设计心理学教学课件 第一章   概述_第1页
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设计心理学 第一章 概 述 柳 沙 第一章 概 述 设计心理 什么是设计心理学? 设计心理学有什么作用? 一起看几个设计心 理的几个例子! 案例1:可爱的儿童相机设计出了什么问题? 儿童自控能力不强,常常 随意抓按物体,这台儿童 专用相机的底片开启按 钮对孩子而言太容易被 误按。 解决方式: 产品应提供某些局限, 在此相机上应增加开启 底片盒的难度 。 例如:使这个开关不容 易被孩子们发现,或按 动这个按钮的需要先按 下其他按键,或者需要 同时按下其他开关等。 案例2:简洁的MP3设计中出现什么问题? 这款可作U盘使用的MP3,其外观设计简洁明确,但是用户在使用中发现,存在二个缺陷:1 )吊带被放置在MP3上端,可能导致运动中机身部分的意外脱落;2)按键平于机身平面,在 运动中可能不慎接触到用户身体,导致按键被按动而意外暂停(按一下表示“暂停”)。 这些问题如果不通过实际使用情境下的测试则很难发现。可用性工程中的用户研究 案例三:人们为什么喜欢这些美丽却不好读出时 间的手表? 人本主义心理学家马斯洛的“需要 层次”理论告诉我们,人具有从低 级到高级的多样性需要,设计不 仅需要满足人们使用方面的需要 ,还需要使人们能产生多样的情 感体验。使用与情感 案例四:咖啡吧、餐厅(左)与快餐店、食堂 (右)空间布局比较 空间布局能反映不同 的人际关系,影响环 境中的人的心理状态 。 环境心理 案例5:“不可能图形”为什么不可能? 彭罗斯三角”(Penrose Triangle) 埃舍尔Relativity 1958年,两位名字叫彭罗斯(L. S. Penrose & R. Penrose)的英国心理学家共同发 表了一篇名为“不可能图形”的论文,首先提出了“不可能图形”的概念。这种图形看 似合理,但是无法在三维空间中构造出来,它们却广受艺术家和设计师们的青睐。 心理学认为“不可能图形”形成的原因是:感知对象需整合时间与空间上的信息。 艺术设计中的“不可能图形”: Gardner,插图设计(1970年) 总结: 从以上案例我们看到,设计中的心理问题比比皆是。设计心理学应 作为设计学科的一门工具学科,它帮助人们运用心理学中经受检验 ,相对稳定的原理解读设计中的现象,达到改善和辅助设计的开展 ,提高设计者创意能力的目的。 目 录 1.1 设计心理学的概念和研究现状 1.2 设计心理学的研究对象和研究范畴 1.3 设计心理学的历史和相关学科 1.3.1 审美心理学、心理美学、艺术心理学、美术心理学等相关 领域的研究 1.3.2 工业心理学与人机工程学、广告心理学及消费心理学、行 为学等应用心理学的研究 1.3.3 职业设计师的经验知识 1.4 现代设计心理学 1.4.1 可用性工程 1.4.2 感性工学 1.4.3 基于仪器的设计心理学研究 设计艺术心理学是一门崭新的学科,以往学者对它所作的界 定并不算多。 1、赫伯特.A.西蒙(人工科学)着眼于主体思维活动,他 认为设计可以“作为一门人技科学的心理学” ,将设计( 广义设计)当作“问题求解”的思维心理学。(设计思维的 角度) 1.1 设计心理学的概念和研究现状 1.1 设计心理学的概念和研究现状 美国认知心理学家唐纳德 A.诺曼是最早提出物品的外观应为用户 提供正确操作所需的关键线索的学者之一,他认为这些关于日用品设 计的原则“构成了心理学的一个分支研究人和物互相作用方式的 心理学”,“这是一门研究物品预设用途的学问,预设用途是指人们 认为具有的性能及实际上的性能,主要是指那些决定物品可以作何用 途的基本性能” 。(使用的角度) 设计心理学和情感设计 诺曼门,诺曼把手 人机交互专家贾克珀尼尔森(Jakob Nielsen) 互联网和人机界面的可用性设计 尼尔森(左)和诺曼(右) 国内学者的一些定义: 设计心理学是工业设计与消费心理学交叉的一门边缘学科,是应用心 理学的分支,它是研究设计与消费者心理匹配的专题。