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一年级上册数学乐园教学反思一年级上册数学乐园教学反思从本节课的教学设计和教学实践来看,学生在“数学乐园”中学得轻松愉快、积极主动,教学效果十分明显。简要要以下几点:1、以游戏为主线,层层递进。随着时代的发展,教育面临的挑战,各国都在进行教学改革,其重心就是探讨“乐学” ,提高教学效率。游戏教学在贯注“乐学”思想方面是独领风骚的。依据教学内容创设情境,就是为了从根本上解决学生的“乐学”问题。教学游戏,是学生乐于学习之“源” 。教学开始,便以“玩”导人,先“玩” “送信游戏” ,再“玩” “起立游戏” ,接着“玩”走“数字迷宫” ,最后“玩” “投沙包游戏” 。这一系列的“玩”做到了有序牵引,层层递进,激发了学生的“玩兴” ,愉快而轻松地复习了 10 以内数的有关知识,真正做到了寓教于乐,寓学于乐,“乐”在活动中。2、以学生为主体,人人参与。皮亚杰认为:儿童学习的最根本途径应该是活动。活动是联系主客观的桥梁,是认识发展的直接源泉。因此教师在课堂教学中要改变那种重教法、轻学法的状况,加强对学生学法的指导。活动课,更应让全体学生“动”起来,做到人人参与,这节课便体现了这一点。第一个活动,全班学生参与“投信” ,立即形成了热烈的气氛,学生的兴奋情绪受到激发。在第二个活动中,虽不是人人火爆,但做到了:一人表演,全班监督;一组参与,全班评价。第三个活动,处于“静态”的活动中,全班分组,人人以“笔”代“走” ,画出走迷宫的路线。第四个活动,每个学生都有极大的兴趣参与。这样,这节课的学生参与率为百分之百,做到了参与内容广,参与时间长,教学效果好。3、以知识为主流,面面俱到。活动课仅只是一种课堂形式,其内容才是活动课的实质。这节课为加深学生对 10 以内数的有关概念和计算的认识,把有关知识有机地、有序地分布在每个游戏中。第一个送信游戏,以计算为主,根据计算结果选择对应的信箱,一部分“死信”(结果无对应信箱)需作出不可投的判断,对误投的要订正处理,对投信的质量全班作出评价。第二个活动,巧妙地把前面与后面的位置问题、基数与序数的问题、加法和连加的问题,都安排在直观的对比中和活动的氛围中进行处理和巩固。第三个活动是知识的综合性运用,以顺序的认识为根本,走出不同的路线,认识不变中有变,并辅以简单的统计,复习最多与最少、同样多与多(少)几。第四个活动,让学生对前、后方向有具体的感知,同时渗透了统计思想。这四个活动中的每个环节,都孕伏了所学的知识。在活动中,大容量的复习巩固已学过的知识。4、以媒体为主向,项项直观。活动课是一种实践,实践需要媒体、需要直观,这一节课充分的体现了媒体和直观。首先考虑了活动课的氛围,精心布置了场景,使学生亲临其境;其次,打破教室组织结构,去掉桌子,改坐四行,给学生一种新鲜感;第三,准备了不少实物道具,让学生实际操作,调动了学生的积极性;第四,执教者精心设计制作了电脑软件,其形式和形状都新颖、可爱,使学生在现代媒体中接受“美”的教育。但是,由于是活动,所以课堂是很开放的,场地也不一定是在教室内,加上学生人数比较多,所以场面比较难控制。还有些活动分得组数比较多,需要很长时间完成。一年级上册数学乐园教学反思从本节课的教学设计和教学实践来看,学生在“数学乐园”中学得轻松愉快、积极主动,教学效果十分明显。简要要以下几点:1、以游戏为主线,层层递进。随着时代的发展,教育面临的挑战,各国都在进行教学改革,其重心就是探讨“乐学” ,提高教学效率。游戏教学在贯注“乐学”思想方面是独领风骚的。依据教学内容创设情境,就是为了从根本上解决学生的“乐学”问题。教学游戏,是学生乐于学习之“源” 。教学开始,便以“玩”导人,先“玩” “送信游戏” ,再“玩” “起立游戏” ,接着“玩”走“数字迷宫” ,最后“玩” “投沙包游戏” 。这一系列的“玩”做到了有序牵引,层层递进,激发了学生的“玩兴” ,愉快而轻松地复习了 10 以内数的有关知识,真正做到了寓教于乐,寓学于乐,“乐”在活动中。2、以学生为主体,人人参与。皮亚杰认为:儿童学习的最根本途径应该是活动。活动是联系主客观的桥梁,是认识发展的直接源泉。因此教师在课堂教学中要改变那种重教法、轻学法的状况,加强对学生学法的指导。活动课,更应让全体学生“动”起来,做到人人参与,这节课便体现了这一点。第一个活动,全班学生参与“投信” ,立即形成了热烈的气氛,学生的兴奋情绪受到激发。在第二个活动中,虽不是人人火爆,但做到了:一人表演,全班监督;一组参与,全班评价。