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文档简介
01 02 03 04 05 06 07 目录页 CONTENTS PAGE 03 0201 0202 营销先锋 该赛事深度结合营销,将数 信业务融入赛事过程中,为 数信业务的营销提升提供良 好平台。 金牌赛事 动感地带电子竞技 大赛 ,已成为 与动感地带娱 乐英雄、动感地带职场英雄并列的三大动感地 带品牌 活动之一 ,是厦门乃至海西地区最火爆 的电子竞技赛事。 ZONE 人瞩目 众多 M-ZONE人的追捧,赛事规模逐 年扩大,参与人数不断上升,关注 人数连创新高。 背景分析 一、赛事沉淀 02 03 01 受众层面 更大 参赛门槛 更低 营销更具 增长性 02本届赛事则几乎毫无门槛,赛 事参与人数将大大提升 。 01从以往的游戏玩家关注到几乎所有会用 智能手机玩游戏的 人 。 03手机 游戏更大众化 ,能获得更多 的关注 , 所 以对 营销 的 提升更 有 帮助 。 背景分析 二、全新内容 01 02 03热点不足 看点不足 专业不足 本 次电子竞技大赛以手机游 戏为主,赛制中并没有主流 热门的电脑竞技类游戏 。 解决:便捷的参赛流程,让 感兴趣者轻松快速参与游 戏 。 电脑 竞技精彩的游戏比拼有较大吸 引力,而手机游戏看点没有电脑竞 技游戏多 。 解决:营造更加浓烈的竞技氛围, 吸引围观者驻足,并由围观激发他 们的参与 。 电脑 竞技比赛专业程度较高,而手 机游戏较为普遍,技术含量 。 解决 : 专业 草根,新的传播方 式、轻松话题贯穿、草根游戏的狂 欢 背景分析 三、全新挑战 01 02 03 04 05 06 07 目录页 CONTENTS PAGE 全面扩大活动影响 力 我们提出的活动策略: 四 大突破 A 多重 整合 B参赛人数达到历 史最高 数信业务营销数据 全面提升 提升动感地带品 牌形象 活动策略 策略思路 突破传统受众 突破原来只以高校学生为准的群体,将手机的低门槛面向广泛的社会 群体。 突破比赛形式 3场棋牌竞技提前进行,小组赛 +淘汰赛,玩家激烈角逐 手机 游戏赛采用全新的擂台赛形式,在商场或学校周边开放式场所进 行,并发起 “ 人气王 ” 票选,选出 “ 奇葩 ” 高手 ,制造更多话题。 突破传播模式 采用创意话题贯穿活动全程传播,在活动全程导入不同的话题,并导 入移动第五媒体传播 。 本次活动将在受众、比赛形式、传播模式、营销数据四方 面实现全面突破。 04 Options 03Options 02 Options 01Options 突破营销数据 受众面广、场地开放,参与人数与观赛人数将达历史之最,各种业务 体验的参与人数也必然大增,营销数据值得期待! 活动策略 策略:四大突破 多重 整合游戏资源 传播资源 选手 场地 游戏 网络 学校 移动第五媒体 选手 全民发动 场地 人流密集商场、校园、社区,并与企业合 作展开棋牌赛事 游戏 热门、普及度高、简单易操作。 主战场放在网络、移动第五媒体等主平台和赛事活动作为 引爆点,第一时间将消息向目标客户迅速铺开,通过结合 时下流行的网络词语,制造话题,进行深度传播,形成广 泛关注及口碑传播。 活动策略 策略:四大突破 01 02 03 04 05 06 07 目录页 CONTENTS PAGE 乐 活游戏 , 牛人 过招! 主题 含义: 主题口号较为生活化,告别以前那种霸气十足的口号 ,是想将手机游戏这种乐活随性的特点表达出来 , 面向更加广泛 的参与群体, 吸引 更多感兴趣的群体参与进来。 备选主题:指尖对决,一战橙名 活动主题 主题阐释 活动主题 活动主形象 01 02 03 04 05 06 07 目录页 CONTENTS PAGE 本次手机游戏竞技模式告别前几届传统的赛程设置, 一共 8场比赛,前面 7场全都是选 拔赛的形式,每场选出 3名 “ 擂主 ” ,两款游戏分别晋级 21名,一共晋级 42名选手。 