设计心理学是 专门研究在工业设计活动中,如何把握消费者心理,遵循消费行为规 律,设计适销对路的产品,最终提升消费者满意度的一门学科。(消 费的角度) 李彬彬设计心理学2001年 设计心理学属于应用心理学范畴,是应用心理学的理论、方法和研究 成果,解决设计艺术领域与人的“行为”和“意识”有关的设计研究 问题。 赵江洪设计心理学2004年 定 义: 设计艺术心理学是设计艺术学与心理学交叉的边缘科学,它 既是应用心理学的分支,也是艺术设计学科中的重要组成部 分。设计艺术心理学是研究设计艺术领域中的设计主体和设 计目标主体(消费者或用户)的心理现象,以及影响心理现 象的各个相关因素的科学。 返回 外界信息刺激、输入 基本 心理特征 购买心理 (需求刺激认识问 题查询信息评价 选择购买行为-信 息反馈 使用心理 认知学习使用 反馈 购买心理、使用心理 社会文化 心理 个性心理( 个性、情绪 ) 消费者决策结果 产品评价、产品选择、品牌偏好 购买特征(时间数量 、产品潮流 购买地选择 外界信息刺激、输入 设计者决策结果 概念、草图、效果图 模型、产品、包装 广告设计、环境设计 基本 心理特征 社会文化 心理 个性心理( 个性、情绪 ) 设计过程心理 准备 酝酿 明朗 检验 1.2 设计心理学的研究对象和研究范畴 设计心理学研究对象:用户(消费者)黑箱 VS 设计师黑箱 影响个体心理行为的四大因素:生理基础、动力系统、心理过程以及个性心理。 设计主体心理 创意 设计 消费者 (用户心理) 学习 使用 维护 和谐 审美 社会 文化 经济 设计艺术心理学的研究范畴:使用与情感 艺术设计之物,其实用和审美的双重属性使其一方面是平凡的、解决实际问题的手段 和方式,对于设计者而言就在于充分了解消费者(用户)实际需要和潜在需要,并综 合其特点和特征,来完善设计对实际目的的适宜程度;另一方面,艺术设计作品作为 日常生活的重要组成部分,是人们最常见、最普遍的审美对象,用户无论在鉴赏、选 择、购买和使用设计之物时都会产生相应的情感或审美体验。 返回 1.3 设计心理学的历史和相关学科 第一类是基于美学、审美心理学或艺术心理学的角度,将设计对象作 为审美对象进行研究。 工业心理学及人机工程学(人类工效学)与广告心理学及消费心理学 、消费行为学等应用心理学的角度,重点考虑与效果和效能相关的因 素。 早期职业设计师的经验知识。 职业设计师的用户心理研究 格雷夫斯:为人民设计 人体测量 20世纪 40年代 战争中人机工程学和心 理测量等应用心理学科 得到迅速发展,战后转 向民用。 消费者心理、行为研 究盛行 优秀的职业设计师 反 对单纯以样式为核心 的设计,想要真正为 使用者设计。 广告心理学: 针对消费者心理 的研究 工业心理学 人机工程学 认知心理学家 赫伯特 A. 西蒙 有限理性说、 设计思维 唐纳德 A. 诺曼 情感设计 可用性工程 可用性设计 20世纪 60年代 感性工学 态度量表 仪器测量 20世纪 80年代 20世纪 90年代 唐纳德 A. 诺曼 日用产品的设计 设计心理学的学科基础和发展脉络 1.3.1 审美心理学、心理美学、艺术心理学、 美术心理学等相关领域的研究 心理美学 也称“美学心理学”、“审美心理学”,它是以心理学 的研究方法研究审美、创造美的心理过程、个性心理及其 规律的美学分支学科与流派 1、移情说 2、距离说 精神分析心理学与艺术心理 1、代表人物:弗洛伊德(Freud)和荣格(Jung) 2、主要理论:意识与潜意识;本我、自我、超我 3、集体无意识 3、精神分析心理学在艺术设计中的运用:投射法 “场景描述”法(讲故事) 的用户研究 1.3.1 审美心理学、心理美学、艺术心理学、 美术心理学等相关领域的研究 格式塔心理学与艺术心理 1、代表人物:惠特海姆(Wertheimer)、考夫卡(Kurt Koffka) 、和苛勒(Wolfgang Kohler)、阿恩海姆 2、主要理论:心理场,视知觉一系列法则:整体性、选择性、理解 性、恒常性 人本主义心理美学 1、代表人物:马斯洛 2、主要理论:“需要层次理论”,“高峰体验” 1.3.1 审美心理学、心理美学、艺术心理学、 美术心理学等相关领域的研究 认知心理学: 物理符号系统,信息输入加工输出 艺术史论家的研究 1、里格尔 2、海因里希沃尔夫林 3、E.H.