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文档简介

三维场景创设第二部分虚拟现实技术之三维场景创设第1页1基础篇1.1认识三维动画1.23DSMAX工作环境1.3一个3D动画制作过程虚拟现实技术之三维场景创设第2页1.1三维动画基础1.1.1动画原理1.1.2三维动画1.1.3三维动画作用虚拟现实技术之三维场景创设第3页1.1.1动画原理虚拟现实技术之三维场景创设第4页1.1.2三维动画3DSMAX历史3DStudioMAX←3DStudio←AutoDesk3DSMAX应用领域电影电视、广告与工业设计、音乐MTV、电脑游戏、当代艺术、建筑装璜、机械制造、多媒体教育、科研领域其它三级动画设计软件Maya、AutoCAD、Cool3D、SoftImage3D虚拟现实技术之三维场景创设第5页1.13DSMAX介绍1.1.23DSMAX概貌3DSMAX造型--对三维物体进修改、调整、变形等,经过二维图形放样等各种方法3DSMAX视图--正交视图和透视视图3DSMAX色彩和材质--赋予物体颜色和质感3DSMAX灯光--营造场景气氛3DSMAX运动--设定物体运动轨迹,设定父、子层级之间继承关系,完成复杂动画3DSMAX镜头--镜头操作:推拉、变焦、摇移、旋转等;镜头轨迹运动虚拟现实技术之三维场景创设第6页1.13DSMAX介绍1.1.3三维动画创作过程构思绘制草图(能够省略)建模材质灯光动画--物体、摄像机、灯光、色彩等特效渲染虚拟现实技术之三维场景创设第7页1.1.3三维动画与虚拟现实虚拟现实技术之三维场景创设第8页1.23DSMAX介绍1.1.1关于3DSMAX虚拟现实技术之三维场景创设第9页1.23DSMAX工作环境3DSMAX屏幕布局:菜单栏、工具栏、反应器面板视图区、命令面板时间轴、动画区、动画控制区、视图控制区MAXScript区、提醒栏、状态栏虚拟现实技术之三维场景创设第10页1.2.1菜单栏及文件操作新建文件-去除屏幕内容,保留当前系统设置KeepObjectsandHierarchy保留全部对象以及它们之间层次链接关系,但删除全部动画关键点方便重新制作动画。KeepObjects保留全部对象,但删除它们之间层次链接关系及全部动画关键点。NewAll去除全部对象方便重新开始。重设场景(Reset)-去除全部数据,恢复到系统初始状态合并文件(Merge)虚拟现实技术之三维场景创设第11页1.2.2工具栏及其相关操作3dsmax7中普通只显示主工具栏,主工具样中包含选择类工具、选择并操作类工具、选择集锁定工具、坐标类工具、渲染类工具、连接关系类工具及其它如帮助、对齐、阵列复制等。3dsmax7一些工具只能在工具栏中找到,当工具栏不能完全显示时,可将鼠标指针从按钮上移开(变为手形),拖动能够看到隐藏工具按钮。虚拟现实技术之三维场景创设第12页1.2.2工具栏及其相关操作1.选择操作选择对象:直接点取,也能够拖动鼠标框选多个对象,被选择物体以白色线框方式显示按名称选择:用于复杂场景对象选择,提供了选择类型过滤器、组选择、名称排序等,还可显示层次关系,可经过Edit>SelectBy>Name命令,调出SelectObject对话框。区域选择:矩形、椭圆、多边形、套索设定选择方式(窗口/交叉)选择过滤器:过滤选择物体虚拟现实技术之三维场景创设第13页1.2.2工具栏及其相关操作2.选择并变换操作选择并移动按钮-移动时依据定义坐标轴向来进行选择并旋转按钮-依据坐标轴向进行旋转选择并缩放按钮选择并等比缩放:在三个轴向上对物体进行等比缩放选择并非等比缩放:在指定坐标轴上对物体做缩放选择并挤压:在指定坐标轴上时挤压变形

