我揣测您的表情会由兴奋渐变为困惑.doc_第1页
我揣测您的表情会由兴奋渐变为困惑.doc_第2页
我揣测您的表情会由兴奋渐变为困惑.doc_第3页
我揣测您的表情会由兴奋渐变为困惑.doc_第4页
我揣测您的表情会由兴奋渐变为困惑.doc_第5页
已阅读5页,还剩3页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

我揣测您的表情会由兴奋渐变为困惑,为什么标题是两款游戏,但文字的内容只有正当防卫2的?原因是笔者虽然一开始也想说初代的正当防卫,但发现一代的很多问题在二代仍然存在,有很多共同之处,因此就寥寥几笔带过了。从时间病开始谈起相信试图看这篇文章的读者,并不希望自己的宝贵时间被陈词滥调所淹没:大家想马上知道一款将耗费自己20-100小时的游戏,到底能带来怎样的收获。并不是我有意卖关子,而是如果你真的想知道自己能得到什么,就必须先从笔者最近在读的一本书谈起。1982年,时间病一词首次被首次提出,用于描述高速生活带给人的困境。30年后,科技与经济的快速发展并未换来与之对应的幸福感,而这本名为放慢生活脚步的小册子所阐述的便是放慢速度带来的改变,并对速度崇拜的价值观念提出批判。我们都知道现代化的生活建立在效率之上,但是我们对速度的迷恋已经变得畸形时间病就发生在我们身边,甚至是一部分人的信仰。追求更高更快更强成为金科玉律;是否忙碌、是否分秒必争,已经成为社会对一个人评价的潜台词而闲适则通常被理解为不思进取。我们倍受成功人士话语的鼓舞,每天审视自己是否有所进步,是否努力至于进步与努力的代价,则早已讳莫如深。人们疯狂地填补时间,只是害怕空虚;但忙碌的同时也早已忘了欣赏生活,亲近朋友。我们抓紧每一分钟,可是真正拥有了每一分钟吗?慢速理论不仅对步履匆匆的忙碌一族有所启示,其实对于游戏行业也同样具有借鉴意义:不必怀疑,慢速哲学的核心理论就是两个字,平衡。游戏最大的问题又何尝不是平衡?想要控制住难以捉摸的节奏,一味加速只能使玩家疲于奔命,同时缩短游戏生命周期,玩家的耐性也随之降低如何放缓游戏进程,早已是门亟待开设的必修课。另一方面,游戏行业对速度的追求也早已不是秘密游戏作为人创造出的产物,也必然附属着人的本性。游戏流程越来越短的同时:GTA4将30小时完成剧情作为成就只是个开头而已,COD系列快到不能把故事说明白,质量效应2在拼凑中收尾,RPG走向一本道,动作游戏则习惯一边让玩家走路,一边交代剧情看罢满眼光鲜之余,我们是不是也应该问问自己,目不暇接真的是玩家的福音吗?游戏并没有让疲惫的心舒缓下来,而是变本加厉将玩家推向速度的极限。我们用浮躁的标准来评测游戏,紧凑,大片一般成了让人放心的评语。玩家一边对着填鸭式塞入的好莱坞片段无可奈何,一边匆匆投入到通宵达旦的联网对战之中,玩游戏变得紧张兮兮,因为虚拟世界中的成败身心俱疲然后是下一款制作精美、换汤不换药的大作、续作。当你为游戏付出如此精力,得到的还是原本追求的休闲吗?还是您也把游戏当作抑制空虚的药品?工业化进程应该为人带来幸福,而不是让人成为工业化的奴隶。当游戏的结构变得愈发庞大,我们也应当清晰地意识到,玩家才是游戏的主宰。快节奏真的带给玩家幸福感了吗?我们就以这款游戏为例进行分析。首先要说的是,本作的任务节奏很快,构成任务主体的帮派任务,时间甚至被压缩至5分钟以内当然,我会把从A到B,从B折返回A的漫长路程时间去掉,否则游戏用不了一个下午就能通关。