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拇指 第 0页 共 44页 拇指 E 网游公司创业计划书 目 录 1执行总结 . 2 司及服务概述 . 2 场机会 . 2 场环境和竞争优势 . 3 利能力预测 . 5 队概述 . 5 2产业背景 . 6 业背景 . 6 目介绍 . 7 务简介 . 7 站规划 . 7 . 9 3 1 市场分析 . 9 场定位 . 10 3 3 竞争分析 . 11 3 4 竞争优势 . 11 3 5 市场前景 . 12 . 13 4 1 公司简介 . 13 4 1 1 公司概述 . 13 4 1 2 公司目标 . 13 4 1 3 公司口号 . 13 4 1 4 公司文化 . 14 4 1 5 公司使命 . 14 4 2 公司赢利模式 . 14 4 2 1 广告收益模式 . 14 4 2 2 员注册模式 . 14 4 2 3 道具及充值模式 . 15 4 2 4 联属营销模式 . 16 4 3 公司总进度安排 . 16 4 3 1 第 12 年进度安排 . 16 4 3 2 第 35 年进度安排 . 17 4 3 3 五年后进度安排 . 17 拇指 第 1页 共 44页 . 18 标客户群体 . 18 产品策略 . 19 格策略 . 19 告策略 . 20 销策略 . 20 6. 运营管理 . 21 站技术及系统 . 21 体平台主要设备 . 21 体网站规划系统 . 22 7管理团队 . 23 7 1 组织结构图 . 23 7 2 各部门职责 . 24 6 3 各部门领导教育和工作背景 . 26 . 28 金来源 . 28 本结构与规模 . 28 金运用 . 29 资净现值 . 30 资回收期 . 30 含报酬率 . 31 资回报 . 31 险资本的退出 . 31 出方式 . 31 出时间 . 32 . 33 润表 . 33 金流量表 . 33 产负债表 . 33 务分析 . 33 . 35 场 风险 . 35 术风险 . 35 术安全性风险 . 35 险防范措施 . 35 拇指 第 2页 共 44页 1执行总结 司及服务概述 拇指 因特网和手机 机用户通过手机上网进入到该平台网站上来,然后在该平台上根据自己喜好对网络游戏进行选择,然后通过手机上网的手段实现手机网络游戏的竞技。 手机网游是指,终端采用 术,需要接入无线互联网并支持多人同时在线互动的手机游戏。目前以 戏为主,市场占有率约为 80%。 我公司将联系数家手机网络游戏的开发商,并将其开发出来的手机网络游戏放到我们 的平台上,另一方面,平台还将为注册的会员和戏的最新资讯,以及博客论坛等一系列相关的服务。 场机会 创业投资研究机构 布的报告预计,今年中国手机网游市场运营收入将达 长率为 预计 2008年这一数字将达 200750%,手机网游市场即将迎来快速发展期。 报告还预计,今年手机网游用户数量将达 1600 万户,增长率为拇指 第 3页 共 44页 320%。 2010年达到 2007年 20032008年 2011年及之后则可以进入到市场稳定发展期。 2003年 机单机游戏厂商开始研发手机网游。 2005年至 2007年间,新进入企业增多,但受制于手机网游运营环境和用户认知度,发展较为缓慢,竞争并不激烈。手机网游不能成为主要收入来源,因此绝大多数手机网游企业需要投入大量资金以维持正常运营。 他们预计, 2008 年到 2010年, 3过并购行业开始第一轮整合,竞争格局初步形成。同时整个产业获得风险投资商广泛关注,并出现投资热潮。而 2011年之后,随着中国 3机网游市场步入成熟稳定发展阶段。政府对手机网游的政策监管也将更加到位。中国手机网游市场将经过第二次资本整合,建立新的市场格局,将出现第二波风险投资高峰和退出热潮。 场环境和 竞争优势 截至 2006 年,依靠手机网游业务获得风险投资仅触通安腾和掌上明珠两家,其余企业获得投资原因均为手机单机游戏业务。由于手机网游市场规模过小,加上无线网络环境等制约,截至此前投资机构大多持观望态度。 拇指 第 4页 共 44页 手机网游业务将成为游戏产业新增长点,而代表未来发展方向的手机网游,将会在 2008计会有大规模风险资金进入。 