当上述工具开启时,鼠标右键单击按钮,可调出变换输入浮动框,经过输入数值改变对象百分比,也可经过Tools>TransformType-In命令调出虚拟现实技术之三维场景创设第14页1.2.2工具栏及其相关操作3.选择并链接操作选择并连接:将两个连接成父子关系取消连接绑定到空间扭曲虚拟现实技术之三维场景创设第15页1.2.2工具栏及其相关操作4.复制、视图工具镜像对齐、快速对齐、法线对齐、放置高光、对齐摄像机、对齐到视图层管理器轨迹视图(曲线编辑器)图解视图:显示关联物体父子关系材质编辑器虚拟现实技术之三维场景创设第16页1.2.2工具栏及其相关操作4.其它渲染渲染区域快速渲染虚拟现实技术之三维场景创设第17页1.2.3命令面板1.创建命令面板几何体、图形灯光、摄像机辅助工具空间扭曲系统2.修改命令面板3.层级命令面板4.运动命令面板5.显示命令面板6.工具命令面板虚拟现实技术之三维场景创设第18页1.2.4视图及其控制视图区:是创作作品地方视图快捷菜单:右键单击视图标识符物体快捷菜单:右键单击物体视图配置:选择Customize>ViewportConfigurtion或在视图名称上右键菜单中打开对话框。虚拟现实技术之三维场景创设第19页1.2.4视图及其控制1.视图类型(在配置中选择布局)标准视图:顶、底、前、后、左、右和用户视图、透视图,透视图类似于摄像机视图,透视角度(FOV值)经过视图控制工具Field-of-View调整,右击视图控制工具进入视图设置框,在RenderingMethods下可调整FOV值。摄像机和灯光视图:用于场景制作,场景渲染都是在摄像机视图中完成,快捷键为C;灯光视图从聚光灯出射点来观察场景,方便调整灯光效果,快捷切换键为Shift+S;轨迹视图:经过曲线编辑器按钮调出。虚拟现实技术之三维场景创设第20页1.2.4视图及其控制2.视图显示类型Smooth+Highlights实体着色模式SmoothFactes+Highlights面状+高光FactesLitWireframes光影线框Wireframe线框BouningBox边界盒在视图右上角标识上右击,打开视图快捷菜单虚拟现实技术之三维场景创设第21页1.2.4视图及其控制3.视图控制工具缩放缩放全部最正确缩放最正确缩放全部视角平移旋转最大/最小虚拟现实技术之三维场景创设第22页1.2.5动画及控制动画控制区开开启画制作模式、插入关键帧、播放动画等动画时间设置在屏幕右下方选择TimeConfigration按钮,在FrameRate区域中复选PAL选项,在Animation区域中将End时间设为200提醒栏、状态栏、MAXScript区虚拟现实技术之三维场景创设第23页1.23DSMAX工作环境1.2.6坐标系统参考坐标系视图坐标系统、屏幕坐标系统、世界坐标系统、父物体坐标系统、本身坐标系统、自选坐标系统轴心点控制按钮使用轴心点中心使用选择集中心使用坐标变换中心X、Y、Z轴向限制按钮虚拟现实技术之三维场景创设第24页1.3一个3D动画制作过程创建山脉对象创建文字对象创建摄像机设定动画设定材质动态材质效果添加粒子系统渲染输出虚拟现实技术之三维场景创设第25页2三维建模2.1建立标准几何体2.2对象基本操作2.3建立其它几何体2.4三维编辑修改器2.5可编辑网络2.6复合建模虚拟现实技术之三维场景创设第26页2.1建立标准几何体2.1.1标准几何体普通参数2.1.2标准几何体虚拟现实技术之三维场景创设第27页2.1.1标准几何体普通参数1.基本参数如长方体长宽高,球体半径等2.分段设定分段数,可产生栅格体,用作修改加工原形物体,如波浪平面、山脉地形等3.切片制作标准几何体切片4.生成贴图坐标虚拟现实技术之三维场景创设第28页2.1.2标准几何体长方体、圆椎体、球体、几何球体、圆柱体、管状体、圆环、四棱椎、茶壶、平面几何球体--以三角面拼接成球体或半球体,可用来制作分离特技(如爆炸),可分解成三角面或标准四面体或八面体。平面--惯用制作地面、山川等虚拟现实技术之三维场景创设第29页2.1.2标准几何体实例1--石头:球体,噪波Noise,Scale缩放155,分形Fractal,StrengthXYZ为807580;实例2--弯曲环:圆柱,顶视图,高度200,高度片段数15,Autokey,100帧处,Front视图,弯曲编辑修改器(Bend),角度180;虚拟现实技术之三维场景创设第30页2.1.2标准几何体实例3--创建动态环:圆环,顶视图,在100帧位置处,修改半径1实例4--建立锥体切片:圆椎实例5--切片动画:管状体实例6--长起锥体:四棱锥实例7--建立山脉:平面实例8--茶壶旋转:顶视图,旋转工具,360°虚拟现实技术之三维场景创设第31页2.2物体基本操作2.2.1对齐操作2.2.2物体组合2.2.3物体复制2.2.4实例制作虚拟现实技术之三维场景创设第32页2.2.1对齐操作1.对齐物体

选择物体,选择“工具|对齐”或工具栏中“对齐工具”,再单击要对齐物体,打开对话框。2.对齐摄像机

