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文档简介

抛锚式教学法随机进入教学法支架式教学法抛锚式教学背景知识

CompanyLogo早在1929年,抛锚式教学的思想雏形就出现在有关的教育文献中(Whitehead,1929)。然而,真正使抛锚式教学从一种构想变成一种现实的教学模式

,得益于由美国范德堡大学的约翰·布兰斯福德教授所领导的认知和技术项目组(Cognition&TechnologyGroupatVanderbilt,CTGV)的努力。从1984年开始,CTGV小组为了克服惰性知识.培养学生运用知识解决问题的能力,先后开展了惰性知识项目LOGO项目和动态评估项目的研究,并在此基础上总结了抛锚式教学模式。定义CompanyLogo抛锚式教学要以真实事例或问题为基础(作为“锚”),有时也被称为“实例式教学”或“基于问题的教学”或“情境性教学”。这种教学要求建立在有感染力的真实事件或真实问题的基础上。确定这类真实事件或问题被形象地比喻为“抛锚”,因为一旦这类事件或问题被确定了,整个教学内容和教学进程也就被确定了(就像轮船被锚固定一样)。主要目标CompanyLogo抛锚式教学的目标具体表现为:

1.使学生掌握有用的知识;

2.促进学生迁移能力发展;3.提高学生提出问题与解决问题的能力;4.激发学习动机。设计环节创设情境,引入课题使学生的学习能在和现实情况基本一致或相类似的情境中发生呈现任务,抛锚定题选出与当前主题密切相关的真实事件或问题问题探究,自主学习由教师向学生提供解决问题的线索,引导学生自主的学习相互交流,协作学习讨论交流,通过不同观点的补充修正,加深学生对当前问题的理解评价不需要进行专门测验,只要在学习过程中观察并记录学生表现案例分析CompanyLogo

《Flash动画制作》课中,学生在学习了Flash的时间轴及Flash的图层后,就可以进入Flash动画制作的教学。运用“抛锚式”教学模式进行Flash动画制作的实例教学,可收到事半功倍的效果。运用“抛锚式”教学模式进行Flash动画制作的实例教学,教学目的是通过播放Flash动画实例,学生仿照实例制作,小组协作讨论,掌握Flash动画的制作技巧,进而自主创作动画。案例分析CompanyLogo(一)创设情境在计算机实验室网络环境中,安装《《虚拟互联网教室》,在虚拟互联网上,设有教师主页,主页上有Flash教程、Flash实例多个,每五个学生分为一个组,可实现组内作品播放,会话。这一阶段是要求教师在课前要准备好上课的环境,这个环境与现实的互联网环境是一致的,有利于培养学生自主学习的能力。案例分析CompanyLogo(二)确定问题这一阶段的关键是教师要选好“锚”,即确定问题。此时学生已理解、会初步使用Flash的绘图工具、时间轴和图层。教师运用多媒体教学网络的广播功能复习已学的知识,再播放一个《运动小球》动画的实例,生动的画面,马上吸引了学生,跃跃欲试,想亲手制作自己的第一个动画作品。教师告诉学生在虚拟互联网上的教师主页上可看到该实例的制作步骤,并明确此节课的内容就是制作一个运动的小球。要注意的是:确定的问题应切合实际,并与学生已掌握的知识、技能、方法有内在的联系。案例分析CompanyLogo(三)自主学习具体的制作步骤不是由教师直接告诉学生,而要学生去访问教师主页,获取实例的制作步骤。遇到问题时时,可到教师主页上获取帮助信息,自我反馈,探索解决的过程。案例分析CompanyLogo(四)协作学习教师通过多媒体教学网的监控功能观察学生的练习过程,将某一位同学的制作过程进行录像,通过多媒体教学网的广播功能在小组范围内播放,进行交流。学生可通过电子举手,向教师提问,学生与学生之间也可通过小组讨论,探讨解决制作过程中遇到的问题。评价方面

对于抛锚式教学策略的教学效果的评价往往不能通过专门的测试来决定,而只能是老师通过在学习过程中随时观察并记录学生的表现来进行评价。这样的评价方式不够客观,会有老师很多的主观意识在里面,而且老师也不可能随时都观察得这么仔细,对于一些隐性的知识也不是观察就能发现的。局限性随机进入式教学策略