可是流畅进行的任务并未给我留下过多印象换作是谁,恐怕也记不住千篇一律的打打杀杀,脑海中一直盘旋的倒是个别反复失败并尝试的关卡。游戏从来没有催促着你做任务,但是除了任务,玩家又能干什么呢?我找急忙慌的完成一个接着一个的任务,而游戏则无时不刻提醒你做到了什么,还有什么没做,隐藏物品破天荒的被标记了出来,玩家从高空坠落会有好心的计数器帮你计算距离,这边任务还没做完那边已经往你的PDA中传送下一阶段的资料。玩家的视线被混乱的信息包围,音箱传来的是主角受伤后的沉重心跳,浩瀚如星辰的探索地点让人喘不上气,各种提示与指南令游戏效率倍增,可这一切终究与快乐搭不上边花了两天时间战翻最终BOSS,看着漫长的制作人员名单,我开始反思自己是不是疯了根本没人跟我抢时间,但在这20个小时里我还是潜意识地选择了加速。游戏在操作,难度方面没有太过为难玩家的意思,或许只是为了让玩家在单位时间内享受更多的快感,以保证节奏。只是快感不是美感,更不是幸福感。如果说快节奏都未能给正当防卫2加分,那么游戏的缓慢之处则毫无疑问是不折不扣的悲剧。因为在正当防卫2中,面对动辄几公里,十几公里的复杂路程,除了几款飞机,汽艇,其他交通工具的存在只是为了提醒你:别闹。当玩家把一小时时间投入游戏,产出的却是20分钟大众化的枪战以及40分钟的路程,换做谁都忍不了即使游戏的辽阔山河容易令人触景生情,但玩家还是很可能被不耐烦的心态贯穿始终。要么是短暂的刺激,要么只有望不着边的路途游戏的节奏在这里被严重拖慢了,同时更无法让玩家浮躁的心静下来。为什么不在这里放松心境?当游戏帮不了你的时候,你要做的就是改变自己的速度与视角。如果重新看待正当防卫2,你会感谢他们将瑞典的悠闲融入游戏。您可以暂时放下游戏中一切让你忙碌的部分,而以一种超然的心态来对待这款游戏。放下那些陈词滥调的资料设定,数据统计吧,也放下那遥遥无期的100%完成度。卡夫卡这样说道:你无需离开自己的房间,只是坐在桌前倾听;甚至不需要倾听,而只是等待;甚至不是等待,而是宁静与孤独。世界任由你去发掘,它袒露无疑,它会在你的脚下让你达到忘我的境界。而谷歌老总对年轻人的忠告,则是关掉手机与电脑,多观察周围的人性。正当防卫2就是这样一处等待你观察,等待你涉足的仙境。在游戏中,不要再依赖地图坐标与呼叫传送,这些科技只会让你忘记快乐。珍惜这里,毕竟从来没有一款游戏能像正当防卫2这样让画面如此富有观赏价值。这里地处南太平洋,这里有着长久的殖民地历史,这里更居住着不同种族与信仰的民众,这里是交融之地,冲突也就不可避免地由背景设定引申至画面中来。一千平方公里的面积不是吹出来的,368处场景同样却有其事正当防卫2里面的群岛未必在细节上称道,但几乎没有一寸土地让你产生重复的感觉,如果说有,那极有可能是个急切的追问他们是怎么做到的?。你会疑惑为什么我要说这些,我的意思是,没有人工雕琢的痕迹,没有设定好的镜头,这是真实比例的沙盘,玩家要做的就是按照自己的幻想在这里生活,把一切缺失的生活碎片脑补出来,然后,把游戏默认的五流故事抛到九霄云外。我希望,每天早上起床,第一件事不是关闭烦心的闹铃,而是推开窗口迎接山谷传来的微风,用心去想像面前的雪山磅礴即可,因为明亮而层次感的风景会刺得人睁不开眼;然后,驾驶着擦得锃亮的跑车进行一次着迷的旅行:着迷于眼前一片模糊,疾驰于花野的感受,身后车轮卷起杂草纷飞,是何等的教人心旷神怡。