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文档简介
第一讲 3DMAX一、 简介:3DMAX是由Autodesk公司出品的三维制作软件,主要应用于室内外设计、影视广告、三维动画等。 版本:3D5.0 、6.0 、7.0、8.0、9.0、10.0 2010二、 视图:(1) Top 顶视图 (2) Front 前视图(3) Left 左视图(4) Perspective 透视图(5) Camera 摄相机视图(6) User 用户视图三、 启动3D方法1:桌面图标方法2:开始菜单 程序Autodesk 3D四、 窗口的组成(界面)1.标题栏 3D扩展名.max 2.菜单栏(1)File 文件 (2)Edit(编辑) (3)Tool 工具 (4)Group (组) (5)views视图 (6)Create 创建(7)Modifiers 修改 (8) Reactor 反应器 (9)Animation动画(10)Graph editors 图形编辑器 (11)Rendering 渲染 (12)customize 自定义 (13)MAX script MAX脚本(14)Help 帮助3.主工具栏 :Alt+64.视图:(4个)5.右侧:控制面板(1)创建 (2)修改 (3)层级 (4)动画 (5)显示/隐藏 (6)外挂创建面板: (1)几何体(三维) (2)线型(二维) (3)灯光 (4)摄像机 (5)辅助物体 (6)空间扭曲物体 (7)系统6. 时间轴 (动画用,帧)7状态栏 (X,Y,Z轴位置)8. 动画控制区 (播放,向前,向后)9.视图缩放区 (放大,缩小视图)五、 窗口的操作1. 显示或隐藏网格 : G2. 专家模式 :ctrl+X (屏幕最大化)3. 单独放大一个视图:Alt+W4. 所有视图全屏显示:ctrl+shift+Z5. 透视图旋转:Alt + 中键滚轮六、 参数设置1. 后退的步数(撤消的次数) 自定义菜单customize 参数 Preferences 常规General Levels : 如:502. 单位设置自定义菜单customize units setup Metric (公制) 毫米 millieters3. 视图设置(视口设置)自定义菜单 customize viewport layout 布局 4.自定义用户界面 (背景颜色)自定义菜单customize customize user interface colors viewport background 5. 加载自定义UI方案自定义菜单 load custom UI scheme 浏览3D安装文件夹( D:program filesAutodesk3Ds max9UI ) Default UI(默认) ame-dark(黑色)6. 显示UI自定义菜单 show ui show command panel (右侧控制面板) Show main toolbar(Alt+6)主工具栏 七、 复制(克隆) 按shift键移动(1) copy :复制出的对象与原对象相互独立。(2) Instance: (关联) 复制出的对象与原对象相互影响,相互控制。(3) Reference (参考) 复制出的对象受原对象控制。(4) 复制的个数number of copies第二讲 3DMAX 工具一、 标准几何体(10个)1. Box 长方体 (参数:长、宽、高、段数segs )2. Sphere 球体 (参数:半径、段数segments 、Hemisphere半球:0.5 、 slice on 切角 ,起始角,终止角 ) Chop切割 squash 挤压3. cylinder 圆柱(半径、高度、高段数、顶面段数、边数sides )4. Torus 圆环 (半径1、半径2、旋转、扭曲、段数、边数)5. Teapot 茶壶(半径、段数、组成部分)6. cone 圆锥 (半径1、半径2、高度、高段数、顶面段数、边数)7. Geosphere 几何球体 (半径、段数、半球)8. Tube 圆管 9. Pyramid 三棱锥 (宽度、深度、高度)10. plane 平面 (长、宽、长段数、宽段数)二、 实例:电脑桌 组合:Alt+G+G 取消组合:Alt+G+U 材质:M键 选择一个材质球漫反射 Diffuse 右侧小按钮 双击bitmap (位图) 赋给选择的物体(第三个按钮) 透视图中可见(倒数第四个按钮)渲染:shift+Q 或 F9 第三讲 3DMAX 工具一、捕捉 (S键) 1.