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文档简介

精选文档PAGEPAGE7——关于盱眙县职教集团艺术与动漫设计人才需求与专业改革的调研王辉一、调研基本思路与方法为使我校艺术专业二维动漫设计专业人才培育的目标和规格凸显职业教育的针对性、实践性和先进性,缩小与用人单位需求的距离,供应优质的人力资源,依据市教育职社处关于开发专业标准的指示精神及工作思路,以《中等职业技术学校课程改革与开发工作规范》为指导,依据市场对中职校二维动漫设计专业同学的职业岗位需求,来争辩分析中职校二维动漫设计专业人才的培育规格、学问力量与素养结构,确定专业培育目标、优化课程体系和教学内容。调研的具体方法与过程:1、与本市兄弟学校二维动漫设计专业老师一起,共同参与调研。2、通过我校二维动漫设计专业毕业生的就业状况开展调研。3、通过企业调研中职生所从事二维动漫设计工作的状况。4、从文献中查阅所需的信息。5、从互联网上查阅所需的信息。二、调研状况据统计,与动漫玩耍业相关的周边衍生产品产值在5000亿美元以上。世界经济最为发达的国家美国、日本,以及后起之秀韩国,都在经济复兴和腾飞20年大力进展动漫产业。美国2004年核心版权产业净产值总计为6262亿美元,占当年GDP的5.98%,其中动漫及其衍生产品占相当大的比例,名列6大支柱产业之一;日本2003年动画产业营业额高达90亿美元,动画产品出口值远远高于钢铁出口值;韩国动漫玩耍业已超过发达的汽车工业,成为该国第三大支柱产业。我国动画曾在二十世纪五六十年月有过辉煌,形成了世界公认的中国动画学派。然而,从七、八十年月开头,动漫业陷入低迷。近年来,国家从强化意识形态和进展文化产业的双重角度动身,格外重视进展动漫玩耍产业,连续出台了一系列政策举措。如:国家广电总局设立了19个国家级动画产业基地和教研基地,压缩进口动画片、扩大国产动画片播出比例,举办中国国际动漫节;文化部设立了3个国家动漫玩耍产业振兴基地(在此之前设立了一批文化产业示范基地,2004年首批42个、2005年其次批33个,涵盖文化、出版、旅游等多个类型),以及数字消遣产业示范基地;新闻出版总署制定了网络玩耍动漫产业进展规划,将建立玩耍动漫产业扶持基金、推出10000种动漫图书、扶持30种动漫报刊、推出1000种动漫音像制品、建设10个国家级动漫出版创意基地,培育和建立核心企业和创新中心,设立4个国家网络玩耍动漫产业进展基地。2006年4月,国务院办公厅正式转发财政部、广电总局等中心10个部委联合制订的《关于推动我国动漫产业进展的若干意见》,这个意见从11个方面对加快动漫产业进展提出了明确的目标和指导性、方向性的扶持措施。国产影视动画的进展遇到了前所未有的重大机遇。1993年到2003年我国动画片总产量仅为4.6万分钟,而2005年一年的产量就增长到4.27万分钟,2006年更是达到8.1万分钟。据国家工商总局对27个省区市的不完全统计,截至2006年10月,全国动漫企业达5473家,447所高校设立了动画专业,1230所高校开办涉及动漫专业的院系,在校同学46.6万人。国产动画播映体系逐步完善:中心电视台少儿频道已在全国31个省区市、296个省辖市落地,每天播出国产动画片360分钟。中心电视台一、三、四、六、七套频道也都在播出国产动画片。北京、上海、湖南动画上星频道、广东嘉佳卡通频道运营效果良好,已成为国产动画的重要播出平台。我国玩耍产业始于上世纪80年月的电子玩耍业,随着上世纪90年月互联网在中国的普及,网络玩耍业应运而生并快速进展。