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设计总说明 I 设计总说明 近年来,随着移动终端的普及,众多开发者纷纷意识到其中暗藏的金库,各种规模的移动应用开发团队如春笋般出现,大到公司团队,小到个人工作室,开发者们纷纷把关注点放到移动应用开发之中,移动应用开发的狂潮已经来临。 下载量往往是评定一款应用的优秀程度最真实的标准,而在众多应用中,游戏应用的下载量是增长最快的,如何快速开发一款优秀的游戏应用是游戏开发圈经久不息的话题。个人认为,除了需要丰富的游戏开发经验外,还需要深入市场调查用户需求以及自身对游戏独特的看法,最后还必须拥有一定的游戏美术知识。 就游戏开发规 模而言,在众多开发模式中,独立游戏开发往往是最容易且最容易出现精品游戏的开发模式。对于小型应用来说,显然不合适大型团队开发,一方面不同的开发这对需求的理解,容易造成不一致,另一方面,过分浪费人力资源。而独立游戏开发者则由于免去这些烦恼,更能专注于开发工作。本文的选题意义在于验证独立游戏开发的可行性和作品的游戏性。 言归正传,本作品是一款安卓跑酷游戏,是以市面上已有的同类游戏为参照,结合软件工程理论体系知识设计开发而来,应用名为猴子快跑。跑酷类游戏是比较受欢迎的游戏应用类型之一,凭借简单的交互方式和丰富的游戏 效果,结合漫游场景的趣味性,常年占据 是综合分析此类应用游戏逻辑层次分明,发现在实现上也相对容易,结合自身所学进行。优秀的开发工具能让开发事半功倍,经过对比选择,本作品主要采用国内著名三维制作软件 3行游戏角色建模,使用近年来相当热门的游戏开发引擎 为游戏逻辑开发工具。 本作品开发进度已趋于尾声,逻辑功能基本完善,待后期优化后发布上线。课题主要研究意义为探索独立游戏开发过程的可行性 . 本文首先介绍了独立游戏开发的相关知识,然后主要论述了本作品的设计开发过程。 关键词: 3色建模;独立游戏;跑酷游戏 I n of of as an is an of of in is to a is a of in to a of of of of in is on a of of to on of to on of of is to of to is on on as a of is of of So of in to to do in of in of as he of to to be to of of an of 3东海洋大学 2013 届本科生毕业论文 1 安卓跑酷游戏的设计与实现 软件工程, 201011701418,李文彪 指导教师:郑苑丹 1. 引言 发背景 一般情况下,游戏制作需要有庞大的开发团队支撑,高昂的制作成本以及数以年计的制作周期。但是经常出现不尽人意的情况,游戏成品已经无法迎合市场的需求,由于游戏制作周期长,游戏制作初期市面上流行的游戏引擎、游戏价值观已经发生 了较大的变化,造成部分游戏开发商无法获得预期的回报。 由于上述开发条件大大遏制了游戏产业的快速发展,精心开发的游戏作品得不到相应的市场价值,有想法的开发者却苦于没有制作条件。不过这一困境很快被打破,解决需求就是软件的目的,有了快速开发游戏的需求,众多优质的游戏引擎相继应运而生,这些引擎使得开发者很轻松的在其快速的完成制作过程,也免去了庞大的成本要求,仅需要支付价格不高的费用购买使用权甚至是免费使用。有了这些条件,许多开发者纷纷加入到独立游戏开发者的行列,而事实证明,独立游戏开发者往往能开发出创意十足的成品。 近年来国内网络游戏的增长趋势保持稳定,从市场规模结构来分析,其中尤以移动游戏市场规模增长幅度最大。由于 游和页游无论是在技术上还是游戏体系上都已然趋于成熟,纵观近几年来这类游戏并无太多的变动,市场份额增涨趋势远不及移动端游,可以看出,移动游戏行业的发展正如日中天,探索独立游戏开发过程是每个热衷游戏开发的开发者义不容辞的责任和义务。 