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文档简介

手机市场调查报告到2009年,全球手机游戏市场的销售份额将达到100亿美元,约合人民币750亿元。到2009年,下载游戏的手机用户将超过4.6亿,这一数字将是现有下载游戏的手机用户的二倍。这种增长的很大部分将来自印度次大陆等新兴市场,印度次大陆的手机用户数量将由2007年的1000万增长到2009年的近4000万。但是报告警告称,许多国家浏览和下载服务、内容的高价格,再加上不透明的价格结构,将继续成为游戏服务普及的一个主要障碍。Juniper还指出,尽管针对女性玩家的产品在不断增加,要扩大手机游戏的用户群,还有许多的工作需要做。温莎博士说,在过去的二年中,动作和冒险游戏的比例没有明显的改变。尽管这些游戏都受到了传统游戏玩家的欢迎,但通过增加更多的其它类型的游戏节目,游戏厂商有很大的机会吸引休闲游戏玩家。在2012年前,中国和远东将仍然是最大的手机游戏市场。到2012年,该地区的手机游戏市场规模将达到57亿美元。全球的游戏内广告市场的规模将由2007年的9000万美元增长至2012年的12亿美元。报告指出,除了用多样化的游戏内容吸引更多的目标客户外,运营商和发行商还应当增加免费游戏的数量。Juniper认为,通过消除进入价格障碍,将会有更多的消费者玩游戏,并最终转为付费客户。“在西欧很多国家,手机游戏下载量已经超过铃声的下载量,但是在发展中国家,手机游戏也是相当普及的”。但是,调查报告也提到:高昂的浏览和下载费用,加上不透明的定价模式,将阻碍手机游戏的发展,并且也有一个可喜的现象就是有越来越多的游戏面向女性玩家,这对于普及游戏人口有很大帮助。这个调查报告也提到其余几个有意义的方面: 1.中国和远东地区仍然是手机游戏的最大市场,其市场收益将会从2007年的27亿美元提升到2012年的57亿美元。 2.全球范围内手机游戏中的广告收入将会从2007年的9000万美元飞速上升,预计2012年该收入将会是12亿美元。3.运营商和出版商将会推出很大数量的免费体验版游戏,在免费的基础上将有更多的消费者开始体验手机游戏,并成为它们的潜在客户。受技术、市场等多方影响,手机游戏一路走来磕磕绊绊,随着3G的推出和PC网游公司的纷纷上市,手机游戏又重新冒出水面,这是否意味着手机游戏的春天即将到来?手机游戏:下一个SP崛起的金矿手机游戏曾经有过一段风光的历史,于是许多人都满怀期待,一些企业也将臂膀伸向了手机游戏,但它并没有在人们预设的轨道行进。遭遇发展中的瓶颈,一些公司实施了裁员、转行行动,让大众认为这是手机游戏的崩溃期,但在今年随着3G技术的逐步推进,手机游戏骤然升温,新一代移动通信技术的进步也让一些游戏开发商、运营商家看到了前进的曙光。“3G必然会带来新业务的发展和增长,手机必然是其中最有价值的产品,”北京任我游科技有限公司CEO王昕说。但手机游戏究竟能否与互联网游戏一道分享游戏产业高利润这杯羹?记者就此调查采访了一些日常玩网游的各类人员,大多反映在手机玩游戏存在网速太慢、屏幕太小等问题,还是愿意玩互联网游戏。如果失去用户的认可,手机游戏企业如何盈利?这是否意味着手机游戏的崩盘?但在华信尖峰电信业投融资俱乐部举办的沙龙活动会上,涌现出的大批从事手机游戏行业的公司又着实可以感受到手游的发展正呈现出蓬勃之气,他们有的从事游戏研发,有的从事游戏运营,但无一例外都流露出对手机游戏的前途充满信心。一些SP转战手机游戏众所周知,SP业务曾经一度辉煌,也富裕了一批人。