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文档简介

让创新和兴趣同行新课标小学信息技术教学研讨会发言材料:由庖丁解牛看 logo 语言教学各位老师大家好:很荣幸能有这么一次和大家交流的机会,也非常感谢市教研室刘老师能给与我这样一次机会,让我和老 师们一起交流一下 LOGO 语言的教学。谈到LOGO 语言的教学,我是外乡人过河,心里没底,不知深浅。刚接到这个任务我是一筹莫展,老虎吃天,无从下口,一是对 logo 语言的不熟悉;二是对 LOGO 语言的教学可借鉴的资料比较少。不知道该从什么方向上和大家交流。LOGO 语言的教学我只教过一遍,教的 时候是当做新鲜事物对待的,怎么教学多少有点摸着石头过河的想法和做法,很 难说对教材和教学有什么很深的认识。面对在座的各位一线的教学骨干,我即使有点粗浅的认识也难免有班门弄斧之嫌,诚恐贻笑大方。既然是交流自己的教学经验, 这里面肯定有一些 错误的认识或者不成熟的看法,还请 在座的各位同仁批 评指正。我们先从“庖丁解牛”这个小故事谈起。梁惠王看到庖丁正在分割一头牛,但见他手起刀落,既快又好, 连声夸奖他的好技术。庖丁答道:“我所以能干得这样,主要是因为我已经熟悉了牛的全部生理结构。开始,我眼中看到的,都是一头一头全牛;现在,我看到的却没有一头全牛了。哪里是关节?哪里有 经络?从哪里下刀?需要用多大的力?全都心中有数。因此,我这 把刀虽然已经用了十九年,解剖了几千头牛。但是还同新刀一样锋利。不 过,如果碰到错综复杂的结构,我还是兢兢 业业,不敢怠慢,动作很慢,下刀很轻,聚精会神,小心翼翼的。” 梁惠王说:“好呀!我从庖丁这番话里,学到了养生的大道理。”从不懂规律到认识规律再到运用规律,短短几年,庖丁已由见山只是山,见水只是水 - 初次接触,随意 观察,表面印象,没有深入探讨。见山不是山,见水不是水 - 进入怀疑、批判 阶段,疑团满腹,眼前是假象。见山仍是山,见水仍是水 - 经验证、分析后 获得领领 悟和证明,疑 虑解除。只是山、不是山、还是山,这是禅宗的三种境界。一堂好的课,存在三种境界:人在课中、 课在人中,这是第一重佳境;人如其课、课如其人,这是第二重佳境;人即是课、课即是人,这是第三重佳境。境界越高,课的痕迹越淡,终至无痕。因此,课的最高境界乃是无课。这也是我们每一位教师所毕生追求的。同样,要想搞好小学信息技术的教学,灵活应用教材进行 LOGO 教学?也应当掌握相应的规律。首先,我们了解教材的编写意图,做到目标明确其次,我们认识教材的知识结构特点,做到胸有成竹然后,我们应该遵循教学规律,提高课堂教学实效。最后,我们需要扎实 logo 语言训练 强化教师技能。一、 如何认识 logo 语言进入小学信息技术教材(一)义务教育阶段信息技术课程定位 中小学信息技术课程是为了适应技术迅猛发展的信息时代对人才培养提出的新要求而设置的必修课程,是以培养学生的信息素养和信息技术操作能力为主要目标,以操作性、实践性和探究性(创新性)为特征的指定学 习领域。(二)义务教育阶段信息技术教育目标 培养发展学生积极学习和探究信息技术的兴趣,养成巩固良好的信息意识和健康负责的信息技术使用习惯,形成提高信息处理能力,培养强化学生使用信息技术支持各种学习和解决各类问题的意识和能力。(三)课程选择原则: (1)以兴趣为起点,以活动为载体,螺旋上升的 设置内容。(2)鼓励跨学科的活动为主题,实现技术学习与技术应用之间的整合,体现“双价值”。(3)“应用与创新相结合”的课程目标。要体现个别差异,鼓励技术创新。(四)教学内容及目标要求(涉及到 LOGO 语言的)总要求:学会设计和制作简单的机器人,体验“采集信息处理信息控制动作”的基本过程。具体目标要求:使用简单易学的程序语言(如 LOGO)编制简单的程序控制机器人做出简单动作或解决简单问题。这也是我们教学前所必须知道的内容和要求,只有找准目标,才能有的放矢。国家九年义务教育课程综合实践活动指导纲要(信息技术部分 3-6 年级)二、 认识 LOGO 的知识结构特点,做到胸有成竹计算机要从娃娃抓起邓小平20 世纪 80 年代,LOGO 语言作为计算机教学的一种入门语言,1984 年开始进入我国中小学计算机教育领域,同时把 LOGO 语言定为适合小学生学习的一种计算机语言。但最近几年,特别是将“计算机课程 ”改为“信息技术课程”之后,LOGO 语言就是 远离了小学生的视野,而微软视窗转而成为信息技术课的“领头羊”。在 “信息技术课程”中,主要培养学生网上搜索信息、加工和处理信息、表现信息的能力,提高学生信息素养。但随着智能机器人进入信息技术领域,程序 设计语言这个名称再一次展现在我们面前,LOGO 语言再一次进入我们的视线。(一) LOGO 的由来LOGO 是一种计算机程序设计语言,LOGO 源自希腊文,原意为思想,最初的LOGO 语言是由一名叫佩伯特的心理学家设计的。他在从事人工智能的研究中,一个像海龟的机械装置,触发了他的灵感。他利用广博的知识及聪明的才智完成了 LOGO 语言的设计。佩伯特希望孩子不要机械地记忆事实,强调创造性的探索。他说:“学校的多数课程是记忆一些数据和科学事实,却很少着眼于真正意义上的学习与思考。 ”他用 LOGO 语言启发孩子们学会学习,一些孩子用 LOGO语言设计出了真正的程序。 