以游戏开发来体验开发过程,进一步掌握游戏开发的完整知识体系,分析现有开发方式的优点和不足,结合软件工程知识对开发模式进行优化,成为开发本游戏的初衷。 戏介绍 跑酷是生活在 城市中的运动爱好者中流行的的一种极限运动,是以各种生活中的日常设施为障碍物和辅助跳板进行穿行的运动,优秀的跑酷行动极具观赏性。 安卓跑酷游戏是一种仿照上述跑酷场景的冒险性质游戏,与常见的漫游系统有相似广东海洋大学 2013 届本科生毕业论文 2 之处,主要进程是角色在场景中漫游穿行,以各种虚拟场景中的物体作为路障和踏板,营造出真实跑酷的场景,玩家与角色的交互方式是通过手势滑动操纵,简单的左右滑动让角色左右移动,向上滑动表示跳跃,角色根据手势触发相应的动作来躲避漫游过程中出现的路障和拾取道具、香蕉。一旦碰撞上路障,就会判定游戏失败,计算得分,如果得分比之 前获得的分数要高则保存。游戏过程中拾取的香蕉会累积,累积的香蕉可以在游戏的道具菜单中进行特殊道具的属性加强。游戏流程设计如下图所示: 发工具及流程介绍 游戏主要使用 发引擎和 3维制作软件作为主要开发工具。 作为当下最最热门的游戏开发引擎之一, 中了相当多的优点,我们知道,游戏开发需要集成相当多的功能引擎,譬如物理引擎、图像引擎和音视频系统等,还得支持各种插件辅助工具的文件格式互导,才符合一款优秀游戏引擎的特质。 持多种主流文件格式,能和大部分相关应用程序协同 工作,导入方式是直接把文件拖拽到项目相应资源文件夹,在开发过程中需要使用到相当多的辅助工具,由于这种方便的方式节省了不少功夫。其内置的 理引擎,能逼真模拟多种物理效果,实现身临其境的物理学游戏环境,给玩家生活的互动。 具吸引力的优点就是在其引擎上开发完成的作品,可以通过简单的发布操作呈现在多个主流平台,开发者不用为作品的平台移植花费过多时间就可以轻松实现。 作品具有优秀的观赏效果 1。 3流的三维建模软件之一,名声不小的还有 自的优缺点分别是, 3内使用人数最多但软件本身比较臃肿; 软件功能是最广东海洋大学 2013 届本科生毕业论文 3 强的但是拥有比较长的学习曲线,比较适合专业人员使用; 力无穷,目前功能已经非常强大,但是国内使用者少教程多为外语。在综合考虑以上几点于是选取了 为主要建模工具,一方面使用者最多,在建模技术研究上可以参考国内众多的案例,另一方面学习的曲线较其余两款软件较短。 身的功能十分强大,这也是臃肿的原因,它包含了建模到渲染流程 的各种插件,可以很好的满足美术开发人员的建模需要。 游戏开发流程宏观上分为两部分:游戏逻辑开发和游戏美术开发。在正规的游戏公司开发流程中,这两者一般是同时进行的,其中的详细流程也有严格的顺序规范,而独立开发的流程则比较宽松,通常是按照独立开发者的工作习惯来进行,本作品的主要开发流程示意图如下所示: 题研究意义 课题的完成能促进读者对独立游戏开发过程的认识和深入,作品在完成后将发布到应用市场。作为首次独立开发游戏的尝试,本文的论述角度面向零基础开发人员,目的是让更多的开发者了解并参与到独立开发行列, 以开发更多优质的作品。 课题的完成同时也能促进在校生对游戏开发技术的求知欲和学习主动性,独立开发游戏相比于沉迷游戏终究要好。此外,作为一次完整游戏项目经验,为职场打拼奠定基础。 广东海洋大学 2013 届本科生毕业论文 4 最后,本课题研究意义在于验证独立游戏开发进程的可行性以及游戏质量,以及软件工程理论对软件开发的适应性。 2 游戏设计 单设计 菜单界面使用 件工具实现,根据其摄像机不可以同时展示 3D 和 2D 对象的特质,游戏的菜单界面系统分为 3D 和 2D 两套菜单, 2D 菜单用于游戏进程外基本菜单功能的交互和展示, 3D 菜单用于游戏进程中游戏数据的展示 和 2D 菜单的交替接入。