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以生为本,抓好小学信息技术教学江苏省常州市新北区薛家中心小学 吴春燕信息技术学科作为一门集动手与动脑、应用与技术高度结合的新兴学科,在培养学生创新能力上有着极大的拓展空间。如何发挥学生的主动性,充分挖掘学生的创造潜能,应该是课堂设计的主要目标。带着这种目标,在几年的教学实践中,我有一些体会思考愿与大家交流。一、以趣激学寓教于乐,主动学习在课堂教学中,学生是学习的主人,在实施素质教育过程中,我们特别强调学生主动参与意识的培养,促使学生在教学活动中主动去探索、去思考,达到最佳的教学效果。而学生主动参与意识的培养,首先从培养兴趣开始。小学生最主要的特点是是好奇、好动、好游戏。根据这一特点,我们在教学中可适度地引入游戏,让学生乐学、好学,从而使教学收到事半功倍的效果。众所周知,学习任何一门学科,不经过刻苦练习不可能获得高超的本领。在信息技术学科教学中,许多名词术语和理论,以及鼠标练习、指法练习等连不少成年人也觉得枯燥乏味。教学中,我们如果直接让小学生学习理论、练习指法的话,他们一会儿便失去了学习的兴趣。要是强迫学生练习,则更会挫伤他们的学习积极性。因此,在教学中我们只有抓住孩子爱好游戏的天性,充分利用多媒体计算机独具的交互性和展示媒体的多样性,在“学中玩,玩中学” ,才能最大限度地激发起学生学习的兴趣。譬如,我们可利用“纸牌” 、 “扫雷”等游戏练鼠标,利用“金山打字通”中的“警察抓小偷” 、 “小青蛙过河”等游戏让学生练打字速度,利用“共创动画”等培养学生组织声画素材的能力和想象、创造能力。当然我们还可通过比一比谁的成绩最好等活动,让他们从轻松愉快的游戏中获得成功,从成功中获得喜悦,获取学习的动力。这样枯燥的教学就变成了学生自觉自愿的学习,真正变“要我学”为“我要学” ,充分体现了学生的主体性地位。二、主体尝试任务驱动,自主实践布鲁纳的发现学习理论告诉我们,一些学习内容完全可以通过学生自己的独立发现而获得。尤其是计算机具有反馈功能,这就给学生的尝试探索性学习更是提供了得天独厚的有利条件。根据信息技术学科趣味性、工具性、实践性等特点,在教学中,可以让学生们在一个有目的的任务驱动之下,通过独立的探索活动去“发现”新知,并建立相应的结构,同时培养了学生自主创造性的解决问题的能力和形成自主学习的意识。“画笔”软件提供了一个在电脑上画画的友好环境,而且简单易用,非常适合小学生学习。在教学中,我没有采取传统讲解法,而是先呈现各种各样的图形,让学生观察图形的组成,再让学生结合教材自己尝试操作,在画图形的过程中掌握各种工具和画图技巧。在此基础上,提出进一层任务自己设计一张贺卡。给学生更多的时间自主探索,创新领悟。当我看到学生的作品时,感到由衷的惊喜和欣慰,说实在的,自己根本没有想到学生竟然自己学得这么透,这么深,这比以往学生跟着老师一步一步操作的效果要好上百倍!主体尝试真正做到了减负、高效。江苏省常州市新北区薛家中心小学 吴春燕信息技术学科作为一门集动手与动脑、应用与技术高度结合的新兴学科,在培养学生创新能力上有着极大的拓展空间。如何发挥学生的主动性,充分挖掘学生的创造潜能,应该是课堂设计的主要目标。带着这种目标,在几年的教学实践中,我有一些体会思考愿与大家交流。一、以趣激学寓教于乐,主动学习在课堂教学中,学生是学习的主人,在实施素质教育过程中,我们特别强调学生主动参与意识的培养,促使学生在教学活动中主动去探索、去思考,达到最佳的教学效果。而学生主动参与意识的培养,首先从培养兴趣开始。小学生最主要的特点是是好奇、好动、好游戏。根据这一特点,我们在教学中可适度地引入游戏,让学生乐学、好学,从而使教学收到事半功倍的效果。众所周知,学习任何一门学科,不经过刻苦练习不可能获得高超的本领。在信息技术学科教学中,许多名词术语和理论,以及鼠标练习、指法练习等连不少成年人也觉得枯燥乏味。教学中,我们如果直接让小学生学习理论、练习指法的话,他们一会儿便失去了学习的兴趣。要是强迫学生练习,则更会挫伤他们的学习积极性。