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文档简介

PAGE校本课程.职业技能类系列.影视动画入门PAGEPAGE4校本选修课程影视动画入门编写:内容简介本教材为XX职业技能类校本课程开发的配套教材。XX动漫社以其丰富的活动和学生的热情参与,每年都吸引着大批新生力量,丰富了学生们的精神世界,也给大家的学习生活之余带来了很多快乐。为了更大地发挥XX的资源和人文优势,特开设<影视动画入门>课程。本课程将落实到具体的,动漫绘画、动画配音等实践活动,让每一个学生都能够身体力行,在娱乐中渗透入相关软硬件的操作技能和执行力,对XX动漫爱好者的人才储备,以及学生个人的发展和积极乐观的个性塑造,都具有丰富的意义。学员们将通过本次课程掌握更多的相关专业技能,也将进一步熟悉影视动画的相关软硬件的操作,从而详实而逐层深入地将学生引入动漫绘画、影视,专业配音的大门,掌握动画的基本原理和基础理论,并在实践中融会贯通,提高审美和创造力。通过课堂讲解基本理论,教师课堂实例展示和分析,学生参与讨论,并进行实践训练,最后由学生通过绘画,表演,制作的形式进行课堂教学展开。扎实的训练有利于学生更好地体会动漫,丰富自己的爱好,并从和同好一起的一个学期的实践中寻找到更多的乐趣.通过课程,也能够将有才情的动漫爱好者充分挖掘,一展所长,从而以更加积极自信的态度来看待自己的爱好,甚至自己本身。希望热爱动漫,易沟通,能够积极参与课堂活动,并能认真完成活动任务的动漫爱好者能通过本课程得到收获。考虑到每位学员能够顺利完成每次活动布置的课堂任务,建议选报者最好能够在以下项目中有稍许基础:素描、配音,化妆或摄影。<影视动画入门>这门学科,就兴趣的角度来讲,将给广大动漫爱好者带来了很多精彩纷呈的想象力和实践空间。而从职业技能的角度来谈,就一如一位动画人所说:爱动画,爱电影,和做动画,做电影的投入是不同的,除了热情,还需要有足够的能力和技术。作为一门职业技能类的课程,本课程所呈现的,是职业影视动画人所要掌握的基本技能的全貌。课程将通过学习基础知识,基本技能,优秀前辈们的作品案例分析,逐步地带领学员们领悟和掌握影视动画的精髓。目录第一讲影视动画浅谈5第1课.日本动画产业浅析7第2课.美国影视动画产业浅析12第3课.中国影视动画产业浅析16第二讲动画基础技能训练19第4课.平面构成基础19第5课.色彩构成基础24第6课.透视基础_空间纵深感的创造29第7课.简单场景绘制34第8课.分镜头绘制45第9课.黑白漫画绘制51第10课.日式赛璐璐上色技能60第11课.美式厚涂上色技能65第三讲影视基础技能学习73第12课.动画配音浅谈73第13课.动画配音基础76第14课.GoldWave音频制作80第15课.视频剪辑和制作88第16课.会声会影视频合成压制94第四讲职业影视动画人面面观97第17课.美国知名动画导演_约翰.拉塞特97第18课.日本知名动画导演_新海诚100第一讲:影视动画浅谈影视动画的兴起和发展动画是一门综合的艺术,是技术与艺术的一个完整的结合体,它是一门幻想的艺术,是工业社会的大环境下人类寻求精神解脱的产物,把现实不可能看到的转为现实,赋予人类的想象力和创造力以更大的需求空间。它是集合了文学、绘画、戏剧、电影、摄影、音乐和数字媒体等众多门类于一身的一种艺术表现形式。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成活动的影像,即为动画。而对动画技术比较规范的定义是:采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像的技术。不论拍摄对象是什么,只要它的拍摄方式是采用的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画。动画英文有:animation、cartoon、animatedcartoon等。其中,比较正式的"Animation"一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂。动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般的活动。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,日本称以线条描绘的漫画作品为“动画”。动画发展到现在,分了二维动画和三维动画两种,用flash等软件制作成的就是二维动画,而三维动画则主要是用maya或3DMAX制作成的。本课程将着墨于二维动画的绘画与制作。[1]动画的整个发展历程和电影有诸多相似之处,而美国的动画片在世界动画的历史上占据有开创性的重要地位。早在1906年,在第一部电影在欧洲诞生的同期,美国人J.Steward(布莱克顿)拍摄完成第一部动画片《滑稽面孔的幽默形象》(HumorousPhaseofaFunnyFace)。这是动画史上的第一部接近现代动画概念的影片。图1.1美国动画:《滑稽面孔的幽默形象》1908年,作为世界电影发源地的欧洲,法国人EmileCohl首创用负片制作动画影片,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。不久之后,1909年,美国人WinsorMccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片。1937年,又创作出第一部彩色动画长片《白雪公主和七个小矮人》。该影片逐渐把动画影片推向了颠峰,在完善了动画体系和制作工艺的同时,还把动画片的制作与商业价值联系了起来。图1.2美国动画:《白雪公主和七个小矮人》而由此,动画产业的雏形开始逐步呈现。可以说,现代全球动漫正是初始于20世纪初的美国动画.并且通过随后涌现出的一批优秀动画先驱创作的如《大力水手》《木偶奇遇记》《幻想曲》《爱丽丝梦游仙境》《睡美人》等一部部脍炙人口的佳作,才得以逐渐发展至今。[2]有着百年动漫历史的美国已成为当今世界上最大的动漫生产和产品输出国,其动漫及衍生产品的年产值高达500多亿美元,仅迪斯尼公司在2000年的营业收入就达150亿美元,超过了飞机制造业和钢铁业,成为美国第六大支柱产业。以“机器猫”、“名侦探柯南”等经典形象闻名世界的日本动漫产业年营业额达到了90亿美元,成为了日本第三大产业。“后起之秀”韩国,2003年动漫产业的总的市场规模也达到了7700亿韩元,约7亿美元。在欧美、日韩等国家,已经形成了完整成熟的产业链,形成了投入产出的良性循环结构,并产生了十分可观的经济效益和社会效益。而近年来,国产动漫尽管有着庞大的市场和投入,但是却没能发展出我们自己的相关产业。一项调查显示,国内青少年最喜爱的动漫作品中,日本韩国动漫占60%,欧美动漫占29%,中国内地和港台地区原创动漫的比例仅有11%,日韩产品占据着中国网络游戏产品的主要位置。从2006年到2010年,国家规定在“黄金时段必须播出国产动画片,制作机构引进境外动画片的数量与原创数量比例应为1:1,并将与有关部门探讨在财政支持和税收优惠等政策上给予支持。广电总局在《2006年广播影视工作要点》中明确指出,今年将加强影视动画规划,并采取措施鼓励和支持各级电视台在黄金时段播放优秀国产动画片。2006年7月,国务院办公厅转发了财政部等十部委《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,提出将加大投融资支持力度助动漫企业增强竞争力。2011年6月,分管文化的中央领导人李长春视察了环球数码总部,并指出对新文化的模式政府将加大扶植力度,开创新的文化体制改革。[3]相信在经济和社会的多方支持下,中国的影视动画也会渐渐破冰而出,扬帆起航.第一课:日本动画产业浅析影视动画被大众广泛接受,是从迪斯尼的几部动画大片开始的。