其中 2D 菜单分为五个一级菜单,以滑动面板的形式展示,面板下面有滚动条显示滑动进度。从左往右依次是说明菜单,系统菜单入口菜单,道具菜单和商店菜单。 3D 菜单主要包含用户游戏进程切换的暂停菜单系统和各项游戏数据的即时展示标签。要求在各级菜单要有简单清晰的菜单功能指引,以引导用户。 总菜单结构设计图设计如下: 辑设计 作为一款跑酷游戏,游戏主流程始终贯穿在场景穿行中,单一的穿行会造成游戏过于枯燥,设计上应尽量融入多样的场景、丰富的路障以及生动的画面效果。 场景模型由组内另一成员负责设计 完成,此处讲述角色、路障以及道具的逻辑设计。 角色逻辑设计:角色可进行的逻辑动作有三种,向左移动,向右移动以及跳,左右移动的水平位移是固定的,跳跃只能是单次跳跃,即在一次跳跃过程中未接触到跑道之前不允许进行第二次跳跃;角色在游戏过程中除了出发游戏道具效果外,均处于匀速直线运动状态中;角色奔跑范围不允许超出三条跑道的宽度。 路障逻辑设计:路障方面的设计需要格外用心,这部分是用户最关心的,因为用户和游戏的交互都集中在此,过于生硬的路障无法激起用户的兴趣。所以游戏中除了在跑广东海洋大学 2013 届本科生毕业论文 5 道放置静态路障之外,还包括动态路障。路障 可以占据一条跑道,也可以横跨多条跑道,路障的基本作用就是阻挠角色穿行,当角色碰撞上路障判定游戏结束。 道具逻辑设计:在角色穿行路障过程中,会遇到许多游戏道具。道具分为两类,一类是普通道具,另一类是特殊道具。普通道具在一般跑酷游戏中的表现形式为金币,在本作品中表现为香蕉,特殊道具暂时设计有三种,分别是腾空,跳板和加速道具,陆续会添加更多道具。三种特殊道具分别对应的逻辑功能是:拾取腾空道具后触发升空效果,角色会上升到跑动上空穿行一段时间,效果结束后在重力作用下落回跑道;触碰跳板道具时触发一次超级跳跃,即角色进行 一次高于一般跳跃高度的跳跃动作;拾取加速道具时,触发加速效果,角色在一段时间内进行高速运动。 游戏逻辑系统的功能模块按照对游戏功能的深入理解进行设计,游戏进程中的游戏对象功能尽量分开管理以减少耦合,由于 身的开发模式以及游戏对象对游戏事件的交叉交互性质注定耦合度仍比较高。游戏逻辑部分为以下几个模块,分别是游戏事件管理模块,游戏对象管理模块和界面音效管理模块,其中,游戏事件管理部分又贯穿游戏对象管理和界面音效管理。 具体的游戏模块设计图如下所示: 色美术设计 为了体验独立游戏开发全过程,游 戏美术方面除了交与同组成员负责主要设计开发外,本人也参与一小部分美术工作,做到真正了解全过程,这样可以减少由于不熟悉美术和程序的交互工作方式而导致的错误。游戏角色在美术方面的主要要求有卡通猴子外型,具有基本动作动画,动画需要符合运动学特征,观察上不会过于僵硬。 角色外型设计参考网上多个著名的卡通猴子外形来设计,为突出个性添加自己的造型修改,动作上参考多个影视作品中四足动物运动规律设计。 所设计的角色是游戏的附加角色,需要通过达到一定的游戏条件才可以解锁,故形象上需要和基本角色有所差异,但又不可以差异太大,实 现方案定为在基础角色上进行广东海洋大学 2013 届本科生毕业论文 6 个性修改。 3 游戏实现 本章根据上面的游戏设计,结合游戏开发知识体系,分别从层级关系以及作用讲述游戏实现过程。 戏菜单实现 游戏的菜单系统全部利用 件技术实现, 专为 计开发的 2时在 3D 界面的也有相应的实现技术,由于 D 摄像机和 3D 摄像机不能同时展现,同时实现两种菜单,可以很好的实现区分游戏进程内外的逻辑管理,而且 单之间的数据传递也比较方便。以下通过使用 件技术实现的角度讲述菜单详细开发过程,类似于 脚本可视化开发模式, 样是通过在菜单组建下挂载监听脚本来进行菜单逻辑的控制。 D 菜单实现 供了很多基本组件,但是一般不合适直接应用在游戏中,需要结合需求,经过合理的布置才能满足要求。