选择“工具|对齐摄像机”或“对齐摄像机”工具选择摄像机,选择对齐工具,再选择面并单击3.对齐视图

选择“工具|对齐到视图”或“对齐到视图”工具虚拟现实技术之三维场景创设第33页2.2.2物体组合对象组合

虚拟现实技术之三维场景创设第34页2.2.3对象复制使用Clone命令使用Shift键使用Mirror使用Array矩形阵列环形阵列使用Spacing复制:独立于原对象实例:修改原对象或复制对象时等于同时修改两个对象参考:修改原对象时会影响参考对象,修改参考对象时不会影响原对象虚拟现实技术之三维场景创设第35页2.2.4实例制作林中小木屋制作虚拟现实技术之三维场景创设第36页2.3建立其它几何体2.3.1建立扩展几何体异面体、环型结等2.3.2门枢轴门、推拉门、折叠门2.3.3窗平开窗、推拉窗、旋开窗等2.3.4楼梯直线楼梯、L型楼梯等虚拟现实技术之三维场景创设第37页2.4三维编辑修改器2.4.1编辑修改器类型2.4.2惯用编辑修改器虚拟现实技术之三维场景创设第38页2.4.1编辑修改器类型标准修改器:针对物体进行变形修饰,如Bend表面修改器:改变对象表面特征,如UVWMap编辑修改器:修改子物体参数(编辑网格、编辑面片、编辑样条曲线)样条编辑:Pillet/Chamfer(倒圆/倒棱)、Trim/Extend(修剪/延伸)空间扭曲:空间变形修改虚拟现实技术之三维场景创设第39页弯曲Bend锥化Taper扭曲Twist倾斜Skew松弛Relax涟漪Ripple2.4.2惯用编辑修改器虚拟现实技术之三维场景创设第40页波浪Wave噪波Noise自由变形:FFD修改器,经过改变控制点来改变物体形状FFD2*2*2、FFD3*3*3、FFD4*4*4与FFD(长方体)功效相同,FFD(圆柱体)适合对圆柱体模型进行修改。2.4.2惯用编辑修改器虚拟现实技术之三维场景创设第41页惯用建模方法有:网格、面片、NURBS、实体建模。物体上右键单击,选择:CoverttoEditableMesh(可编辑网格)CoverttoEditablePoly(可编辑多边形)CoverttoEditablePatch(可编辑面片)CoverttoEditableNURBS(可编辑NURBS)经过CoverttoEditableMesh命令能够把物体转换为可编辑网格物体2.5可编辑网格虚拟现实技术之三维场景创设第42页2.5.1网络物体与几何参数物体Mesh(网络)对象与几何参数对象区分在于:几何参数对象采取参数化整体控制方式;网格对象没有几何控制参数,而采取局部次选择集组成元素控制方式,该建模方式主要经过编辑次选择集结构对象Vertex(节点)、Edge(边界)、Face(面)、Polygon(多边形)和Element(元素)创建复杂三维模型。虚拟现实技术之三维场景创设第43页2.5.2网格物体转化为网格物体网络物体不能直接创建生成,要将其它模型转化成网络对象。在物体上单击鼠标右键,从弹出快捷菜单中选择ConverttoEditableMesh命令在修改命令面板中选择物体,单击鼠标右键,选择ConverttoEditableMesh命令。虚拟现实技术之三维场景创设第44页2.5.3网格物体惯用参数1.Selection(选择集)参数Vertex(点)Edge(边)Face(面)Polygon(多边形)Element(元素)虚拟现实技术之三维场景创设第45页2.5.3网格物体惯用参数2.EditGeometry(编辑几何体)参数Create(创建),Delete(删除)Attach(连接),Extrude(挤压),例:创建方桌Bevel(倒角),例:Bevel修改使用Tessellate(细化):边界细化和面中心细化Explode(爆炸),ViewAlign(视图对齐),Collapse(塌陷)虚拟现实技术之三维场景创设第46页2.5.3网格物体惯用参数3.SurfaceProperties(表面属性)参数Normals(法线)Flip(反转法线方向)Unify(统一法线方向)FlipNormalMode(反转法线模式)ID(分配材质ID号)SelectByID(依据ID号选择)SmoothingGroups(光滑组)虚拟现实技术之三维场景创设第47页2.5.4实战演练1.水滴制作2.