LOGO 语言是一种结构化程序设计语言。它是交互式的,为人们提供了良好的编程环境;它是模块化的,便于程序的修改与扩充;它是过程化的,包含了过程、参数、变量等重要概念,并允许递归调用;它有丰富的数据结构类型;有生动的图形处理功能;。它不仅具备多种优秀程序设计语就能掌握 LOGO 的基本绘图指令,高年级学 LOGO 程序设计自然不是难事。 LOGO 语言是中小学生十分喜爱的一种计算机程序设计语言,它里面有一个绘画能手小海龟。小海龟本领高强,会唱歌、会画画,多才多艺。我们可以指挥小海龟在屏幕上画出丰富多彩的图画,奏出美妙动听的音乐。(二) LOGO 语言适合小学生学习的特点:小学生的思维特点是以直觉形象思维为主,抽象逻辑思维在发展形成中,而这种抽象逻辑思维还带着很大成分的具体形象思维。一般程序设计语言的创立目的是为了能编制出计算机上可以执行的程序,从而解决某个实际问题。它们在设计时,并不考虑是否适合小学生的特点,比如语言本身就是一种抽象的“符号” ,绝大部分语言看不到它的执行结果、强调程序的结构化等方面都不符合小学生的思维特点。而 LOGO 语言,它的结构非常简单,语言十分精练,具有很强的直观性、会话性、生成性,便于解决很多实践问题。LOGO 语言中引入“小海龟” ,就像指挥一个遥控玩具车那样指挥一只小海龟,并且小海龟爬过的地方会留下一条线,构成各种各样的复杂图形。所以,LOGO 语言是适合青少年学习程序设计的语言,主要有以下几个特点:1、 “小海龟”作图LOGO 语言中引入“小海龟” ,用“海龟“画图是 LOGO 别具一格的特点。它与传统的画图方式的区别是用“海龟”来表示和引导作图的轨迹和方向,即通转变海龟的方向和前后移动来画图。用 LOGO 画图就跟你平时用铅笔画图一样,只不过是画画的工具变了。 “海龟”作图可以把很多复杂抽象的问题通过图形活生生地展现在屏幕上,使之变得生动,具体,一目了然。这些知识特别容易激发小学生的乐趣,使他们在类似游戏的活动中学习编程语言知识。2、实时交互性在 LOGO 语言中,对操作者在键盘上打入的任何命令或命令串,计算机会给出相应的回答。正确的就执行,错误的就给出相应的错误信息,指出错误的性质和错误的位置,为调试程序和设计程序提供了方便条件。特别是对初学编程小学生,可以先逐个命令单独执行,观察执行效果,成为立即执行方式。在立即执行方式下,输入一条命令立即在屏幕上用图形的方式反映出来,将抽象的语句与直观的图形密切地结合,适合小学生是以具体形象思维为主的思维方式。3、模块化编程LOGO 语言的程序是用“过程”组合而成的。 “过程”是相对独立的命令组,过程可以单独设计,在不使用新过程和新变量的时也可以单独调试和运行。每一个过程可以简单地用其过程名表示,作为用户定义的新命令来使用,像 LOGO原命令一样可以组成其他过程,甚至组成其自身。在小学生学习时,可以先编制作出基本图形的过程,然后将各种功能的过程像搭积木一样,组合成更复杂的图形。同这种模块化的编程,既可以把复杂问题分解为较简单的问题,又可以引导学生学习解决问题的方法:学会计划、问题求解、培养分析和批判思维的技能。4、辅助教学工具LOGO 语言不仅仅是一种程序设计语言,更是一个计算机辅助教学工具。LOGO语言除了能画各种各样有趣的几何图形,还能进行歌曲的编写,还会作算术题,而且答案准确无语,因此通过 LOGO 语言的教学,培养学生学习计算机的兴趣,也培养学生的观察能力和想象力。5、整合其他学科用 LOGO 作图时,需要学生清楚地理解有关距离、角度和度数的概念,并且要注意图形中颜色的搭配。用 LOGO 语言编写歌曲时,可以跟音乐课结合起来,因为涉及到的音乐知识较多,如音调、音阶、节拍、休止符等。这样可以把程序设计语言与数学、几何、美术、音乐等结合在一起,通过程序设计学习了其他课程的相关知识。(三)教材中的 LOGO 语言编排内容及学习流程教材中“Logo 语言”共安排了 10 课。基本分为三大阶段:初级、中级、高级。在初级单元中,以各条简单作图命令为主, 对于初学者来说,最好先学 习单个命令,然后通过执行手段,了解小海龟的位置和头 朝方向,同 时将抽象的语句转化为只直观的图形,激发 学生的学习兴趣。 LOGO 语言的基本命令有前进(FD)、后退( BK)、右转(RT)、左转(LT )、抬笔(PD)、落笔(PU)、设置龟笔颜色SETPC 颜色代码、涂色 FILL 等具体课目如下:课题 学习任务及知识要点 难度1、LOGO 的初步认识学会 LOGO 的启动和退出LOGO 窗口介绍认识小海龟认识 TS 、SS 、FS 、FD、 BK、 RT、 LT 等命令2、LOGO 的基本命令(一)掌握 FD、BK、RT、LT 四个基本绘图命令;学会使用 CS 命令清理绘图窗口;能熟练运用这些基本命令画出简单的几何图形。3、LOGO 的基本命令(二) (1课时)掌握 PU、PD、ST、HT 等基本绘图命令能灵活运用基本绘图命令绘制简单图形 4、颜色的设置与填充命令(2 课时)熟悉 LOGO 颜色代码表学会设置龟笔的颜色掌握给封闭图形涂色的方法和技巧比较 4 种清除命令LOGO 语言具有模块化的结构。根据这个特点,在中级单元,主要是应用REPEAT 重复命令, 让学生先学会编写一些常用的基本图形,如长方形,正方形,圆,正多 边形,正多角形等,然后将 这些命令串组合 为过程,再通过画圆圈画星星等进一步巩固重复命令。 