或者您喜欢欣赏仙山琼阁后,驱车疾驰而下?还是留恋于大漠孤烟,只因为这款游戏中的逆光总是美得恰到好处?千万忘了与天空和海面打交道:除了没有惊涛骇浪,逼真的水面效果在沙箱游戏中无人能敌;壮志凌云于几千英尺的高空,我推荐您把引擎开到最小,感受在云端的寂寞,要不然朝着落日与地平线的交汇处行进,看看晚霞也是上上签。实在无聊,其他游戏中痴人说梦的跳伞对你而言只是小菜一碟;夜晚,GTA4中曼哈顿繁华的夜景固然令人赞叹,但正当防卫2中轻柔的夜色何尝不是另有一番风味:结束了一天的游历,那远方若隐若现的点点灯光让人莫名感动。这时不妨去悬浮在空中的奢华迪吧转转,站在甲板的最前端,看脚下人间仙境玩家接触正当防卫2得到最大的幸福,就是拥有了一片碧水蓝天。是时候有一款游戏,让你能够停下脚步,冥想放松;也早该有一款游戏,引领玩家疲惫的心灵进行一次旅游,把没房没车的苦闷暂且放到一边。这种真正自由,妙趣横生的氛围,难道不就是沙箱的原本含义吗?我是说,玩家真的在玩游戏,没有攻略书的指导,没有规则的拘束,游戏唯一的主题就是随意仿佛孩童构建梦想中的沙堡。有意思的是,本作PS3版独占的内容就是游戏内视频捕捉及分享的功能,这为有创意、爱搞怪的玩家提供了绝佳的展示自我机会。希望您也能找到曾经在罪恶都市中体会过的,注视着霓虹灯无所事事的意境;或者痴迷于过山车大亨那会儿,搭建自己家园的成就感。我知道这种乌托邦式的幻想不是最有效的减速方案,但或许您可以在什么都没做的过程中反思,自己要追求的目标到底是什么如果您认同思考就是灵魂同自己的对话,那么就在这里,对着自己的心,说几句悄悄话吧。差之毫厘与谬以千里:游戏的尴尬体验以传统的眼光去考量正当防卫2,那么这无疑只是一款平庸之作。让我们先从整体上谈,好吗?既然制作组把可回收降落伞和钩索作为主要卖点,那您也就千万别对游戏中幻化迷雾的忍者,二战日本老兵等情节咬文嚼字了。正当防卫2根本没想着与GTA4这种现实主义题材硬碰硬,但许多荒谬的设定还是让人倒了胃口,我指的是游戏可以不围绕血淋淋的政变讲故事,但至少要符合基本的逻辑比如主角所作所为绝大部分都不正当却硬要扣上一顶英雄的高帽这种事情就很不符合逻辑。从根本上说,一句话就可以把游戏的狗血故事情节交代清楚:无脑特工到处流窜作案,只为了造成混乱,引出幕后阴谋,最后伸张正义什么?主角不是像一个纯爷们那样去调查去智斗,反而大肆破坏基础设施,将一处处目标夷为平地只是为了把坏人惹毛,引出情节?这不是好莱坞电影中反派角色下三滥的做法吗?我可以理解制作组剧情为系统服务的短视,但如此曲意逢迎,其代价就是这款游戏的主线毫无价值可言。当堪称弱智的主角在连个拼词游戏都玩不明白的情况下忙不迭的给三方势力献殷勤,只是为了找出养尊处优的老领导时,您就很容易理解,剧情的乐趣,八成体现在这种哭笑不得的冷笑话上面。游戏的主角被定义为玩家梦想的化身,但问题是,哪个玩家希望?约杭挠韬裢挠郾硐值萌缤斡我话悖咳绻凑罩谱髡叩幕埃钩蒖 ico多重性格的人物还包括一大票超级英雄:比如詹姆斯邦德,杰森伯恩和切?格瓦拉等等。然后我们就知道该用无耻混蛋来回应这种明显不要脸的定义了,因为Rico反倒更像是每位英雄沉默时表情的集合,赏给玩家的永远都是一张面无表情的?