手机网游拥有便捷的移动性,不受地点时间限制的优越性在加上近年来手机硬件、软件和无线网络的不断发展完善,都无不预示着手机网游将成为未来游戏业界关注以及发展的重点。与往届“金翎奖”游唱绝对主流的情形相比, 2007 年的 翎奖”,手机网游再次成焦点,如劲舞派对 、幸运酒吧、梦幻庄园这样的优秀休闲类手机网游也逐渐得到了大家的关注和认可。 经过运营商的政策调整,手机网游已经成为移动增值服务发展的趋势,据闻中国移动于第四季度将推出手机网游平台,中国移动已在沿海省市一线完成了 网络布局,目前正向内地省市推进。其覆盖全国的网络将在年内完成。手机网游业务将紧跟中国移动目前称 络的铺设而得到网络上的有力支持。 同时, 07 年的手机网游市场发生了变化,除了空中网、盛大、魔龙、掌上明珠等一批具有丰富经验的专业手机网络游戏公司推出了各自 最新的手机网游产品外,广州盈正 (3新的一批游戏厂商也正式进入手机网游市场,纷纷推出其各种不同概念的手机网游新产品,并且获得了用户的青睐。中国手机网络游戏产品从 06 年的十数款迅速增加到 07年的近百款。从 2004、 2005年的手机网络游戏市场培育期,到 2006年的百家争鸣,在如今 2007年中国的手机网络游戏市场即将进入强者争霸的时代。 拇指 第 5页 共 44页 不论从用户增长数据、精品游戏产品的日益多元化,还是移动运营商的动作,都表明,一个移动游戏娱乐新时代即将降临。 虽然现在手机网络游戏不断推陈出新,但目前却还没 有一个系统的手机网络游戏平台供手游用户使用。因此给我们创造了一个有利的利润空间。 利能力预测 公司总部拟定设在西安高新技术区,因为西安手机网络游戏竞技发展处于西部领导地位,并且手机网络游戏竞技事业发展处于国内前十位。 公司创立初期共需要资金 300 万。其中风险投资 200 万,自有资金 50万,以及长期借款 50 万。 其中用于固定资产投资 22万,流动资金 278 万 。 股本规模及结构暂定为 :公司注册资本 250 万。其中外来注册资本 200 万(占 80 %),自有资金 50万(占 20 %)。 第二年估计 盈利 后每年主营业务利润率在 55% 左右,总资产报酬率平 均为 50%左右;若采用静态,投资回收期为一年零九个月,若采用动态,投资回收期为二年零四个月。 风险投资资金可在第 4 5年撤出。我公司建议采用收购(整体转让)的方式,此方法比较有助于企业的良性发展。 队概述 公司采用有限责任制,故在主要管理人员配置上将采用一位总经理以及一位市场总监,一位财务总监,一位技术总监,一位人力总拇指 第 6页 共 44页 监,和一位客服总监。 2产业背景 业背景 有媒体报道的相关数据表明(华网沈阳 2007 年 8 月 11 日电),到 2007 年 6 月末,中国手机用户已突破 5 亿,约占总人口的 37%。易观国际研究表明(中国商业电讯 2007 2007年中国 20万。且数量在不断增长。中国信息产业部部长王旭东曾经在 06年公开明确表示:在 2008年的奥运会期间,一定可以在北京使用 3G 业务。而 3G 的出现,将带来了高达每秒 384K 的移动带宽,将语音、图像、视频有序地结合起来,为手机用户实现更加丰富的个人应用和更加丰富多彩的多媒体娱乐服务,寄托于移动通信网络与移动终端的无线网络游戏,使手机游戏由单机版迅速 过渡到了类似于电脑上网络游戏的时代。人们生活节奏的加快,便捷、可玩性高的无线娱乐产品正逐渐成为人们娱乐生活的重要组成部分,手机网游以其随时、随地、随身娱乐等特点受到越来越多用户的青睐。 据 日发布的研究报告显示,随着手机网游用户数量和产品大规模增加, 2007 2008年将达 家预测,在庞大的潜在用户基础上,在 3机网游极有可能带来一次暴发性增长。 2004 年 9 月,国内推出第一款国产手机网游,经过近三年的市拇指 第 7页 共 44页 场培育,中国手机 网游市场得到快速的发展,上市的手机网游产品已由 2006年初的 20余款迅速增加到今年年中的 80余款,用户也由 2006年初的 200 余万户迅速发展到今年年中的 800 余万户,预计 2007 年底手机网游用户数量将获得高速增长,达到 1600 万户,而这一数字到 2010年将有望达到 据统计, 2003年和 2004年中国手机网游厂商大多处于产品研发和测试阶段,基本上没有运营收入 ;2005年中国市场手机网游产品进入商业化运营,手机网游运营收入为 2000 万元 ;2006 年中国手机网游运营商总收入规模为 3200万元,增长率为 160%。 