结合本游戏的设计需求, 2D 菜单详细层级结构图如下: 上图中 应 2D 菜单的根节点组件,在根下添加三个二级菜单组件。 板下有两个按钮组件和一个标签组件,按钮组件挂载了相应的脚本组建,此面板弹出后需要屏蔽滑动面板; 用来包含菜单下方的滚动进度条以及滑动面板轮廓的父级组件; 2D 菜单的主要部分,在其下级放置一个 件,通过 本对 的五个 件进行排序操作。五个 现结构图如下: 说明菜单中, 说明标签, 背景,组件层级结构图如下: 广东海洋大学 2013 届本科生毕业论文 7 系统菜单中, 别是音乐的音量组件和按钮组件, 应音效音量组件和按钮组件,组件层级结构图 如下: 入口菜单主要有开始游戏和退出游戏的按钮, 示目前最高得分,组件层级结构图如下: 道具菜单有道具的属性栏组件, 别对应腾空道具、加速道具和跳板道具的属性组件,在各自的 件上点击时,件监听是否满足条件来改变道具属性 ,组件层级结构图如下: 广东海洋大学 2013 届本科生毕业论文 8 商店菜单有提供给用户购买的几种商品,以图片按钮组件实现,组件层级结构图如下: 2D 游戏菜单用例表: 菜单名称 菜单描述 菜单用例 明菜单 1户进入说明菜单,查看游戏说明。 统菜单 2户进入系统菜单,勾选音乐多选框,调节音乐音量。 2户进入系统菜单,勾选音效多选框,调节音效音量。 口菜单 3户进入入口菜单,点击开始游戏按钮进入游戏。 3户进入入口菜单,点击退出游戏按钮退出游戏。 3户进入入口菜单,查看最高得分。 具菜单 4户进入道具菜单, 查看香蕉数量。 4户进入道具菜单, 点击腾空道具属性“ +”按钮修改道具属性。 4户进入道具菜单, 点击加速道具属性“ +”按钮修改道具属性。 4户进入道具菜单, 点击跳板道具属性“ +”按钮修改道具属性。 广东海洋大学 2013 届本科生毕业论文 9 店菜单 5户进入商店菜单,点击购买商品。 D 菜单实现 3D 菜单主要用于游戏进程内游戏数据的展示以及进程交互,相对 2D 菜单较为简单。菜单根节点下主要分为两部分,一部分是用于数据展示的 别有 行距离, 币数(本作中形态是香蕉), 终得分, 游戏结束以及 戏倒数;另一部分是用于游戏暂停功能的可视化交互。 3D 菜单详细层级结构图如下: 3D 游戏菜单用例表: 菜单名称 菜单描述 菜单用例 停菜单 6户进入暂停菜单,返回游戏。 6户进入暂停菜单,返回入口菜单。 6户进入暂停菜单,退出游戏。 据标签 7户进行游戏过程心中,查看实时游戏数据。 广东海洋大学 2013 届本科生毕业论文 10 戏逻辑实现 统类图 游戏逻辑分为三个模块:游戏事件管理模块、游戏 对象管理模块以及游戏界面音效管理模块。 可视化脚本编程的开发模式,每一个脚本可以理解为一个类,同样使用 键字指定类。以类所挂载的对象来进行划分为两类,一部分是游戏对象及功能类,主要负责游戏规则的控制和对象生命周期的管理,另一部分是组件事件监听类,此部分类多为菜单组件的监听类。 游戏对象及功能类类图如下: 组件事件监听类类图如下: 广东海洋大学 2013 届本科生毕业论文 11 在讲述具体类实现之前,首先需要了解 本生命周期,认识脚本的先后执行顺序,由于在编写游戏脚本的时候,所有的类都需要继承 类 ,所以所有的游戏脚本都遵循着这个父类封装好的生命周期机制来执行逻辑。 由于游戏中并没有在全部的周期函数均有逻辑控制,所以在此处只讲解基本的常见的生命周期流程, 生命周期图如下所示: 下面以游戏角色类 例说明游戏对象生命周期: 要功能是负责在游戏进程中,游戏角色的一切逻辑控制命令。上述提到游戏中所有对象的生命周期归理, 不例外,其生命周期情况是:在 态设置为 后在菜单 点击开始游戏时跳转到游戏进程,此时触发 用协程函数延时三秒后通过调用 态设置为 后会在 将其设置为 命周期流程图如下: 广东海洋大学 2013 届本科生毕业论文 12 件管理模块实现 游戏事件管理模块主要是一个静态脚本 责管理游戏过程中,管理游戏对象和界面音效的生命周期。