但在经历了几年的高速发展期,它的生命周期随即进入了一个低估时期,目前从整个市场环境来看,SP已经进入一个低谷发展阶段,这也是一些SP转战手机游戏的其中一个重要原因。“手机游戏的业务在我们看来是手机增值的重要业务之一,我们以前的SP业务只是用了很多市场的手段来获得收入,而手机游戏是真正能给用户带来价值的业务之一,所以我们选择了把手机游戏做下去,”北京任我游科技有限公司CEO王昕说道。作为投资方,金沙江创业投资合伙人朱啸虎同样看好手机游戏市场,“我们实际上对手机的应用是非常看好的。”朱啸虎表示将来可能会在手机的各种应用上投入更多的资本。熟悉网络游戏业务的人都知道,开发网络游需要高昂的资本,投资方的认可对手机游戏来讲可谓如虎添翼。(钟浩)策划能力是手机游戏最终的竞争力。策划是整个游戏的灵魂,只有有了灵魂东西才有了生命力。一个好的游戏要有复杂的内部逻辑结构,比如一个道具的设计,如果道具设计完后在游戏中处于可有可无的位置,那么说明这个道具的设计没有经过深思熟虑,使得游戏的内部逻辑结构不严密,这就是策划环节出了问题;同时,在设计游戏之前,策划要进行前期的市场研究和产品研究,考虑策划什么游戏、怎样的游戏才能让用户很容易地接受;在保证产品品质、产品的开发周期方面,策划也起着举足轻重的作用:产品开发之前,策划应该把产品开发、生产中遇到的问题全部考虑清楚,只有这样才能保证产品效果。王昕将此称之为谋定而后动。肖永泉认为,手机游戏要做自己的品牌产品。手机游戏目前正处于转折期,大家都不能很好的预测未来的发展趋势,但是现在能做的而且必须作的是建立自己的品牌产品,他解释说,因为手机游戏目前处于转折期,不是所有的人都用很大的精力去做好的产品,很多人都处于观望的状态,所以我们更应该利用这个机会建立自己的品牌游戏。我们看到从去年的下半年到今年年终有一些很扎实的开发团队就在这个过程中迅速成长起来。朱啸虎认为,相对于投资商来说,投资手机游戏现在是最好的时机。但是手机游戏最核心的是渠道和市场营销方面。金沙江在过去两年半投了25个项目,其中有六个项目是跟手机相关的。就手机游戏而言,目前我们觉得这个时间点是相对来说比较好,因为任何一个行业我们看它一开始起来的时候肯定都会有一个比较好的发展势头,但是后面肯定有一个死亡谷,肯定是不可避免的。手机游戏没有经过这样的过程,现在开始逐步的发展,再次起飞,这个过程相对投资商来说是最愿意进来的时候,这个时候是最好的时机。1,对于一款手机游戏来说,一定要有一个核心的游戏脉络。简单、而有内涵的游戏脉络。由于手机游戏可以承载的内容本来较少。因此一个简单有效的核心游戏脉络,可以让你的游戏显得完整、大气,尤其当这个脉络可以潜移默化的对你的游戏产生深远影响。玩家更是会感觉到游戏设计者的用心。而如何设计出一个好的游戏脉络来呢?对于游戏设计者,你自己就是一个宝库,或者说,每个你身边的人都是一个宝库。开启宝库的钥匙,就在于你是否和他们用心去交流,以及找到发现这些宝库的慧眼。举个例子来说,我们都知道地球是圆的,太阳每天东升西落,地球的经度就代表了一个顺序。每天地球的表面按照一个顺时针的顺序清晨,然后继续按照这个顺序黄昏、日落。其实,在手机上尤其是wap上实现这个按照一定时间某些房间(格子)效果很容易,但是如果同时添加上一些对这个效果的辅助设定(比如玩家这个时候在其中能够获得额外的奖励)。并且隐含在游戏中等待玩家发现,这会是一个怎样的效果呢?玩家会觉得自己在真实的世界中巡游。同时,还能出现多种多样的组合情况发生。这样的一个设定,就可以称之为游戏脉络。