贡布里希 “图式和矫正” 秩序感 1.3.2 工业心理学与人机工程学、广告心理学 及消费心理学、行为学等应用心理学的研究 消费心理学、广告心理学 工业心理学以及人机工程学 1、人机工程学的定义:人机工程学是研究人与系统中其他因素之间 相互作用,以及通过将相关的理论、原理、数据和方法运用于设计中 以优化人与系统表现的学科 2、物理人机工程学;认知人机工程学;组织人机工程学 3、霍桑效应 1.3.3 职业设计师的经验知识 格雷夫斯(Henry 你 Drefuss):为人 民设计 ,人体 测量 格雷夫斯1949年为Bell公司设计的“500”电话 返回 1.4 现代设计心理学 实证研究越来越多。 研究领域越来越广,研究课题划分越来越细。 研究方法、手段越来越丰富、先进。 传统研究中的调查法、问卷法、实验法、访谈法仍是主要手段, 但许多现代电子、数字技术设备被加入到传统的研究方法中。 可用性工程(Usability Engineering) 感性工学 1.4.1 可用性工程(Usability Engineering) 可用性工程是一门在产品开发过程中,通过结构化的方法提高交互产 品的可用性的新兴学科,这门学科建立于认知心理学、实验心理学、 人类学和软件工程学等基础学科的基础上。 可用性工程着重于评估现有设计、原型和系统,在此基础上,以“可 用性”原则指导设计,便称为“可用性设计”(Usability design) 可用性: 有效性(effectiveness) 效率(efficiency) 用户主观满意度(satisfaction) 可用性工程的实施步骤 1、用户需求分析 2、设计/测试/开发 3、安装(使用与反馈) Norman在设计心理学一书中运用认知 心理学、人机工程学等学科中的心理学常识 ,提出了以下重要的可用性设计法则: 1)可视性 2)反馈 3) 限制 4) 一致性 5) 启示性 2001年Nielsen及其同事提出了以下10条可用性设计原则: 系统状态的可视性(用户能获得适当反馈) 系统应与真实世界相符合(符合用户认知习惯) 用户的控制权及自主权(用户能根据反馈作出相应措 施) 一致性与标准化 帮助用户识别、诊断和修复错误(容错性) 预防错误 依赖识别而非记忆 使用灵活及有效性 最小化设计(避免无关或极少使用的信息) 帮助及文档(提供及时、便捷的帮助) 1.4.2 感性工学 20世纪80年代日本出现了另外一门新型学科,称为感性工学( Kansei Engineering),即一种将顾客的感受和意向转化为设计要素 的翻译技术(长町三生:1995年)。 感性工学的研究包括两个方面: 1、将人们的想象及感性等心愿,翻译成物理性的设计要素,具体 进行开发设计。 2、以筑波大学原田昭教授为代表人物致力于通过眼睛记录相机、 摄像机、计算机、机器人等装置记录和实验,描述人在艺术欣赏过程 中的行为特征,将感性的艺术品欣赏变成了测量的、数字化的结果。 感觉生理学;感性信息学;感性创造工学 原田昭 博物馆内观众欣赏艺术作品时的行为描述 1.4.3 基于仪器的设计心理学研究 常用的仪器包括眼动仪、 脑电图、虚拟现实设备 。 1969年日本电通公司进行眼动研究使 用的佳能相机广告 , 研究结果表明,被试几乎都是先从图

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