苹果制作虚拟现实技术之三维场景创设第48页2.6复合建模2.6.1布尔运算模型2.6.2变形物体及变形动画虚拟现实技术之三维场景创设第49页2.6.1布尔运算模型将两个物体经过布尔运算进行组合,成为一个新复合物体选择创建命令面板,选择几何体,选择复合对象,选择布尔Create>Geometry>CompoundObjects>Boolean虚拟现实技术之三维场景创设第50页2.6.1布尔运算模型1.拾取方式Copy(复制):将原始对象一个复制品作为运算对象B进行运算,不破坏原始对象Move(移动):将原始对象直接作为运算对象B,进行运算后原始对象消失Instance(关联):将原始对象一个关联复制品作为运算对象B,进行布尔运算后修改其中一个将影响另外一个Reference(参考):将原始对象一个关联复制品作为运算对象B,进行运算后对原始对象操作会直接反应在运算对象B上,但对运算对象B所做操作不会影响原始对象虚拟现实技术之三维场景创设第51页4.3布尔运算模型2.运算方式并集交集差集剪切(包含细化、分离、删除内部、删除外部)虚拟现实技术之三维场景创设第52页2.6.2变形物体与变形动画Morph是一个很好动画制作工具,可将形状上有微小改变一系列物体组合起来生成变形动画。物体要求:全部进行变形物体都是同一个几何体类型,必须有相同节点数、控制节点数或控制点数。将各个物体形态分别设置成不一样关键帧,就形成了形态不停改变动画效果。虚拟现实技术之三维场景创设第53页3建立与编辑2D造型由2D图形能制作出3D模型,也可组合为复杂不规则3D曲面,也是对象立体化和建立图形对象基本元素。--由创建>图形面板来实现2D图形作用:作为平面和线条物体:对封闭图形加入EditMesh后可变为无厚度薄片物体,用做地面、文字图案、广告牌等;也可进行曲面加工,产生曲面造型,成为物体。作为Extrude、Lathe等编辑操作截面图形:作为Loft放样物体使用曲线:作为运动路径:虚拟现实技术之三维场景创设第54页3建立与编辑2D造型3.1建立2D造型3.22D图形编辑修改3.3在物体层次编辑样条3.42D图形布尔运算3.52D图形编辑修改器3.6实例制作虚拟现实技术之三维场景创设第55页3.1建立2D造型绘制线:右键结束画线,连到起点时问询是否封闭绘制圆形绘制椭圆形绘制圆弧End-End-Middle方式:Center-End-End方式:From,To:设置圆弧起点和终点角度PieSlice:建立扇形Reverse:将弧线方向反转虚拟现实技术之三维场景创设第56页3.1建立2D造型绘制多边形Inscribed,Circumscribed:内切还是外切圆半径CornerRadius:圆角多边形圆角半径Circular:设置多边形为圆形

绘制矩形绘制同心圆绘制星形:PointS:星形尖角个数Distortion:设置尖角扭曲度FilletRadius1,FilletRadius2:尖角内外倒角圆半径虚拟现实技术之三维场景创设第57页3.1建立2D造型绘制螺旋线Height:设置螺旋线高度,为0时为平面螺旋线Turns:设置螺旋线旋转圈数Bias:在螺旋线高度上螺旋圈数偏向强度CW,CCW:设置两种不一样旋转方向绘制文字开始新图形--若关闭此顶选择,则建立多条曲线被作为一个物体对待虚拟现实技术之三维场景创设第58页3.22D图形编辑修改3.2.1编辑样条曲线3.2.2在节点层次编辑曲线3.2.3在线段层次编辑曲线3.2.4在样条曲线层次编辑曲线虚拟现实技术之三维场景创设第59页3.2.1编辑样条曲线

由创建工具直接产生图形极少能得到想要图形,要对二维图形做深入修改。EditSpline(编辑样条曲线)编辑修改器是修改2D图形首选工具,能够提供对物体节点(Vertex)、线段(Segment)、曲线(Spline)3个次物体选择集编辑修改以及对物体层次修改虚拟现实技术之三维场景创设第60页3.2.2在节点层次编辑曲线在Front前视图中创建矩形;选择EditSpline修改器,在选择集参数卷展栏中选择Vertix按扭(或在编辑修改器堆栈列表中单击EditSpline前“+”号,再从中选择Vertix),将当前选择集定义为点选择集;选择矩形任一点,能够看到点坐标轴和两个绿色控制手柄,用选择并移开工具,调整点及其控制柄,矩形形状将被改变虚拟现实技术之三