2,制作一个手机游戏,无论是否网络游戏,首先要确认的事情,就是你的团队准备制作一个什么网络游戏。这个表达方式可以比较多样,但是要比较具体,要尽量用过程来描述,而不要用结果。例如,一个让用户有多种理由通过随机率获得快乐的游戏。或者让用户有更多理由交互聊天的游戏。都是不错的目标。而制作一款一个让玩家一看就离不了手的游戏,并非好的目标。如何评判一个目标是否合适呢。以下的方式是一个参考。当你的团队开始制作一款手机游戏的时候,必然大家会蹦出各种各样的点子。这些点子也许看上去琐碎不堪,也许让人眼前一亮,而往往这些点子的实现,总是要有成本。成本有限,如何抉择?选项A和选项B之间,选择哪个,决策就依据与你要做一款什么样的游戏,如果,你的目标不能对这个决策提供辅助,那么,细化你的目标,或者两个选择都抛掉。3,总结一下,我认为手机游戏的让人沉迷的点在哪里。其实很简单,说出来可能非常多的人会认为不屑一顾。说白了,其实是等级。就是那么几个数值。当然,这是所有的网络游戏都会有的,都会戴上,你做的每件事情都会对这个产生影响,你的所有行为,都基于你尽快,快于其他人平均速度的提高级别。可是,我还是要说,也正是这一点,使你的游戏有区别于其他的手机游戏。你的级别奖励是什么?可以更好的砍人?为什么不是更有可能被人砍(假如说你是一个飞贼,你的级别高了名气大了,自然抓你的捕快就多了),这当然不爽,可是你同时给他什么奖励呢?别人都要用钥匙开门,你用个树枝就行了。别人都要用蒙汗药把人麻翻,您能辨认出路边的迷人香。这可不仅仅是设计手机游戏的思维方式,而是设计一切产品,都可以考虑的出发点。关键,是在合理之外找出合理性,在意料之外找出意料之中。这样的级别,才是高手的设计。其次,充分考虑现阶段手机的带宽、性能、屏幕、键位设计、声音效果、以及摄像头等元素,充分应用,但不要太庞杂了。我的原则是,宁可把游戏设计的精简,不搞一个需要15分钟才能研究明白的游戏出来。手机游戏的现状与投资前景2005年 手机游戏初见睨端;2006年 手机游戏群雄逐鹿。2007年 手机游戏强者争锋!目前的手机游戏分为两种,一种是单机游戏,一种是通过WAP的联机游戏。而瓶颈在于,首先WAP本身普及率不高;其次之前的很多手机游戏良莠不齐,精品较少。 陈曦认为,手机游戏是虚拟与现实的结合。因为手机游戏本身是虚拟的,但每个玩家的手机是惟一的,且是与玩家身份绑定的,这点是与互联网游戏截然不同的。这个虚拟与现实的结合性非常重要,能否认识到这个特性,能否利用好这个特性,将虚拟与现实结合得更好,是手机游戏成败与否的关键。因为现在掌中游戏的多终端现象非常显著,设备有PS2等多种,但手机是惟一具有现实特性的。一个手机游戏如果能够与人们的现实生活有更好的互动,使线上线下相结合,可能就会取得成功。她举了一个简单的例子,比如让玩家在游戏中争夺胜利,然后在现实生活中实际地兑现胜利果实,比如一餐免费的美食,可能就会吸引更多的人来参与。 当然这种结合的形式不会这么简单,它需要价值链上下游共同研究推动。 百纳电信咨询的咨询师许政的观点与陈曦的观点一致。按他的话说,国内的手机游戏“现在还停留在小打小闹阶段”。目前国外著名游戏公司的手机游戏在移动梦网上还很少见,未来手机游戏渠道商和运营商的作用会很重要。他指出现在手机游戏内容的问题在于故事架构不断重复,主要架构就几个,被很多游戏反复用,根本吸引不了玩家。因此对于游戏核心和灵魂的创作是现在内容这块亟需的。他提出半单机半联机的游戏可能会比较有前景。许多年前在日本就出现的一种宠物游戏,平时用户可以离线在手机上养宠物,养大后可以联机和别人的宠物对战、赢了有奖励之类。 