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文档简介

论网络游戏虚拟财产权的民法保护目录TOC\o"1-3"\h\u22558摘要 11038一、网络游戏虚拟财产概述 230808(一)虚拟财产的概念 212958(二)网络游戏虚拟财产概念 214(三)网络游戏虚拟财产种类 27655二、关于网络虚拟财产法律性质的学说 3271(一)物权说 329680(二)债权说 43823(三)知识产权说 518688(四)新型权利客体说 62003三、侵害网络虚拟财产的类型分析 76581(一)玩家对运营商实施侵害 730893(二)运营商对玩家实施侵害 724290(三)第三人对玩家实施侵害 78218(四)第三人对运营商实施侵害 818779四、对网络虚拟财产的建议 87736参考文献 10摘要信息时代下,互联网对人们的生活的影响越来越大,尤其是在网络游戏方面,其辐射群体包括少年、中年、老年人等几乎全年龄段人群。随着人们在网络游戏虚拟环境中注入的时间、金钱和精力的不断增多,互联网中虚拟财产的价值已经不容小觑。因此,在最新颁布的《中华人民共和国民法典》中,把网络虚拟财产明确列为了与实质财产地位相同的法律所保护的对象。但其规定的适用过于灵活,因此本文从网络虚拟财产的价值、各派学说以及他国的法律保护出发,对虚拟财产当今时代背景下的法律保护提出笔者自己的见解与建议。关键词:互联网;网络游戏;虚拟财产;民法保护;立法建议一、网络游戏虚拟财产概述(一)虚拟财产的概念虚拟财产权是一种可为人所支配的具有一定价值的排他性权利,虚拟财产是现实财产在网络虚拟环境中的表现形式,同样是受到法律所保护的一种财产。广义上的概念是指包括网络账号、网络数据、虚拟货币、虚拟物品等基于网络而出现且只能存在于互联网环境中的被人所支配的具有价值的虚拟财物。狭义上的概念一般是指网络用户在具体的网络游戏环境中所持有的账号、角色、道具、货币等虚拟物品。(二)网络游戏虚拟财产概念这里所说的网络游戏虚拟财产即是狭义的虚拟财产,是指在网络游戏中为玩家所持有的、具有一定价值的物品,也包括玩家的游戏账号和角色,以及该角色在游戏环境中以正常方式获得的虚拟货币、装备和道具等。(三)网络游戏虚拟财产种类账号与角色。网络游戏虚拟财产是以用户所申请建立的不同的游戏账号为基础而产生的,不同的游戏账号可作为不同用户的虚拟仓库在网络游戏环境中生产、获得一系列有价值的、为游戏玩家所独立持有的虚拟物品,这些虚拟物品依托于虚拟游戏环境下的游戏账号,与账号本身一同组成网络游戏用户的虚拟财产。每一用户的账号和角色都具有独特性,其独特性的来源在于:一是,玩家所申请的每一个账号都具有私人性质,不同的账号分别对应不同的玩家,玩家可以根据账号和密匙享有该账号以及该账号所对应角色的独立拥有权,该设定也意味着游戏账号具有私人属性,在未获得账号所有人同意的前提下,任何侵犯该账号虚拟财产的行为都将构成侵权行为;二是,每个账号所对应的角色都具有独特性,玩家根据喜好、游玩程度等方面,对游戏系统默认的角色进行私人化的调整和修改,致使每个角色都是独一无二的;三是,在游戏过程中,每个角色的经历都跟使用者有很大关联,玩家的个人喜好会影响游戏角色在游戏中的旅程与获得的物品,玩家可以以个人喜爱的方式进行游戏、体验剧情和获得物品。游戏货币。一个成熟的网络游戏必然有自己专属的游戏交易系统,在游戏内部的交易系统运行过程中,必然要借助一般等价物衡量虚拟物品的价值,游戏虚拟货币便由此产生。游戏货币是充当虚拟游戏环境中一般等价物的虚拟货币,这种货币在游戏环境中的作用与功能与流通在现实社会中的货币的功能相同,甚至可以连通现实交易系统,实现虚拟物品与与现实物品的互换。