这既是巩固前面学习的命令综合,也是为后面学习过程作准备,起到一个铺垫作用。5、重复命令(1 课时)掌握 REPEAT 重复命令的功能和格式学会使用重复命令绘制简单图形 6、重复命令的嵌套(1 课时)学会使用重复命令绘制正多边形理解嵌套的概念能利用重复命令嵌套画出较为复杂的图形(例如:长方形:REPEAT 2FD B1 RT 90 FD B2 RT 90 其中 B1 和 B2 分别为长方形的长和宽。正方形:REPEAT 4FD B RT 90其中 B 为正方形的边长。正多边形:REPEAT NFD B RT 360/N其中 N 为多边形的边数,B 为多边形的边长。空心正多角形:REPEAT NFD B RT 360/N*2 FD B LT 360/N其中 N 为角数,B 为边长。在 LOGO 语言设计过程中,可以直接将工具过程定义为过程,然后通过过程来“组合”,搭建 图形。 这些定义好的过程只需写好一次,就可以重复使用。在最后这个阶段主要是以小海龟玩“过程”为主线,进行各种知识的拓展,这部分内容很多很广而且技术难度很大,在学习使用过程中,要注意下几点:(1)设计好图形,并准确标出角度与长度;(2)分析图形的特点, 规 律,确定哪些 过程来组合的;(3)选择一条较好的海龟作图路线,避免不必要的重复,起始点通常在几个 图形的公共点上,这样便于衔接。7、过程的使用(一)(1 课时)认识“过程”的意义掌握定义过程的方法学会保存过程的方法8、过程的使用(二)(1 课时)认识“过程调用”的意义学会在编辑器里编辑和修改过程学会在命令窗口调用过程学会用主过程调用子过程的方法能够利用过程调用画出一些较为复杂的图形9、带参数的过程 (1 课时)初步认识“变量”的意义学会编写和使用带参数的过程通过编写带参数的过程绘制不同形状的图形 10、简单的计算 (1 课时)掌握 LOGO 语言中的四则运算和表达式的输入方法,掌握打印命令格式,熟悉打印语句的两种功能 (四) 、学生学习 LOGO 语言容易遇到的问题和困难学习初期学生往往会遇到一些犯一些比较低级的错误,这些错误会随着对LOGO 语言熟悉程度的提高而逐步减少。1、没有撤销功能,输入命令只能一次成功, 错了只能重来一次。 2、小海龟越界:海龟的边界 633473 海龟步 633 = 319(右)+ 314(左)473 = 234(上)+ 239(下)3、pu、pd 忘记抬起或者放下4、图形闭合原理:海龟无交叉地画一个闭合图形,回到原位原方向,向一个方向的总转角是 360 度。无论左转还是右转 360 后都回到原位置。5、填充颜色时,填充的颜色必须与边线颜色一致,否则会填满整个屏幕。6、重复次数应是整数,如果输入是小数, LOGO 将自动四舍五入 .7、教材的编写,存在一定的问题。像课后的练习题 ,或例题有时存在一些很重要的问题。这对老师的教学和学生的学习来说都制造了一些不必要的麻烦。所以,所有的例题和习题需要自己亲自做一遍来试一下才可以。如果不操作是无法找到问题所在的。8、教师可根据本地本班学生的实际情况, 设计适量的操作练习, 组织学生上机操作,使学生更好地掌握相关内容,也使部分学得较好的学生有进一步发展的空间。三、遵循教学规律,提高课堂教学实效。(一)准确定位 LOGO 语言学习提到 Logo 语言,很多老师就会当成是绘图工具。如果是这样的理解,就麻烦了。教学之初,学生也许比较有兴趣,毕竟比枯燥的汉字输入好玩得多,何况小海龟还能按照自己的指令随意活动。可是,随着图形的复杂,程序设计语法、算法的难度加大,学生就会逐渐失去兴趣。再加上需要复杂编程序完成的问题,完全可以使用绘图软件简单点击鼠标就可以了这些因素使得学生感觉 Logo 画图没有什么意义。Logo 语 言学习的定位应是:学会初步设计程序,启迪学生创造性的思维;重点在于培养学生解决问题的思维方法。低层次的学习可以把海龟看成是虚拟的机器人,是按照设定的图形路线在行动。从思维过程来看,是控制海归者思维上先有路线,再设定程序,最后是海龟按照程序在行走而留下的“图画”!其过程是一个程序控制过程,用娱乐和整合的设计思想就引导着这一层次的教学。高层次的学习可以将 Logo 语言当作是一种分析、 综 合与建构的方法。我们从 Logo 语言教学中不难发现,Logo 语言是具体图形化的语言,通过程序设计完成形状不同,复杂层次不同的模型。程序编写设计的过程实际上就是把学习、研究的图形分解为基本元素,在这些元素基础上再进行综合,成为不同层次的模型,从极其简单的成分可以逐步构成非常复杂的对象。程序设计过程是学生对信息的深度加工的过程,是对图形进行“综合分解综合”的过程,也就是通过 Logo 语言提供的直观图形将抽象思维具体化的过程。Logo 语 言重在培养学生分析问题的优化与组合。 先分析一个要用 Logo 语言完成的一项任务:学生在完成此任务时有三种方法:A、逐步控制小海龟按照设 定的线路行走完成;B、通过不同的方形,搭积木方式完成;C、定义 一个 带参数的子程序,多次调用完成;三种完成方法的基础是每句指令表达的格式要能让程序编译识别,这有点像游戏规则,是必须遵守的,也是我们所说的语法。Logo 语言的语法很简单,一是单个的指令直接运行,如 PD CS 等,二是带参数,如 FD 200 等。