许政同时指出,手机游戏制作成本低,所以质量如果真做好了,小公司也是很有前途的。而一些传统游戏厂商进入手机游戏市场的优势也很大。同时他还认为,只有上了3G,手机游戏才能真正做起来。 学习日韩经验 在本届通信展上,传统的增值业务强者日韩运营商还是展出了一些新的手机游戏。 日本电信运营商NTTDoCoMo依旧带来了它的强势品牌i-ppli的丰富手机游戏,并且带来了升级的MegaGames和Megai-ppli,带给了用户更丰富的手机游戏体验。 日本和韩国发展手机游戏的经验的确值得我们学习和借鉴。 其实手机游戏最早发端于欧洲,但欧洲运营商并没有把握好手机游戏市场发展的大好时机,而日韩运营商较早认识到了手机游戏的价值,取得了先机。日韩运营商借助国内信息产业飞速发展的机会,建设了高速的移动数据传输网络,同时提供了高性能的手机终端,并创造了运营商与游戏提供商之间良好的合作模式,日韩手机游戏市场因此迅速发展起来。日韩也涌现出了众多实力强劲的手机游戏内容提供商,如日本CYBIRD和韩国Com2Us,而传统游戏厂商如世嘉和索尼更是从一开始就加入了手机游戏内容提供商的行列。 在日本,NTTDoCoMo在推出i-ppli的游戏之后,特别推出了新一代FOMA手机,以强化i-ppli的游戏功能。这新一代FOMA手机从性能上甚至超过了任天堂的GBA掌机。 日本游戏厂商Hudson在参加去年底中国的手机游戏相关论坛时表示,在日本,移动运营商控制着每一代手机的新特点,它们从用户那里得到的积极反馈信息都会在下一次设计中被考虑到。内容提供商会根据运营商总结的用户需要提供内容,用户更多是受到这些手机新特点的吸引来使用,运营商也更好地卖出了这些手机。由于双方紧密合作,所以运营商和内容提供商都获得了成功。 在韩国,政府一直在努力推动包括网络游戏和手机游戏在内的数字内容产业的发展,相应的优惠政策和充足的资金投入催生了大批的手机游戏开发商,有力推动了手机游戏内容的开发进程。与此同时,诸如NCSoft、Webzen、Nexon等韩国领先的网络游戏开发商也积极跻身于手机游戏领域,而主要的移动门户运营商NHN和DAUM也积极致力于移动在线交互式游戏的开发,从而促进了手机游戏内容的繁荣。 所以可以说,日韩手机游戏的成功最离不开的就是产业链上下游,包括电信运营商、手机游戏内容提供商、渠道商等的通力合作。这或许也正是我们的产业现在最需要学习的地方。目前,互动娱乐大亨美国的迪士尼公司已把开发手机游戏作为进军中国无线娱乐市场的踏板。迪士尼看好中国的手机游戏市场的原因是,一方面从全球范围来讲,手机游戏的快速上升趋势已经显现;而中国拥有的庞大手机使用人群和其本身具有的便携移动特点,都使得人们对手机娱乐的功能有更大需求。此外很重要的还在于,中国的移动支付系统已经相当成熟,赢利模式也清晰可见。业内人士指出,目前国内的手机游戏人才正遭遇巨大的短缺,这也使整个行业的发展难以取得更大的创新。3G来临前夕,各手机游戏厂商都在加紧研发,为3G应用后爆发的手机游戏市场厉兵秣马,对人才的渴求自然不言而喻,加上作为新兴行业的手机游戏领域并没有前期的人才储备,这种人才荒便表现得愈发强烈。目前国内的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的份额,这不能不说是一个遗憾。由于产业存在的太多变数,使技术人员对整个行业充满犹豫和踯躅,这都不利于培养大量的优秀人才。 不难看出,我国手机游戏的发展还存在着诸多亟待解决的问题。当然,我们也看到了国内手机游戏企业在3G来临之前所做的努力和尝试。