随机进入教学策略是指学习者可以随意通过不同途径、不同方式进入同样教学内容的学习,从而获得对同一事物或同一问题的多方面的认识与理解。思想来源随机进入教学策略的基本思想源自建构主义学习理论的一个新分支-“认知弹性理论”。这种理论的宗旨是要提高学习者的理解能力和他们的知识迁移能力(即灵活运用所学知识的能力)。认知弹性理论认知弹性理论产生于20世纪90年代初,倡导人为美国依利诺斯大学的斯皮罗等人,国内学者高文在《教学模式论》一书中系统地推介过该理论,随后不少论者也撰文讨论过该理论用于指导教学实践、网络课程设计等。教学环节呈现基本情境随机进入学习思维发展训练小组协作学习学习效果评价案例案例1:抓住特点说明事物案例2:蜡笔盒案例3:沉浮问题【案例评析】案例1:抓住特点说明事物师:有一天,老师让学生回家通知开家长会,学生回到家中诉说了开家长会的事情。家长害怕到学校不认识老师有失礼貌,就问学生,你们老师长什么模样?这位同学想了想回答:“我们老师不戴眼镜,每只眼睛上都有眉毛,脸的中间是鼻子,鼻子下面有嘴巴,头部左右两侧各有一只耳朵。他五官不缺,四肢齐全……”老师还没说完,教室里已经笑声不断。师:你们说这个学生介绍得怎么样?生1:这位同学讲的全是废话,他说的是每个正常人都有的。生2:他没有抓住特点来说,说了等于没说。师:由此可见,要把一个人或一件事物介绍给别人,必须做到什么?生:必须抓住特点。师:我们这堂课的任务就是学会怎样抓住特点说明事物(引出任务)。案例2:蜡笔盒(教师在教室的架子上放一个蜡笔盒,学生看到却拿不到。学生以口语或肢体语言企图得到蜡笔盒。)师:你要什么?生:颜料。师:(示范)我要颜料。生:我要颜料。师:(给学生蜡笔盒)很好,这是颜料。案例3:沉浮问题师:水槽盛2升水,将土豆放入水槽,土豆沉在水底。然后,向水里加盐,慢慢的土豆浮上水面。请大家说说原因?生1:水的比重比土豆小,土豆会沉在水底;在水中加盐,水的比重增大,当水的比重大于土豆的比重时,土豆就会浮上水面。生2:如果不往水里加盐,而是往水里加糖或味精,土豆能浮起来吗?如果能浮,要加多少呢?(随机问题)师:这位同学提得好,我们今天就是要学习沉浮问题,看看把不同物质加到水里,水的比重会有什么变化,请大家带着这个任务自主探究,然后在小组内交流。(随机进入,生成学习任务。)案例分析案例1(建构主义学习理论的随机进入模式)中,教师创设生活情境,引导学生创设学习任务,起到“抛锚”的作用,达到随机进入教学的效果,激发了学生的学习热情,调动了学生的学习兴趣。寓教育教学于兴趣之中,毫不费力地导入了新课,切合学习要求。案例2(自然情境教学法的随机进入模式)中,教师将学生喜欢的东西巧妙地呈现在学生面前,调动了学生获取的欲望,激发了学生主动交流,达到寻找话题、引导交流和学习的目的。课堂上,师生的探究活动不可能完全按预设进行,活动中往往会生成一些教师事先没有想到的东西。案例3(教育机制生成的随机进入模式)中,面对课堂上随机生成的与学习任务关系紧密的新问题,教师没有回绝或回避,不是以“课后大家自己试试”应付了事,而是把它提升为教学任务,组织学生探究、交流,拓展学习任务,使学生对沉浮问题有更全面的了解,体验到科学探究的乐趣和成就感。支架式教学1、定义“支架”(Scaffold)原是建筑行业的术语,又译作“脚手架”,是建筑楼房时施予的暂时性支持。当楼房建好后,这种支持就撤掉了。伍德(Wood,1976)最先借用这个术语来描述同行、成人或有成就的人在另外一个人的学习过程中所施予的有效支持。普利斯里(Pressly,1996)等人的定义是:根据学生的需要为他们提供帮助,并在他们能力增长时撤去帮助。2、理论基础支架式教学法的间接理论基础:J.Piaget的结构与建构观、L.Vygotsky的心理发展理论和J.Bruner的认知学习理论。支架式教学法的最直接理论基础源至于前苏联著名心理学家维果斯基(Vygotsky,1978)的“最邻近发展区”理论。学生发展实际发展水平潜在发展水平最近发展区学习支架3、组成环节(1)搭脚手架围绕当前学习主题,按“最邻近发展区”的要求建立概念框架。(2)进入情境将学生引入一定的问题情境(概念框架中的某个节点)。(3)独立探索让学生独立探索。探索内容包括:确定与给定概念有关的各种属性,并将各种属性按其重要性大小顺序排列。探索开始时要先由教师启发引导(例如演示或介绍理解类似概念的过程),然后让学生自己去

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