只要学生稍有理解就很容易掌握,这也是 Logo 语言没有门槛,受小学生喜爱的原因。三种方法都能完成,其中有相同之处,也有不同之处。相同之处是学生首先在大脑中有一个思维和计算过程,或具体的看 图推算,或抽象的数学 计算。不同之处在于计算方法的表达方式,也就是逻辑思维。这种计算的过程学生都可以通过控制小海龟操作一步一步的展现出来,这种步步操作就是 Logo 语言算法,而具有综合逻辑思维的操作就是最佳算法了。通过刚才的示例,我们不难发现,Logo 语言中的算法一个操作,一连串操作的组合的优化就是算法的精髓。教学中我们没有讲什么是算法,但学生却能在 Logo 语言分析、组合,以及搭积木构建新模型的操作中无形之中掌握了算法。同时,我们的 Logo 语言教学还应尽可能地贴近生活。尽可能地从生活的实例中抽象出我们的“任务”。并鼓励学生在掌握技术后,进行创新、探索。(二)掌握学生学习情况Logo 语言比较适合小学四年级以上的高年级学生学习,因为高年级的学生在知识层面上已经具备了一定的计算机和平面几何知识;在认知层面上符合皮亚杰的认知发展阶段。该阶段的学生(十岁十一二岁)正处于具体运算阶段,这个阶段的学生能进行具体运算,能在同具体事物相联系的情况下,进行逻辑运算;在技能层面,该阶段的学生对计算机的基本操作比较熟悉;在情感态度层面,该阶段的学生喜欢接受新事物,对新奇的知识能够保持比较长久的注意力。这些特征为学习 LOGO 奠定了良好的基础,教师在设计教学和实施教学的过程中,应综合考虑学生这几方面的特征,找到学生的最近发展区,通过创设有趣、生动、形象的情境开展教学活动。(三)紧扣教材编排特点应该说教材中 Logo 语言命令的学习都是穿插在任务中来完成的,所以这些课程内容基本上就是一个个具体任务,如画三角形、画斑马线、画正多边形、画正多角星、画风车、画组合图形等等,突出了教材编写以学生学习为主体,以“任务驱动”为主线的编写思路。小学 Logo 语言程序设计的教学从教材来看包括了 Logo 的认识与启动、简单作图命令、重复命令、彩色绘图、过程设计等不同教学内容的课型。人在学习中 10%是通过味觉,1.5%是通过触觉,3.5%是通过嗅觉,11%是通过听觉,83%是通过视觉接受信息。小学高年级学生仍以形象思维为主,单纯向他们灌输命令名、格式等,既枯燥又不可取,而应联系具体图形介绍每一个命令。也因此在教材的编写中我们也尽量地在例子中来学习命令,比如用画”T” “H”学习画线与转弯命令,用画虚线学习提笔与落笔命令,用画正多边形学习重复命令等等。都试图以任务驱动的方式,通过视觉形象思维来学习,在实际的教学中,我们也希望教师能有更多、更好的任务、举例来达到教学目标。对于 Logo 语言中的画组合图形,教学中可以引导他们通过模块化或对图形进行分割的方法,将复杂的图形分解成简单的图形去解决,就象教材第 7 课中的房子,把它分解成正方形、长方形、三角形等。这样就是学生学会正确处理:“问题”和“方法”的关系,使学生从中学到一些解决“问题”的方法策略。教学 Logo 过程的建立和调用,是小学程序设计教学的重点内容,也是教学中的一个难点。小学生刚接触程序设计,构建一个过程的思路不是那么清晰,同时由于输入程序的时候往往会出现各种错误,导致程序无法运行通过。因此,对这一内容的教学,教师就应针对学生存在的问题,安排和设计适当的操作练习。通过组织学生上机实践,让他们进一步理解和巩固新授课教学的内容,掌握 Logo 过程的建立和调用。(四)灵活应用教学策略 做到有的放矢Logo 语言教学的最终目的不能仅仅定位在能够完成什么样的图形,能够熟练的操作。而应该是培养学生发现、探究的学习方法,应该在于学生思维和创造力的发展。因此,怎样让学生对 logo 有兴趣,而且能长时间的保持兴趣,从而达到学习的目标,我认为好的教学设计至关重要。一般来说,小学 logo 语言程序设计教学最常用的课型就是新授课,一般情况下,我们更多的是关注着新授课的教学设计,因此接下来,结合我自己和其他老师 logo 语言教学经验以及临沂市“三五五”教学策略与大家共同探讨 logo 语言的教学,(一) LOGO 的初步认识知己知彼,方能百战百胜。中医学中也有“对症下药”的说法。要想轻松驾驭课堂,做到游刃有余,就必须清楚了解课堂,知其所以然。1、学情分析:解决“为什么教”的问题这一届六年级学生是从小学三年级开始学习信息技术,经过几年的学习,学生普遍对计算机的操作熟练,学生对信息技术的学习也积累了丰富的学习经验。对于一些应用程序的窗口都有了比较充分的认知。小学高年级处在形象思维向逐步向抽象思维过渡的关键时期,高年级学生思维发展的特点是抽象逻辑思维逐步占优势。小学生好奇心比较强,求知欲旺盛,刚刚开始学习的 LOGO 程序对他们来讲具有很大的吸引力。小学六年级学生年龄还不大,注意力不能持久、集中。教师除常规组织教学外,更多的要在设计教学过程中,抓住学生感兴趣的事和物、利用学生爱表现的特点,通过学生自学、合作学习、小组讨论等形式将知识融入到活动中,并充分给予鼓励和肯定,并且让学生的自主探究学习习惯得到充分的发挥。从上面的案例中,我们不难看出进行学情分析时可以从以下三方面进行:1)分析学生已有的认知水平和能力状况。 (对学生有什么的分析)(2)教师对学生存在的学习问题的分析。 (就是对学生缺什么的分析)(3)分析学生的学习需要和学习行为(对学生在学习中可能遇到的困难及学习方式的分析)2、教材分析 (解决“教什么”的问题)LOGO 语言是一种计算机程序设计语言,它诞生于美国麻省理工学院人工智能实验室。LOGO 在希腊文中有“文字” 、 “符号”和“思索”的意思。LOGO 语言的教学有利于发展学生的创造思维。本单元通过学习使用简单易学的 LOGO 程序语言编制简单的程序做出简单动作或解决简单问题。使学生体验“采集信息处理信息控制动作”的基本过程。初步感受到利用程序解决一般问题的过程。本课在 LOGO 语言这一单元这部分知识中是开始课,本课主要的学习内容是学会启动和退出 PC LOGO 语言;认识 PC LOGO 窗口的组成;认识 SS、TS、FS 三种屏幕显示命令学会 FD、BK、RT、LT 四种简单图形命令的使用。是学生学习LOGO 程序语言的一个基础铺垫,便于学生今后学习其他的复杂命令。我们在教材分析时就应从这两方面去思考:(1)分析课程标准的要求;(2)分析每课教材内容在整个学期的学习内容和本单元中的地位与作用。3、教学目标(解决“去哪里”的问题)根据新课程标准和信息技术指导纲要的要求,结合教学内容我确定了如下教学目标。知识目标:1、了解小海龟和 LOGO 窗口组成。技能目标:1、学会启动、退出 LOGO 系统的方法。2、掌握使用屏幕显示的几个常用命令。3、熟悉 FD、 BK、 RT、 LT 等简单图形命令的使用。情感、态度和价值观目标:1、感受成功的喜悦,与其他同学分享自己的成功。2、培养对 LOGO 语言的兴趣。我们在设计教学目标的时候,只有运用了这样具体的行为动词进行目标的描述才具有可操作性。首先要明确教学目标确定的依据是课程标准、教材、学生,它要求我们必须了解、熟悉、掌握教学内容,明确教学大纲,要求所要达到的教学目标,根据学生存在着差异在教学中通过分层教学,因材施教,使教学目标落实到实处。同 时在教学目标确定时应注意一些问题:如弄清三维目标间的关系,不要把三维目标割裂开来,知识与技能表示学生要学什么, 过程与方法表示教师怎样帮助学生怎样学?情感、态度、价值观表示学生以什么态度学、为 什么学?等等4、确定教学的重难点教学重点:1、学会启动、退出 LOGO 系统。2、掌握使用屏幕显示的几个常用命令。3、熟悉 FD、 BK、 RT、 LT 等简单图形命令的使用。教学难点:熟悉 FD、 BK、 RT、 LT 等简单图形命令的使用方法及作用。教学重点是教学中的核心环节,也可以说是一节课的精髓所在;难点是指学生在接受、吸纳、内化教学重点时的障碍之处。因此,它是在分析学情和教材内容的基础上确定的,有时重点和难点是交融在一起的。教师如何去抓课本中的重点,主要是从两个方面入手。一是找教材中含量最大的信息:二是找教学中特别关注的内容或环节:教师去抓课本中的难点,也是从以下两个方面入手。一是我们应该站在学生的角度,去认识了解那些对自己比较难理解的信息。二是自己认真分析教材和自己的学生正处与那个阶段,在获取信息的那些方面存在着差异。找到教学中的重难点后,在集体备课的过程中拿出来然后和同行其他教师认为的重难点去比较,最后确定教学中的重难点。在教学设计中重点要突出, 难点要突破。教学重难点的设计可以通过集体备课的方式,在比较讨论的过程中去帮助解决。但是也存在着一些问题,如因 为学生存在着差异,所以在对教学难点的设计上每个教师也各有不同。同样教师对不同的学生在教学难点上处理上也有所不同。通过这个例子提醒大家确定教学重难点时要在分析学情和教材内容的基础上来确定。5、教学策略的制定(解决“怎么去”的问题)在充分了解了学生的年龄特点和思维特点后,结合教材的具体内容,这节课我运用临沂市小学信息技术“三五五”的教学策略来组织本节课教学。让学生在一个个典型的问题情境中发现学习任务并能在自主探究和合作学习的相结合的学习方式下解决学习任务。引导学生由繁到简、由易到难、循序渐进地完成一系列的“学习任务” ,从而获得清晰的思路、方法以及知识结构的脉络,在完成“任务” 、展示成果、作品评价等学习环节的过程中,培养他们获取信息、处理、交流信息的能力以及独立探索、勇于开拓进取的自学能力、协作技巧、学习评价能力等。从而培养学习者积极的情感,增强学习者的团队协作意识,对团体产生参与感、认同感、归属感。 教学策略就是在教学过程中,所选用的教学顺序、教学活动程序、教学 组织形式、学习方式和教学媒体的使用等的 总体考虑。教学顺序侧重教学内容也就是知识呈现的先后顺序;教学活动程序指的是教学中学生学习活动及根据学生活动设计的教师行为活动的顺序。在策略的制定上,请老师们一定要关注学生的认知水平和生活经验,以学定教,以教促学。6、教学评价本课采用过程性评价和终结性评价两种评价方式。教学评价包括过程性评价、发展性评价、 终结性评价。教学评价要贯穿于教学过程的始终,它具有两重性预设性和随机性。过程性评价是在教学过程中进行的, 对学生在学习中的表现进行适时的定性点评。发展性评价主要是针对学生个体的一种纵向比较的评价。发展性评价和过程性评价具有随机性。终结性评价主要是针对一节课教学情况的检测和反馈,检测的题目应该是在教学设计时完成的,具有预设性,应在教学设计中完成。7、教具学具的选择与使用教具准备:自制教学用课件 1教具学具分为:现成的(随教材配制的)、自制的(根据实际自己设计的),注意自制教具要布置学生提前准备。