曾经动画电影市场上,美国迪斯尼一枝独秀,而如今,梦工厂,哥伦比亚公司也不甘示弱,还有,二次世界大战以后崛起的日本,他们都为全球动画产业的发展做出了巨大的贡献。作为亚洲影视动画的领头羊,日本在短短几十年时间中探索出一条符合日本国情的动漫之路。日本创作出的多部长篇动画作品,一如美国迪士尼的作品一样家喻户晓伴随着一代人的成长,如《名侦探柯南》、《海贼王》、《火影忍者》等等。和美国的动画作品有较大不同的是,具有代表性的日本动画,如宫崎骏的动画世界,往往善于营造虚构世界;主题与现实理念精妙地结合;情节细腻复杂,借由不完美的故事中引入深刻的人生哲理;复杂人物与简单人物的纠缠交错;人物内心具有纯真的梦想,主人公多为善良真诚;画面精美高质量;静默构成多于浮夸。日本的动画以体现的是一种东亚唯美的风情,特点是以优美的人物造型,内涵丰富的对白及剧情吸引观众,但相对的,定格画面就较多节奏也较慢。代表吉卜力、GAINAX、SUNRISE等。[4]图1.3日本宫崎骏动画:《龙猫》伫立于亚洲动画业顶端的日本动画,也是经过了半个世纪的摸索,才逐渐成型:日本动漫的发展阶段:“二战”后的半个多世纪以来,漫画在日本的社会地位及人们对它的认识在不断变化。手冢治虫把日本现代漫画发展划分为六个阶段。[5]第一阶段(二战后的头十年):“玩具时代”,漫画只是供孩子娱乐的道具。 第二阶段:“清除时代”,漫画被视为低俗浅薄的读物。 第三阶段:“点心时代“,父母和教师勉强允许孩子可以在不妨碍学习的条件下看一点漫画。 第四阶段:“主食时代”,1963年TV动画《铁臂阿童木》在电视上连续放映,许多家庭中的大人和孩子一起观看,漫画得到社会肯定。 第五阶段(二十世纪70~80年代中期):“空气时代”,漫画已经成为青少年生活中不可分割的一部分。第六阶段(二十世纪80年代中期以后):“记号时代”,漫画成为青少年之间相互沟通的记号。二十世纪70年代,日本动画作为文化产业概念迅猛发展。动画市场的规模1975年为46亿日元,80年达到了120亿日元,90年代上升至千亿元的规模。90年代,日本动画的市场规模基本保持上升的态势,除去1996年和1999年的些许回调。2001、2002年的市场规模扩张非常快,2002年的总收入达到了2135亿日元。2003年日本动画市场因没有具有冲击力的作品出现,规模萎缩到1912亿日元,下降了10.4%。到2004年,日本国内电影院上映的动画片约为81部,由于《哈尔的移动城堡》轰动性的成功,电影票房、电视动画和录像带等的总收入又重拾上升趋势。日本2004年的票房收入前20位的电影中,只有7部是国产片,而其中4部是动画电影。另外,2004年日本本土出品的电影中票房收入前20位中,动画影片有10部,也占到了50%,其票房排名分别占据第1位、第4位、第5位、第6位、第11位、第15位、第16位、第17位、第18位和第20位的位置,每部影片的票房均超过10亿日元

日本人对动画电影热情持续升温。日本经济贸易产业部(MinistryofEconomy,TradeandIndustry)公布的数据显示,2004年在影剧院观看动画片的观众达到了20,649,179人次,占观众总人次的18.7%。[6]

通过以上的数据可以看出,日本动画产业,作为市场经济高度发展下的产物,制作目的大多是为了盈利。因此一套良好的制作方法就必不可少。下图为日本动画制作的简单流程:图1.4日本电视动画制作工程图总结起来讲,日本动画产业的特点有:1.合作机制明确产业链各环节间有明确的分工合作模式。漫画工作室、动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产、销售渠道等机构界限清楚,有各自范围内的工作目标,也有完善的合作机制。2.创作队伍成熟日本动漫产品的创作者和消费者之间有良好的互动,一部新的动漫作品多数会经过漫画、动画试刊的检验过程,如果市场反映不好,就会修改甚至最终放弃。因此,创作者很清楚产品推出和市场认可二者间的风险关系,形象可爱、贴近人性、成为偶像、深入人心是多数动漫创作者追求的目标。3.用心培养动漫受众日本动漫策划人员一直强调抓住青少年心理,用动漫反映和引导他们的生活,并强调“跟踪读者、服务一生”的创作意识。这些观点听起来有些理想化,但并不是完全没有操作性。动漫展上诸多动漫书、动画电视剧的预告和预订启事,还有一些读者俱乐部的开展,都可见动漫企业在培育受众方面的良苦用心。4.动漫传播销售普及日本的动漫销售渠道非常广泛,除了随处可见的动漫书店、衍生品专卖店之外,日本的商场和超市也都销售漫画书、动漫游戏光盘、玩具、模型等,有些大型商场里与动漫相关的产品占据了很大面积。尤其值得称道的是,日本各类衍生品的销售渠道十分正规,或是专卖,或是和连锁企业捆绑销售,有利于品牌培养和知识产权保护。5.动漫对外交流强势日本动漫已经成为该国文化出口的主要产品,尤其是在亚洲国家和美国占据了大部分市场份额,比如,韩国对引进的日方动漫创作人员给予每人每月30万日元补贴;美国在和日本动漫企业的合作中,80%的资金投入由美方补贴。这些做法无疑都是希望通过日本动漫的带动作用,促进本国动漫产业的发展。当然,日本动漫产业也存在问题,比如政策方面的支持力度有限,漫画向低俗化发展,本国市场消费能力趋于饱和,周边国家动漫发展速度过快形成压力,以美国为首的大制作动画形成市场挤压等。[7]此外,日本动画产业的兴起与发达,和东方民族天生排斥自我的特性有很大关系,这种民族特征直接提高了日本对动漫产业的重视程度。另一方面,日本社会是一个高度繁忙的社会,许多日本人,尤其是年轻人,面临着各种各样的压力,在这样的情况下,充满对美好生活向往和带有各种神奇幻想的动画就成了年轻人减压与放松自己的绝佳方式。日本的动画产业对于我们而言无疑是一座标杆,虽然无法复制一条同样的发展道路,但是却有诸多实实在在值得学习和借鉴的实例和思路。即使是日本动漫的发展,也绝非一朝一夕之事,国内近几年来动画才刚刚开始起步,相信在这接下来的几十年的实践中,在周边影视动画强国的引领下,会取得长足的进步。课堂作业:请每人推荐一部日本动画佳作,并简述理由。第二课、美国影视动画产业浅析美国和日本的动画作品虽然都能够风靡世界,为人津津乐道,而两者的风格路线却很不相同。美国的动画以皮克斯和梦工厂领衔,以三维电脑制作为主,主角造型夸张,而且往往不以人类为主角,而是以动物,玩具,机器人,外星人等等的形态各异的生命体为立足点,主体节奏快,动作流畅,风趣幽默老少咸宜。其实,美国的影视动画始终是全球领先的,自1907年第一部动画片问世以来,美国共生产动画片约2300部。美国动画业的发展大致经历了以下5个阶段:1、1907—1937年是美国动画片的初创阶段。这一时期的动画片多为5分钟左右的短片,制作也比较粗糙,但却开始了黑白动画向彩色动画、无声动画向有声动画的过渡。2、1938—1949年是美国动画片的发展阶段。迪斯尼公司首开先河,推出动画长片《白雪公主》,片长74分钟,成为美国动画史上的伟大创举。继而,公司又推出了一系列其它动画长片。3、1950—1966年是美国动画片的繁荣阶段。迪斯尼公司几乎每年都推出一部经典动画片,如《仙履奇缘》、《爱丽斯梦游仙境》、《小姐与流氓》、《睡美人》等。很多动画制作公司则在激烈的竞争中纷纷败下阵来,相继关门停业。但同时迪斯尼公司奠定了自身在动画电影业的霸主地位。4、1967—1988年是美国动画片的蛰伏阶段。这一时期的动画片产量不多,质量也平平。然而,电视动画逐渐发展起来,出现了一些电视系列片,如《猫和老鼠》等。5、1989—2002年是美国动画片的复兴阶段。1989年,迪斯尼公司推出《小美人鱼》,获得极大成功,标志着美国动画片第二个繁荣期的开始。这个时期的代表作品很多,如创造了票房奇迹的《狮子王》第一部全计算机制作的动画片《玩具总动员》以及可以乱真的《恐龙》等。二十世纪九十年代末期,华纳、索尼、环球、福克斯、派拉蒙、卢卡斯、梦工厂等各大制片公司纷纷涉足动画,使这一时期的美国动画片异彩纷呈,从而结束了迪斯尼公司一枝独秀的局面,开始形成各大公司百花争艳的景象。