目介绍 务简介 为用户提供各类网络连机游戏的下载游戏平台,玩家通过登陆我们的网站,可用手机在线与其他在线用户进行一对一或一对多的手机游戏。同时我们还提供一些最新的游戏资讯继游戏视频下载。 站规划 文字为主,结合翻页动画和视频,方便手机用户的查阅。竞技专区为用户提供一个手机网游的平台,广大网游用户可以通过次平台与其它玩家进行一对一或一对多的游戏娱乐。 拇指 第 8页 共 44页 1)游戏博客和播客 游戏玩家可以 将自己的游戏心得体会等和一些游戏视频上传到网站上,方便广大玩家进行交流学习和交友。 2)游戏互动聊天区 玩家可以通过飞信的方式在网站上与其他玩家聊天交友。 一 级 栏 目 二 级 栏 目 内 容 手机网游资讯 网游动态及攻略 介绍网游的最新新闻、信息及攻略 网游资讯定制 为手机用户提供游戏资讯短信 网游专区 游戏平台 提供游戏平台,方便玩家游戏及寻找其他玩家 道具购买 向玩家提供游戏中的各种道具 视频、下载区 网游视频区 提供电竞的现场及非现场的视频 软件下载 提供电竞所需的相关软件下载 信息检索 用户自定义检索条件(如栏目名称、标题、内容、日期等)进行搜索,搜索范围为站内信息 论坛及博客 玩家可以发表自己的游戏心得体会并可上传自己的游戏录像 聊天区 员 区 介绍参与条件与享有权利,及资料更改 拇指 第 9页 共 44页 3 1 市场分析 随着无线网络的发展,手机网络游戏以其随时、随地、随身娱乐等特点受到越来越多用户的青睐,手机网络游戏也正在成为潜力巨大的开拓性领域之一,被很多业内人士称为继短信之后的又一座“ 金矿”。 3G 时代的到来给手机网络游戏带来了更大的发展空间。 3G 是英文 3缩写,指第三代移动通信技术。第三代手机一般地讲,是指将无线通信与国际互联网等多媒体通信结合的新一代移动通信系统。它能够处理图像、音乐、视频流等多种媒体形式,提供包括网页浏览、电话会议、电子商务等多种信息服务。第三代移动通信的目标是面向高速数据和多媒体应用。使用时,终端在室内可达2Mb/s,步行时速率为 384kb/s,高速车辆行走时为 144kb/s。 3G 的出现,带来了高达每秒 384K 的移动带宽,将语音、图像、视 频有序地结合起来,为手机用户实现更加丰富的个人应用和更加丰富多彩的多媒体娱乐服务,寄托于移动通信网络与移动终端的无线网络游戏,使手机游戏由单机版迅速过渡到了类似于电脑上网络游戏的时代。 据信息产业部发布的最新统计显示,中国作为世界上最大的移拇指 第 10页 共 44页 动用户市场,到今年 9月底,全国手机用户数超过 机普及率达到 国家发改委与信息产业部联合发布的信息产业“十一五”规划称,到 2010 年,移动电话用户总数将超过 6 亿户,普及率 45 部 /百人。目前中国移动的话,已经有 3000 多万 人尝试过手机游戏。另外,创投咨询机构 布 2007 中国手机网游行业投资价值研究报告显示, 2007 年中国手机网游用户达到1600 万户,增长率为 2008 年到 2010 年,伴随着中国 G 市场的启动,中国手机网游用户数量将保持高速发展,于 2010年达到 以看出,手机网游的潜在用户非常丰富,发展空间非常巨大,这也得到了业界的一致认可。 场定位 手机网游针对的消费群是学生和年轻白领一族。因为他们乐于尝新,喜欢追求新事 物,对休闲娱乐的需求较大。据 2006 年度手机用户调研数据显示,手机网络游戏用户多为深度用户,有 40%以上的用户表示平均每天愿意拿出 3 到 5 个小时玩手机网游, 24%的用户愿意拿出 12 小时以上的时间。掌上明珠 克家说,手机网游客户属于“消费时间群体”,顾客拥有大量时间可以消费。消费者都很年轻,一般不超过 30岁。 拇指 第 11页 共 44页 3 3 竞争分析 络游戏是以电脑作为终端,以互联网为平台的网络游戏。