但值得一提的是,网络游戏中只未必存在一种虚拟货币,可能是数种虚拟货币共同支撑起网络虚拟世界的货币系统,几种货币组合在一起,才起到一般等价物完整的功能和连接现实的作用。虚拟物品。广义上的虚拟物品包括网络游戏中所存在的一切物品。狭义上的虚拟物品是指玩家所拥有的账号中的各类装备、游戏道具等具有一定价值的、可被称为虚拟财产的虚拟物品。根据虚拟物品出现的几率、数量的多少、属性的高低可以粗略估计其价值,这种价值一般在虚拟物品的流通和评价虚拟财产的多寡中具有决定性意义,但网络用户的供求关系也对其有重大影响。二、关于网络虚拟财产法律性质的学说(一)物权说在物权学说中,学者们将网络虚拟财产视作实质财产的一部分,认为它属于物权法所保护的客体,以物权法为作为网络虚拟财产不受侵害的法律依据。这是我国最早提出的有关网络虚拟财产的法律性质的学说,并且获得了众多学者的支持。把网络虚拟财产作为物权客体的依据是虚拟财产也具有物权所拥有的有用性、排他性、价值性、支配性、等特性。在这些特性中,最关键的是排他性和支配性,这二者是物权客体最重要的属性。支配性和排他性在网络虚拟财产中体现在网络用户以账号、密码的方式对相应的虚拟数据享有独立的支配,不受他人所妨碍。但支持虚拟财产债权说的一些学者认为网络游戏虚拟财产的产生依赖于网络游戏,而网络游戏的存在与否又取决于运营商,因此,网络游戏虚拟财产受制于运营,如若运营商关闭服务器,则该服务器内的网络游戏虚拟财产将不复存在,因此玩家对该网络虚拟财产并不具备绝对的支配权,进而提出,网络虚拟财产并不属于物权客体的范围。对此问题,支持物权说的学者对物权具有的“支配性”做出了新的解释,将物权所有人对物的支配拓宽到了权利的联系上,而不再仅仅局限于实际占有的状态,在新的支配性解释下,用户拥有网络虚拟财产相对的支配性,仍符合物权的特性,因此网络虚拟财产仍然属于是物的客体。有的学者认为,把网络虚拟财产划至物权法的保护客体范围内进行保护还有其他的价值:一,丰富了在民法范围内的物的种类,扩大了物权所保护的客体的范围。这种学说的价值不仅仅局限于虚拟财产,在整个民法中都具有极大的意义,是法学的又一进步;二,网络虚拟财产作为一种互联网时代新出现的无形物,拥有传统物的所有属性,其中的价值和使用价值,更是体现了虚拟财产作为一般意义上的财产的重要特征。通过法律对网络虚拟财产进行保护,可以有效保护网络用户的利益不受侵害。因此,将网络虚拟财产归类于物权的客体,可以为用户在互联网时代拥有的新型财产提供有效的法律保护。物权客体说虽然有以上益处,但也存在一定缺陷:一是,网络虚拟财产依赖互联网虚拟环境而存在,其各种行为都在互联网环境中进行,因此。网络用户对虚拟财产的支配同样依靠互联网的虚拟环境,更进一步说,是依赖虚拟财产对应网络游戏环境,而网络游戏又靠运营商给予技术支持,这就造成网络用户无法对本专属于自己的虚拟财产持有绝对支配权,一旦运营商对服务器做出重大决定,就有可能造成用户的虚拟财产支配权受到损害,这与现实中物权的一般客体具有很大不同。二是,物权说将网络虚拟财产以一种无形物的形态成为物权客体的新类型,这种说法也有待详细论证。一般的无形物,如电、光等,这些虽然没有形体,但依旧可以为人所感知,可以在一定程度上对其进行支配,并且可独立存在于现实世界之中,而虚拟财产,作为互联网虚拟环境的派生物,自身是虚拟的,且存在的环境也是虚拟的,一旦失去互联网环境,就将无法呈现、成为虚无。将这种虚拟环境中派生出的虚拟物品作为实质财产的一部分,是对现实财产概念和法律的重大冲击。