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文档简介

动画制作步骤分解(动画高级老师----刘老师心得)三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合工作。在制作过程中,首先要在技术上充足实现影视创意要求,其次,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计衔接、节奏把握等方面进行艺术再发明。需要一定审美能力和软件操作能力,来制作三维动画,这二者缺一不可。第一章

短片制作步骤

1

剧本角色分镜①一部好动画片是否可看性,是否存在其艺术价值,是否是民族精神食粮,是否受观众喜爱,其决定性原因在于剧本,动画艺术价值取决于观众,假如观众不喜爱其剧情,那么后面一切工作将是徒劳无功。所以剧本好坏是至关关键,好剧本题材往往是生活再现,或间接演义寓言小说。优异短片题材是对生活中点点滴滴积累,用动画这们独特艺术把生活,人生,或某个人生中瞬间艺术化展示给观众。剧本有自己独特生命,并不是人类生活翻版,它能够以生活某个点为基础来自由扩散,发挥,发明,把没有激情素材转化为有生命,有闪光点,有哲学意义剧本。这不仅是对作者文学修养考验,还折射出作者人生观,价值观。

比如我印象比较深刻一部著名短片《父亲和女儿》,其动画中人物场景及道具全部是很简单,它之所以欣赏完后久久不能忘记,就是因为其剧情深深打动了每位观众,剧情那个小女孩为了等候出海父亲归来,每个早上去海边探望父亲归来,结果每个早上全部是失望而归,一守侯就是她一生,作者仅仅围绕着这个专题,刻画每个细节,让观众过目难忘。②角色设定剧本诞生后仅跟是角色设定,角色设定是依据剧本内容而定,比如场景风格,人物形象,全部是依据剧情需要而定,角色设定是比较关键一个步骤,有很多动画片中形象比较突出造型,在别封面或媒体上看见其中一个单贞就能够断定是那部动画片中那个主人公。角色设定还决定着整个画面风格,比如剧本中场面中充满悲气氛和剧情中四处阳光灿烂剧情,则角色设定是相当显著。角色设定中还有很关键一部分,人物设定,剧情中正面任务和反面人物设定,憨厚和狡猾区分,男女角色区分全部是之关关键。道具是动画中一个尤其步骤,看似不关键它,假如没有其必需道具,其画面将是空旷无力,没有细节品味。③分镜头,1、分镜头是把一个个片段根据生活规律,逻辑方法和作者主观思想,艺术性把多个镜头连接起来。一个镜头表现一部分内容,怎样连接,怎么样连接才是最好,需要较高水平审美能力,欣赏能力结合。风镜头中包含摄象机推,拉,摇,移,一个三维场景摄像机能够从360个角度取景,自由控制摄象机推,拉,遥,移。可操作性比较强,对作者分镜取景意识,审美能力等综合要求很好。2、建模灯光材质及帖图①建模角色设定决定整个题材风格,那么建模将会这着把这个二维形象转化为360度可视场景,Maya中建模方法有三种,分别是Polygons、Surfaces、Subdivs。其中前种在中国使用量比较大,以后因为2008版本开发,功效增加,后者使用则少之又少,建模中依据不一样需要选择不一样建模工具,或则依据自己爱好,这要达成角色中目标,任何一个建模方法全部没有问题。在Maya建模中其结构,补线是很关键地方。在建模时结构正确,特征显著,是最基础要求,假如建出模型和原角色有出入,就是失败模型,达不剧情中需要,从中影响动画效果。其次是补线,补线是建模中最为听名词,建模要用最少线,依据运动方向,肌肉走向,补出优美结构线来,而且建模中要尽可能少出现部分三角面,五角面和五星点结构。假如无法避免这么结构时,要把这么结构线放在最不显眼或摄象机看不见部位。在生物模型中尤其关键,假如没有科学补线,在后面骨骼绑定,蒙皮中就产生变形或无法权重结果。②

灯光在现实生活中假如没有光照射,整个地球将是一片漆黑,在三维动画制作中也是一样道理,在制作好场景中只有打灯光,才看见场景是否漂亮.Maya软件中灯光共有六种,分别是Ambientlight

Directionallight

Pointlight

Spotlight

Arealight

Volumelight这六中灯光全部分别有自己属性和特殊使用方法,不一样环境要用响应灯光才有理想效果,灯光打法有很多个,任何一盏或两盏灯光是无法达成理想效果,所以想要有漂亮效果,灯光是决定性。一个场景中灯光少者是十几盏,多者则打上百盏灯光,依据场景风格,天气等情况需要灯光也并非一成不变。打灯光方法也是因场景,因人而异,不过也是基础相同方法,比如平行光阵,点光源阵等,全部会打出不一样效果,现在也比较流行应用插件打灯光,我在短片制作中曾用过JI全局光插件,其效果比较显著,光过分很自然柔和,不过可造作性并不高,也有其弊端之处,所以我提议在场景中灯光还是用Maya自带光种给照亮场景是比较理想。③