二维:只能捕捉当前视图二维平面无厚度的物体。 2.三维:捕捉三维空间物体。 3. 2.5维:介于二维和三维的捕捉,既可捕捉平面上的点,线也可捕捉三维空间对象。二、捕捉设置:右击此按钮1. (1)Grid points 网格点 (2)Grid lines 网格线 (3)vertex 点 (4)midpoint 中点 (5)Edge/segment 边/线段 2.选项options Display :显示 size大小 ,颜色 Angle :角度捕捉的数值 Percent :百分比捕捉的数值(缩放) 3. 主网格 Home Grid (1)网格间距(2)子网格的数量 (3)透视图网格的数量三、选择工具: 1.直接选择工具: 2.按名称选择:H键 3.选择类型: 矩形、圆形、多边形、 4.窗口选择/交叉选择 5.移动工具:W键 6.旋转工具:E键 7.缩放工具:R键 :等比缩放 不等比缩放 挤压 (体积不变)四、镜像工具:MirrorX,Y,Z轴偏移的距离 offset不复制,复制,关联,参考五、对齐工具 :Align (Alt+A)X,y,Z轴原对象:最小边,中心,轴心,最大边目标对象:最小边,中心,轴心,最大边六、实例:路灯第四讲 3DMAX一、 阵列工具 Array 工具菜单 Tool Array1. 矩形阵列: 1D (行) X轴输入距离 2D(列) Y轴输入距离 3D(高) Z轴输入距离2. 环形阵列;中心点改变: 选中对象视图坐标 view拾取坐标Pick 单击圆柱 使用拾取物体的坐标 1D (个数) 第二行 Z轴 角度 二、易拉罐 模型1. 圆柱 高段数增多 (如10)2. 修改器编辑网格体 Edit mesh 点状态 在前视图 上面一行和下面一行都选上(ctrl键多选) 缩放工具x轴方向拖动 左视图, 缩放工具X轴方向拖动3. 材质 M键漫反射右侧小按钮双击bitmap选择可口可乐图片赋给物体,视图可见。4. 修改器修改贴图坐标 uvw map 选择圆柱 cylindrical 三、实例:摆放易拉罐 四、实例:组合沙发 倒角长方体 阵列 FFD3*3*3 抱枕:倒角长方体 修改器FFD3*3*3 自由变换 控制点状态 第五讲 3D动态坐标:X坐标变大:+坐标变小:-修改器列表: 弯曲 Bend 自由变形 FFD 3*3*3 FFD4*4*4 FFD(box) 可设置点数 FFD(cyl) 圆柱型 编辑网格体 Edit Mesh 修改贴图坐标 UVW map (加材质后改类型) 实例操作:休闲椅1. Box 长1000,宽500,高25,长段数502. 修改器弯曲Bend 加号展开:中心center 角度(Angle):80方向(Direction) : 90Y轴界限勾选: limit upper limit 上限:6303. 修改器Bend 加号展开: 框线 Gizmo 左视图中向右移动角度:-85方向:90Y轴界限勾选:limit 下限 lower limit : -3004. 下面BOX 弯曲 Bend 角度:-90方向:90 Y轴5. 油桶做上面 (扩展几何体oiltank )6. 下面支柱 (圆柱)7. 组合 Alt+G+G 第六讲 3DMAX一、 扩展几何体 Extended Primitives1. Hedra :多面体(异面体) 2. Torus knot :环形结 3. Chamfer Box : 倒角长方体4. Chamfer Cyl : 倒角圆柱体5. Oiltank : 油桶6. capsule : 胶囊7. spindle : 纺锥体8. L-Ext : L形体9. C-Ext : C形体10. engon : 正多边形体11. Ring wave : 环形波12. Hose : 软管13. Prism : 三棱柱二、 快速建模1. C形体 做为墙平面为地面,复制平面为房顶。2. 摄像机: (1)目标摄像机 Target (2)自由摄像机 FreeC键:摄像机视图视图区域: (1)推拉相机 Dolly camera (2) 视野 : Field of view (3) 平移相机:Truck camera (4) 环游相机: orbit camera3. 灯光: omni 泛光灯 三、 快速建模二Box 修改器 法线 (Normal) 摄像机灯光第七讲 3DMAX一、 复合物体布尔运算Compound object Boolean(1) union 并集 (合成一体)(2) intersection 交集 (相交部分)(3) subtraction (A-B) 差集 (先选保留对象,再选删除对象)(4) subtraction(B-A) 差集 (先选删除对象,再选保留对象)pick operand 拾取物体二、 实例:柜子三、 实例:浴盆四、 实例:象棋1. 