初 赛 复 赛 总 决 赛传统模式 创新 模式 选拔赛 选拔赛 选拔赛 选拔赛 选拔赛 选拔赛 总决赛 活动打造 一、四大亮点 亮点 1:擂台 赛制 本 次手机游戏竞技大赛将活动场地有原来的 KTV和网吧场所,转向人流更多、开放性更 强、影响力更大的商场和 校园 周边 , 面向更广泛的群体,将造成更全面的影响 。 活动 更多 围观 更多 参赛 业务 体验 影响 商场: 活动参赛人群、围观人群、业务体 验人群和活动影响力将全面升级。 学校周边: 配合学校的迎新工作,直 接面对目标群体。 活动 校园 迎新 目 标 群体 活动打造 一、四大亮点 亮点 2:开放式场地 受众 扩大高校群体游戏玩家 非游戏玩家 年轻群体 社会 群体 非年轻群体 打破电子竞技只有游戏玩 家和爱好者关注的传统, 让非玩家群体也可以快速 参与进来。 除了年轻群体,更多对手 机游戏感兴趣的社会群体 会关注并参与活动。 活动打造 一、四大亮点 亮点 3:全民受众 企业 合作 企业 场地 员工 会员 企业 奖励 高校 合作 棋牌 协会 协会 成员 礼品 奖励 合作模式 活动场地 参与人群 奖励机制 棋牌类的三场线下活动,灵活与赞助 企业 或学校 展开 合作,将活动场地、参赛人群和活动 奖励与 企业 和学校 全面结合 。 活动打造 一、四大亮点 棋牌 赛事 亮点 4:全新合作 模式 棋牌类赛事和手机游戏类赛事两条线采用 “3+7+1”赛程 场棋 牌赛 场手游 选拔赛 场手游 总决赛 8.1 8.10 8.17 8.24 9.21 9.29 10.5 10.6 10.12 10.19 10.20 10.26 启动 仪式 活动打造 二、两项赛事、线性推进 五子棋是棋牌类游戏最易上 手、参与度最高的游戏,能 够在最快的时间内获得更多 参与度。 斗地主是棋牌类游戏中最热门的 游戏,趣味性与竞技性并存,是 游戏达人钟爱的游戏项目。 五子棋 斗地主 活动打造 二、两项赛事、线性 推进(棋牌类游戏项目) 简介: 神庙逃亡 1是近期最为风靡的动作类 3D手机 游戏,广受广大手机游戏玩家的热爱。 神庙逃亡 1 水果忍者 选择原因: 该游戏受众较广,最近较为风靡,游戏 较为严谨,适合公平竞技,存在挑战性,容易引起 关注和现场参与。(神庙 2因为涉及升级系统存在不 公平性,不选用) 简介: 从苹果 App Store里 脱颖而出休闲游戏,几乎 是智能机必备的游戏软件,全民热衷的手机游戏。 选择原因: 该游戏几乎人人会玩,没有任何门槛限 制,没有年龄限制,游戏时间较短,参与竞技的乐 趣较大,容易吸引玩家现场报名参与。(将采用街 机模式进行竞技) 活动打造 二、两项赛事、线性 推进(手机游戏项目) 赛 项 时 间 地 点 备 注 启动仪式 8月 1日 移 动 会 议厅 此 为 待定 项 棋牌类第 1场 8月 10日 某房地 产 楼 盘 社区 合作 对 象基本 谈 妥,后 续 需 细节 商 议 ,合作方愿意拿出 场 地、 奖 品等 资 源参与棋牌类第 2场 8月 17日 棋牌类第 3场 8月 24日 选拔赛第 1场 9月 21日 学校周 边 此 为暂时 排列,学校 赛 事与迎新 结 合一起,商 场资 源包括 岛 内外的中 华 城、 SM、 罗宾 森、阿 罗 海、集 美万达、瑞景、世 贸 等,皆有初步 意向,可 选择为赛 事 举办 点 选拔赛第 2场 9月 29日 学校周 边 选拔赛第 3场 10月 5日 商 场 选拔赛第 4场 10月 6日 商 场 选拔赛第 5场 10月 12日 商 场 选拔赛第 6场 10月 19日 商 场 选拔赛第 7场 10月 20日 商 场 总决赛 10月 26 会展中心 活动打造 二、两项赛事、线性 推进(赛程排期表) 棋牌游戏 小组赛 淘汰赛 总决赛晋级 晋级 活动打造 三、赛制简单,打造一个趣味竞技场 (棋牌游戏 ) 1、 3 6人为一组,小组前两名晋级淘汰赛 2、淘汰赛捉对 PK,直至最后冠军 3、每场奖励前三名,第三场时进行终极赛,每场冠军齐聚,争夺最后大奖,斗地主即打 5轮 算积分,五子棋采用两轮循环算积分,如出现积分相同,则终极 PK 手机游戏 擂台赛(前三名)挑战者 挑战者挑战 挑战 活动打造 三、赛制简单,打造一个趣味竞技场(手机游戏) 1、现场大桌,多人同时开玩、轮流上场 2、大型记分牌,前三名接受挑战 3、一旦有选手成绩进入前三名,立刻获得礼品一份 4、游戏进行一次结束后现场工作人员检查分数,没有上榜就不计分数,最后活动结束依然保 持前三的擂主,当场颁发奖金并获得总决赛资格。 