维场景创设第61页3.2.2在节点层次编辑曲线Smooth(光滑):强制地把两侧线段变成圆滑曲线,但仍和节点相切;Corner(角):让节点两旁线段能展现任何角度;Bezier(贝塞尔):给节点提供两根角度控制手柄,但这两根控制手柄成一直线并和节点相切;BezierCorner(贝塞尔角):控制手柄不再为一条直线,能够随意地更改它们方向来产生任何角度在所选择点上右键菜单中选择Smooth(光滑)、Corner(角)、Bezier(贝塞尔)、BezierCorner(贝塞尔角)虚拟现实技术之三维场景创设第62页3.2.3在线段层次编辑曲线在编辑样条曲线参数栏中,选择线段按钮

Break(断开):在线段上单击左键插入两个不连接点Refine(优化):在线段任意地方插入节点Divide(拆分):将选择线段分割为若干条线段改变线段属性:创建一个圆形,在EditSpline修改器中选择线段,选择圆形上任意线段右键菜单,选择Line则变为直线虚拟现实技术之三维场景创设第63页3.2.4在样条曲线层次编辑曲线设置Outline(轮廓)

创建矩形,在编辑样条曲线参数栏中,选择曲线按钮,选择矩形曲线,在命令面板Geometry卷展栏中按下Outline,输入5,回车可创建曲线轮廓虚拟现实技术之三维场景创设第64页3.3在物体层次编辑样条2D图形在转为3D图形之前,要由几个不一样图形结合而成,或者是一个未封闭图形需要将它两端节点连接起来。将图形结合在一起,可在创建图形之前关闭StartNewShape按钮,或用EditSplineAttach(结合)功效,还能够使用连接节点方法进行图形结合,也能够分离图形。虚拟现实技术之三维场景创设第65页3.3在物体层次编辑样条1.创建图形并使用关闭将开始新图形选顶关闭,创建一个矩形一个圆形在编辑修改器中选择线段按扭,删除所选择线段选择曲线按钮,选择矩形曲线,在Geometry卷展栏中单击Close按钮,则把该矩形曲线封闭,选择半圆形,单击Close,则成为封闭圆形虚拟现实技术之三维场景创设第66页3.3在物体层次编辑样条2.插入节点并进行连接按Ctrl+Z恢复图形为开始半圆形和矩形,选择Vertix按钮,选择插入按钮在矩形任意端点单击,移动到另一端点上单击,封闭曲线Insert和Close按钮,只能将同一条曲线上两个端点相连接。对不一样曲线点,用点选择集中Connect按钮按Ctrl+Z恢复图形为开始半圆形和矩形,在Geometry卷展栏中单击Connect按钮虚拟现实技术之三维场景创设第67页3.3在物体层次编辑样条3.创建图形(矩形、圆形)使用Attach(结合)将两个图形结合在一起在编辑修改器中选择样条曲线按扭选择矩形曲线,选择Detach(分离)虚拟现实技术之三维场景创设第68页3.42D图形布尔运算让两条重合、封闭、非自交图形进行运算产生新图形进行布尔运算样条曲线必须满足下述条件:样条曲线必须是同一图形一部分。在进行布尔运算前要将一个图形与另一个图形相连,使它们合成一个图形样条曲线必须封闭样条曲线本身不能自交样条曲线之间必须相互重合。一个样条曲线完全被另一个样条曲线包围并不认为是一个重合样条曲线。虚拟现实技术之三维场景创设第69页3.42D图形布尔运算将两个不一样图形结合为一个图形,除了将StartNewShape关闭建立同一图形外,还可用EditSpline修改器中Geometry卷展栏中Attach将两个不一样图形连接起来取消StartNewShape选择,在场景中创建一个矩形一个圆形,选择曲线按钮,选择矩形曲线,在Geometry卷展栏中选择Boolean按钮,再单击场景中圆形,可选择差、并、交三种运算方式虚拟现实技术之三维场景创设第70页3.52D图形编辑修改器3.5.1挤压建模(Extrude,挤出)3.5.2旋转建模(Lathe,车削)3.5.3倒角建模(Bevel)3.5.4实例—等车亭制作练习—绘制花瓶虚拟现实技术之三维场景创设第71页3.5.1挤压建模(Extrude)Amount(数量):设置挤压厚度Segments(片段):设置挤压厚度上片段划分数Capping(顶盖):设置挤压物体两端面有没有。