同时还要关注开发和利用身边的教学资源(学生,教师内的设施)多媒体等,只有这样才能使我们的教学达到事半功倍的效果.在教学媒体的运用设计中我们应该首先明确以下三点(1)必须是实现教学目标的最佳选择,因为任何形式和手段都是为内容服务的(2)必须考虑现有的教学条件、自身特长和运用媒体的能力(3)不要让媒体捆住了手脚。其次在教学媒体的运用中,我们应针对所讲授的课程分析教学内容,理顺该课程知识结构之间的逻辑关系,然后再编写脚本。教学内容的选取、表达和 组织要有助于教学目标的实现,符合教学原则,表 现形式要具有吸引力。课件设计要突出重点,分散难点,深入浅出,有条理性,易于学生理解。体现面向全体学生和因材施教的原则,照顾学生的 实际学习能力。 语言文字 规范,教学内容及其表达方法符合学科的基本原理。模拟仿真形象、引用的材料、数据要合情合理、准确真实,场 景设置、素材选取、名词术语、操作示范符合有关规范要求。媒体多样,选材适度,配置合理,创意新颖,构思巧妙,节奏恰当。文本、 图像、动画、声音运用合理,文字醒目,画面简洁清晰、和 谐,色彩 协调、自然,注意利用色彩 对比突出主要内容。屏幕区域设计 安排要求突出主体,演示区占屏幕的醒目位置及足够大的面积,且可扩大为全屏幕 显示方式;屏幕上显示的内容要符合人的记忆规律,因为人在同一时间里能够看清的东西的数量是有限的,此屏幕显示的内容要集中,不要太多、太杂,句子文字不要 过长,排列要有序,语言要精练,意义要明确,操作要简单、方便。能够弥补传统教学的不足,达到其它教学手段不易取得的效果。8、教学过程一、情境创设,激发兴趣(3)首先展示几幅用 LOGO 画出的美丽的图画,让学生感受到 LOGO 的强大功能。让学生通过观看,产生想认识作画人的愿望。这时教师抓住时机将设计成动画形态的小海龟介绍给学生,让学生乐于与它亲近交往紧接着提出任务:与他一起学习 LOGO 语言是我们今天的学习内容。师:今天我给大家带来了一位新朋友,它的本领非常大,画画得特别漂亮,请看(出示图)这些图都是它画给同学们的见面礼,你们想认识它吗?教学意图:创设美好的学习情境,调动学生的积极性,又提出明确的任务,利用学生对美好事物的向往,激发学生的学习兴趣,使学生在情景中主动、 积极地接受任务,从而乐学。二、自主探究,交流分享(1520)“学习任何知识的最佳途径是由自己去发现。 ”(波利亚语)尝试是一种相对独立的操作行为,它需要有独立尝试的意识、方法、空间和机制作保证。教师给学生充分的时间,让学生去尝试每一个工具的用途,与同学之间交流结果保证尝试的效果。( 在信息技术教学中,学生中往往会出现一些“高手”,他们精通信息技术的学习方法,学习不受教材与教师束缚,有自己的探究 风格,并能 够从更高层次、多种角度思考,寻求解决问题的方法和手段。那么, “高手”是怎样炼成的?他们不是靠大量的重复操练,不是靠教师的特别关照,也不是有先知先觉,他 们靠的是尝试。其突出表现是:会尝试、勤尝试、乐尝试。 尝试不仅仅是简单的操作行为,还是一种优良的素质。它是迎接新知识、新技能的首要状态,是时刻准备完成任务的心态;它又是探究事物的首选方法,是让学生思维的触角伸向四方的必由之路;同时,它更是学习信息技术的阶梯。因此,我为学生创造尝试的机会,让他们勤于尝试、善于尝试。 ) 1、课件展示,明确探究任务Hi,你们好,我是 LOGO 王国的国王小海龟,欢迎大家到我这里来学本领,我的本事还算挺大的,能写会画,懂数学,还擅长演奏音乐。如果你们要学这些本事,必须开动脑筋,积极思考,全力发挥你们的创造能力,敢想敢做,勇于尝试。就看你们能不能打开我 LOGO 王国的大门,寻找我的许多的小秘密,把它告诉给同学们?还愣着干什么?LOGO 王国里见。 )教学意图:把 LOGO 软件中的小海龟拟人化,让学生在轻松愉快的童话氛围中进入语言学习氛围,解决语言编程的枯燥。2、学生自主探究探究任务:(1)尝试启动 LOGO(2)认识 LOGO 窗口(3)认识屏幕显示方式(4)输入绘制简单图形命令(5)退出 PC LOGO(教师巡视指导、及时发现学生学习中出现的问题并正确引导)教学意图:给予学生充足的自主探究时间,让学生能更有效的解决遇到的问题。 3、小组交流,分享成果(1)组内自主交流:组内学生在学习小组长的组织下,分头交流自己的学习收获,分享学习成果,并推荐选出小组发言代表交流分享本组的收获。(对大家一致认可的收获可不再重复交流,如:PC LOGO 的打开,窗口的组成、英文字体、屏幕显示方式。重点的交流 绘制简单图 形的命令、PC LOGO 的退出方式与以前学过的应用程序有什么不同? )(2)班内(组间)汇报交流 各组选派的代表代表本组汇报、分享。(教师此时应注意组织交流的秩序,及时引导学生给予评价和提出疑问,如窗口的组成和写字板有什么不同?退出方式有什么不同?对出现的比较集中的问题,教 师先不要急于给予解答,并能做到对学生学 习的方式、方法 给与及时有效的评价,以利于学生们保持积极的学习兴趣、 产生良好的学习动机) 三、合作学习,释疑解难(35)可能会出现的问题1、输入绘制简单命令出现 BK60 is not a Logo procedure。原因:命令和数字间没有空格。2、学生作图错误无法修改。3、学生输入命令后的数字过大。