[8]近年来,经过技术创新,三维动画逐步取代了二维动画。在经过近10年的发展之后,三维动画已经步入全盛时期。其表现之一为票房一路飙升。自1995年皮克斯公司推出世界上第一部三维动画长片《玩具总动员》以来,几乎每一部三维动画影片都是“票房炸弹”。从《玩具总动员》的1.92亿美元,到《怪物史瑞克》的2.67亿美元,再到《海底总动员》的3.39亿美元,《怪物史瑞克2》的4.3亿美元……三维动画影片的票房节节攀升。图1.5美国动画:<怪物史莱克>三维动画影片发展至今可以分为3个阶段:1995年到2000年为三维动画的起步和初发时期,皮克斯和迪斯尼强强联合,成为这一时期三维动画影片市场上的主要玩家;2001年到2003年为三维动画的快速发展时期,皮克斯与梦工厂的交互竞争取代了皮克斯和迪斯尼的连手合作;从2004年开始,三维动画进入鼎盛时期,并正逐步由“二强相争”演变为“多人游戏”的格局,华纳、迪斯尼、福克斯、皮克斯、梦工厂和蓝天工作室等公司已展开激烈的市场竞争。[9]美国动画人是动画业的真正先驱,其中享有盛名的,是迪士尼公司的创始人沃尔特.迪士尼。迪士尼制作的动画电影曾一度鹤立鸡群地占据了美国动画史的绝大部分时间,期间创作的经典作品有《米老鼠》(1928)、《唐老鸭》(1934)《白雪公主》(1937)、《小飞象》(1941)、《睡美人》(1959)、《幻想曲2000》等41部动画佳作。近年来,电脑为迪斯尼公司开拓了新的天地。利用电脑技术,他们在1995年推出了第一部三维动画片《玩具总动员》,之后又陆续推出《海底总动员》等,又将人的创造力推向了极致。那些仿真形象表演毫不逊色于好莱坞大牌明星领衔的影片。通过迪斯尼人的勤劳与创造,直至今天迪斯尼迪斯尼公司在商业动画领域的领先地位仍然无人可及。除了迪士尼以外,华纳公司的优秀也曾经风靡一时,如<猫和老鼠》(1939)和《辛普森一家》(20世纪60年代)这两部动画,伴随着多少孩子的成长。还有,梦工厂,成立于1994年,由原迪斯尼公司高层领导人卡赞伯格、音乐界泰斗大卫·格芬以及著名大导演斯蒂文·斯皮尔伯格共同组建,创作出了票房佳作《小鸡快跑》(1998)、《埃及王子》(1998)、《怪物史莱克》(2001)、《小马王》(2002)等作品,并斩获奥斯卡动画大奖。美国动画片经过长期的发展,形成鲜明的特点。人物和动物形象大都作大幅度的夸张:大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式,故事情节曲折,生动有趣,人物性格鲜明,音乐优美动听,引人入胜,多以大团圆结局,悲剧性的影片很少,努力迎合广大观众的心理需求,做到了老少咸宜,雅俗共赏。美国善于塑造典型,推出动画明星,为世界动画艺术宝库推出了难以计数的具有各种造型和各种鲜明性格的动画明星。美国动漫产业在发展的漫长历史中,迪斯尼、时代华纳、梦工厂等几大动漫企业集团,构建了以大集团统领产业上下游的商业模式。大集团对动漫产品进行大投入、大制作、大产出、大运作,通过国内外并举的市场结构,始终主导国际动漫产业的发展,使美国动画片能够获得最大限度和持久的市场利益,为动漫产业的良性发展提供了巨大的市场和资金支撑。在这些大集团中,如果说迪斯尼是现代商业意义上的动漫产业的真正发端,一点也不为过。迪斯尼公司从1980年以来市值增长了近34倍,1988年-2007年销售收入增长了十倍,平均年增长13%,远高于同期的GDP增长。成立于1923年的迪斯尼公司最早发现了动漫形象的经济价值,即动漫创造的“快乐文化”与商业性结合就能爆发出巨大的商业价值,并且迪斯尼也始终坚定不移地实践了80多年。通过创造米老鼠、唐老鸭、维尼熊等主角,并使这些角色在全世界的每一个较多焕发着活力和光彩。[10]图1.6迪士尼产业架构尽管美国的动画有一股浓浓的商业气息,而从动画的主题的定位角度来看,美国的动画和日本的动画是不同的。“我讨厌只为了赚钱而去做事,当然你也不能说我不重视金钱,我对金钱只有一个看法,不要把它堆在那里,而要用它去办些有益的事。”沃尔特·迪斯尼的这句话,一直都在它的动画作品中得到印证。课堂作业:请推荐一部美国动画佳作,并简述理由。第三课、中国影视动画产业浅析在1957年,上海美术电影厂厂长提出了“探民族风格之路”的口号,从此开始了中国动画的民族风格建设。中国动画艺术家从中国传统文化艺术当中汲取营养,为己所用,力求表现出中国独有的风格,并在当时取得了骄人的成绩。而中国动画拥有的是什么呢?只要谈到这个话题,我们可能会这么说:"民间流传的皮影乃动画之鼻祖,建国后的《大闹天宫》、《哪吒闹海》更是开了中国动画历史之先河……″,而再往后推究,优秀作品寥寥。中国动画历史简表:1926年:中国第一部动画片《大闹画室》1947年:中国第一部木偶动画片《皇帝梦》1958年中国第一部剪纸动画片《猪八戒吃西瓜》阿特的奇幻之旅1960年:第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》1941年:中国动画第一部长片《铁扇公主》1979年:中国第一部彩色宽银幕动画长片《哪吒闹海》2000年:中国第一部大型科普动画系列故事动画片《蓝猫淘气3000问》2004年:中国首部纯三维动画电影《龙刀奇缘》2006年:中国第一部大型中华传统武侠动画片《虹猫蓝兔七侠传》2007年:中国第一部大型3D武侠动画《秦时明月》2011年:喜羊羊与灰太狼之兔年顶呱呱票房突破1.5亿2009年:中国第一部大型动画历史纪录片《中华五千年》2010年:中国第一部原创3D科幻题材动画电影《超蛙战士》(须带3D眼镜)2010年;中国第一部以10万美元一集的亚洲动画片新纪录,成功打入欧美主流市场《西游记2010动画版》2010年:中国第一部3D多媒体全景动漫舞台剧《阿特的奇幻之旅》(需戴眼镜观看)2010年:国内首部达到国际B级2K画面标准的动画电影《梦回金沙城》获邀参加戛纳电影节2011年:喜羊羊与灰太狼之兔年顶呱呱在各大影院喜羊羊与灰太狼2011年《魁拔》青青树动画公司出品2011年《超蛙战士之星际家园》徐克2012年《秦时明月之万里长城》杭州玄机科技信息技术有限公司出品2012年《罗小黑战记》MTJJ动画出品连载中2012年:中国第一部集热血、励志、神话题材、具备国际水准的3D技术于一身,并融入大量中国传统文化元素的大型三维动画连续剧《侠岚》。该动画已经打入国际市场,并且在戛纳广受好评。侠岚2012年7月1日,原载于漫画网站有妖气上的漫画《十万个冷笑话》放出动画第一话,在网上造成了轰动,点击量破八十万,后该动画以每月一集的速度更新。2013年《魁拔2》青青树动画公司出品2013年《战斗装甲钢羽[》PV放出温格斯工作室2013年《VOCALOIDCHINAPROJECT》中国动画化七灵石2013年《山海奇谭》河南智睿动漫设计有限公司2013年《纳米核心》海岸线工作室2013年《弦月梦影》七灵石确认发布2013年《拜见女皇陛下》漫画家ZCloud制作中[11]图1.7国产动画:<秦时明月>纵观以上作品,不难发现,直到最近十几年里,中国动画才有了变化,不再是儿童片,而不仅有全国热火的《喜羊羊与灰太狼》这类商业作品,还有适合中学生的《极限狂飙》,《风云决》《超蛙战士之初露锋芒》《魁拔》《藏獒多吉》等新作,然而,在这些作品当中,动画的风格还是飘摇不定,时而偏向美国的迪士尼,时而偏向日本的唯美风格。这种不确定性往往让年轻的观众时不时地感受到无所适从,况且,国人动画尚缺少优秀的配音演员、缺少创意、渗透过多教育话题、动画商业化不规范、无具体市场化部署,盈利少,持续扩展的可能性被削弱,而且最恶劣的情况是粗制滥造,山寨成风,制作过程过于浮躁。但从乐观的角度来看,中国动画电影的市场还在不断扩展和探索,我们有借鉴迪士尼风格的《宝莲灯》,有日系的《魁拔》,更有求创新的《超蛙战士》和《秦时明月》。中国人最终会探索出自己的画风。最重要的是,中国当前有一批热爱动漫事业的独立动画、漫画制作者。