因此,在教学中我们只有抓住孩子爱好游戏的天性,充分利用多媒体计算机独具的交互性和展示媒体的多样性,在“学中玩,玩中学” ,才能最大限度地激发起学生学习的兴趣。譬如,我们可利用“纸牌” 、 “扫雷”等游戏练鼠标,利用“金山打字通”中的“警察抓小偷” 、 “小青蛙过河”等游戏让学生练打字速度,利用“共创动画”等培养学生组织声画素材的能力和想象、创造能力。当然我们还可通过比一比谁的成绩最好等活动,让他们从轻松愉快的游戏中获得成功,从成功中获得喜悦,获取学习的动力。这样枯燥的教学就变成了学生自觉自愿的学习,真正变“要我学”为“我要学” ,充分体现了学生的主体性地位。二、主体尝试任务驱动,自主实践布鲁纳的发现学习理论告诉我们,一些学习内容完全可以通过学生自己的独立发现而获得。尤其是计算机具有反馈功能,这就给学生的尝试探索性学习更是提供了得天独厚的有利条件。根据信息技术学科趣味性、工具性、实践性等特点,在教学中,可以让学生们在一个有目的的任务驱动之下,通过独立的探索活动去“发现”新知,并建立相应的结构,同时培养了学生自主创造性的解决问题的能力和形成自主学习的意识。“画笔”软件提供了一个在电脑上画画的友好环境,而且简单易用,非常适合小学生学习。在教学中,我没有采取传统讲解法,而是先呈现各种各样的图形,让学生观察图形的组成,再让学生结合教材自己尝试操作,在画图形的过程中掌握各种工具和画图技巧。在此基础上,提出进一层任务自己设计一张贺卡。给学生更多的时间自主探索,创新领悟。当我看到学生的作品时,感到由衷的惊喜和欣慰,说实在的,自己根本没有想到学生竟然自己学得这么透,这么深,这比以往学生跟着老师一步一步操作的效果要好上百倍!主体尝试真正做到了减负、高效。江苏省常州市新北区薛家中心小学 吴春燕信息技术学科作为一门集动手与动脑、应用与技术高度结合的新兴学科,在培养学生创新能力上有着极大的拓展空间。如何发挥学生的主动性,充分挖掘学生的创造潜能,应该是课堂设计的主要目标。带着这种目标,在几年的教学实践中,我有一些体会思考愿与大家交流。一、以趣激学寓教于乐,主动学习在课堂教学中,学生是学习的主人,在实施素质教育过程中,我们特别强调学生主动参与意识的培养,促使学生在教学活动中主动去探索、去思考,达到最佳的教学效果。而学生主动参与意识的培养,首先从培养兴趣开始。小学生最主要的特点是是好奇、好动、好游戏。根据这一特点,我们在教学中可适度地引入游戏,让学生乐学、好学,从而使教学收到事半功倍的效果。众所周知,学习任何一门学科,不经过刻苦练习不可能获得高超的本领。在信息技术学科教学中,许多名词术语和理论,以及鼠标练习、指法练习等连不少成年人也觉得枯燥乏味。教学中,我们如果直接让小学生学习理论、练习指法的话,他们一会儿便失去了学习的兴趣。要是强迫学生练习,则更会挫伤他们的学习积极性。因此,在教学中我们只有抓住孩子爱好游戏的天性,充分利用多媒体计算机独具的交互性和展示媒体的多样性,在“学中玩,玩中学” ,才能最大限度地激发起学生学习的兴趣。譬如,我们可利用“纸牌” 、 “扫雷”等游戏练鼠标,利用“金山打字通”中的“警察抓小偷” 、 “小青蛙过河”等游戏让学生练打字速度,利用“共创动画”等培养学生组织声画素材的能力和想象、创造能力。当然我们还可通过比一比谁的成绩最好等活动,让他们从轻松愉快的游戏中获得成功,从成功中获得喜悦,获取学习的动力。这样枯燥的教学就变成了学生自觉自愿的学习,真正变“要我学”为“我要学” ,充分体现了学生的主体性地位。二、主体尝试任务驱动,自主实践布鲁纳的发现学习理论告诉我们,一些学习内容完全可以通过学生自己的独立发现而获得。尤其是计算机具有反馈功能,这就给学生的尝试探索性学习更是提供了得天独厚的有利条件。根据信息技术学科趣味性、工具性、实践性等特点,在教学中,可以让学生们在一个有目的的任务驱动之下,通过独立的探索活动去“发现”新知,并建立相应的结构,同时培养了学生自主创造性的解决问题的能力和形成自主学习的意识。“画笔”软件提供了一个在电脑上画画的友好环境,而且简单易用,非常适合小学生学习。在教学中,我没有采取传统讲解法,而是先呈现各种各样的图
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