如:步长超过海龟的边界 633473 海龟步 633 = 319(右)+ 314(左)473 = 234(上)+ 239(下)4、学生分不清 RT、LT 的方向区别以及 360 度后归位。等等5、退出 PC LOGO 的多种途径。对于问题 1、4、5 可组织学生集体讨论学习,找到绘制简单图形命令的正确格式。对于 2、3、等课本上没有涉及到的问题教师可以给予适度的解答。(本环节主要是解决学生在自主探究中出现的尚未解决的重难点问题。教师将学生出现的问题进行有机整合、适当提升后,让学生在小组内进行分析讨论,找出方法,以求开阔思路,对知识产生新的理解,使学生的团结协作能力得到培养。教师 在此环节中根据学生合作情况进行适时点拔,启发诱导。 )四、实践创作,展示评价(510)1、出示实践任务:关闭 PC LOGO 再进入该程序,利用学到的简单图形命令绘制自己的作品。 (任务看似简单,但这是由画图到程序设计的一个转变,学生的作品可能稚嫩,甚至根本无法和应用画图的效果相比,教师要善于发现和鼓励学生,这类似于从爬行的猿向直立行走的人过渡,看似简单,其 实是开启了一个新的篇章)2、学生应用程序,实践应用。教师巡查指导(重点观察学习有困难的学生和学有余力的学生) 。3、作品展示评价:(注意教师评价与学生评价的结合)(1) 个别展示(重点优秀学生作品,在经得学生同意也可展示低劣作品,重点评价不足发现闪光点。 )(2) 小组集体展示(激励后进,鼓励先进) 。本环节是教师在学生理解知识和掌握方法的基础上,设置适当的任务让学生进行实践创作,采用多种形式对学生作品进行展示、交流、评价。通过展示学生作品,组织学生谈想法、做法和体会,一起讨论作品的优点和不足,以达到交流思想、取长补短的目的;同时教师对学生的作品给予点评。在点评时要充分肯定学生的优点,运用鼓励的语言,保护学生的自尊心和自信心,使其保持良好的学习势头。学习目标:巩固实践、创作提升;展示交流、共同提高。操作目标:设置任务、组织活动、评价激励(3)皮格马利翁效应也被总结为:“说你行,你就行,不行也行;说你不行,你就不行,行也不行。 ”有关教学评价案例:(学生示范操作)教师:好!下去!看老师再操作一下。(展示学生作品)学生上台展示。教师:好!换一位同学。教师:还没做完,再换一位。教师:不错,你们对他有意见吗?学生:没有。教师:好,那我们再换一个,谁的再给大家看看?教师:你们对他有意见吗?学生:他的冷色调用的太多了!只用一个地方用了暖色调。教师:什么?你说什么?(学生重复)教师:老师还是没听清,你在说一遍。(学生又重复了三次)教师:是的,如果暖色调再多一些就好了!反思:学生示范操作后,教师要有针对性的进行点评,如“操作非常熟练,如果讲解时声音能再响亮一点就更好了!”这不仅对被点评的学生也对全班的学生起到激励、点拨的作用。信息技术课最需要作评价的就是作品展示时。作品展示不仅让学生欣赏优秀作品,更重要的是让学生知道优缺点所在,而绝非盲目的进行视觉刺激。面对学生对作品的评价,教师更不能一味的迎合。上述案例中教师如果这样评价可能更恰当些, “恰当的运用对比色,不仅能增强版面的活跃性,还可以突出作者所要表达的主要情感及重点。当然每个人可以有自己不同的观点,这位同学刚才的建议你接受吗?”巧妙的点评具有点石成金的功效,一字一句都将拨动学生的心弦。信息技术课堂是个操作性很强,又是所见即所得的课堂。教师不要吝啬说:“不错” 、 “很好” 、 “再想想” 、 “你能比他还好” 、 “你将会做出出色的网站”等这样的评价语言,尽管它很普通,但是学生会感受到一种肯定,和教师对他关怀、鼓励和期望,使学生感到亲切、愉快和振奋,对他们的学习有重要的激励作用,从而有更积极地表现。2、具体、描述性的课堂评价当一个学习目标激发了学生的学习动机时,教师就告诉学生:他们对问题的看法为什么是正确的,或者为什么是错误的,这样可以帮助学生了解目前的学习情况,以利学生学习的进一步改进,从而提高学习成绩,进一步培养学习兴趣。例如, “你的工作表美化的很漂亮,但能根据题目的要求操作吗” 、 “这次做的很好,再加把劲” 、 “通过网上邻居你能复制很好的素材,那么你能到网上下载你喜欢的素材吗”这些正确,得体的评价,使学生认识到自己不足和能进一步发展的方向,从而给自己提出更高的要求,进一步开发了自身的潜力。五、梳理总结,拓展延伸师:这节课就快结束了,你们在这节课中学到了什么?有哪些新的感受?如果学生说不出提示:通过对小海龟的学习你了解小海龟了吗?说一说它有哪些本领?你和小海龟学会了哪些 LOGO 语言?(本环节教师要指导学生梳理、总结本节课所学的内容,将学生单纯的热情升华为对知识理性的渴求,引发学生心灵感悟,激发深入学习的欲望,鼓励学生去探寻解决问题的其他方法,培养学生的发散式思维和创新能力。 )解读:学习目标:建立新的知识体系,产生新的求知欲望。操作目标:教师帮助学生梳理本节所学知识,建构起新的知识体系,深入激发学生的学习欲望,促使学生对新知识进行思考,并能在生活中得到实践应用。本环节任务主要有两个,一是梳理总结,教师帮助学生梳理本节所学知识,建构起新的知识体系;二是拓展延伸,教师要深入激发学生的学习欲望,促使学生对新知识进行思考,把课堂延伸到课外,让学生在课外施展自己的才华,让知识在生活中得到实践应用。学生自主探究的能力在实践中得到锻炼和提升,从而又会不断生发出新的问题,激起学生的思维和更广泛探究兴趣,只有这样,我们的课堂才能充满勃勃生机。