相信,我国的动画电影产业也会逐渐步入正轨。课堂作业:请推荐一部国产动画佳作,并简述理由。第二讲动画基础技能训练动画是一门综合性的艺术,面向领域很广,而追朔其根本,还是绘画技能.不论数字艺术发展到何种程度,动画这门学科还是被归类在艺术门类,他们的相关性就可见一斑。从本章节开始,课程内容将着重强调学生的绘画技能的全面提升,将通过抽象思维训练,透视练习,场景练习,分镜头练习,黑白漫画绘制,赛璐璐上色训练和厚涂上色练习来逐步提高学生绘画技能和影视动画的综合素质。第四课、平面构成基础平面构成(Theplaneconstitution)是三大构成中非常重要的组成部分,是现代艺术设计的基础知识。我们所说的“构成”是一种造型概念,其含义是将不同形态的几个以上的单元重新组构成一个新的单元。而平面构成主要是在二度空间范围之内,以轮廓线划分图与地之间的界线,描绘形象。它所表现的立体空间并非实在的三度空间,而仅仅是图形对人的视觉引导作用形成的幻觉空间。平面构成的定义:平面构成是一门研究形象在二度空间里的变化构成的科学,是探求二维空间的视觉规律、形象的建立、骨格的组织、各种元素的构成规律,造成既严谨又有无穷律动变化的装饰构图。平面构成的练习,是一种艺术训练,引导了解造型观念,训练抽象构成能力,培养审美观,可以视为一种严格的纪律训练。一.点,线,面的平面构成平面构成的目的之一是在于创造美的形态,大千世界,各种形态千变万化,但都有其一定的内在规律。每一个复杂的物体,说到底,都是由基本的点、线、面构成。俗话说:万丈高楼也是从平地起的。平面构成中的点线面作为基本造型语言,可以构成任何形态,同时,任何形态又可以分解成点线面。因为点线面是一切图形的构成基础,你要创作一副图形,最基本的元素必定是点线面。通过对点线面的各种渐变、重复、变形等等可以得出千变万化的图案。下面介绍点、线、面的构成形式:[12]点的构成形式越小的形体越能给人以点的感觉。(1)、不同大小、疏密的混合排列,使之成为一种散点式的构成形式。图2.1(2)、将大小一致的点按一定的方向进行有规律的排列,给人的视觉留下一种由点的移动而产生线化的感觉。图2.2(3)、以由大到小的点按一定的轨迹、方向进行变化,使之产生一种优美的韵律感。图2.3(4)、把点以大小不同的形式,既密集又分散的进行有目的的排列,产生点的面化感觉。图2.4(5)、将大小一致的点以相对的方向逐渐重合,产生微妙的动态视觉。图2.5(6)、不规则点的视觉效果。图2.6线的构成形式线是点移动的轨迹(1)、面化的线(等距的密集排列)。图2.7(2)、疏密变化的线(按不同距离排列)透视空间的视觉效果。图2.8(3)、粗细变化空间,虚实空间的视觉效果。图2.9(4)、错觉化的线(将原来较为规范的线条排列作一些切换变化)。图2.10(5)、立体化的线。图2.11(6)、不规则的线。图2.12面的构成形式面体现了充实、厚重、整体、稳定的视觉效果。(1)、几何形的面,表现规则、平稳、较为理性的视觉效果。图2.13(2)、自然形的面,不同外形的物体以面的形式出现后,给人以更为生动、厚实的视觉效果。图2.14(3)、徒手的面。图2.15(4)、有机形的面,得出柔和、自然、抽象的面的形态图2.16(5)、偶然形的面,自由、活泼而富有哲理性图2.17(6)、人造形的面,较为理性的人文特点图2.18在做平面设计的基本组合的时候,要注意协调和把握以下的概念:和谐从狭义上理解,和谐的平面设计是统一与对比两者之间不是乏味单调或杂乱无章的。广义上理解,是在判断两种以上的要素,或部分与部分的相互关系时,各部分给我们的感觉和意识是一种整体协调的关系。对比又称对照,把质或量反差很大的两个要素成功的配列在一起,使人感觉鲜明强烈而又具有统一感,使主体更加鲜明、作品更加活跃。对称假定在一个图形的中央设定一条垂直线,将图形分为相等的左右两个部分,其左右两个部分的图形完全相等,这就是对称图。平衡从物理上理解是指的重量关系,在平面设计中指的是根据图像的形量、大小、轻重、色彩和材质的分布作用与视觉判断上的平衡。比例是指部分与部分,或部分与全体之间的数量关系。比例是构成设计中一切单位大小,以及各单位间编排组合的重要因素。重心画面的中心点,就是视觉的重心点,画面图像的轮廓的变化,图形的聚散,色彩或明暗的分布都可对视觉中心产生影响。节奏节奏这个具有时间感的用于在构成设计上指以同一要素连续重复时所产生的运动感。韵律平面构成中单纯的单元组合重复易于单调,由有规律变化的形象或色群间以数比、等比处理排列,使之产生音乐的旋律感,成为韵律。课堂作业:请使用点、线、面的基本组合来绘制出以下词语:(1)大海(2)家庭(3)古典乐(4)孤独(5)疏离(6)爱第五课.色彩构成基础现代色彩艺术是建立在物理光学基础之上的学科,其应用领域十分广泛。对色彩构成的学习是一个研究过程、一种方式和一种手段,是实现更高境界的色彩创造和设计目的的重要途径。理解光的本质特征之后,才容易把握色彩的普遍规律。理解色彩的基本属性是控制色彩的基础,这是色彩应用时应该首先考虑的问题。造型是骨骼,色彩是衣服。光、色、形不可分割。色彩的基本属性人的视觉感知的色彩千变万化,但任何色彩的变化都是在色彩的色相、明度和纯度上的变化,色相、明度和纯度构成了色彩的三属性或称之为色彩的三要素。[13]图2.19色彩的三要素(一)、色相色相指色彩的相貌。在可见光谱上,人们为了区分视觉所感受到的红、橙、黄、绿、青、蓝、紫这些不同特征的色彩,为其指定给相应的名称。当称呼某一种颜色的时候,很自然就感觉到这个颜色的特定印象。图2.20色相环在色相环中,相距30°左右的颜色称为同类色,相距50°左右的颜色称为类似色,相距90~180°的颜色称为对比色或互补色。(二)、明度明度是指色彩的明暗度,对光源色而言称为光度,对物体表面色而言称为imingdu或亮度。用黑色颜料和白色颜料,随分量比例的递增,可以制作出等差渐变的“明度序列”,即无彩色系统。图2.21有明度变化的十二色相环颜色不同,明度也有差异。从色相环中可以看成黄色最亮,即明度最高;蓝色最暗,即明度最低。把色相环的色相属性去掉,只留下明度属性,就能直接体会到色彩之间的明度差异。在无彩色系统里只有明度变化,没有色相和纯度变化,因此,无彩色领域比彩色领域的明度对比层次更加清晰。明度还与光源强度有关,同一颜色,强光下明度高,弱光下明度低。(三)、纯度纯度即色彩的饱和度或者鲜艳度,也叫做彩度。原色和间色为纯色,三原色的彩度最高,无彩色的彩度为零,纯色与无彩色是彩度的两极色。一种颜色加白被增亮的同时,其色彩纯度被降低加黑变暗的同时其色彩彩度被降低。所以,色彩纯度与明度有直接关系。另外,用任何纯色与同级明度的无彩灰混合,按比例递增,可构成“纯度序列”。图2.22色彩的纯度大自然的一草一木都是由多种不同的色彩构成的,这就是我们所研究的色彩构成的视觉基础。色彩构成(InteractionofColor),即色彩的相互作用,是从人对色彩的知觉和心理效果出发,用科学分析的方法,把复杂的色彩现象还原为基本要素,利用色彩在空间、量与质上的可变幻性,按照一定的规律去组合各构成之间的相互关系,再创造出新的色彩效果的过程。各种不同的色彩都有其特殊的心理效应,要想将多种不同的颜色通过有机组合而产生视觉最大化不是一件容易的事,除了熟练运用各种图形图像处理软件之外,美术的基础知识也不可或缺,所以我们来学习一点有关色彩搭配的知识:一、红色的色感温暖,性格刚烈而外向,是一种对人刺激性很强的色。红色容易引起人的注意,也容易使人兴奋、激动、紧张、冲动、还是一种容易造成人视觉疲劳的色。1、在红色中加入少量的黄,会使其热力强盛,趋于躁动、不安。2、在红色中加入少量的蓝,会使其热性减弱,趋于文雅、柔和。3、在红色中加入少量的黑,会使其性格变的沉稳,趋于厚重、朴实。4、在红中加入少量的白,会使其性格变的温柔,趋于含蓄、羞涩、娇嫩。二、黄色的性格冷漠、高傲、敏感、具有扩张和不安宁的视觉印象。黄色是各种色彩中,最为娇气的一种色。