(二)债权说物权学说产生不久,一些不认可物权说的学者便提出了债权学说,这些学者认为,把网络虚拟财产归于债权所保护的客体,更能体现互联网环境下网络虚拟财产的虚拟属性,这也是如今学术界对网络虚拟财产法律性质至今没有统一说法的重要原因之一。提出债权学说的理论依据有两种:一是一些学者根据网络用户进入游戏前与网络游戏运营商签订的服务协议,认为网络虚拟财产的产生前提是二者订立的合同,此合同为服务合同,运营商提供游戏环境,用户进入其中进行体验,此过程中产生的虚拟物品皆由服务合同产生,用户已获得的虚拟财产是对运营商所持有的债权。二是由于当时学术界只存在虚拟财产物权学说和债权学说,一些学者根据限定选择,从证明网络虚拟财产不符合物权客体要求的角度做出了论证,得出债权学说符合现实要求的结论:一是网络虚拟财产依赖于互联网环境,本质只是计算机系统中的数据,其存在依赖于网络游戏运营商对服务器数据的及时维护,不能够独立与服务器而存在,因此不属于“物”的范畴;二是物权客体的通说是“物必有体”,只有有体物才能成为物权的客体,无体物一般与权利相联系,网络虚拟财产无体,所以将网络虚拟财产归为物权客体的范畴须突破物权有体物的通说。债权客体说也有其无法逾越的缺陷:一是,债权的客体是债权权利人对债务人请求给付的行为,即债权的客体是一种行为,但网络虚拟财产是一种客观存在的虚拟物,不符合债权客体的一般要求,显然并不能成为债权的客体;二是,如果从网络用户与网络游戏运营商订立的合同为虚拟财产产生的的基础来分析,即虚拟财产作为债权,其主体为网络用户和运营商。民法中认为,如果债权人未通知债务人就进行债权的转让,则此转让行为不具备法律效力。若将网络虚拟财产看作债权的客体,则每当网络用户进行虚拟财产的交易,都需要事先通知网络游戏运营商,这显然不符合现实情况;三是,我国没有具体的第三人侵权制度,如果把虚拟财产作为债权的客体,当网络用户的虚拟财产受到第三人侵害时,债权客体说无法对这种侵害给出合理的解释。例如现实中经常出现的“盗号”、“洗号”等情况,即玩家所持有的游戏账号或账号内的材料、装备等被他人非法转移,这里的“他人”是除账号持有者与运营商之外的第三人,如果将虚拟财产以债权进行,则无法对此种行为进行法律性质方面的判断;其四,将虚拟财产以债权方式进行保护的依据是运营商和用户之间签订的服务合同,但此合同是由运营商单独制定,网络用户想要体验游戏环境,只能同意该服务合同的所有条款,无法做出修改,会致使合同双方的权利义务出现极大不对等,很容易出现霸王条款,在一定程度上,网络用户的权益一进入游戏,便开始受到侵害。(三)知识产权说一些学者从虚拟游戏产生的根源出发,将网络游戏虚拟财产视作互联网领域的技术产品,是网络游戏运营商和用户共同努力而产生的劳动成果,运营商和玩家分别对其拥有所有权和使用权。提出网络虚拟财产知识产权说的学者认为,网络虚拟财产产生的根源与两个主体有关,一是网络游戏运营商,二是体验游戏环境的网络用户,即玩家。知识产权学说之中又分为两个观点,第一,整个网络游戏是由运营商设计的计算机代码程序组成,网络游戏及其派生的虚拟财产应都归网络游戏运营商所有,而体验网络游戏的网络用户对其所获得的虚拟物品仅仅享有使用权;第二种观点认为,网络游戏虽然是由运营商设计产生,但玩家所持有的虚拟物品皆是通过个人劳动获得,应当对其具有所有权。虽然这两种观点存在分歧,但是都坚持将虚拟财产看作技术产品,从知识产权角度对其进行保护。知识产权所保护的客体是一种精神产品,其最大的特点就是非物质性,这里所说的非物质性,是指没有物质性的实际存在,不具备一定的形态,不占有一定的空间。而网络虚拟财产虽然不存在于现实世界内,无法被人们触摸,但实际上,无论是游戏账号,还是游戏货币或者装备,都可以以现实货币进行衡量,是现实货币的另一种形态,是现实物质在虚拟网络世界的另一种存在方式。