值计算的重要术语,是存储数据的载体之一。程序执行过程中,变量用于保存数据的改变。如对变量进行自身累加一定的数量,就能把变量形象地用作“计数器”。计数器在很多电脑游戏中充当得分的角色,把“变量”在切水果游戏中提出,能统计被切水果的个数,非常直观地反映了程序设计中计数器的作用。Scratch编程环境把语法语句全部集成为功能积木,它用创建的方法来定义变量,它用设定值和增加值简化变量的使用方法,并让学生很容易理解变量的作用和用法。但是,如何把变量自如地穿插在程序中,发挥变量的作用,则需要学生通过思考,不断调试,掌握变量的运用。教学目标知识与技能通过
16、编写切水果游戏程序,了解变量在程序设计中的作用,掌握变量定义及使用变量的方法,编写含有变量的程序,实现计数器的程序功能。过程与方法体验电脑游戏程序的简单设计过程。情感态度与价值观体验程序设计的神奇魅力,激发学生对Scratch程序设计的学习欲望。评价设计强调评价学生作品的多元化,作品表现的合理性,作品呈现的多样性。请学生编写一个具有计数功能的作品,如果是益智游戏类的作品,则需要用变量获取游戏结果得分。学与教活动设计1展示游戏画面,引入新课。1)展示著名的平板电脑游戏水果忍者2)引导:(1)由你来改编水果忍者,呈现独特版的作品。(2)电脑游戏也是程序设计的一种作品。(3)水果忍者中一共被切了多少
17、个水果?个数由谁记录?3)教师小结导入:出示课题切水果使用变量。2教学新课:1)设计问题模型:问题描述:当点击绿旗,鼠标划过屏幕中的水果,水果被切开,计数器显示水果被切的数目。(备注或反思)水果忍者是一款经典的计数得分游戏。情节简单生动,是一款编写入门级游戏的好例子。学与教活动设计附图:2)问题分析:(1).准备角色1水果图片,复制并编辑被切开造型;(2).新建变量:个数,用于记录水果被切的数目,并显出在执行屏幕上;(3).切水果的次数不作限制,运用“重复执行”;但只有鼠标划过水果时,才能执行记数,添加条件“碰到鼠标指针”;记数初始设定变量为0,准确地开始计数,以每次绿旗点击后,前次切过的数目
18、形成计数干扰;(4). 切水果时,水果外观产生被切开视觉效果,需要更换造型。但记数执行后,为了让接下来水果继续被切开,应该让水果外观恢复原状。被切开的造型停留时间为1秒,1秋后恢复。3)问题求解:角色1的脚本截图:3学生活动:教师引导:请同学们设计一个简易的切水果游戏,角色任选及角色造型任意改编。在作品执行时画面上呈现变量的变化。4作品评价教师收集学生的作品发布链接并请学生欣赏评价。部分作品终极版打海星:点击绿旗开始后只需将鼠标移动到格子中出现的海星上即可。时间为60秒,看你能打多少!打地鼠 评出你认为最好玩的学生版切水果及改编游戏。评价时注意:作品角色是否生动?角色的造型改变是否合理?计数功
19、能是否实现?切水果有没有加入更创意的元素?5课堂总结。1)变量让程序变得功能更强大。2)运用变量,电脑游戏的统计、得分功能都可以实现了。3)问题求解(进阶):在切水果基础上实现切西瓜,让切开的西瓜果肉四溅。备注:本活动设计在温州市2013年综合实践校本研讨活动中展示开课。清晰地呈现问题模型,从作品呈现的结果和实现的功能来设计程序结构。为了保证动画流畅性,建议学生用复制的角色造型进行改编辑。变量的名称没能要求,在初学阶段,尽量用“个数”“得分”等易于理解的词语来表示计数变量。强调根据需要实现的功能选择相关的积木,再经过逻辑思考进行组装搭建,实现程序整体结构。建议:切西瓜相比切水果,是一个改进和完