包含CapStart(封顶)和CapEnd(封底)Morph(变形):用于变形动画制作,确保点面恒定不变Grid(网络):对边界限进行重排列处理,以最精简点面数来获取优异造型Patch(面片):将挤压物体输出为面片模型Mesh(网格物体):将挤压物体输出为网格模型NURBS(NURBS物体):将挤压物体输出为NURBS模型GenerateMaterialID(指定材质ID号):虚拟现实技术之三维场景创设第72页3.5.2旋转建模(Lathe,车削)Degrees:设置旋转成型角度WeldCore:焊接关键,将中心轴上重合点进行焊接精减,以得到结构相对简单造型,假如要作为变形物体,则不能将此项打开FlipNormals:反转法线,将造型表面法线方向反转Segments:设置旋转圆周上片段划分数,值越高,造型越光滑虚拟现实技术之三维场景创设第73页3.5.3倒角建模(Bevel)Surface:表面参数,控制表面曲率、光滑度以及指定贴图坐标LinearSides:线性边,设置倒角内部片段划分为直线方式CurvedSides:弧形边,设置倒角内部片段划分为弧形方式Segments:片段数,设置倒角内部片段划分数,多片段划分主要用于弧形倒角SmoothAcrossLevels:平滑交叉面,对倒角进行处理,但总保持顶盖不被光滑Intersections:交叉控制,在倒角制作时,有些尖锐折角会产生突出变形,该参数用于修改这种变形问题KeepLinesFromCrodding:保留相交线,可预防尖锐折角产生突出变形Separation:间隔,设置两个边界限之间保持间隔,以预防越界交叉BevelValues:倒角值StartOutline:开始轮廓,设置原始图形外轮廓大小,为0时,将以原始图形为基准,进行倒角制作Level1/2/3:分别设置三个级别Height(高度)和Outline(外轮廓)大小虚拟现实技术之三维场景创设第74页3.5.4实例—等车亭制作等车亭制作虚拟现实技术之三维场景创设第75页3.62D图形放样建模3.6.1图形放样3.6.2变形放样对象虚拟现实技术之三维场景创设第76页3.6.1图形放样1.放样概念放样对象就是创建一个中心(路径),这个中心能支持任何数目标截面。也就是说将截面图形没一定方向进行排列,从而形成对象表面。路径能够是开放线段,也能够封闭图形,但不能是一条以上和曲线;截面图形,能够是开放曲线,也可是封闭曲线,也不限于单一曲线经过Create>Geometry>CompoundObjects,打开放样命令所在面板,当视图中选择对象具备放样条件时,放样命令能够使用。虚拟现实技术之三维场景创设第77页3.6.1图形放样2.放样过程创建放样图形和放样路径选择放样路径或放样图形在创建面板上,选择复合对象,再选择放样选择获取图形或获取路径虚拟现实技术之三维场景创设第78页3.6.1图形放样3.放样命令GetPath(获取路径):Getshape(获取图形):路径参数:百分比复制属性有Move、Copy和Instance(关联),关联方式生成物体可经过修改路径和截面物体而改变移动,复制,关联应用虚拟现实技术之三维场景创设第79页3.6.1图形放样4.多型放样在路径上不一样位置放上不一样截面图形多型放样实例:Top视图创建两个圆形,一个星形Front视图创建一条直线确定直线为选择状态,在放样面板中按下GetShape,选择圆形1在PathParameters卷展栏中,将路径设为10,按下GetShape,选择圆形2将路径设为15,按下GetShape,选择星形1将路径设为90,按下GetShape,选择星形1将路径设为95,按下GetShape,选择圆形2将路径设为100,按下GetShape,选择圆形1虚拟现实技术之三维场景创设第80页3.6.2变形放样对象缩放变形扭曲变形倾斜变形倒角变形拟合变形虚拟现实技术之三维场景创设第81页4材质和贴图4.1使用材质编辑器4.2贴图映射坐标4.3材质贴图通道4.4复合材质4.5复合贴图虚拟现实技术之三维场景创设第82页4.1材质编辑器4.1.1基本界面工具菜单材质、导航、选项、效用样本示窗工具按钮参数控制虚拟现实技术之三维场景创设第83页4.1.1基本界面垂直工具栏:Sampletype(样本类型)Backlight(背光)Background(背景)SampleUVTiling(样本重复贴图)VideoColorCheck(视频颜色检验)MakePreview(制作预览动画)Preview(播放预览)SavePreview(保留预览)Options(选项)SelectbyMaterial(经过材质选择)Material/MapNavigator(材质/贴图导航器),从中选择各种类型材质和贴图。