第三个活动,处于“静态”的活动中,全班分组,人人以“笔”代“走” ,画出走迷宫的路线。第四个活动,每个学生都有极大的兴趣参与。这样,这节课的学生参与率为百分之百,做到了参与内容广,参与时间长,教学效果好。3、以知识为主流,面面俱到。活动课仅只是一种课堂形式,其内容才是活动课的实质。这节课为加深学生对 10 以内数的有关概念和计算的认识,把有关知识有机地、有序地分布在每个游戏中。第一个送信游戏,以计算为主,根据计算结果选择对应的信箱,一部分“死信”(结果无对应信箱)需作出不可投的判断,对误投的要订正处理,对投信的质量全班作出评价。第二个活动,巧妙地把前面与后面的位置问题、基数与序数的问题、加法和连加的问题,都安排在直观的对比中和活动的氛围中进行处理和巩固。第三个活动是知识的综合性运用,以顺序的认识为根本,走出不同的路线,认识不变中有变,并辅以简单的统计,复习最多与最少、同样多与多(少)几。第四个活动,让学生对前、后方向有具体的感知,同时渗透了统计思想。这四个活动中的每个环节,都孕伏了所学的知识。在活动中,大容量的复习巩固已学过的知识。4、以媒体为主向,项项直观。活动课是一种实践,实践需要媒体、需要直观,这一节课充分的体现了媒体和直观。首先考虑了活动课的氛围,精心布置了场景,使学生亲临其境;其次,打破教室组织结构,去掉桌子,改坐四行,给学生一种新鲜感;第三,准备了不少实物道具,让学生实际操作,调动了学生的积极性;第四,执教者精心设计制作了电脑软件,其形式和形状都新颖、可爱,使学生在现代媒体中接受“美”的教育。但是,由于是活动,所以课堂是很开放的,场地也不一定是在教室内,加上学生人数比较多,所以场面比较难控制。还有些活动分得组数比较多,需要很长时间完成。一年级上册数学乐园教学反思从本节课的教学设计和教学实践来看,学生在“数学乐园”中学得轻松愉快、积极主动,教学效果十分明显。简要要以下几点:1、以游戏为主线,层层递进。随着时代的发展,教育面临的挑战,各国都在进行教学改革,其重心就是探讨“乐学” ,提高教学效率。游戏教学在贯注“乐学”思想方面是独领风骚的。依据教学内容创设情境,就是为了从根本上解决学生的“乐学”问题。教学游戏,是学生乐于学习之“源” 。教学开始,便以“玩”导人,先“玩” “送信游戏” ,再“玩” “起立游戏” ,接着“玩”走“数字迷宫” ,最后“玩” “投沙包游戏” 。这一系列的“玩”做到了有序牵引,层层递进,激发了学生的“玩兴” ,愉快而轻松地复习了 10 以内数的有关知识,真正做到了寓教于乐,寓学于乐,“乐”在活动中。2、以学生为主体,人人参与。皮亚杰认为:儿童学习的最根本途径应该是活动。活动是联系主客观的桥梁,是认识发展的直接源泉。因此教师在课堂教学中要改变那种重教法、轻学法的状况,加强对学生学法的指导。活动课,更应让全体学生“动”起来,做到人人参与,这节课便体现了这一点。第一个活动,全班学生参与“投信” ,立即形成了热烈的气氛,学生的兴奋情绪受到激发。在第二个活动中,虽不是人人火爆,但做到了:一人表演,全班监督;一组参与,全班评价。第三个活动,处于“静态”的活动中,全班分组,人人以“笔”代“走” ,画出走迷宫的路线。第四个活动,每个学生都有极大的兴趣参与。这样,这节课的学生参与率为百分之百,做到了参与内容广,参与时间长,教学效果好。3、以知识为主流,面面俱到。活动课仅只是一种课堂形式,其内容才是活动课的实质。这节课为加深学生对 10 以内数的有关概念和计算的认识,把有关知识有机地、有序地分布在每个游戏中。第一个送信游戏,以计算为主,根据计算结果选择对应的信箱,一部分“死信”(结果无对应信箱)需作出不可投的判断,对误投的要订正处理,对投信的质量全班作出评价。第二个活动,巧妙地把前面与后面的位置问题、基数与序数的问题、加法和连加的问题,都安排在直观的对比中和活动的氛围中进行处理和巩固。第三个活动是知识的综合性运用,以顺序的认识为根本,走出不同的路线,认识不变中有变,并辅以简单的统计,复习最多与最少、同样多与多(少)几。第四个活动,让学生对前、后方向有具体的感知,同时渗透了统计思想。这四个活动中的每个环节,都孕伏了所学的知识。在活动中,大容量的复习巩固已学过的知识。4、以媒体为主向,项项直观。活动课是一种实践,实践需要媒体、需要直观,这一节课充分的体现了媒体和直观。首先考虑了活动课的氛围,精心布置了
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