20、善。脚本中运用到动作库中的“面向”“旋转”“移动.”等进行巩固。条件判断时增加了“.或.”,引入了布尔量概念。比切水果中稍难一些,作为进阶。停止功能,在很多作品中见到,熟悉下“全部停止”。附件4 Scratch多媒体编程教学方案2单元绘画篇单元课时2主题不停息的画笔编写“画板”程序总课时2第 1课时背景分析“画笔”模块库是Scratch中独立的一个模块库,它能帮助编写实现绘画功能的程序。色彩和绘画是多媒体作品中不可少的元素之一,也让程序设计多了多媒体作品的特点。在学生的学习经历中,几乎每个人都用程序画板进行过电脑作画。自己动手用Scratch编写一个画板功能的应用程序,这本身非常贴近学生的学习
21、与生活。在前面基础单元的学习,学生已经初步熟悉Scratch编程环境,掌握了用Scratch指令积木搭建出基本的程序结构:顺序结构和分支结构。如果再掌握循环结构,会让他们编写出更多功能的程序来。分析画板需要实现的功能,画笔粘连的鼠标指针需要时时处于检测鼠标按钮是否按下的状态。这时,可以用循环重复执行检测,检测判断则由分支结构条件来实现。画板程序由画笔模块库结合循环结构分支结构实现了。但是,功能完整的画板可以变更画笔颜色、橡皮功能;甚至可以填充、变换各种图案的图章。这些就需要学生通过思考,去设计创作实现自我心目中的画板。教学目标知识与技能通过编写画板应用程序,了解Scratch在开发应用软件方面
22、的优势,掌握程序设计中循环结构的使用方法,编写含有绘画功能的脚本,实现最常见的鼠标指针绘画功能。过程与方法体验用Scratch开发一个应用程序的实现过程。情感态度与价值观体验程序设计的实用性,树立信息技术服务生活和学习的观点。评价设计强调评价程序的实用性,程序实现功能的丰富性,程序画面呈现的美观性。请学生编写一个有画笔功能的程序,尽量运用Scratch中其它模块区的积木指令,使程序的功能丰富而实用。学与教活动设计1开启Win7画板,引入新课。1)我们非常熟悉的“画板”是怎么样制作出来的?2)引导:(1)画板是一款应用软件,它由编程语言编写。(2)Scratch也是一种编程语言环境,它除了编写好
23、玩的游戏,同样能用于开发一些应用程序。(3)编写一个属于自己的“画板”。3)教师小结导入:出示课题不停息的画笔编写“画板”程序。(备注或反思)学与教活动设计2教学新课:1)设计问题模型:问题描述:当绿旗被点击,鼠标指针粘着画笔在画布上不停息地绘画出绿色的线条。2)问题分析:Scratch的“画笔”模块库,运用“落笔”和“停笔”用来控制鼠标指针绘画,还能实现设置颜色。为了让画笔不停息地绘画,运用循环重复执行块来实现。(1)准备画布,角色1-画笔图片(建议将画笔图片在PS中进行去除白底操作并存成PNG格式,导入scratch时没有白底的干扰);(2)找出模块: 当绿旗被点击重复执行落笔将画笔颜色设定为将画笔大小设定为等。(3) 为了让每一次开始绘画时有一片干净的画面,需要添加模块:清除所有画笔;为了让画笔时时被鼠标控制绘画,需要添加模块:移到.3)问题求解:参考脚本截图:3学生活动:教师引导:请同学们设计一个简易的“画板”程序,让它具有画笔的功能,最好能让画笔更换颜色。或在画笔的基础上,增加橡皮的功能。4作品评价教师收集学生的作品发布链接并请学生欣赏评价。部分作品 画笔 填色 缤纷画板 画笔评出你认为功能较全的学生版画板。评价时注意:画笔的动作是否流畅?画笔角色的造型是否合理?画笔的颜色能否变更实现?画板
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