虚拟现实技术之三维场景创设第84页4.1.1基本界面水平工具栏:GetMaterial(获取材质)PutMaterialtoScene(放置材质到场景)AssignMaterialtoSelection(指定材质给当前选择)ResetMap/MtltoDefaultSetting(重设定贴图/材质到默认设置)MakeMaterialCopy(制作材质拷贝)PuttoLibrary(存入材质库)MaterialEffectChannel(材质特效通道)ShowMapinViewport(在视图中显示贴图)ShowEndResult(显示最终止果)GotoParent(去父级材质)GoForwardtoSibling(去下一个同级材质)PickMaterialFromObject(从物体获取材质),其右侧按钮是材质名称,对多层级材质,此处能够快速地进入其它层级材质中;再右侧按扭,会调出材质/贴图浏览器虚拟现实技术之三维场景创设第85页4.1材质编辑器4.1.2基本操作选择材质:Standard按钮,共有14种材质,普通选择标准材质激活材质并指定到场景:按下指定材质到当前选择集按钮,材质被指定给选择对象;若指定了贴图,按下ShowMapinViewport按钮显示贴图效果材质命名拖动操作:拖动到样本窗,复制材质;拖动到物体上,指定材质获取材质:点击GetMaterial按钮,打开Material/MapBrowser窗口虚拟现实技术之三维场景创设第86页4.1材质编辑器4.1.3设置标准材质基本参数着色方式:有八种,其中Blinn(反射)、Phong(多面)、Metal(金属)较惯用渲染方式:Wire(线框)、2-Sided(双面)、FaceMap(面贴图)和Faceted(有小面)颜色控制:Ambient(阴影色)、Diffuse(过渡色)、Specular(高光色)自发光和透明度设置反射高光:SpecularLevel(反光强度)、Glossiness(光泽度,反光面积大小)和Soften(柔化,对高光区反光做柔化处理,使它变得含糊、柔和)虚拟现实技术之三维场景创设第87页4.1材质编辑器4.1.4设置材质扩展参数高级透明(AdvancedTransparency):透明衰减:In(由内向外降低透明度)、Out(由外向内降低透明度)类型:Filter(过滤色,针对透明材质,不透明度小于100时才能用)Subtractive(减去,依据背景色作递减处理)Additive(增加,依据背景色作递增处理,惯用来作发光体)Wire(线框):Size:用来调整线框网格线粗细虚拟现实技术之三维场景创设第88页4.2贴图映射坐标4.2.1认识贴图映射坐标贴图使用是UVW坐标空间创建物体时系统会为它指定一个基本贴图参数。若要控制贴图坐标,则选择编辑修改器中UVWMap修改器虚拟现实技术之三维场景创设第89页4.2贴图映射坐标4.2.2调整映射坐标贴图坐标能够参数化形式应用,也能在UVWMap编辑修改器中使用。参数化贴图使用1X1大小平铺,可使用材质编辑器中Tiling来调整。例:创建立方体,打开材质编辑器Maps卷展栏单击Diffuse后None按钮,在打开材质贴图浏览器中,选择Bitmap,选择一个位图图象;将材质指定给立方体而且按下显示贴图按钮在材质编辑器Coordinates卷展栏中,调整参数;虚拟现实技术之三维场景创设第90页4.2贴图映射坐标4.2.3UVWMapping若想更加好地控制贴图或当前物体不具备系统提供坐标控制时,就使用UVWMap编辑修改器。在Parameters卷展栏中,包含有7种类型贴图长宽高是对线框(Gizmo)缩放,它将使渲染贴图也随之缩放。UTile(U平铺)虚拟现实技术之三维场景创设第91页4.3材质贴图通道过渡色和环境色贴图通道:

过渡色贴图又常称为纹理贴图,它将贴图通道结果像绘画或墙纸一样指定到材质表面。阴影色贴图通常与过渡色贴图锁定在一起,不单独使用。虚拟现实技术之三维场景创设第92页4.3材质贴图通道不透明贴图:

Opacity不透明贴图,贴图白色区域是不透明,纯黑色区域是透明,黑白之间颜色区域是半透明。它使表面透明,但不能表面消失。可认为玻璃杯加上花纹图案,配合过渡色贴图可以产生镂空纹理,可以模拟人物、植物、环境、还有纱质感等。例:虚拟现实技术之三维场景创设第93页4.3材质贴图通道自发光贴图:自发光贴图将贴图图像以一个自发光形式贴在物体表面,图像中纯黑色区域不会对材质产生任何影响,不是纯黑色区域将依据本身颜色产生发光效果,发光地方不受灯光及投影影响。虚拟现实技术之三维场景创设第94页4.3材质贴图通道基本反射贴图:

反射既能够使用一张图像,也能够经过Reflect/Refract反射折射、FlatMirror镜面反射、Raytrace光线追踪贴图类型而产生。反射颜色主要受过渡色影响。基本反射贴图将图像文件指定于反射贴图通道,使物体表面看起来像是对象表面反射。例:制作金属材质虚拟现实技术之三维场景创设第95页4.3材质贴图通道镜面反射贴图专用于一组共平面表面产生镜面反射效果,是对反射折射贴图补充自动反射贴图和自动折射贴图虚拟现实技术之三维场景创设第96页4.3复合材质复合材质有独特功效和控制其它材质类型方法,形成复杂材质树。复合材质是将标准材质进行组合一个材质,依据组合方式不一样,分为以下几个类型。Blend(融合):将两种材质融合在一起,依据融合程度能够制作材质变形动画DoubleSided(双面):为物体内外表面指定不一样材质Multi/Sub-Object(多维次物体):可组合多外材质,将它们指定给同一物体,依据物体不一样面材质ID号进行分配,材质可多层嵌套Top/Bottom(顶/底):为物体顶部表面和底部表面指定两种不一样材质虚拟现实技术之三维场景创设第97页4.3复合材质4.3.1复合材质编辑单击材质名右侧Standard按钮,会弹出Material/MapBrowser(材质贴图浏览器)窗口,列出各种材质类型。选择一个复合材质,会弹出一个对话框问询是否保留旧有材质,材质编辑显示一个对应复合材质控制器4.3.2双面材质FacingMaterial(外表面材质)BackMaterial(内表面材质)Translucency(半透明)虚拟现实技术之三维场景创设第98页4.3复合材质4.3.3混合材质Material1/Material2:Mask(罩框):选择一张图案作为罩框,利用罩框图案明暗度决定两个材质融合情况Interactive(交互):在视图中以实体着色方式交互渲染时,选择哪一个材质显示物体表面MixAmount(混合数量):值为0时,材质1完全可见,材质2不可见;值为50时,材质1与材质2呈混合状态,值为100时,材质1不可见,材质2完全可见,将它们由0至100改变统计为动画,即可制作材质变形动画MixingCurve(混合曲线):控制罩框贴图中黑白过渡区造成材质融合尖锐或柔和程度,专用于使用了罩框贴图融合材质虚拟现实技术之三维场景创设第99页4.3复合材质4.3.4多维次物体材质将多个材质组合为一个复合材质,分别指定给一个物体不一样次物体选择级别,或指定给含有不一样ID号一组物体SetNumbers(设置数量):设置次物体材质数量,默认为10个Add(增加):逐一增加次物体材质数量Delete(删除):逐一删除次物体材质数量ID:显示次物体材质ID号Name:设置次物体材质名称Sub-Material(次物体材质):用琮进入相对ID号次物体材质设置例:为多个物体指定多维次物体材质在使用多维次物体之前,首先为场景中物体指定材质ID号例:为次物体指定多维次物体材质虚拟现实技术之三维场景创设第100页4.4复合贴图复合贴图是将不一样贴图或颜色进行混合处理,包含Mix(混合)贴图,Composite(合成)贴图,Mask(罩框)贴图,RGBMultiply(RGB倍增)贴图。混合贴图与混合材质类似,是将两种贴图混合在一起,经过MixAmount(混合数量)调整混合程度,以此作为动画,能够产生贴图变形效果,还能够经过一个贴图来控制混合效果合成贴图将各种贴图组合在一起,经过贴图本身Alpha通道或OutputAmount(输出数量)参数值来确定各贴图之间透明度例:虚拟现实技术之三维场景创设第101页6轨迹视图可显示与每个对象相连可动画参数,可编辑动作,也可创建动作,对动作发生时间、连续时间、运

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