为净化网络环境,扶持民族网游,国家新闻出版总署制定了互联网出版产业"十一五"重点进展规划,方案扶持100款玩耍精品,建设4个国家级玩耍产业基地;启动“1+10”人才方案设立全国性的玩耍动漫人才培训指导机构,举办国际玩耍开发商大会,建设5个国家级玩耍动漫技术创新中心;并进一步完善、落实扶持政策,实施"中国民族网络玩耍出版工程"等重点项目,方案通过颁布实施《互联网玩耍出版管理方法》,加强网络玩耍法制建设和管理。文化部将从三大方面推动手机玩耍产业的进展,即乐观鼓舞引导和扶植国内手机玩耍开发商、网络运营商、内容供应商等各类企业,建立“良好的服务环境和政策环境”,渐渐打破行业壁垒等限制,乐观推动国产手机玩耍内容产品走出去。我国网络玩耍业产值呈现高速增长态势。2004年我国网络玩耍出版市场实际销售收入为24.7亿元人民币,比上年增长47.9%;2005年市场实际销售收入达37.7亿元,比上年增长52.6%;2006年产值达到了65.4亿元,比上年增长73.5%。2006年我国网游为相关行业带来的直接收入达333.2亿元,是自身市场规模的5.1倍。玩耍业已经成为整个GDP的重要组成部分。估计2009年全国网络玩耍出版市场销售收入将达到109.6亿元。应当说,在政府的高度重视和乐观推动之下,我国动漫玩耍产业进展呈现出了乐观的增长态势。但从国际比较来看,我国动漫产业仍处于起步阶段,无法回避自主原创力量较低、国际竞争处于劣势的严峻现实。据统计,我国自产动画年产量仅及日本的1%(日本现人均拥有国产动画5-8分钟,而我国仅有0.0012秒);巨大的市场和薄弱的原创力气导致中国动漫市场80%以上的盈利流向了日本、美国。中国已成为动漫产品的最大输入国。在中国青少年最宠爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%;而中国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%。据统计,仅史努比、米老鼠、Kitty猫、皮卡丘和机器猫,每年就从中国市场"掠走"6亿元。浩大的全球玩耍市场也被欧、美、日瓜分,三者占据全球玩耍90%的市场。在我国目前已有的1000多种单机玩耍和100多种网络玩耍当中,70%是韩国玩耍。肩负着弘扬民族文化、提升产业实力、参与国际竞争的使命,中国动漫玩耍产业正蓄势待发。我省动漫产业进展主要问题:(1)缺乏原创动漫品牌和形象。公司虽然多且实力较强,但玩耍角色较难形成知名动漫形象,而动漫影视作品的角色能较快打造成动漫品牌。(2)动漫人才缺乏,特殊是高端创意人才比较缺乏。中低端人才可通过行业内各种培训而形成,高端创意人才则要文化艺术部门共同参与培育和集聚。运营人才也格外缺乏,使得产品20%收益被省外运营商赚取。(3)企业规模较小,实力较弱。虽有原创题材,但制作成本很高,一般动画片的制作成本要达到约10000元/分钟,所以急需外部资金支持。(4)政策扶持力度不足。目前淮安虽出台了部分扶持动漫产业进展相关政策,但仍有企业反映目前淮安的扶持政策和无锡、杭州及等地相比,有肯定差距,对动漫企业特殊是外地的动漫企业入驻淮安基地没有吸引力。2、本专业同学基本状况A、生源特点及机会点同学年龄段基本上处于15-19岁这个时期,他们易于接受新颖事物,对动画和漫画方面独特的视角和生疏是成人无法比拟的。他们正好处于信息进展的网络化时代,对电脑一类的电子产品具有极强的亲和力,电脑、网络、动画、漫画充斥于他们的大脑中,他们既是消费群体又是受众群体,目前,这些同学对于学习文化课的爱好相对减弱,但对于电子类的东西却表现出极大的乐观性,这种乐观性带来的就是同学猛烈的参与性和动手力量,只有动手才能实践,只有多实践才能懂、才能会、才能精,这是我们开设动漫专业的一个最重要的缘由。