有行业分析机构把2007年定为中国手机网游的元年,认为2007年之后,手机网游的市场规模将不亚于网络游戏。这样的定位目前看来还有点言过其实,但是谁又能预测到3G真正到来之后,游戏市场的格局将会发生怎样的演变呢。 随着市场大环境的变化,手机游戏市场已呈现出一种新的动态。中移动对外公布的2007年第一季度“百宝箱”业务数据显示,手机游戏下载量正在保持缓和增长,总下载量达0.95亿元,每月市场规模在3000万元左右,市场季度环比增长率为0.94%。这是中移动手机游戏业务收入连续两个季度下降后的首次回升。 但移动运营商过于强势地把控整个产业链,对产业的发展也是利弊并存,其中,移动运营商对资费的控制从某种程度上讲成为制约手机游戏大面积普及的一个因素。据了解,目前手机游戏的收费方式多采用按下载次数收费和按使用时间包月收费两种方式,资费标准一般为每月5元或10元。不过,较高的流量费已经成为阻碍用户进行尝试的重要因素。目前无论是单机游戏下载所产生的网页浏览流量费和下载流量费,还是非包月联网游戏的流量费都使用户在体验游戏之前产生了顾虑。因此,建议运营商在采用包月制的同时,应该推出多种形式的套餐以满足不同群体的差异化需求。手机游戏的分类:手机游戏可以根据游戏本身的不同,而分成文字类游戏和图形类游戏两种。文字类游戏:文字类游戏是以文字交换为游戏形式的游戏。这种游戏一般都是通过玩家按照游戏本身发给您的手机的提示,来回复相应信息进行的游戏。举一个简单的例子,目前很知名的短信游戏“虚拟宠物”就是典型的文字类游戏。在游戏中,游戏服务商会给您一些短信提示,比如服务商可能会给你发送如下短信“您的宠物饥饿度:70,饥渴度:20,疲劳度:20,喂食请回复内容为数字1的信息,喂水请回复内容为数字2的信息,休息请回复数字3”等等,那么,您回复数字“1”之后,游戏会给您回一个信息“您的宠物已经喂食完毕,您的宠物的饥饿度变为20”,如此类推,您便可以通过手机短信的方法来进行游戏了。文字类游戏主要分文两种A,短信游戏B,Wap浏览器游戏A, 短信类游戏:就好像“虚拟宠物”那样。短信游戏是通过玩家和游戏服务商通过短信中的文字的内容来交流,达到进行游戏的目的的一种文字游戏。由于短信游戏的整个游戏过程都是通过文字来表达,造成短信游戏的娱乐性较差。但是短信游戏却是兼容性最好的手机游戏之一。只要您的手机可以发短信,您就可以畅快的享受短信游戏给您带来的快乐了。B, Wap浏览器游戏:Wap是一种手机拨号上网的网络服务。而Wap浏览器游戏就好像我们用电脑上网,并通过浏览器浏览网页来进行的简单游戏一样,也属于一种文字游戏。其进行方法和短信游戏类似,玩家可以根据Wap浏览器浏览到的页面上的提示,通过选择各种不同的选项的方法来进行游戏。Wap游戏也有短信游戏不够直观的缺点。综观文字类游戏,其都有着一个共同的特点,即游戏是通过文字描述来进行的。游戏过程中,需要玩家进行过多的想象,使得游戏相对比较单调。虽然目前已经有了彩信等特殊服务可以让这类游戏更加人性化,但是其本质依然无法改变。而且,对于文字类游戏来说,其不低的价格门槛依旧是制约其发展的一大瓶颈。图形类游戏:图形类游戏更接近我们常说的“电视游戏”,玩家通过动画的形式来发展情节进行游戏。由于游戏采用了更为直观且更为精美的画面直接表现,因此图形类游戏的游戏性和代入感往往较文字类游戏高。因此广受玩家们的欢迎。图形类游戏主要分为:(仅包含国内出现的游戏类型)A,嵌入式游戏B,java游戏C,Brew游戏D,Uni-java游戏A, 嵌入式游戏:嵌入式游戏是一种将游戏程序预先固化在手机的芯片中的游戏。