板书设计:LOGO 的初步认识小海龟 BYE EXITFD 前 进 BK 后退 步长LT 左转 RT 右转 度数教后反思:建构主义教育理论认为,学习是有意义的社会协商,学习环境要由情境、写作、会话和意义建构四个要素构成。而情境则是一一建构的基本条件,意义建构则是学习的目的。通过情境教学,创设与教材内容相符合的教学情境,制造一种能激发起学生兴趣的氛围,使学生在客观情境中获得具体的感受,激起学生的求知的情绪,从而激发其相应情感,由此引导学生关注教学内容,产生积极的态度倾向,把激起的强烈情感投入教学活动,让学生主动探索发展,进而刺激并发展其创造思维,培养创新能力。本节课教学通过创设与教学有关的教学情境,激发了学生的学习兴趣,让学生产生积极的求知欲望投入到学习过程,然后教师通过明确任务、学生自主探究、汇报交流、合作学习、质疑问难等教学环节,有效的突破了本节课的教学难点,实现了学生对知识的意义建构,紧接其后的实践创作、展示评价以竞赛的方式展开,非常符合现代小学生的学习心理,进一步调动了学生的学习兴趣,并兼顾了学生的学习差异,保障了教学的实际效果,为学生创设了一个更为广阔的思维空间。在这里我想特别强调的是:1、教学情境的创设要有现实性、 实效性。2、过程设计应先设计学生行为,再根据学生行为设计教师行为,学生是学习的主体,教是为学服务的,以学定教,以教促学。3、设计教师行为时不仅要关注在知识、方法上对学生的引导、 还要关注兴趣、习惯等方面对学生的引导。建议: 1.在教学前充分准备有关的数学知识。2.新授前应充分复习,从旧知引入新知,体现“迁移”的过程。3.最大的成功是规律从学生嘴里说出,教师不要越位。4.尽可能与生活实际联系,激发学生兴趣。5.对于一题多解,不评论方法好坏,以学生喜欢为准。教学设计(二)新授课是以教学新的内容为主要任务的一种课型,以教师讲授新的教学内容,学生感知、探究、理解、操练新内容为主要特征。由于 LOGO 语言中的新旧知识有着密切的联系,而且学生理解和掌握新知识也需要一个消化过程,因此,新授课的主要结构大体上可以分为复习铺垫、自主探究、巩固发展这三个主要过程。重复命令的嵌套一课教学设计教材分析: 重 复 命 令 的 嵌 套 是 小 学 信 息 技 术 六 年 级 上 册 第 二 单 元 logo 语 言 乐 园 的 第 六 课 。 这 一 单 元 , 主 要 是 让 学 生 掌 握 logo 语 言 的 基 本 使 用 方 法 , 学 会一 些 绘 图 方 面 的 技 巧 , 渗 透 编 程 的 思 想 , 初 步 建 立 程 序 语 言 的 概 念 , 为 以 后高 一 级 的 学 习 打 基 础 。 它 体 现 了 全 新 的 教 育 理 念 , 注 重 对 学 生 综 合 处 理 信 息能 力 的 培 养 , 强 调 以 学 生 为 主 体 的 信 息 收 集 、 处 理 和 应 用 的 实 践 活 动 , 让 孩子 们 在 发 现 中 去 学 习 , 再 在 学 习 中 去 探 索 , 做 到 玩 中 学 、 学 中 乐 。 通 过 前 面几 节 课 的 学 习 , 学 生 已 经 学 会 了 logo 语 言 绘 图 的 基 本 方 法 , 本 节 课 中 ,教材 利 用 了 知 识 的 迁 移 规 律 让 学 生 分 析 总 结 出 重 复 命 令 的 嵌 套 格 式 。 通 过 学习 探 究 任 务 “小 风 车 ”的 解 决 , 使 学 生 理 解 、 掌 握 利 用 重 复 命 令 的 嵌 套 格 式画 旋 转 图 形 的 方 法 和 规 律 。学情分析:学生己常握重复命令的基本格式,能够利用重复命令简化程序画出正三角形、长方形、正多角形等。可以用“从繁到简”的方法,先让学生分析“风车”的组成,学生肯定都会用单个的重复命令来画,这时候教师可以引导学生思考如何用简便的方法来画。本课旨在让学生充分开动脑筋,分析图案的构成,然后确定“重复的次数”,用“重复命令的嵌套”画出图案。教学目标: 知识目标: 1、了解重复命令的嵌套。技能目标:1、巩固重复命令的使用方法。2、学会重复命令的嵌套画较复杂的图形。3、锻炼学生的思维能力。 情感、态度和价值观目标: 通过绘制千变万化的图形,激发学生的学习兴趣,培养学生积极探索的精神。 教学重、难点: 重复命令的嵌套使用。 教学准备: 计算机网络教室、演示用图片。 教学策略: 信息技术是知识性、技能性相结合的学科,书中的知识点大都转化为计算机操作。但由于信息技术的知识更新较快,因此,不能将知识点的教学当作是课堂教学的唯一着力点,而更应注意学生学习方法的培养、训练上,这就要求学生积极参与到课堂学习中,传统的教学方法,教师讲的多,学生处于被动地位,是知识的被动接收者,积极性、主动性难以得到充分发挥, 。 我觉得在信息技术教学中,应以学生为中心,经过实践探索后将所得到的知识同化到自己的知识链中,强调知识获得的过程、学生学习的方法,提倡加强协作。因此,在本课中我选用了 “三五五”教学策略组织教学,在该策略的应用过程中,整个教学过程是动态的,学生是学习的主体,教师是学生学习环境的创设者、学习动机的激发者、学习过程的指引者、学生学习的协作者。 教学过程: 一、

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