归根结底,网络虚拟财产仍是物质,不具备知识产权客体所必需的非物质性,自然不可被认定为知识产权。(四)新型权利客体说由于虚拟财产并没有被放入我国民法规范中的物权、债权或是知识产权的任何一个章节中,而是单独放入一个条款进行说明,因此许多学者根据这一现状,提出了一种新的学说,将虚拟财产视作互联网虚拟时代发展下产生的一种新的权利,以一个全新的法律系统对其进行保护。从物权对财产的分类开始,民法法律理论就以物债二分体系进行研究,这种体系与理论的存在当然具备一定的合理性,但在处于互联网发展新时代的今天,社会的进步推动民法理论进行现代化的改造和发展,具体到某一方面,则是以一种新的研究道路对虚拟财产的保护进行探究,用一种打破传统的全新理论适应新时代的要求,这即是虚拟财产新型权利说出现的背景和依据。把虚拟财产权作为一种新类型的个人权利进行保护,这一学说作为一种全新的研究道路,自然具有许多缺陷:第一,笔者认为,虽然一些学者们将网络虚拟财产看作一个新的权利客体,但仅仅从民法规范的章节角度出发来论证这一观点是远远不够的,尤其是关于新型权利客体说与传统的民事权利规则之间相比,具备哪些新的理论和观点支持,这是必须要被详细论证说明的;第二,支持这种观点的学者对此并没有提出一套完备的制度构想和立法建议,还不能算作成熟的法学理论,缺乏信服力。三、侵害网络虚拟财产的类型分析网络游戏虚拟财产的主体一般涉及普通网络用户(即玩家)和网络运营商,从主体角度分析网络虚拟财产受到侵害的类型可以分为以下四类:(一)玩家对运营商实施侵害网络游戏是运营商所拥有的财产,以网络游戏为基础产生的虚拟财产,其初始的所有权也应当归属于运营商,玩家后期可以通过系统设定的方式从运营商手中获取所有权。玩家对运营商虚拟财产的侵害行为主要通过以下两种方式:一,使用游戏外挂破坏游戏平衡,这将影响网络游戏虚拟环境的正常运转,导致运营商的财产价值量减少;二,利用游戏漏洞,以不合理的方式获取游戏尚未出现或不应出现的物品和游戏货币,并通过使用、交易或者转让等行为使运营商遭受额外损失。(二)运营商对玩家实施侵害用户想要体验网络游戏,必须与游戏运营商签订网络服务协议,但此协议是由运营商单独提供、无法修改的格式合同,签订合同的双方所享有的权利和应履行的义务并不对等,而且玩家在游戏中拥有的财产存在于网络游戏服务器内,只能依赖于网络游戏运营商进行维持,因此,用户的虚拟财产权很容易受到运营商的侵害,侵害方式一般有:一,运营商对服务器内及时维护和更新,致使其内的数据损坏或丢失,最后导致用户在游戏中的财产遭到损失;二,运营商依靠其管理权限,对用户的虚拟财产实行强制处分行为;三,运营商无合理理由,拒绝向已购买其服务的用户提供相应服务,或提供的服务存在瑕疵,如用现实货币购买游戏道具,已付款但未收到产品。(三)第三人对玩家实施侵害这里的第三人是指特定网络服务协议的主体之外的第三人,可以是处于相同游戏环境的玩家,也可以是游戏环境之外的第三人。其对玩家实施侵害的手段主要有:一是,盗取账号,第三人以非法手段,获得用户的网络账号,使用户个人信息和隐私遭到侵犯,或使该账号做出不符合用户真实意愿的行为;二是,利用计算机技术,对网络游戏的数据进行修改,使玩家合法获得的虚拟财产被销毁或转移。(四)第三人对运营商实施侵害第三人一般对运营商实施以下几种侵害行为:第一,第三人利用掌握的计算机技术,以不正当手段控制网络游戏的服务器数据,并对其进行增减、修改等操作,使运营商受到损失;第二,第三人采用作弊工具或利用游戏漏洞,破坏网络游戏环境的平衡,使网络游戏的正常运营受到影响,造成网络游戏整体价值量下降;第三,第三人通过计算机技术攻击网络平台,致使运营商额外增加数据维护成本。