据 2007 年中国桌面媒体市场研究报告报导,截至今年 6 月底,我国互联网用户数增长到 260万。但是 络游戏的弊端是将用户长时间禁锢在电脑面前,便携性比手机要差的多。 目前手机游戏这个市场上占主要份额的游戏是单机游戏。单机游戏是用户在运营商平台上下载游戏,一次性收费。而手机网络游戏采取信息费加流量费的计费方法。手机网络游戏更注重互动性。 为手机游戏门户网站目前拥有手机移动娱乐用户 800多万并仍在高速增长中,每天论坛发帖数达到 5000 多份;但 3 4 竞争优势 本公司的手机游戏平台以提供手机网络游戏为主,以及和手机游戏相关的附加服务。手 机网络游戏以其随时、随地、随身娱乐的特点突出了其自身的便利性。而且用手机玩网游的重要原因就是交流互动,失去了这个最重要的内容一切将会失去意义,手机网络游戏的优点就是随时随地的玩乐和沟通的乐趣。在手机网络游戏中玩家之间通过合作打怪,对战,帮派,任务,在线即时聊天,宠物外型展示等等方式进行图形化的互动交互。在游戏之外,用户在 易宠物和道具,还有自己的宠物展示空间、团队有拇指 第 12页 共 44页 独立的论坛;甚至用户在不能上网的情况下,也可以通过手机蓝牙与朋友进行。 3 5 市场前景 手机网络游戏具有巨 大的市场潜力和广阔的发展前景。如今,从高档写字楼到青青校园,手机无处不在,手机如今已成为都市时尚文化和消费主义的象征。本来手机只是用来通话,后来可以发短信,现在当人们空闲无聊时候,手机用户们将会转向那些提供游戏和娱乐的服务的功能也就显现出来了。手机网络游戏的迅速崛起,让人们又一次看到了春天来临前的希望,期待着手机网络游戏能继网游后创造出更大的财富。 有关报告显示,自 2000年以来,中国游戏市场快速发展,中国的手机用户基数高,商业模式日益成熟,随着中国 3G 市场的启动,手机网络游戏市场前景值得期待。 近日, 投中投资咨询有限公司发布 2007年中国手机网游行业投资价值研究报告,对中国手机网游市场投资环境、中国手机网络游戏市场投资情况进入深入分析,并评选出中国市场最具投资价值企业前 10名。该报告显示, 2007年中国手机网游市场运营收入将达 1 1亿元,增长率为 343 8,预计 2008 年这一数字将达 3 8 亿元,2007 年至 2010 年的年均复合增长率将达 150,手机网络游戏进入快速发展期。 拇指 第 13页 共 44页 4 1 公司简介 拇指 E 网游服务有限责任公司旨在为手机网络游戏爱好者提供一个手游 (手机网络游戏的简称 )竞技 平台,并在此基础上给用户提供其他与之相关系的后续服务。 4 1 1 公司概述 拇指 E 网游服务有限责任公司是一家手机网络游戏的资讯平台网站,该网站是为广大手机网络游戏玩家提供一个手机网络游戏的平台,使手游玩家通过手机上网进入到本网站根据自己的喜好进行网络游戏。此外,网站还会为玩家提供手机游戏方面的视频下载,资迅介绍,博客论坛等等一系列相关的服务。 4 1 2 公司目标 打造手机网络游戏产业的先锋,成为全国第一大手机网络游戏平台网站。 4 1 3 公司口号 拇指 你的手机跟你一起玩起来! 拇指 第 14页 共 44页 4 1 4 公司文化 团结 协作 艰苦奋斗 自强不息 4 1 5 公司使命 提高人们生活质量,改善人民生活水平,使生活在手机产业的带动下更丰富更具有多样性。 4 2 公司赢利模式 本公司的赢利模式主要有以下四种: 4 2 1 广告收益模式 网站大部分以广告为主要收入来源,广告包括品牌广告和游戏广告。公司建立初期,网站知名度不高,另一方面,由于手机屏幕大小有限,故一次广告只能是弹出式手机全屏广告,或者是手机游戏平台的背景广告。 第一年预计广告收入为( 1500元 /月,一年总计为 6万元,第二年由于网站逐渐开始有知名度, 故广告收入增加为 1800元 /月,一年总计为 15 万元。预计广告收入将在第三年增加到 90万元,第四年增加到 150万元。 4 2 2 员注册模式 网游有限责任公司 第 15页 共 44页 信,并可获赠一定数量的道具以及虚拟金钱。而免费会员只能在本游戏平台上进行手机网络游戏。