脸:论角色苍白度,前一段时间同样显得有些麻木不仁的破坏者肖恩如果遇上Rico,一番既生瑜,何生亮的寒暄怕是少不了。如果您还是想不出主角是一个什么形象,不妨描摹同样长着一张英俊脸庞的007形象:只可惜Rico酷爱惹是生非,这就与007有了境界上的区别 007所到之处也是火光冲天,但人家不是天天想着搞破坏还能发工资这种走火入魔的疯子当然,为了衬托出主角的高大全,配角就更得沦为泛泛之辈,几个派系的老大,也纷纷抛弃多元性格专攻阴险毒辣,无疑令情节失色不少。比如任务完成后他们会通过PDA,热情洋溢的表达对你的感激之情如果您有幸听到他们在任务失败后对你的咒骂,很快就能印证这些人是多么表里不一。如果非让我以乐观的态度去看正当防卫2,那么任务的多样性就比GTA4好得多,一些任务中加入了带有物理特性的设计,比如利用直升机牵引雕像、开卡车送货要求箱子不坠落等,可惜制作者的胸怀决定了游戏就能达到什么样的深度,对于特工,他们的理解停留在收人钱财,替人消灾的层次上,至于无数可以挖掘的矛盾与冲突,则被残忍地浪费掉了。正当防卫2是围绕着混乱这个中心词展开的GTA-LIKE游戏,当然这不是我的理解我认为游戏时时刻刻都在被重复与无聊纠缠着。简单的说,任务系统由主线任务,要塞任务,派系任务构成;玩家通过为三个当地武装势力完成任务,或者搞些破坏来获得混乱值,当混乱值提升至一定层次后,又会进一步解锁相关任务,如此循环看起来很重复,不是吗?更何况你知道这类游戏中不会少了竞速任务,不会少了隐藏物品收集;也总会有甩不开的军队追击主角,有劣质的GPS导航仪带你误入歧途。不过我可不希望您听了这几条扫兴的评述就大跌眼镜,因为玩了几个小时后,我揣测您的表情会由兴奋渐变为困惑:要塞任务就如同受尽恶评一代的翻版,玩家带着一队士兵攻占要塞:但是不管你要争夺的是城镇中心还是核子基地,你永远都要在带头大哥的叮嘱下帮这些废柴打开大门;再在叮嘱下杀掉一路上遭遇的机枪手狙击手;到了路的尽头,带头大哥百分之百会沉迷于黑客技术,然后让你对付百分之百围剿你而来的武装直升机;最后占领据点,又免不了众口一词地欢呼着你的名字至于派系任务则道出了世态炎凉的原因:原来是上梁不正下梁歪。淡入效果后,派系的大佬会驱车路过主角,然后告诉你他们又需要帮忙了,以理所应当的高姿态口吻旁边的小喽喽轻蔑地把一箱弹药扔下来。who,where,when,why之后,他们又会满不在乎地冷笑而去什么!整段话我根本就没有提到主角?因为事实上主角就是透明人一般的、尴尬的站在那里被无视,双目呆滞沉默无语,只是通过偶尔摇摇脖子、点点头来证明自己不是1:1的充气娃娃。最讽刺的是,动画往往伴着主角愁苦的眼神结束 Rico呆呆地望着地上的弹药盒,心想,十有八九这次的弹药又和我携带的武器不匹配如果这还没让你的表情进一步演变为瞠目结舌,那我可以接着给你罗列些惊人的事实,比如:刚才所说的,派系任务的简介动画和要塞攻占任务,从游戏开头到最后都是一模一样的,改动之处可忽略不计。讽刺地说,你可以把它当成制作组无心插柳的大家来找茬小游戏操控失调操控的复杂,使得玩家在体验过程中遇到极大挫败感:很大程度上要归功于荒谬的键位设定,以及按错键后玩家需要付出的极大代价举个明显的示例,便是游戏中拾取武器与进入载具是同样的按键,所以玩家找急忙慌找车开的时候经常会把自己手中的神兵换成一把莫名其妙的垃圾武器,而等你想把枪换回来的时候,却发现Rico一下子蹦到了车里至于一些多功能的武器(如钩索),制作者显然应该花费更多精力去讲解进阶操作把钩索和降落伞玩得流畅犹如极限运动表演,跟初学者被固定在竖直岩壁上动弹不得的窘状显然不能同日而语。