由于这种游戏的所有数据都是预先固化在手机芯片中的,因此这种游戏无法进行任何修改。也就是说,您不能更换其它的游戏,只能玩您的手机中已经存在的游戏,且您也不能将它们删除。诺基亚早期手机中的“贪吃蛇1、2”就是嵌入式游戏的典型例子。B, Java游戏Java是一种程序语言,具体是什么程序语言我们完全没有必要知道。作为游戏一族,我们只需要知道两件事:第一,您的手机是否支持Java,要了解这一点您可以查阅您的手机的说明书,或者直接询问经销商。第二,您挑选的Java游戏是否支持您的手机,要了解这一点,您可以参阅“为什么手机游戏也会有兼容性问题”以及“如何从新浪游戏下载符合您的手机型号的手机游戏”部分。在这里,有一个误区需要解释,那就是有时候我们说起java游戏,往往第一个想到的可能就是高端的手机配置,事实上这是一个意识形态上大大的误区。因为手机并不是电脑,“配置”这个词对于我们来说根本没有意义。C, Brew游戏和Java类似,Brew也是一种程序语言。因此同样,我们也不用知道Brew是什么东西,要使用Brew,您只需要了解您的手机是否支持它就可以了。目前,只有CDMA的手机才支持Brew,但是同时,CDMA也支持Java,于是为了减小成本,一般的开发商还是愿意选择基于Java的游戏进行开发。因此,Brew支持的游戏还不是很多。D, Uni-Java游戏Uni-Java是中国联通刚刚为其手机准备的一个新的通用开发平台,目前还处于开发接团,还没有基于Uni-java的手机推出。但是在不久的将来,Uni-java必将是联通的一把利器。参考网址:/fzcskycn/blog/item/a3c40c083b70d733e8248853.html一、常玩的手机游戏是:正如玩家所说:“我不想不认质量的只支持国货,我只会很客观的面对游戏”。从数据上显示,玩国外游戏的用户明显超过玩国产游戏的人,这到底是什么原因?还是象某些人说的“外来的和尚会念经”?我们知道,一款好的游戏与制作公司的经验和功底有着密切的关系。在国外,各种游戏制作小组有着非常丰富的游戏开发经验。另一方面,国外的手机游戏,有非常多都是出自于许多成功的街机或者其他游戏平台游戏,在一定程度上,这种游戏本身就拥有数量众多的忠实玩家,再加上手机的便携性,成功也是在所难免。二、平均玩单个游戏的持续时间多数玩家玩游戏的时间也就是在一周左右的时间,典型的快速消费品。这由于手机游戏终端的局限限制了手机游戏的可玩性。由此而来的另外一个问题,如何延长一款游戏的生命周期,这也给不少的制作公司提出了一个严峻的话题。不过很高兴看到了国内一些公司做出了一些有益的尝试,比如通过GPRS下载地图与剧情等。3、 手机游戏玩家费用支出情况每月玩手机游戏付出的费用认为单个游戏合理的价格有50玩家认为为玩手机游戏50元以内是一个能够承受的支出费用,一元到三元的单个游戏价格占了90%。作为游戏公司来说,尽量减少每款游戏的开发周期和开发费用,是一个非常重要的问题。4、 喜欢的手机游戏风格 在越来越成熟的手机游戏中,动作射击类游戏(FPS)和角色扮演类游戏(RPG)占绝对主导地位,这也是大多数的男性玩家所钟爱的类型,对于多数的女性玩家来说,大多数选择了休闲类游戏。五、喜欢的手机游戏类型手机游戏的便利性与“小娱乐性”决定了其单机游戏的份额。不过以后游戏的发展趋势是网络,上述数据中联网游戏占了不多不少的68就是一个很好的说明。毕竟人人之间的互动与对抗才是手机联

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