四、对网络虚拟财产的建议一种新事物的出现代表社会在某一方面获得了新的发展,但事物的发展永远都具有两面性。互联网的出现,虽然带给人们一种新的虚拟环境,给人带来新的体验,但与之相对应,如何对虚拟环境中的虚拟财产进行保护,成为了无法回避的重要问题。从《民法典》第一百二十七条规定来看,我国虽然承认了网络虚拟财产受法律保护,但是并没有对此类纠纷做出明确规定,并未像美国、韩国以及我国的台湾地区那样对虚拟财产进行专门立法,当出现虚拟财产纠纷案件时,无法及时、准确的使用现行法律解决纠纷,例如关于网络虚拟财产被侵害后如何进行赔偿,网络虚拟财产是否能够与实质财产一样可以继承等问题,需要法官运用个人专业知识和经验进行判决,没有详细具体的法律条文,很容易损害法律的公信力,同时也给互联网未来的发展带来了不小的隐患。伴随着我国综合国力的提高以及现代化建设的进行,网民的数量不断增加,根据中国互联网络信息的统计报告显示,至2020年12月,我国网民规模达到了9.89亿,且在互联网对各个地区网民的连接作用下,我国国民通过互联网虚拟环境中的电子市场进行跨地区购买商品,其零售总额高达11.76万亿元。我国互联网以及与之对应的网络虚拟财产对人们生活的巨大影响,迫切需要法律对其进行具体的保护。虽然作为人们日常生活规范的《民法典》提出对网络虚拟财产的保护的规定,但这条规定仅仅确认了网络虚拟财产具有合法性,司法上没有具体明确的可适用的法律条文,虚拟财产的保护将可能出现漏洞,他人可能利用法律漏洞,使公民的此项民事权利受到侵害。鉴于现今中国的互联网发展现状,笔者大胆提出几点未来法律对虚拟财产保护方向的建议,希望能够为其他学者提供灵感或主观支持:一是,既然现阶段的法律已经承认网络虚拟财产具备合法性,我们可对网络虚拟财产进行进一步归属的划分,将网络虚拟财产归入物权法所保护的客体范围,以物权法作为虚拟财产的具体适用法律,使网络虚拟财产拥有与物权法的其他客体相同的法律地位、权利内容和救济方法,使网络虚拟财产出现纠纷时能够适用固定的法律,不仅能够节省司法资源与成本,还可以提高人民对网络虚拟财产保护的认识,保护虚拟财产权人的利益,增强法律系统公信力。同时对虚拟财产作为无形物归类与现实私人财产做出司法解释,使财产分为一般实质财产和网络虚拟财产两类,扩大物权中“物”的类型;二是制定互联网一般用户与运营商二者之间服务协议的结构,规范服务协议的整体内容,保障权利,划分义务,使二者之间的服务协议能够做到公平互利,达成共赢,避免霸王条款。同时制定具体的虚拟财产管理制度,使虚拟财产数据的存废不被服务器运营商全权掌控,保证虚拟财产权人的合法权利不被运营商所侵害;三,完善网络虚拟财产权被侵犯后的救济方法,划分侵害等级,可以联系刑法立法,对一定侵害等级的网络虚拟财产侵害行为明确相应的罪名,民刑共用,使网络虚拟财产的保护和救济都有法可依。四,详细划分我国网络监管及与虚拟财产相关的部门的权利与义务,提高管理与监察力度,增强对网络虚拟市场的调控,同时对网络服务器运营商和用户加强监管,规范网络虚拟财产交易环境,合理规划交易程序,保障交易行为安全。以上是笔者根据个人对网络虚拟财产认识所提出的立法方向建议。在虚拟产业如此发达的当今社会,人民生活的环境不再局限于身处之地,可以利用互联网进入与世界相通的虚拟世界,那么在虚拟环境中人们付出一定劳动而获取的物品与现实环境中的劳动所得在本质上并没有区别,因此网络虚拟财产同样应当受到与现实财产等同的、具体的、详细的保护。相信在我国在社会主义法制体系的建设上,能紧跟时代潮

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