经市场调查研究后得出,将 0元 /月 较为合理,预计注册会员人数及收入见表 1: 表 1 单位:万人 时间 预计累计注册 数 预计累计免费注册会员人数 预计收入(万元) 2009/1 0 1 0 2009/2 5 2009/3 15 2009/4 2 6 20 2009/5 25 2009/6 3 8 30 2009/7 5 2009/8 1 55 2009/9 5 2009/10 4 75 2009/11 8 15 80 2009/12 6 85 合计 500 4 2 3 道具及充值模式 玩家通过银行或话费等支付手段购买游戏平台中的道具和虚拟金钱,以增加游戏的娱乐性和人物的观赏性。预计收入见表 2: 表 2 单位:万人 时间 虚拟道具 虚拟金钱 预计收入(万元) 2009/1 009/2 2009/3 1 2 15 2009/4 8 2009/5 1 2009/6 4 2009/7 009/8 3 2009/9 009/10 2 2009/11 3 6 45 拇指 第 16页 共 44页 2009/12 8 合计 2 4 联属营销模式 联属不营销是通过广告等形式,推荐销售他人的产品而获得的佣金的赢利方式。佣金的数量一般是产品价格的若干百分比。用户通过手机上网,网站可通过用户的手机号跟踪用户。一次产品的推荐期可大大延长,如某一用户一个月以后又想起来这个商家,即 便似乎直接进入商家网站(即不通过我们的网站)购买,我们依然能够得到佣金。 4 3 公司总进度安排 4 3 1 第 12 年进度安排 公司将在这投入市场的二年里获取部分市场份额,第一年其数目大约占西北地区 30%左右,第二年占西北 55%。 公司的主要任务是扩大本网站的知名度,公司将在第一年里在当地各大高校举行高校手机网络游戏大赛,而大赛所玩的游戏是本年度手游运营商最新研发的游戏。公司在此次大赛中为大赛成绩优异者设置了奖杯以及丰厚的奖品,在巨大的诱惑之下,网站知名度迅速打响,客户数量将呈直线式上升。 第二年,公司将提升企业形象,对网站进行内容的扩充和更新。另一方面,网站点击率的迅速上升必会招来赞助商的投资。与此同时,公司增加设备,扩大产品线,经营范围逐渐向其他领域扩张,尤其是拇指 第 17页 共 44页 东部发达地区,从而提高全国的市场份额。 4 3 2 第 35 年进度安排 经过前两年的市场开发,网站取得一定知名度,客户数目达到一定规模,获得了赞助商的投资以后,公司将买断韩国知名公司研发的最新手机网络游戏 2年的版权,并在这一年中将该游戏投放在游戏网站平台上。与此同时,公司将完善全国服务网络,继续增加设备,扩大产品线,实现多元 化经营,通过代理新游戏争取将市场份额提高到全国 35%以上。 第五年时,保持市场份额基本不变,公司将聘用技术人员根据玩家对手机网络游戏的不同需求,进行手机网游的自主研发,从而减少了代理国外游戏所付出的成本。 4 3 3 五年后进度安排 不断调整和完善全国网络服务体系,带给用户最新的资迅和最满意的服务,使网站走向全球化,网络化。 拇指 第 18页 共 44页 标客户群体 目标客户群是大学生和年轻白领一族。因为他们乐于尝新,喜欢追求新事物,对休闲娱乐的需求较大。 现在的大学 生(这里的大学生不是纯粹意义上的大学生,包括大专生和中专生)基本都是上世纪 80 年以后出生的一代人。他们通常都是独生子女,且生活条件比较优越。另外,现在大学生往往在读书的时候就开始寻求经济上的独立。学生打工、兼职的现象已经非常普遍,特别是在高年级的大学生中比例更高。大学生是一群拥有极高消费能力和消费欲望的群体,但是他们由于深处象牙塔而和外界缺乏互动,极容易受广告的影响而出现冲动消费。目前全国在校大学生在 2000 万左右,而这个数字呈逐年增长趋势。 年轻白领追求生活的多样化及高质量。许多人的思想观念、价值 观、人生观定型于改革开放以后。对这些白领来说,高收入的工作机会和高品质的生活方式同等重要。白领喜欢多样化的生活形式,不断地寻找新的 时尚,通过自己的服饰、住房等来表明自身对生活质量的追求。年轻白领普遍具拇指 第 19页 共 44页 有紧张感和焦虑感。这是白领阶层的一个显著特征。在白领的职业领域里,大多数岗位的竞争是非常激烈的。今天的高薪职位,明天可能因为一项

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