只要在纯黄色中混入少量的其它色,其色相感和色性格均会发生较大程度的变化。1、在黄色中加入少量的蓝,会使其转化为一种鲜嫩的绿色。其高傲的性格也随之消失,趋于一种平和、潮润的感觉。2、在黄色中加入少量的红,则具有明显的橙色感觉,其性格也会从冷漠、高傲转化为一种有分寸感的热情、温暖。3、在黄色中加入少量的黑,其色感和色性变化最大,成为一种具有明显橄榄绿的复色印象。其色性也变的成熟、随和。4、在黄色中加入少量的白,其色感变的柔和,其性格中的冷漠、高傲被淡化,趋于含蓄,易于接近。三、蓝色的色感冷嘲热讽,性格朴实而内向,是一种有助于人头脑冷嘲热讽静的色。蓝色的朴实、内向性格,常为那些性格活跃、具有较强扩张力的色彩,提供一个深远、广埔、平静的空间,成为衬托活跃色彩的友善而谦虚的朋友。蓝色还是一种在淡化后仍然似能保持较强个性的色。如果在蓝色中分别加入少量的红、黄、黑、橙、白等色,均不会对蓝色的性格构成较明显的影响力。1、如果在橙色中黄的成份较多,其性格趋于甜美、亮丽、芳香。2、在橙色中混入小量的白,可使橙色的知觉趋于焦躁、无力。四、绿色是具有黄色和蓝色两种成份的色。在绿色中,将黄色的扩张感和蓝色的收缩感相中庸,将黄色的温暖感与蓝色的寒冷感相抵消。这样使得绿色的性格最为平和、安稳。是一种柔顺、恬静、潢足、优美的色。1、在绿色中黄的成份较多时,其性格就趋于活泼、友善,具有幼稚性。2、在绿色中加入少量的黑,其性格就趋于庄重、老练、成熟。3、在绿色中加入少量的白,其性格就趋于洁净、清爽、鲜嫩。五、紫色的明度在有彩色的色料中是最低的。紫色的低明度给人一种沉闷、神秘的感觉。1、在紫色中红的成份较多时,其知觉具有压抑感、威胁感。2、在紫色中加入少量的黑,其感觉就趋于沉闷、伤感、恐怖。3、在紫色中加入白,可使紫色沉闷的性格消失,变得优雅、娇气,并充满女性的魅力。六、白色的色感光明,性格朴实、纯洁、快乐。白色具有圣洁的不容侵犯性。如果在白色中加入其它任何色,都会影响其纯洁性,使其性格变的含蓄。1、在白色中混入少量的红,就成为淡淡的粉色,鲜嫩而充满诱惑。2、在白色中混入少量的黄,则成为一种乳黄色,给人一种香腻的印象。3、在白色中混入少量的蓝,给人感觉清冷、洁净。4、在白色中混入少量的橙,有一种干燥的气氛。5、在白色中混入少量的绿,给人一种稚嫩、柔和的感觉6、在白色中混入少量的紫,可诱导人联想到淡淡的芳香课堂作业:请用三种不同的颜色的搭配,来表达你听到一下词语的感受:(1)海洋(2)金属(3)科技(4)夏天(5)快乐(6)烦躁第六课:透视基础-空间纵深感的创造在美术中透视的出现的时期是在文艺复兴时期,由达.芬奇发现并对其进行研究,发展之后就传承下来了。“透视”一词原于拉丁文“perspclre”(看透),其实质为近大远小,近实远虚。透视有三种:NO.1色彩透视NO.2消逝透视NO.3线透视.本课本主要涉及的是线透视。在平面画幅上根据一定原理,用线条来显示物体的空间位置、轮廓和投影的科学称为透视学。透视学在绘画中占很大的比重,它的基本原理是,在画者和被画物体之间假想一面玻璃,固定住眼睛的位置(用一只眼睛看),连接物体的关键点与眼睛形成视线,再相交与假想的玻璃.在玻璃上呈现的各个点的位置就是你要画的三维物体在二维平面上的点的位置.这是西方古典绘画透视学的应用方法.如《最后的晚餐》。[14]图2.23达芬奇:<最后的晚餐>透视与构图是绘画的基础,如果没有透视理论的指导,画面的主次,空间,远近,虚实等关系就无法处理好,因此必须掌握好透视的变化规律,才能在平面的画面上着人准确表现出立体感,空间感,生动感的作品。图2.24透视原理透视的基本术语:1,视平线:就是与画者眼睛平行的水平线。2,心点:就是画者眼睛正对着视平线上的一点。3,视点:就是画者眼睛的位置。4,视中线:就是视点与心点相连,与视平线成直角的线。5,消失点:就是与画面不平行的成角物体,在透视中伸远到视平线心点两旁的消失点。6,天点:就是近高远低的倾斜物体(房子房盖的前面),消失在视平线以上的点。7,地点:就是近高远低的倾斜物休(房子房盖的后面),消失在视平线以下的点。透视分三种:第一种是平行透视,又称一点透视,简单理解就是物体有一面正对着我们的眼睛。在素描中最基本的形体是立方体。素描时,大多是以对三个面所进行的观察方法来决定立方体的表现。另外,利用面与面的分界线所造成的角度,也能暗示出物体的深度,这就涉及到透视规律。图2.25平行透视图2.26平行透视的物体第二种是成角透视,又称两点透视,简单理解就是物体两面角正对着我们的眼睛。两点透视就是把立方体画到画面上,立方体的四个面相对于画面倾斜成一定角度时,往纵深平行的直线产生了两个消失点。在这种情况下,与上下两个水平面相垂直的平行线也产生了长度的缩小,但是不带有消失点.图2.27成角透视第三种是倾斜透视,又称三点透视,三点透视就是立方体相对于画面,其面及棱线都不平行时,面的边线可以延伸为三个消失点,用俯视或仰视等去看立方体就会形成三点透视。图2.28三点透视图2.29三点透视的建筑体接下来我们来进行简单的基本形状的绘画练习:圆形的绘画步骤图2.30绘制圆形球体的绘画步骤:图2.31绘制球体圆柱体的绘画步骤:图2.32绘制圆柱体课堂作业:请将你面前摆放的树枝,分解成圆柱形,并进行绘制,注意枝干的前后关系和空间感。第七课.简单场景绘制场景,是为角色表演所搭建的舞台。动画、游戏、广告、漫画等一系列由镜头语言所表现的作品,都是由角色和角色活动的环境这两部分组成的,这其中的“环境”就是场景。场景向观众阐明故事发生的地点、时间、以及环境的地理特征等。图2.33场景绘制动画电影由于放映的银幕宏大,因此要在设计时更多的考虑如何表现出视觉的冲击力以及画面的气势感和厚重感。动画电视片中的场景除了强调构图和透视以外,还要尽可能的展现细节,通过诸多细节因素来体现动画片的艺术风格并传达出家庭观看的温馨感。场景设计在动画制作流程中的位置图2.34场景在动画制作流程中的位置在上节课中学习了一点透视,成角透视,和三点透视,这三种透视方法,在动画场景中得到了大量的应用:一点透视:图2.35一点透视的场景绘制图2.36动画片中的一点透视的场景图2.37动画片中的一点透视的场景成角透视图2.38动画片中的成角透视的场景图2.39动画片中的成角透视的场景三点透视:图2.40动画片中的三点透视的场景图2.41动画片中的三点透视的场景除此之外,其实还有空气透视,该透视画法在大场景的绘制上比较常见:空气透视:人眼在观察景物时,光线通过空气发生了折射的现象,从而产生了近实远虚的视觉效果,这就是空气透视,因此绘画时我们利用虚实和黑白关系来表现由空气造成的透视感觉。图2.42空气透视的场景接下来,将通过几个实例作为场景绘画的基本训练。绘制地面场景1、找出视平线的位置,再按消失点画出透视线图2.43绘制地面场景2、根据画好的透视线画出地面的基本透视结构图。图2.44绘制地面场景3、根据结构透视图,用线条画出地面上具体元素的结构和形象,然后再加入一些明暗。图2.45绘制地面场景道路画法与透视直道:图2.46绘制地面直道直道完成图图2.47绘制地面直道弯道的结构透视图2.48绘制地面弯道弯道的完成图图2.49绘制地面弯道灌木丛的画法图2.50绘制灌木以树为主的场景确定视平线位置,画出主要的透视线图2.51绘制树林逐步细化图2.52绘制树林课堂作业:从你座位的视角出发,绘制当前教室的室内结构图(位置正确,形似即可,不需要细化,保留辅助线)第八课.分镜头绘制分镜头脚本的创作是一部动画片能够成功的最重要前提之一,在整个制作流程中,属于导演亲自操刀完成的工作。导演通过对文学剧本主题思想的理解和创意,对原有的文字剧本进行结构上的调整,运用电影镜头语言对文字剧本进行视觉化的处理,把一个故事分成若干大的场段,再把每一个场段再分成若干镜头,最后创作出分镜头台本。分镜头台本一经确定,便成为原画、作监、动画、动检、绘景、特效、剪辑等数十个后续部门的工作蓝本和依据。