材质、贴图材质和贴图是一队孪生姐妹,贴图必需给材质,材质本身质感等才能表现,质球种类有多个,比较常见有LambertBlinnPhongPhongE

UseBackgrond等材质球。不一样材质球有不一样使用方法,比如Blinn材质,它是有高光,反射,强度等属性材质球,应用领域很广泛,比如玻璃,钢铁,塑料等物体全部能够经过调整此材质球不一样属性来达成不一样效果,其它材质也是一样,全部有不一样属性,比如Lambert等应用在更为广泛领域,这里不一一列举。贴图是给予材质球之上纹理,其图片格式较多,如jpgTiffTgatif等很多格式,一个场景或一个角色是否有真实性,是否有细节可言就看其贴图画怎样,我们制作短片过程中大多贴图是在原有基础上在Photoshop中修改,达成自己想要图片效果,想要达成更高更适合场景纹理,还需在Photoshop中创作出所需要贴图,这对Photoshop软件掌握又是一大考验,适合材质,完美贴图才会渲染出里面静桢。3骨骼蒙皮刷权重①

骨骼怎样让前期做好模型动起来,这就包含到Maya软件中动画模块,动画是短片制作精髓,假如所做全部场景,模型全部不能动起来,那将没有动画可言,所以动画是短片制作关键。在做好模型中建立骨骼,骨骼建立是依据模型需要而建立,没有固定模式,比如人体骨骼和动物骨骼有区分,不过假如掌握了人体骨骼建立其它动物骨骼建立全部是大同小异。骨骼建立是比较复杂一个程序,一不小心就会犯错,而且不轻易修改。以人体骨骼为例,建立骨骼时先从角部开始建立,脚部位骨骼建立有两方法,一个是反转脚建立方法。利用驱动帧方法建立,程序比较复杂。还又一个是按脚踝结构建立骨骼,在骨骼脚踝部位打组,用关联方法制作。两种方法制作过程不一样,其结果基础相同,全部能在动画中自然展现。建立骨骼是要给每个骨骼命名,而且不能出现汉字,Maya是一个全英文软件,不支持汉字符号,假如在命名是用非字母符号,如汉字,在其制作过程中就会犯错。其次在骨骼命名是最理想命名是用英文。因为动画制作是一个专业性很高流水作业,所命名需要每位设计师一目了然,既明了又能节省时间和资源。骨骼建立是依据人体骨骼建立,所以命名全部是人体骨骼所在部位骨骼名。②蒙皮建立好骨骼在没有绑定前是和模型分开,没有约束,这时就需要骨骼蒙皮。蒙皮方法有两种,分别是柔性蒙皮和刚性蒙皮。不一样需求有不一样蒙皮选择,柔性蒙皮多用生物模上面,其结构比较柔软模型上。刚性蒙皮用于机器人,机械等部分模型上。③权重

绑定完骨骼模型看似能够跟随骨骼运动,假如不给它加以权重话,在运动过程中就会拉扯,变形,出现不理想结果,所以必需给每个关节加以权重,刷权重是要经验,权重值不好掌握,需要一定时间和经验。刷权重时有替换,增加,降低和光滑四个选项,根据理论四个选项艘是能够应用,经过我在短片制作中经验,给个骨骼全部使用添加工具,权重后效果最为理想。4

K动作调表情测试K动作不是一朝一夕就能掌握,要有很熟练工作经验和技巧,和对人物、动物运动规律掌握很到位,才会K出流畅动作。K动作是要注意对移动数值控制,比如移动脚步时候,通道栏中显示数值,小数点后面最好不要超出两位。这么在做循环时候就会降低无须要变形,最计算机运行也会减轻负担。我制作短片时候,总结经验是先K其大形,大动作,在动作基础上完成其细节,逐步刻画,使动作愈加流畅,达成更完美效果,K动作并不是一次性就能到位工作,它是要经过反复测试,调整再测试,再调整一个过程,要有一定经验值才能即有效率又有速速。要达成这个境界必需经过长久练习才能达成。5后期合成配音等后期是动画中有没有声到有声转变,应用后期软件把一个个前期做好镜头排列在一起,巧妙衔接起来,达成所需要,还有更巧妙特效制作,后期是动画制作中关键组成部分,整体效果调整,阴影淡化或加深,对不一样层处理,是很讲究,也是很见效果。配音包含人物对白,动物发出声音,背景音乐,特效伴随音乐等很多声音组成,动画中配音和影视中是一样程序。第二章

短片制作心得

1个人和团体在短片制作中团体力量是巨大,在大工程,只要有团体力量,也就有完工一天。在短片制作中必需有统一领导(既导演)即使是短片制作,但程序跟大片是一样,所以一切全部要根据影视连续走,照样才能建立正确流水工作。当个人见解和团体出现分叉事时,要正确面对和处理问题,把自己见解,思想来和团体共享,好提议和意见经过团体认同后能够吸收或采纳。而不是只认可自己思想一意孤行,越走越远,最终脱离了团体,而且影响了团体,给短片制作程序添加了无须要客观障碍。团体是一个永恒概念,任何一个个人,即使是很强大软件高手,也没有措施在一定时间里完成一部动画出来,一样假如团体没有正确领导,一盘撒沙,每人干自己,没有交流,这么团体注定没有结果。更不可能制作出优异短片出来。在动画制作中个人是不能离开团体,一样一个优异团体不光只有优异领导更关键是有一批优异动画设计师。这么才能如虎添翼,更优异更壮大,创作出出更为优异短片出来。2

审美和软件在制作动画中所需软件是必不可分,设计师对软件熟练程度直接动画短片完成速度和质量,所以一名出色动画设计师必需要对该软件中所用模块了如指掌,精通到家,这么才能制作出想到东西,随意调整其参数,打到理想效果。不过,只

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