事件管理器在 数执行时指派了四个方法,作为四 个不同的生命周期的事件处理入口,分别是预备阶段 始阶段 停阶段 结束阶段 理器提供四个 游戏对象中通过同样实现四个周期方法 , 并且在 法中指派自身的四个方法到就可以调用。 四个方法的一般执行流程如下所示,并且可以根据逻辑需要任意改变 : 广东海洋大学 2013 届本科生毕业论文 13 象管理模块实现 游戏对象是 发模式中的主体对象,游戏就 是在适当的时机展示适当的画面,而时机的掌握就需要监听游戏事件并发出控制命令,然后让游戏对象对命令做出相应的动作,游戏对象实现的好坏直接影响游戏的可玩性。因此在游戏对象层级的设计实现上需要针对游戏逻辑有深入的了解,根据 则用精简的结构表现需求是最重要的。本作品中的游戏对象层次结构实现如下图: 在上图中, 块是场景灯光和摄像机等组件, 块是广义上的除角色之外的管理器集合,有路障管理器对象、游戏事件管理器对象、界面管理器对象以及跑道管理器对象。介绍管理器实现逻辑之 前下面对这几个管理器进行详细讲解: 路障管理器对象:路障管理器脚本组件依存对象,为避免臃肿,将道具管理器整合到此类中。路障的实现逻辑是首先创建一定数量的路障对象,将路障指定为 设对象。( 设对象 种可重用的对象,可以在同一场景多次重用,将经常用到的对象预制成此类型可以节省资源消耗),然后在 本的 法创建路障队列,按照需要在游戏里出现频率来分配路障在队列中的个数,故每次游戏开始时前面的路障都是有序的,在 法调用 法 实现路障随机,而 会消耗而外资源。 逻辑功能是首先判断是否满足回收条件,判断依据是是否满足回收距离,当满足条件是执行回收,从路障队列中的前一半路障中(当满足前面的回收距离条件时已经满足前一半路障必定是不在摄像机视角的路障)随机选择从队列中取出,生成路障后添加到队列末尾。 游戏事件管理器对象:此处的对象实际是前面事件管理模块的脚本组件所依存的游戏对象,管理逻辑上面已经讲述不再赘述。 界面管理器对象:是界面管理器脚本组件所依存的游戏对象,界面管理器的逻 辑实现在下面提到。 跑道管理器对象:跑道管理器脚本组件依存对象,实现逻辑同路障管理器。 广东海洋大学 2013 届本科生毕业论文 14 面音效管理模块实现 界面以及音效模块的实现只需要将相应的界面组件组件和音效组件放置到本和 管理即可。 以暂停面板的实现为例,在 本中,我们设置一个 游戏对象,在 窗创建好暂停面板组件,将暂停面板组件拖到 游戏对象栏里,就将组件关系关联起来了。然后在 本中获取此组件,进行事件的监听:当 用户点击暂停按钮,执行暂停游戏代码,弹出暂停面板。 色美术实现 游戏由两个角色,此处讲述的是解锁角色的制作,需要达到一定的游戏要求才可解锁。角色美术工作流程主要分为角色建模、材质贴图以及角色动画三大步骤。详细的步骤流程图如下: 色建模实现 建模之前,需要寻找建模素材,参照建模素材设计出模型造型。接下来使用 3用默认的建模基本单位, 3身自带许多基本几何体供我们使用,我们可以一这些几何体为基础进行造型修改。在使用修改器的时候要注意模型的布线,不可出现交叉面的模型,否则会对后续贴图绘制造成影响。角色建模由于需要在接下来的步骤中进行骨骼的绑定以及动作的调整,所以在建模过程中应注意模型尽量不要出现三角面,因为三角面比较稳固,在动作调整中会出现不理想的拉伸效果。 角色建模分几部分进行,以头部建模步骤为例,结合图 示讲述角色建模实现过程: 视图中新建一个几何球体,将球体旋转 90 度,然后根据对角色大概的面数要求到修改面板设置对模型的段数,此处猴子为卡通形象,不需要太精细,调整为 16段。