5、总决赛将集合七场单项 21名选手,两项共计 42名选手,在文博会现场展开现场比赛,比赛 设定时间,在时间内大家可不停玩游戏,觉得打到高分即找工作人员登记,每位选手登记分 数不超过三个,比赛结束后每人的最高分进行排名。 活动打造 四、双管齐下,吸引报名 提前报名(辅助): 微博报名:私信发送信息 二维码报名:扫描报名二维码登录 掌上公交报名:通过广告点击进入报名 12580报名:拨打 12580 提前报名玩家,统一在活动前一天群发短信通知,提前 报名在活动当天享受优先上场和小礼品待遇 提前 报名 现场报名(主要) : 在活动现场的报名处报名,可以直接参与活动。活动当 天通过营造现场热烈氛围,现场派发活动小礼品方式快 速聚集人气,吸引现场报名。 现场 报名 活动打造 五、现场布置 报名处 业务展示台 候场座位 领奖区 背景板隔离带 统分台 成绩排行 比赛桌 活动 由下午 2:00到下午 5:00结束,共三个小时 1、活动报名: 报名同时确认手机游戏的版本,并告知比赛中不能使用任何道具,登记姓名和手机号码,并领 取对应的号码。 2、候场等待: 候场等待的时候,工作人员再次跟玩家核实游戏版本和比赛规则 3、进入游戏: 玩家进入游戏区域,每次最多只能同时 5人进行,现场有工作人员监督整个游戏过程,玩家结束 后将手机交到工作人员手中,由其统计分数,即可离开游戏区域 4、领取礼品: 完赛选手可在出口处的工作人员处领取参与小礼物 5、现场互动: 除了手机游戏竞技之外,现场还安排了多个游戏互动环节,玩家可以借互动环节了解中国移动 其他数信业务 6、最后颁奖: 每天最后的前三名擂主,现场进行颁奖,颁发奖金和决赛 入场券 7、 人气王评选 : 活动 官方 微 博同时发起人气王评选,选出每场的 “ 霸气人气王 ” 。 活动打造 六、赛事流程(流程说明) 活动报名 候场准备 进入游戏 领取礼品 现场互动 最后颁奖 人气王评选 活动打造 六、赛事流程(便捷流程) 报名 候场 比赛 计分 领礼品 业务体验 (同时 5人进行) (超过前 3才记录) (好玩的互动体验)(审核游戏版本) 流水线一般流畅 的赛事流程 活动打造 七、赛事奖励 赛事 第一名 第二名 第三名 备注 棋牌赛 礼品 礼品 礼品 企业赞助 选拔赛 300元 200元 100元 擂主榜 人气王 总决赛 2000元 1000元 500元 擂主 榜: 即进 入排行榜前三 ,就可获得礼 物。 人气 王: 被评 为人气王的选 手,也可获得 礼物一份。 01 02 03 04 05 06 07 目录页 CONTENTS PAGE 活动 需要引发关注、引发好奇,更要引发很多手机游戏达人的跃跃欲 试,现有的媒介平台众多,信息来源多元,且更愿意关注各种新鲜好玩 的事物与话题,因此我们提出的传播策略 是 : 传播规划 一、传播策略 多面传播、话题贯穿 传播规划 一、传播 策略 (多面传播 ) 一次简单的手机游戏竞技活动,可以从多个方面去宣传,可以是赛事本身的亮点、 现场互动的讨论、社交元素的融入、游戏达人的关注 .因为本次活动面向的是比 较全面的受众,所以多方面的传播更能抓住受众心理。 赛事本身 亮点传播 活动现场 互动 传播 社交元素 融入 传播 游戏达人 关注 传播 传播规划 一、传播 策略 (话题贯穿 ) 话题一: 是牛人,露一手 鼓励、怂恿受众对活动敢 于参与,营造全民总动员 的态势。主要在微博和第 五媒体上传播 话题二: 民间高手来过招 全面 报道各场选拔赛中的 “ 民间高手 ” 和 “ 霸气人 气王 ” ,引起更多的社会 关注和讨论。