前不久,我们做了一个随机的调查,内容是在最短的时间内写出自己宠爱的动漫作品。结果令我们感到吃惊的是全部的同学,特殊是那些平常不爱学习的同学,对于如今流行的国内外的动漫作品格外生疏,像圣斗士星矢、火影忍者、宫崎骏全集、海贼王、头文字D、阿拉蕾、玩耍王、七龙珠等作品,看到同学们对于动漫的疯狂宠爱和关注的程度,我们对于这个专业的前景布满了信念!虽然中职学校的同学的绘画水平不能与大专院校的艺术类同学相比,但是我们有自己的优势。各个高校更偏重于培育和进展创作型的艺术人才,而且动漫专业的高校生存在眼高手低和对自己定位不准的特点,而且功力心比较强,也就是对于工资和薪金以及待遇要求太高。近两年消灭了动漫同学改专业换工作的状况,更重要的一点是高校生在消费观念上水平提高,而且多数同学有着买房等实际的需求,期望在短期内达到经济以及工作事业的成就,这与动漫的长期性和协作性特点相背离,在这种状况下,培育具有肯定艺术思维力量的以技术型为主的适应不同动画层面的娴熟型、有用型、技能型中高级技术人才就成为了我院动漫专业的进展目标和切入点。而且,影视二维动漫设计中的流程分工很细,创作和绘画功底我们没有优势,但是对于细节中的例如简洁的描边、勾线、上色、分色、修图、调整等简洁、娴熟的工作相对却符合我们学院培育的职业教育同学的特点,加之动漫带来的相关产业的进展以及国家近两年对职业教育的重视,为我们创办影视二维动漫设计专业带来了不行多得的契机。3、影视二维动漫设计行业对应的职业岗位分析(1)生产流程争辩A、二维动画创作流程①传统生产方式②数字无纸生产方式B、简洁三维动画创作流程从传统的生产方式的流程图中我们可以看出,背景、线拍、修型、动画、扫描、上色、合成、特效以及渲染的环节是比较适合于我们学校同学的岗位需求,但随着对其理解和把握程度以及要求认知的不同,对岗位人才的需求和要求也不同,所以,我们从中级、高级和技师的程度上加以层次上的区分。从数字无纸的生产方式的流程图中我们可以看出,对白录制、背景、造型建立、零件拆分、建模、动画、口型同步、动画师、以及渲染的环节是比较适合于我们中职同学的岗位需求,但在岗位人才的需求和要求上,比较适合于我们的高级和技师的同学,这也是我们今后努力的方向和目标。玩耍动画开发数字三维扫描仪Vicon运动捕获系统角色动画创作工具渲染生成如MAYAmentalray二维动画音频、视频等创意(故事情节、人物造型等)非编录制中心电影、视频输出至SONY专业录像机……B、简洁三维动画创作流程从简洁三维动画的流程中,我们依据自己的进展方向定位,在其MAYA及相关软件的环节上我们可以培育我们的同学,依据我们的教学方案,我们重点培育建模、材质灯光、三维、制片助理、后期制作助理(合成)、短片制作助理、人物设计助理、服装设计助理、道具设计助理等方面的娴熟型操作技术人员。4、影视二维动漫设计专业对应的职业资格证书分析影视二维动漫设计行业从业人员的职业资格证书主要有:1)图形图像处理photoshop中级2)图形图像处理illustrator10.0中级3)图形图像处理3dmax中级4)图形图像处理coreldraw10/11中级5)视频编辑Premiere中级6)视频编辑AfterEffect6.0中级5、影视二维动漫设计行业从业人员聘请渠道分析1)通过相关学校招收应届毕业生2)通过人才中介公司聘请3)通过人才市场聘请4)通过网络聘请5)通过熟人推举依据企业的反馈,随着企业的进展或人员的流淌,每年均要聘请中职生。