圆柱 cylinder 高段数增加,边数增多2. 修改器拉伸(体拉伸)stretch (1) 拉伸强度;stretch :-0.1(2) 增强(弯曲程度):Amplify :0.2(3) Z轴3. 创建二维图形文字 Text :4. 选中文字修改器拉伸 (二维图形变成体) Extrude数量Amount :(拉伸高度)5. 复合物体布尔运算Boolean 差集 第八讲 3DMAX (多维子物体材质)Multi/sub-object例如:影碟机1. Box 2. 编辑网格体 Edit Mesh 按4键 (多边形状态) 选择前面材质Material 设置ID Set ID 输入1 按下Select ID 3. 再选择前面反选 ctrl+I (编辑菜单)Set ID 输入2按下Select ID 退出状态。4. 材质 M键 标准按钮standard Multi/sub-object设置数量 Set Number 输入2单击ID1后面的长按钮选择影碟机图片回上层,回上层单击ID2后面的颜色块选颜色第九讲 3DMAX 二维图形一、 二维面板;shapes1. line 线2. Rectangle 矩形3. circle 圆形4. Ellipse 椭圆5. Arc 圆弧 6. Donut 同心圆7. Ngon 正多边形8. star 星形 (points点数,Distortion 扭曲)9. Text 文字10. Helix 螺旋线11. section 截面 二、 可渲染(二维图形进行渲染) 渲染卷展栏 Rendering1. 渲染可见 Enable In Renderer2. 视图可见 Enable In Viewport3. 类型 (1)圆形 Radial Thickness 厚度(粗细) Sides 边数 Angle 角度 (2)矩形 Rectangular 长度,宽度,角度,4. 差值卷展栏 InterpolationSteps 步数 : (越大越光滑,相当于三维物体中的段数)勾选优化 Optimize三、 编辑曲线 Line 线 修改 点状态 选中点,右击(1) 贝塞尔 Bezier(2) 角点 corner(3) 贝塞尔角点 Bezier corner(4) 圆滑 smooth四、 实例:铁艺围栏第十讲 3DMAX一、修改器:倒角,切角 Bevel (二维线型成为三维体) Segments 段数 Capping 封顶 start End Level 1 级别1 :Height 高度 ,outline 轮廓(偏移)Level 2 级别2Level 3 级别3二、修改器: 椎化 Taper Amount 数量 Curve 曲线 limit界限(上限,下限)三、修改器:扭曲 Twist Amount 数量 ,Bias 偏移,位移 ,limit 界限(上限,下限)四、实例:欧式栏杆 1. 星形star 2. 修改器 Bevel 3. 圆环 Trous 复制几个 组合4. 修改器 Taper五、修改器:弯曲Bend六、修改器:拉伸 stretch (体拉伸) stretch强度,Amplify曲线弯由程度七、修改器:挤压 Squeeze八、修改器:倾斜Skew九、修改器:球状化 spherify 十、修改器:噪波 Noise (Z轴增大,比例缩小scale)十一、修改器:波纹,波浪 Wave (长方体加段数) 修改器:涟漪 Ripple (圆柱加段数)十二、修改器:晶格 Lattice (显示框架)十三、工具菜单Tools间隔工具 spacing tool (shift+I) 拾取路径 Pick path 拾取点Pick points Count 个数; Spacing 间距 :Start Offset 起点偏移End offset 端点偏移对齐: 按边 Edges 按中心 centers跟 随 :Follow 应用 Apply 十四、实例:公园长椅作业:吧台第十一讲 3DMAX (旋转,车削lathe)二维线型转成三维体一、 实例:酒杯(高脚杯)1. 前视图或左视图中画线 (双层边)2. 修改点状态 右击贝塞尔点3. 修改器旋转 lathe参数: Degrees 角度:360 Wele core 焊接内部 Flip Normals 翻转法线 Capping 封口: cap start 封口顶端 Cap End 封口底端轴向:X,Y,ZAlign 对齐: Min(最小)center(中心)Max(最大)4. 