报广媒体为 主先推进,微博跟进话题 讨论 话题三: 手游也有英雄 配合冠军的诞生,做冠军 调侃传播,平凡中的不平 凡,激发社会关注 传播规划 二、传播阶段规划 高潮期( 10月中下旬): 总决赛开启与赛事后期的回顾总 结 最终冠军揭晓,赛事总结 造势期( 7月 -8月中旬) : 赛事开展之前的铺垫和造势宣传 赛事启动会、微博传播 赛事期( 8月中旬 -10月中旬) : 赛事开启过程中配合赛事的传播 现场活动报道 传播规划 三、分众传播 造势期 : 网络为主,传播赛事具体 赛程 和 预先报名途径 赛事期 : 网络 +学校周边媒介,传播 活动 精彩 环节,网络发起 “ 霸气人气王评选 ” 高潮 期:网络 +报广,活动成果传播 A路线一:高校学生 造势 期 : 网络 +报广,传播赛事趣味性 传 播 、赛事具体赛程和预先报名 途径 赛事 期 : 网络 +商场周边媒介,传播 活动 现场 热烈场面,网络发起 “ 霸气人气 王 评选 ” 高潮期:网络 +报广,活动成果传播 B路线二:社会大众 传播规划 四、传播表现(宣传类) 无线城市网站 宣传海报 公交车亭 掌上公交报广 传播规划 四、传播表现(物料类) 比赛规则展架 活动话筒 活动帽子 活动桌牌 活动 指示牌 商场吊牌 活动 T恤 传播规划 五、传播效果预估 01 02 03 04 05 06 07 目录页 CONTENTS PAGE 营销规划 一、个性互动,特色布置 在赛事比赛同时,在活动周边展开布置互动环节 活动,充分利用活动的吸引力,采用个性化布置 以及通过好玩创新的互动活动让围观群众和等待 比赛群体参与营销 互动 。 抽奖转盘 拍照异形 KT版 营销规划 二、营销结合项目 A 活动性质 娱乐型 搭配娱 乐型业务更好玩 B 娱乐型业务 手机游戏、手机 动漫、手机视频、手机阅读、移 动 MM 营销规划 三、营销策略 参赛者 必须通过手机游戏大厅的游戏来参与活动,增加 手机 游戏 大厅的活跃度、游戏下载量和正版游戏 销售。 A 有奖式体验 B 扩大活跃度 转发电子竞技大赛讯息、参与各项配套活动等,都有机会参加幸 运抽奖获得话费奖励和业务礼包,通过时下流行的网络媒介,扩 大活动宣传效果,带来积极的营销扩散。 社交式体验 增加参与活动年轻人的交集,创造社交机会,产生互相 关注 ,增加活动的体验感。 营销规划 四、活动结合 环节 二 真人 二维码 环节一 缤纷 大转盘 环节三 橙 双橙对 现场设置移动业务大转盘,参与者通过转动大转盘, 指向相关的业务图标和奖项,就可以获得相关的业务 体验和奖励 现场准备 6个橙子纸板道具(两两对应),印上二维码, 体验者二人一起,随意选择 2块扫描二维码,若刚好可以 配对,就可以获得现场的移动业务礼包 每场比赛都有一批促销员穿上前面印有赛事大厅二维码、 背面印有某项数信业务二维码的 T-恤和指示牌在现场穿梭 ,发动现场人员马上刷前面二维码练习游戏准备参赛,同 时推荐背面二维码所代表的业务,现场让大家体验并指引 大家前往现场 。 营销规划 五、营销目标 营销目标 A 预估参与各阶段活动和配套活动的现场体验人 数超过 10,000人次; B 预估活动通过广播、网络、短信等媒体辐射影响目 标用户 20万人次 C 预计通过比赛和配套活动带动手机游戏、手机动 漫、手机视频、 MM、手机阅读等各项数信业务的体验 与推广,促进业务量的提升 01 02 03 04 05 06 07 目录页 CONTENTS PAGE 报名引导 2名 秩序维持 4名 统计分数 2名 汇总分数 1名 互动环节 3名 预备人员 3名 学生促销员名 项目执行 一、现场人员安排(分布) A、各小组负责人各司其职,并在各个位置设置游动的预备人员,及时准备各种突发状况 B、执行前与场地的安保、水电供应等进行细致沟通,保证活动环节的万无一失 C、现场将设置必要的隔离带等设施,保证秩序井然 D、如有设备损坏,将第一时间安排处理或补损,保证每场赛事顺利进行 项目执行 二、服务保障 为了更好服务本次项目,保证项目顺利进展,我司建立一支专业的项目服务团队,利用多 年积累下来的客户投诉、客户咨询、客户满意度等服务经验,一方面对接本次活动负责人 ,按计划推进项目进展,一方面对接客户、领导、名家、媒体,有效保障项目的沟通、接 待工作。 A服务热线 B满意度调查 C意见反馈平台 我司开设 7*24
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