分镜头脚本是通过画面,让观众能够更加直观,轻松地欣赏剧本,清楚、简洁并精确地理解剧本内涵。要创作一个号的镜头脚本,需要了解镜头的各种构成要素,及其所产生的心理作用。从而正确而灵活地将剧本转化成各种镜头画面。基本镜头位置运用鸟瞰镜头—鸟瞰往往用于展示巨大城市、建筑、森林等环境的面貌。图2.53鸟瞰镜头俯视镜头俯视镜头是在人站立状态下看脚下的镜头,往往用于上级看下级,大人看小孩等状态。在俯视镜头中,人物往往显得微小,大大削弱了视觉对象的威胁性,而反之,增强了主观视觉的威胁性。俯视镜头中,视觉对象和背景是一体的。图2.54俯视镜头平视镜头平视是一种比较客观的镜头运用,有强调画面主体的力量,相对于背景而言,观众会更在意当前的视觉对象。平视的镜头常用于情侣,正常交谈的对象,等两者较为平等均衡的个体。图2.55平视镜头仰视镜头以低处为出发点,向上拍,就是仰视。仰视镜头极大地强调视觉对象的力量感。背景环境显得无关紧要。仰视镜头常常用来表示:神(或者神一样的人),领袖,超能者,大怪兽。图2.56仰视镜头倾斜镜头镜头中所有元素都是歪斜的,充满了不稳定感。主观上能够表达出一种迷茫,慌乱,和无助。倾斜镜头包含的心理动态元素最多,而同时,这种动态是呈现下滑状态,也就是昭示出一种更坏的局面,即将到来的危机,等等,观众看到倾斜镜头后,也往往会有焦虑意识。图2.57倾斜镜头动画分镜头设计中的场景转换在能够熟练运用各种不同镜头后,要画出优秀的分镜头脚本,还需要学习场景转换,使得画面能够顺利承前启后推进故事的进展。场景转换即“转场”,在动画片的分镜头设计中是极为重要的一环,直接影响着整部动画片分镜头设计的成功与否,以及整部动画片镜头语言的整体感和节奏感。动画片是用“镜头”来讲故事的。镜头是动画片最小的单位,一个镜头就包含了时间与空间两个要素。一组同一场景的镜头称为“场”,一部完整的影片就是由许多“场”所组成的。一场戏到下一场戏,称为“场景转换”,即“转场”。转场意味着时间关系和空间关系较大幅度的改变,为了减缓视听内容改变给观众造成的突兀感,或是避免这种变化打断了观众的思绪,在进行前期分镜头设计时,通常会使用一些艺术手法,让场景转换地更为自然和流畅,最大限度地发挥镜头语言的表现力.动画片中场景转换的几种主要方式

为了使观众在观看影片时读懂镜头语言所描述的内容,理清影片中的时空关系和镜头之间的逻辑关系,因此在场景出现转换时,使用什么样的转换手法来顺利完成这种转换,就显得极为重要。在动画片中,通常采用的有如下几种转场方式:1.定格式转场。定格式转场又称为“硬切”转场。就是前一场戏的结尾画面作静态处理,产生瞬间的视觉停顿,接着出现下一场戏的画面。这种转场方式很直接也很简单,是蒙太奇最常见的转场方式,比较适合不同主题段落的转换。2.语言式转场。将上一个场景某个人的对话,巧妙而自然地连接在下一个场景另一个人的对话上,这种转场方式称为语言式转场。如在国产经典动画片《大闹天宫》中(图1~3),图1的镜头讲述了孙悟空抢走了东海龙宫的定海神针,东海龙王说:“你抢走我的镇海之宝我要到玉帝面前告你一状”;在接下来图2的镜头中,场景已经转换到天宫;再切到图3的镜头时,东海龙王开始向玉帝告状。在这里,就是通过东海龙王的一句话,很自然地完成了从东海龙宫到天宫的场景转换,叙事十分明朗。这种转场方式,往往是用在隔了一定时间的两处剧情发展的场景转换上,使剧情联系更紧密,镜头语言更流畅,浑然一体。3.动作式转场。这是把前一个场景空间中的人物动作,巧妙地转换到后一个场景空间中人物动作的转场方式。如在日本动画片《穿越时空的少女》中(图4~6),图4至图5的镜头表现了真琴从楼顶上跳下来,同时镜头拉远,已经给出了转场的暗示;接下来切到图6的镜头,真琴掉在自己家里的床上,下一场戏开始,场景转换完成。这种转场方式在该片中还有多处,它突出强调人物的动作,同时也能使观者的注意力集中在关注人物的动作上,使影片的场景转换干脆利落。4.画外音式转场。这是用画外音来引导场景的转换的转场方式。这种转场方式随着画外音叙述的节奏,十分地流畅舒缓,自然生动。5.道具式转场。道具式转场是指通过某些道具或物件把不同场景空间的戏连成一气,使剧情顺畅地向前发展的转场手法。在美国动画片《僵尸新娘》的两场戏中(图7~9),就运用了很精彩的道具式转场。图7所示的镜头是上一场戏,这时维多利亚的父母出画,一个男仆拿着一幅维多利亚父亲的肖像画入画,并挂在墙上;接下来镜头拉近,刚刚挂上去的肖像画开始旋转,在旋转过程中,这幅画变成维多利亚小时候的肖像画,同时镜头拉远;在图9中,维多利亚的父母再次入画,镜头继续拉远,画面已经转到另一个场景空间,下一场戏开始。这种通过道具转场的方式使影片的播出流畅自然,没有跳跃的感觉。以上所归纳的,只是动画片分镜头设计中一些常见的转场方式。其实还有很多其他的转场方式,如细节式转场、音响式转场、特效式转场等等。在分镜头脚本中,除了把握镜头和转场的技巧,还需要深刻理解画面中的景别。适当有效地使用不同的景别于画面之中,往往能展现具有个性化的或是内容丰富的蒙太奇效果。景别的划分如何划分景别,主要把握以下两点:景别划分所指的对象应该是是被摄主体;通常的作法是以画格中截取成年人身体部分的多少为划分的标准。景别的定义和作用不同的景别会产生不同的艺术效果。我国古代绘画有这么一句话“近取其神,远取其势”。一部电影的影像就是这些能够产生不同艺术效果的景别组合在一起的结果。下面分别介绍不同的景别在影片中所起的作用:远景远距离拍摄所形成的视野开阔的画面介绍环境,表现与环境有关的剧情内容,表现广阔场面的电影画面。如果画面中有人,每个人在画面中所占的比例很小作用:1、介绍环境。2、抒情。主要是空镜头:蓝天、白云、鹰击长空、大雁南归……全景某种特定环境中的被摄主体的整体所构成的画面观众可以看清人物,也可以看见环境中景被拍摄主体的主要部分所构成的画面引起观众对人物的注意以及对人物关系的进一步分析和联想近景被拍摄主体的局部所构成的画面看清人物表情,介入情感活动全景、中景、近景这三类镜头是一部电影中的骨干镜头,或者说是常用镜头,在整部影片中,它们所占的数量比例最大。上到人与人的交流,下到一个人的表情变化,一般都用它们进行表现。全景一般地表现出主要的拍摄对象(主要登场人物)和他的动作(行为),同时说明动作的地点(环境)以及主要登场人物与环境和其他登场人物(次要的拍摄对象)之间的相互作用。中景强调突出主要登场人物(拍摄对象)的行为和状态(形式),同时表现出他的周围环境。特写强调突出主要人物在外形、表情、行为、状态上的细节(一些有分量的摄影),同时把它们从周围环境(动作地点)中加以突出。特写被拍摄主体某个特定的不完整局部所构成的画面透视人物、境遇的关键性细。特写是电影艺术的重要表现手段,也是其区别于戏剧艺术的主要标志。巴拉兹讲:“我们能在电影孤立的特写里,通过面部肌肉的细微活动,看到即使是目光最敏锐的谈话对方也难以洞察的心灵最深处的东西。”特写其实是把一些平时我们肉眼不易察觉的东西,放大、夸张给我们看。放大和夸张固然是好,但是,如果都是放大和夸张其实也就没有放大和夸张了。特写如同音乐中的高音,音乐中不可能都是高音,所以特写不能滥用.课堂作业:请编制一个简短的小故事,并绘制在分镜头表格中(至少完成九格)。第九课.黑白漫画绘制在本节课程中,将学习简单的日式漫画绘制。漫画绘制乍一看似乎和动画并无直接的关联,但是真正要画好一幅漫画,涉及到基本的人物造型、动作分解、转场分镜和明暗关系,和动画的绘制颇有异曲同工的道理。绘制黑白漫画,涉及到一个网目纸的概念,本节课将通过日本漫画大师CLAMP的黑白漫画单幅作为实例,完成一幅黑白漫画的制作。【日本漫画大师电脑制作秘籍】-于路-知识出版社黑白漫画,为了营造立体感和场景氛围,往往需要用到网目纸。在学习如何制作网目纸之前,让我们先了解一下有关网目纸数值代码的含义是什么。使用过日本进口网自纸的同学可能会发现,在网目纸的边角上不同色度及点数的网目纸印有不同数值,诸如42.5L.10%,50L20%等等,42.5L50L代表网纸的线数。