材质 (透明)二、 实例:花瓶、台灯、吊灯、 落地灯、圆桌三、 线修改按3键(曲线状态)扩边,偏移outline注:编辑曲线:Edit spline第十二讲 3DMAX (编辑曲线 Edit spline)一、 实例:电视柜1. 二维线型:矩形Rectangle和圆形circle2. 对齐 :Alt+A X轴,Y轴,中心对齐3. 选择一个图形 修改器编辑曲线 Edit spline 按3键(进入曲线状态) Attach (合并、附加) 再单击另一个图形 退出 (再按Attach)4. 选择矩形(呈红色显示)布尔运算 Boolean 并集union 再选择圆形。5. 按1键(进入点状态)选择后面的三个点删除6. 修改器拉伸Extrude 数量Amount:(输入数值)7. 上面复制、左侧右侧Box长方体8. 材质 M键二、实例:城墙(Edit spline曲线状态,Attach,Boolean)三、实例:齿轮1. 二维线型:同心圆 Donut 和 矩形Rectangle2. 选择矩形修改器Edit spline 按1键点状态 选择二个点倒圆角Fillet 3. 阵列之前的坐标改变: 选择矩形 view 视图坐标中选 Pick 拾取坐标 选择同心圆“使用选择对象的坐标”按钮4. 阵列:工具菜单Tool Array 1D: 复制的个数(比如10) 第二行Z轴:角度(36)5. 选择同心圆修改器:Edit spline 按3键进入曲线状态 Attach Mult 列表附加,列表合并 选择10个矩形6. 选择同心圆布尔运算 Boolean 并集 7. 修改器:拉伸 Extrude四、编辑曲线 Edit spline 1. 点状态 :1键 Refine 增加点 Fuse 熔合 (使二个点接近) Weld 焊接 (使二个点接合)熔合后再焊接 Fillet 倒圆角 Chamfer 倒直角 2. 线段状态 :2键 Divide 等分(细分) 3. 曲线状态 :3键 Out line 偏移(扩边) :窗框,门框等 Boolean 布尔运算 (并集,差集,交集) 用布尔运算之前多个形状必须合并,附加 AttachMirror 镜像Trim 修剪Extend 延伸Explode 分解 (炸开)五、实例:拉门1.二维线型 :矩形修改Edit spline 3键偏移outline2. 修改器:拉伸Extrude3. 平面做玻璃,材质;不透明opacity (数值越小越透明)第十三讲 3DMAX一、 导入CAD文件文件file 导入 Import 类型:Auto CAD . dwg 二、导出File Export 一般类型为 .3DS 或 .lp 三、合并模型、载入模型(.3DS类型的)文件菜单File Merge 四、冻结物体 方法1: 右击对象Freeze selection 冻结选择的 Un freeze All 取消所有冻结的 方法2: 显示或隐藏面板中冻结卷展栏Freeze 展开 Freeze selection 冻结选择的 Freeze unselection 冻结没选择的 Freeze by name 按名称冻结 五、隐藏物体 方法1:右击对象 Hide selection 隐藏选择的 Hide unselection 隐藏没选择的 unhide by name 按名称取消隐藏的 unhide All 取消所有隐藏的 方法2:显示或隐藏面板中 隐藏卷展栏 Hide 展开 方法3:显示或隐藏面板中 按类型隐藏卷展栏中 Hide by Category 灯光 lights 摄像机 Cameras六、孤立模式 Alt+Q七、显示背景图片 Alt+B Files (选择图片) Display Background 勾选时显示,取消勾选时不显示。八、 渲染1. shift +Q 渲染当前视图2. F9 渲染上一次渲染的视图3. 环境(背景):8键 颜色或图片4. 设置渲染:F10键 common公用标签 输出图像尺寸 output size : 640*480 像素 (默认)F3键:透视图变成线框模式F4键:透视图变成线框和实体模式九、 实例操作;会议室1. CAD文件导入3D2. 捕捉点,用直线line 画墙线拉伸Extrude3. 建模:窗、门、天花、吊顶、墙、装饰柱、桌子、椅子、灯4. 材质M键第十四讲 3DMAx建模 编辑网格体 Edit Mesh网格体光滑 Mesh smooth一、 实例:床单1. 顶视图中平面plane ,段数增加2. 修改器:编辑网格体 Edit mesh 按1键 (点状态)隔点选择空格键(锁定)3. 