为方便观察,将视图显示设置为真实 +边面,在材质编辑器中为球体赋予默认材质: 广东海洋大学 2013 届本科生毕业论文 15 成后利用对称修改器可实现完美对称,将球体转化为可编辑多边形,进入点编辑级别把一半的点删除: 用平移旋转以及缩放等基本工具对模型进行调整,对多余的线进行移除操作,在不够线的地方进行补线操作,模 型造型完毕后使用对称工具,调整好对称轴: 接的时候,要注意焊接的部分需要调整焊接部位的面数和点数对应起来,防止焊接后出现交叉或不自然拉伸。 广东海洋大学 2013 届本科生毕业论文 16 细节进行修复,模型在建好的时候通常面数不多通常不够圆滑,视需求风格而定,此处要求是卡通风格,为了让模型看起来更圆润,使用网格平滑工具细分模型,增加了模型的面数。 件,在 打开模型,使用平滑工具使模型看上起更加圆润,使用 拖拽工具让猴子头部个性化的稍稍隆起,雕刻完成后导出 件留待 质贴图实现 在角色制作圈有三分建模,七分贴图的说法,也就是说,建模仅仅是给角色一个轮廓,但是想要让角色活灵活现,具体还需要看给角色赋予的贴图。在绘制贴图之前需要进行 开展开操作, 图坐标的,为区分空间坐标 制定的,稍微复杂的模型的默认 片是重叠在一起的,会导致在绘制贴图的时候造成叠面的情况,即模型多处共用一贴图,展示效果十分劣质。 广东海洋大学 2013 届本科生毕业论文 17 使用 具进行 展开,可以快速对模型进行完美展 开。在 模型进行“肢解”,对于弯曲的部位需要仔细划分,划分完成后到 面将划分好的贴片一一展开,属于完美展开的标准是展开的面片不包含红色的面,出现红色的面则表示拉伸不自然的面,会使得贴图出现明显拉伸,下图是手臂面片完美展开的效果。 将模型重新导入 进行贴图绘制,首先新建图层,设置绘画层种为 下来按照对角色的着色需要进行绘制,由于游戏不是写实风格,无需创建其他类型的图层进行加工。在绘制过程中,可以点击右键去掉 观察上色效果。 作动画实现 接下来使用 3骨骼插件进行骨骼绑定,首先将模型导入 3,调整好模型的位置,尽量使其“站直”。 在创建面板选择 骼,这是 3自带的四足适用骨骼,然后点击运动面板,来到体型模式下,这是因为体型模式下才能修改骨骼的大小,按 视图处于网格模式,这样能看清楚骨骼和模型的位置关系,接着通过平移旋转拉伸基本工具调整骨骼到与模型匹配的大小和位置。 广东海洋大学 2013 届本科生毕业论文 18 调整完成后退出体型模式,添加 皮修改器,然后点选 骼初始化连接方式,绑定完成后,冻结模型 ,然后拖动骨骼观察绑定是否有缺陷,若出现明显拉扯泼面的现象需要重新调整骨骼和绑定。 骨骼绑定工作完成后,进行动画的制作。 3供了很精简的动画制作工具,在界面下方点击自动关键点,这样选定模型有变动的情况时就会自动记录为关键帧,按照运动学规律调整好动作,导出为 4 作品展示和测试 本章进行游戏的测试,开发完成后将作品发布到模拟器、真实手机上进行关键性游戏功能测试,对发现的问题进行修复和优化,游戏开发进度的效果图的展示。 戏测试 将逻辑和美术整合完成后,需要进行游戏画面效果和关键性功能的测试,测试前 需要将游戏发布到安卓平台。在 的 入当前游戏场景,设置发布平台的系统属性要求、作品预览图以及 单测试 在 拟器中打开游戏,发现的问题了菜单系统与屏幕大小不适应,显得过小,经分析代码和查阅资料得知,此问题是由于使用 件技术开发时没有设置默认分辨率和屏幕适应配置,返回开发流程,将默认分辨率设置为 400 X 800,由于 要给菜单添加大背景,用 作当菜单与屏幕规格高度适应后,宽度不足的填充物,设置后重新发布问题解决。 广东海洋大学 2013 届本科生毕业论文 19 品展示 本节展示经过优化之后的游戏效果。 单展示(稍后) 进入游戏, 2D 菜单系统效果图如下,: 广东海洋大学 2013 届本科生毕业论文 20 戏展示(图片稍

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