即每平方英寸中所包含的点数。而10%、20%则是代表色度,百分比的数值越大,网图纸的颜色越深,反之则越小;而线数方面,线数越小,网图纸的点数越小,反之则越大。下面我们将为大家讲解如何利用PHOTOSHOP来制作漂亮的网目纸,并应用到图片上去。图2.58灰度网点纸第一步:将画好的线稿通过扫描仪扫描入电脑这个步骤中,要注意图片分辨率至少要300dpi以上,600dpi是最佳,依据个人电脑的配置来决定。图2.59贴网技巧扫描完成后,放大图片以后会发现,图片扫描过后会丢失部分色块和线条,线条周围也有杂点,而目线条边缘也不整齐,这就需要进行修整。打开图层面板,双击背景层,将之设定为可编辑层(双击背景层,出现图层对话框,命名为“图层0”点击OK即可)。设定前景色为黑色,背景色为白色,然后用橡皮工具除去图像上的杂点,注意不要选择太大的笔刷,以免破坏画面线条。接下采选择铅笔工具,设定和画面线条宽度相同的实边笔刷,采修复画面中的断线,这一步要相当仔细不要怕麻烦,因为这么做可以节约上色的时间。图2.60贴网技巧经过仔细的处理和线条补完以后,画面上的描线就比较完美,适宜用于打印的效果了。图2.61贴网技巧执行菜单命令中的”选择—一色彩范围,用吸管选择线稿中白色区域,然后删除选区中白色像素,使之成为透明选区,然后进行反选,并删除选区中黑色线条部分(可重复几灰,保证黑色像素已完全删除)此时整幅线稿已变为全透明状态,保留选区,不要删除。图2.62贴网技巧打开路径对话框,点击路径工具在右上角的小三角,出现下拉菜单,选择“建立工作路径”,出现一个对话框,将对话框中的容差值一顶设为0.5(此顶数值可决定线条处理后的平滑度,大家可根据实际情况自行测试)接下来把前景色设定为黑色,将已完成的工作路径拖拽至路径面板的左下方,添充前景色,即完成对线条的修饰图2.63贴网技巧完成此步骤后,比较起刚刚扫描完成的稿件,线条已经非常平顺了。图2.64贴网技巧我们可以观看一下整幅画的效果:图2.65贴网技巧现在可以对这幅作品添置网点了.打开一张20%灰度30线的网点纸,贴于人物身上,为了体现空间感和距离感,背景粘贴5%灰度10线的网点纸.注意,如果图片分辨率是300dpi,则网点的分辨率也是300dpi,否则会影响打印效果,形成网花.在粘贴网点之前,先要把需要粘贴网点的区域选中,选择这些区域,需要用到”蒙版”工具.如图所示,点击”蒙版”工具以后,使用画笔工具涂抹,将需要粘贴网点的部分涂上白色,表示选中的区域.图2.66贴网技巧选择完毕以后,撤销”蒙版”选区,拖入网点纸,将选区之外的网点删除后,将网点纸图层放置于线条图层之下.背景图层依样重复以上步骤,完成贴网.作品完成图:图2.67贴网技巧课堂作业:请挑选一张线稿,使用不同的网点纸(点网,花网,气氛网等),完成一张贴网作品.第十课.日式赛璐璐上色技能SAI工具是日本画手常常使用的一款绘图软件,它既方便勾线,又方便着色,不论是初入门还是提高阶段,都是一款不可多得的软件。下面就由日本绘画大师的作品为案例进行绘图讲解:首先,在SAI中用铅笔粗略勾勒出人物。图2.68赛璐璐上色技巧人物确定以后,开始进行细腻的描线步骤,同时决定整幅画面的基调。图2.69赛璐璐上色技巧描线完成,首先将背景的基本的型打出来,并确定好基本的明暗关系。图2.70赛璐璐上色技巧明暗调子定好后,就开始铺大块面的颜色,决定基本的色彩关系。图2.71赛璐璐上色技巧整幅画面的色彩关系已经确定,接下来就开始细化,逐步将色彩铺开。图2.72赛璐璐上色技巧在色彩铺开的过程中,尤其要注意块面,材质和主次关系。图2.73赛璐璐上色技巧人物绘制完成以后,再继续细化背景,但是不要过于强调。图2.74赛璐璐上色技巧作品完成以后,可以将色彩整体提亮,以强化画面的视觉冲击。图2.75赛璐璐上色技巧课堂作业:挑选一幅线描稿件,完成赛璐璐上色。第十一课.美式动漫人物上色技能由新加坡著名女画手Sandara的两幅作品为实例进行分析.Sandara的作品大气磅礴,尤其是场景的绘制,厚重写实又具有一定的幻想风格,受到广大数字艺术爱好者的喜爱.即使是绘制一幅数字艺术作品,也需要用线条打好基本的底稿,基本的构图和思想率先需要在纸上体现出来.图2.76厚涂上色技巧基本的形决定以后,就需要开始进行大块面的铺色,首先进行背景的铺色,决定主题色调.图2.77厚涂上色技巧然后开始为主体人物上色,和背景色要有一定的区别,并尽量营造出空间感.图2.78厚涂上色技巧所有块面的色彩决定以后,就可以开始进行细化了.首先将背景进行细化,在需要的地方进行一定的铺成,必要的虚化仍旧保留.图2.79厚涂上色技巧将主体人物进行细化,并完成画面中细腻的需要追加的辅助部分,提亮主体人物,并在主体人物附近添加必要的点缀来进行衬托.图2.80厚涂上色技巧如果对绘制场景有一定的困难,往往在大构图的时候可以使用一定的3D工具来进行辅助.比如XSI,MAYA,3DMax等等都是不错的工具.比如在绘制以下场景的时候,就用到了XSI来搭建基本的形.从形上是无法看出之后细化以后会成为什么样的图片,但是对于画师来说,却是至关重要的辅助线.图2.81厚涂上色技巧在辅助线的帮助下,开始细化,进行一定的扩展.图2.82厚涂上色技巧完成远景的绘制,塑造出整体的画面氛围,画面主体已经明确.图2.83厚涂上色技巧部分画面可以直接粘贴材质来完成,不必全部都手绘完成.在画面中,墙面就是粘贴了材质后体现出石头的质感的.图2.84厚涂上色技巧绘画上一条龙,使整个僵冷的画面有了一丝活的气息,部分地方相应追加红色,调活画面,临场感和紧张感得到强化.图2.85厚涂上色技巧整幅画面完成以后,需要应用Photoshop来进行调色,以期达到最佳的视觉效果.课堂作业:挑选一幅素描场景,为场景进行着色.第三讲:影视基础技能第十二课.动画配音浅谈配音演员不同于舞台演员和电影演员,他们从声音上来再现原片(剧)中人的形象,以声音作为其表演手段。他们在配音前必须对原片的主题、艺术样式、风格、时代背景等作充分分析,然后拟定出自己对某一角色的配音方案,也称之为“声音化妆”。对于一部成功的动画而言,必不可少的是剧情、画面及声效三大要素。声效包括了音乐与配音,是近年作品中越来越受到重视的部分。好的配音,对于整部动画而言具有画龙点睛的决定作用,人物性格的塑造,故事情节的展开,主题思想的表达,在很大程度上是由配音来完成的。而决定配音优劣的,就是声优了。声优(日语:声优,せいゆう)声优是主に声だけで出演する俳优的缩写,是日本人对配音演员的称呼,“优”在日语中是演员的意思,声优其实际就是配音演员。动画声优即为电视动画或动画电影进行配音的人。“声优”一词在上世纪80年代后期由著名动画配音杂志《Animec》的副主编井上伸一郎提出,后来,井上在新创刊的《月刊NewType》中大力推行“声优”的提法而使其普及开来。声优在日文中的发音是seiyuu,英语中称为CV(VoiceCharacter),也有称为cast的说法。[15]日本动画之所以广受欢迎的一个重要原因在于其独特而有个性的人物角色。然而,如果没有声优在幕后为这些生动鲜明的人物注入说话,欢笑,哭泣,愤怒等人性化的感情,赋予人物真实的生命力,那么,这些栩栩如生的动画人物,恐怕只能是由画家或计算机泡制出来的会活动的色块吧。从这一点上说,声优对于一部动画而言是相当重要的存在,声优配音水平的高低,影片配音质量的优劣,直接影响了动画的观赏性与娱乐性。根据2008年的一项统计,日本动画声优收入最高的人是林原惠,其年收入达到7000万日元,约合人民币530万元。在日本,年收入在1000万日元以上的动画声优共有7人,500万日元至1000万日元的有11人。此外,年收入前40位动画声优的收入总和为2.95亿日元,约合人民币2300万元。与上述收入数字同样重要的几个数据是:日本有130多家专业声优学校,每年培养2000多名职业配音演员。他们绝大多数都是普通的工薪阶层,其工资水平有时连温饱都难以维持。这就是日本的声优产业,一个典型的金字塔结构。