前视图或左视图中向下移动点,取消锁定4. 修改器;网格体光滑 Mesh smooth 重复度 Iterations: 3 5. 材质 M键6. 修改器:贴图坐标 UVW map Box二、实例:简易沙发1. 长方体 ,段数增加2. Edit Mesh 多边形状态(多面状态)按4键3. 选择多面(按ctrl键多选) 下面参数中:拉伸Extrude 倒角Bevel5. 修改器:网格体光滑 Mesh smooth 重复度:3三、实例:沙发1. 倒角长方体,段数增加2. Edit Mesh 点状态 (1键) 软选择卷展栏: soft selection Use 勾选,使用 Fallot 衰减 (影响范围) Pinch 收缩 Bubble 膨胀 3. 隔点选择(按ctrl多选)前视图中向下移动。4. 按4键(多边形状态) 前视图中框选一行 拉伸:Extrude 倒角:Bevel5. 修改器:网格体光滑Mesh smooth6. 支撑架: 长方体修改器(晶格)lattice 作业:室外楼房 第十五讲 3DMAX 建模编辑多边形 Edit Poly一、 实例操作:快速制作窗格1. 平面plane 段数增加2. 修改器:Edit Poly 点状态(选择里面的点,外面留2行)3. 倒角 chamfer (拖动呈三角形)焊接 Weld 4. 按2键 边状态 全选对象 创建形状 Create shape 右侧小按钮选择线line 创建形状 create shape5. 删除原有的平面plane 选择创建出来的形状修改器:渲染卷展栏 Rendering 渲染可见,视图可见,矩形形式Rectangular ,改长宽。二、实例操作:现代沙发(简易型) 1. 长方体 (顶视图:长200宽600高480,高段数3) 2. 编辑多边形Edit poly 面状态 按4键 在透视图中选两侧的下面的面拉伸Extrude ,输入数值。 3. 再选择正面的面拉伸Extrude ,输入数值。 4. 再选择两侧上面的面拉伸Extrude,输入数值。 5. 边状态,按2键 选择所有的边 倒直角 chamfer 6. 退出命令,修改器:网格体光滑Mesh smooth三、形体合并 shape Merge (复合物体中)1. 球体和文字位置放好2. 先选球体复合物体中形体合并 Shape Merge move 移动状态不复制 Pick shape 拾取形状按钮单击文字 下面的参数卷展栏中:选shape:text013. 修改器:面拉伸 Face Extrude 数量 Amount: 四、 扩展内容; 复合物体中:connect 连接 Terrain 地形 Scatter 分散(草地,头发等) 第十六讲 3DMAX 建模 (放样:loft)必须是形状,二维图形,一、 实例:窗帘1. 顶视图:曲线波浪线2. 前视图:直线(竖直)3. 先选顶视图曲线复合物体中放样loft 拾取路径Get path 再单击 前视图直线4. 修改:变形卷展栏Deformations scale 缩放增加点调整。5. 修改:loft放样前面“加号”展开 单击shape 选择前视图中波浪线移动(显示一侧)6. 修改器:自由变形FFD3*3*37. 材质:双面2-side勾选上。二、实例:镜框1. 前视图:二维线型中的矩形2. 左视图:二维线型矩形编辑曲线Edit spline 点状态 右上角点删掉再增加三个点(Refine,增加点)移动好位置。3. 选前视图中矩形 放样loft 拾取形状 Get shape 单击左视图中的形状。三、实例:台布(例如床罩,窗帘,台灯罩等)多截面放样1. 顶视图中:圆形、星形2. 前视图中:直线(竖线)3. 选直线放样loft 拾取形状 Get shape 单击圆形4. 在路径参数卷展栏中 Path parameters : path改为100拾取形状 Get shape 单击星形5. 封顶: capping Cap start 封顶 cap End封底Shape steps :形状步数(数值大,越光滑) Path steps: 路径步数 四、实例;奔驰标志 1. 顶视图:星形star : 半径1:150,半径2:20,点数:32. 前视图:直线(竖线)为路径3. 放样loft 4. 修改:变形卷展栏中:scale 50的位置加点, 把0和100位置的两个点向下移动到左侧数值为0处。作业:坐便,车标志。