对中职生来说,企业在聘请时一般通过面试,考查同学的学习力量、沟通力量、工作态度、所持的技能证书及具备的技能,有的当场还做企业带来的试卷进行测试,有的通过初试后还要进企业进行考察试用,最终打算正式录用那些会做人、能干事的同学。三、影视二维动漫设计专业教学现状专业点分布、在校生及毕业生就业岗位分布状况目前,在淮安市中等职业学校中,目前在影视二维动漫设计专业在校生近500人,每届毕业生近150人。影视二维动漫设计专业的毕业生,主要在影视二维动漫设计企业从事创作、销售、售后服务等工作。如在2D影视二维动漫设计业中从事背景、线拍、修型、动画、扫描、上色、合成、特效以及渲染的环节等工作;在3D影视二维动漫设计业从事培育建模、材质灯光、三维、制片助理、后期制作助理(合成)、短片制作助理、人物设计助理、服装设计助理、道具设计助理等工作。四、中职学校影视二维动漫设计专业教学改革建议1、更新对职业教育的生疏职业教育应当努力贯彻“以就业为导向、以力量为本位、以技能为核心、以同学为主体、以服务为宗旨”的办学原则。以全面提高同学素养为基础,以职业力量为本位组织和实施各项教育教学活动。在教学过程中,要以科学的劳动观与技术观为指导,挂念同学正确理解技术进展、劳动生产组织变革和劳动活动的关系,充分生疏职业和技术实践活动对经济进展和个人成长的意义和价值,使受教育者形成健康的劳动态度、良好的职业道德和正确的价值观,全面提高劳动者素养。在教学过程中,要把提高同学的职业力量放在突出的位置,加强实践性教学环节,把同学培育成为企业生产服务一线迫切需要的学问型劳动者。2、影视二维动漫设计专业课程设置原则(1)以企业需求为基本依据,以就业为导向将满足企业的工作需求作为课程开发的动身点,全力提高教育与培训的针对性和适应性。探究和建立依据企业用人“订单”进行教育与培训的机制。教育行政部门和职业学校要关注企业需求变化,依据企业用人需求,调整专业方向,确定培育培训规模,开发、设计实施性教育与培训方案。相关行业、企业要深化地参与职业学校的教育与培训活动,要在确定市场需求、人才规格、学问技能结构、课程设置、教学内容和学习成果评估等方面发挥主导作用。(2)适应行业技术进展,体现教学内容的先进性和前瞻性要关注家用影视二维动漫设计的最新进展,通过校企合作等形式,准时调整课程设置和教学内容,突出本专业领域的新学问、新技术、新流程和新方法,克服专业教学存在的内容陈旧、更新缓慢、片面强调学科体系完整、不能适应产业进展需要的弊端。要结合专业要求,在扎实把握专业基本学问和基本技能的基础上,准时了解本专业领域的最新技术进展方向,实现专业教学基础性与先进性的统一。(3)以同学为主体,体现教学组织的科学性和机敏性要依据本市县经济技术的进展状况,充分考虑同学的认知水平和已有学问、技能、阅历与爱好,为每一个同学供应适应劳动力市场需要和有职业进展前景的、模块化的学习资源。要力求在学习内容、教学组织、教学评价等方面给老师和同学供应选择和创新的空间,构建开放式的课程体系,适应同学共性化进展的需要。接受“模块加小项目”的课程组织模式,用本专业职业力量结构中通用部分构筑力量平台,用机敏的模块化课程结构和学分制管理制度满足同学的不同需要。技能型人才培育的课程和教学项目,不仅要适应职业学校的学历教育,而且要适应在职人员更新学问和技能培训的需要。3、加强影视二维动漫设计专业师资培训教育的期望在老师。影视二维动漫设计专业教学的期望也是在老师。老师不仅是教学工作的执行者,也是教学

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