当您明白了每个键到底是什么之后,还要接受主角下蹲时不能移动、射击的怪癖,以及跳跃垂直距离极低,飞机驾驶手感不佳等状况。游戏中辅助瞄准被夸大到了闭着眼睛随便开枪的境地,但讽刺的是控制机枪,载具武器手感却令玩家叫苦不迭(前代中这块手感其实很好),难道制作组觉得在移动中射击更简单?而钩索虽然已经使战场发生了翻天覆地的变化,但使用常规武器作战的思维仍旧是第一位的,作为一款重在火爆的游戏,JC2武器设计缺陷很致命。游戏中武器种类区别很大,每种武器的效果同样千差万别但每种子弹又都不通用。造成的后果是出现满地都是子弹,玩家手里的武器却是空空如也这种荒谬的场面。主角进入载具后,操作就更易混淆。游戏贴心的选择了HUD实时显示以防止玩家混淆键位,但在激烈的游戏中让玩家阅读键位设定,这本身就很荒谬,我认为足以从侧面看出问题的严重性。键位的设计必须要与玩家的习惯相符,不仅仅是操作的习惯(比如右键瞄准,左键射击这种约定俗成的道理),还要达到符合日常思维逻辑的层次。在这里,我倒是很容易找到一款可以与其类比的游戏:刺客信条。二者的操作都很特殊且复杂,二者的游戏机制都很苛刻,一次失败几乎都意味着整关重来。拿刺客信条来说,虽然操作被规划至4处人体部位,但动作与战斗的键位有天壤之别,潜行与暴露两种姿态又极易混淆,最惨的是现实中我们很清楚用手抚摸和拳击的区别,但放到游戏中就成了两个按键,而你很可能不清楚这样布置的逻辑是什么,同时记忆力也不见得就那么好。当玩家贴着墙行进时,怎么知道跳跃键的含义是向上攀爬,还是冲着对面跳下去?按住跳跃键又会造成什么后果?在战斗状态中跳跃键为什么就换成了不相干的动作,而这个动作又代表着什么?对照着说,正当防卫2中玩家,攀爬到汽车侧面准备耍酷时,你会不会因为按错一个键就重重的摔下车去?每个按键的定义还与步行一致吗?玩家布置好C4炸药后如何引爆?可以说这些都是笔者亲身经历到的问题,而且着实因为按错一个键就任务失败这种设计影响到了心情。当玩家被操作困住手脚,如何流畅地进行游戏?如何让玩家的想法尽可能真实地映射到游戏人物的控制上,是重大的课题:动作游戏顾名思义首当其冲面临困境,受众更广的第一人称游戏如果想在动作多样性与真实性上继续进化,这个问题也避无可避。创意难题换个角度去讲,我又实在搞不清楚制作者对战斗核心的把握假如你看过游戏发售前推出的预告片,一定会对创造性的杀敌方式留下印象,但真正游戏中你是完全体会不到这种雅兴的,除非您也不约而同地想到了,这只是一如既往用做宣传的噱头:然而看到游戏中到处摆放的燃气瓶,我又不得不开始怀疑这种创意确实是制作者有意为之。我指的是利用钩索催化玩家创造性的这个点子其实在本作中,钩索已经成为了最常用的移动工具,并改变了以往二维运动的定势,钩索与降落伞配合允许玩家以居高临下的视点审视战场,这样就获得了出击的主动权,也使得战斗更富策略性。移动范围得到扩展的同时也颠覆了射击游戏日益依赖掩体作战的单调玩法。但制作者的

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

最新文档

评论

0/150

提交评论