第十七讲 3DMAX材质一、 材质:就是物体表面的显示参数,渲染时有不同的特征(物体的颜色、光泽度、透明度等) 包括:阴影色(环境光)Ambient 漫反射(表面)Diffuse 高光颜色 Specular 高光级别 specular level 光泽度(高光范围) Glossines 柔和度 soften 自发光: self-IIIumination 不透明: opacity (数值越小越透明) Blinn 默认的,常用 Metal :金属Phong : 玻璃,塑料,陶瓷、Translucent shader : 半透明明暗器(窗帘,磨砂玻璃,荧屏)Oren-mayer-blinn : 粗糙织物,粗陶、布料Wire 网格 (网格可改变粗细)Extended Paramerets扩展参数中:wire ,size:数值调整 ,网格粗细2-side 双面 (窗帘)Face map 面贴图 (不用设置贴图坐标,小面贴图)Faceted 小面渲染 (不光滑,用于特殊硬边效果)二、贴图:给物体表面指定一张图片纹理,材质和贴图不可分的。例如:木纹材质:要改光强弱,要改木纹的纹理。Maps 卷展栏中1. Diffuse 漫反射贴图2. self-IIIumination 自发光3. opacity 不透明 (黑色透明,白色不透明)4. Filter color 贴图,和不透明贴图配合使用5. Bump 凹凸贴图6. Reflection 反射贴图7. Refraction 折射贴图三、 2D贴图: Checker 棋盘格Gradient 渐变Swirl 漩涡四、3D贴图 Cellular 细胞Noise 噪波Falloff 衰减Smoke 烟雾Water 水纹Wood 木纹Raytrace 光线跟踪(渲染真实)玻璃用五、实例:五种玻璃效果平面棋盘格贴图长方体复制5个第1个:漫反射颜色,不透明度,高光级别第2个:漫反射颜色,不透明度,高光级别,反射贴图光线跟踪Raytrace第3个:漫反射颜色,不透明度,高光级别,反射贴图反射/折射 Reflet/Refract第4个:漫反射颜色,不透明度,高光级别,反射贴图镜面反射 Flat Mirror第5个:直接折射贴图薄壁折射 Thin wall Refraction六、贴图坐标 1. 重复平铺 Tiling U V 2. 角度 Angle (W可改为45)3. 模糊 Blur 模糊偏移 Blur offset 七、实例:海水1. 平面plane 段数增加2. 灯光:泛光灯omni 两盏3. 摄像机;自由摄像机在前视图单击一下4. 材质:maps卷展栏中 (1)凹凸bump 细胞cellular 细胞参数:类型: 碎片型 chips 大小size: 扩散spread 凹凸平滑bump smoothing 勾选分形 fractal 重复度 Iteration 粗糙度 Roughness 回到上一层凹凸数值改为-100 (2)反射Reflection 光线跟踪 Raytrace 回上一层数值改为50 (3)折射 Refraction 反射/折射 Reflect/Refract 回上一层数值改为70 5. 8键选择天空图片做为背景第十八讲 灯光一、灯光类型: 标准:(1)目标聚光灯:Target spot (2) 自由聚光灯:Free spot 模拟车灯,台灯,舞台灯等。 (3)目标平行灯:Target Direct (4)自由平行灯:Free Direct 平行照射区域,模拟探照灯 (5)泛光灯: omni 四周发光,模拟灯泡 (6)天光灯:skylight 模拟自然光 (7)面泛光灯:mr Area omni (8)面聚光灯:mr Area spot二、布光的原则:三点照明法(主光,辅光,背光)1.三点照明法,又称区域照明,一般用于范围小的场景,如果范围大,可以把它折分成若干个较小的区域进行布光。2. 主光:场景中主要对象与其周围区域,并担任给主体对象投影的功能,主要明暗关系由主光决定,包括投影方向。3. 辅光灯:又称补光,通常亮度只有主体光的50%80%4. 背光:增加背景的亮度,衬托主体,亮度不可太亮。三、灯光参数: 1. 阴影shadows On 勾选时打开阴影Exclude 排除2. Multiplier 倍增器 (功率)数值越大灯越亮 灯光颜色3. 近处衰减 Near Attenuation (start: End) 远处衰减 Far Attenuation (start,End) 4. 聚光灯参数卷展栏 spotlight parameters聚光区/光束:Hotspot/Beam衰减区/区域:Falloff/Field 两者差距增大更为真实类型:圆形circle 矩形 Rectang
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