就像任何其他职业领域一样,产业的存在只是意味着一种创造巨大价值的可能性,其中大部分的人只能是金字塔的基座,真正能创造可观价值的只是那些最具备实力和能把握住机会的人。日本配音业大抵与中国配音业诞生在相同的时期,它的发展和日本上世纪上半叶发达的广播产业是分不开的。1925年,NHK的前身日本东京放送局开始无线电广播业务,同年募集了12名研究生专门从事声音出演的工作——这是日本最早的声优。二战以后,广播配音行业在上世纪50年代达到了最高峰,一度出现10个招聘岗位有6000个人来应征的盛况。日本早期动画的配音演员主要就来自这些广播配音人员,除此以外,还有电影演员和戏剧演员等参与。但是,这一时期的日本动画声优行业还不够职业化,难称“产业”,真正促成日本动画声优产业建立的是电视媒体的普及和电视动画的发展。从上世纪60年代开始,日本进入各大电视台开始逐渐涌现,由于本土节目供不应求,电视台大量引进了外国影片,促成了日本声优的第一次发展高峰。电视媒体的普及让电视节目配音演员的需求量激增,从而带来了专业化和职业细分。当时对配音演员的称呼还不是“声优”,而是声音的“担当师”。这些60年代的声音“担当师”不像50年代那样只是一些从事第二职业的广播配音员,而是经过专门培养的为电视配音服务的一群人,有的甚至就是专门为了动画配音而来。可以说,60年代出现的大量动画配音专业人员标志着日本动画声优产业的初步建立。上世纪60年代之后,日本动画声优虽然从人数上看初具规模,但一直无法摆脱一个“影子”困境——他们只是影片的幕后存在,就像影子一样,谁也不知道给某个角色配音的人长什么样,没有观众认识他们,甚至根本不关心他们究竟是怎样的一群人。这种情况和现在的中国动画配音业很相似。让声优们摆脱这一困境的秘诀就是发展成人动画(适宜成年人观看的寓意深度的动画)。《宇宙战舰大和号》堪称日本动画声优史上一部具有里程碑意义的作品,其原因不在于这部作品在动画配音方面达到了多么难以超越的水准,正在于它作为日本成人动画的开山之作使声优有了一个从幕后走到台前的机会。由于观众中有大量成年人,他们对于故事中角色的喜爱,并不仅仅局限于动画画面里的男女主角,而是把对主角的爱慕同样转移到饰演他们的声优的身上。这种转移效果无法通过低幼动画来实现,因为小孩子无法从剧情中跳出来,他们最关心的是形象本身的视觉刺激,并不认为声音是重要的。而成人观众欣赏和喜爱的则是一个包括形象、声音和性格在内的人物整体,这种“立体、有深度的爱”让他们认为形象、声音和性格是具有同等价值、不可彼此替代的要素。于此,原先只是“影子”的声优们从幕后走到了台前,在日本,形成了一个巨大的产业。专业动画杂志在这一时期纷纷创刊,并且均设立了专门透露声优情报的栏目内容。走上前台的声优让更多的人认识到这个群体,让更多的年轻人希望进入这一行业,又促进了声优教育业的发展。由此,通过专业化和商业化的合流和提炼,日本动画声优产业走上了一条良性循环之路。[16]比较起日本,美国动画的配音演员人选则有大不同。许多电影明星参予了配音工作,早期的例子如动画电影《森林王子》,更显著的例子是在电影《阿拉丁》,参予配音的罗宾·威廉斯的角色令人注目,更由于本片成功结合电影明星与动画角色的点子,进而成为电影业界的基准,致使制作这些动画电影的同时想尽办法聘请好莱坞大牌电影明星,以名人来提高影片的知名度,以期达到宣传的效果。当然,这并不意味着这批非专业的配音演员们不能演绎出角色的精髓,反之,他们的演绎恰恰表现出了美国配音和日本配音的不同之处。比如,在动画电影《功夫熊猫2》正式上映前数周,与剧情预告片同时出现在网络上的还有一个主打该片星光熠熠配音阵容的宣传片:除了《功夫熊猫1》里的杰克·布莱克、达斯汀·霍夫曼、安吉丽娜·朱莉、成龙、刘玉玲等人之外,还有不少新“献声”的明星,如加里·奥德曼为大反派孔雀王沈王爷配音,尚格·云顿和维克托·加柏分别化身鳄鱼功夫大师和雷犀牛功夫大师,杨紫琼配音山羊占卜者。安吉丽娜·朱莉在今年5月中旬的戛纳电影节上曾说她的配音和剧情会为悍娇虎带来柔情的一面,“第一部已经过去了,所有的配音演员要为了角色的新旅程再次互相了解。在好莱坞配音的时间很紧张,所以压力和困难很大。”有媒体报道称,由于不像杰克·布莱克和安吉丽娜·朱莉那样熟门熟路,给孔雀王沈王爷配音的加里·奥德曼为《功夫熊猫2》前后配了3年时间。“他们就是演员,而不是配音演员。”据媒体报道,梦工厂的动画制作流程大致是:首先由专门的故事部门和导演一起编故事,有个大概时会有人协助画故事板;导演和故事部门拼合手画的各故事板交老板和经理们通过后,编剧开始加对话;之后,配音演员介入,照着故事板录好故事,才交给动画部门给人物增加动作。简言之,就是先有演员表演,才有动画设计。网友如此评论这些明星与动画角色的相合程度:“让杰克·布莱克演绎阿宝真是太合适不过了,因为这只熊猫比较搞怪;安吉丽娜·朱莉还真像悍娇虎一样;成龙配的角色台词虽不多,但动作很多,也很适合;刘玉玲的声音很性感,梦工厂的蛇和上海美影厂的蛇精就是不一样啊……”因此,请明星配音对美国动画制作来说,并不纯粹是宣传卖点,而是“因为他们的表演有价值,能把看不到的东西也说出来”。这些“献声”者本身就是动画电影的有机组成部分,所以,有人说功夫熊猫阿宝的形象和性格是动画设计师和杰克·布莱克共同创造出来的,一部分是虚拟世界中的动画人物,一部分则源于布莱克的演绎。上海大学数码艺术学院马雪昳在《声音创造的生命与情感》一文中曾指出,这种声音先行的制作模式使得演员有了更大的创作空间,且大牌明星加盟配音的方式也能扩大受众群,吸引更多的成年观众。的确,明星配音制的前提应是根据演员来设计和修改动画人物,如此方能相得益彰,幕后声音与台前形象合二为一产生的立体感不是生造出来的,而应从创作伊始就融合在角色里,这或许正是美国动画配音的成功之处。[17]课堂作业:推荐一位你最喜欢的配音演员,并简述理由。第十三课.动画配音基础自电影有声片出现以来,声音成为电影艺术不可或缺的一部分。作为一名观众,欣赏一部影视剧,主要通过视觉和听觉来享受它所制造出的幻想空间。那么,欣赏一个演员的表演,更是要通过演员的肢体语言表现与有声语言表达来观看到一个生动、鲜明的人物形象,其中演员的有声语言表达起到了至关重要的作用。正如克涅碧尔所说:“戏剧艺术是一种综合艺术,因为它拥有全部艺术手段,可是在演出中影响观众的有决定意义的主要手段——据斯坦尼斯拉夫斯基的看法——永远是语言。语言动作使得剧院成为人类艺术中最有力、最感人的形式之一。”再转到影视动画,在制作过程中,同样需要对配音演员的有声语言表达做一番录制的工作,通过声音的塑造和有声语言再创造准确生动地塑造出鲜明、生动的人物形象。“还魂”是配音创作的关键与根本表演艺术中有一个核心问题,就是解决演员与角色之间矛盾统一的关系。无论演员如何试图去饰演人物,他(她)与人物之间总是会有差距的,毕竟其生活经历、性格特征、思想风貌、言谈举止及生活习惯都不尽相同,这就构成了演员与角色之间的矛盾。“所以演员塑造人物实际上就是缩短自身与角色之间的距离,使两者融为一体。”同样的,配音创作也要解决这样一个矛盾统一的关系。配音创作的任务不是创造“另一个”不同的角色,而是创造性地完成“这一个”角色的语言塑造。配音创作的最高任务就是还原——通过配音演员的有声语言创造给每一个角色“还魂”,因此,需要演员分析观赏、看懂吃透原片的创作理念、理解和体会所演绎的角色,才可能准确还原的。所以要准确地“还魂”,就必须做到以下几点:从原作出发,吃透人物。配音演员从文字与画面中感受到人物语言的意义,再调动大脑支配下的一切与语言有关的身体器官,把所感受到的意义完整准确地再现出来。这有点像临摹一幅画或书法作品:先要仔细观察原作,看清它的内容和结构,看准它的形状和色彩,而后还要细细品味、鉴赏、感受其中的意蕴,领会原创者的创作意图和艺术构思,推测他的创作手法。首先,应当重视

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