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文档简介
手游市场分析报告 2010年10月 2、JAVA网络游戏(客户端) 目前细分类别主要是: 1、WAP网络游戏(页面) 手机网络游戏是指基于无线互联网,可供多人同时参与的手机游戏类型 。 【手机页面网游】 手机页面网游 基于手机终端的一种多人联网网游, 表现形式一般以多文字,少图片为主, 无需下载安装,登录手机WAP站点, 入口注册进入游戏后便可进行游戏 手机客户端网游 基手机终端的一种多人联网网游 表现形式很丰富,与单机游戏略同, 需下载安装包, 安装注册后进入才能进行游戏 【手机客户端网游】 轻网游是指为了区分以大型MMO游戏 为代表的传统游戏而提出的 以SNS社交平台为依托的游戏, 是针对碎片时间,短时间内上线进行游戏的 一种手机网游。 最终目标是形成VIRAL,病毒营销。 (借鉴PC上开心网上的比如偷菜,停车等游戏) 【手机轻网游】 近年来网页游戏的蓬勃发展,为手机网络游戏的发展提供了良好的借鉴, 3G网络的不断成熟也提高了手持终端的数据通讯速度,为手机网络游戏的 联网提供了保障。 虽然手机网络游戏行业目前还处于培育市场的起步阶段,并且存在手机终 端制式繁杂、推广平台不成熟、开发人员经验不足、用户付费意愿较低等 问题,但是在巨大市场潜力的吸引下,依然有众多手机网络游戏开发商、 手机终端厂商、风险投资商纷纷涌入手机网络游戏行业,已经初步形成了 手机网络游戏开发商、手机网络游戏运营商、移动运营商、手机终端制造 商的产业链条。 【游戏发展背景】 游戏优缺游戏优缺 二:手机游戏的缺点 1、屏幕小 2、有限的颜色和声音支持 3、应用程序大小限制 4、等待时间长 5、可中断性是关键。 一:手机游戏的优点 1、庞大的潜在用户群 2、便携性 3、支持网络 手机网络游戏充分借鉴手机网络游戏充分借鉴PCPC网络游戏道具收费盈利模式网络游戏道具收费盈利模式 从盈利模式上来看,手机网络游戏充分借鉴 了PC网络游戏的收费模式,即道具和服务收费。 用户下载和进入游戏本身没有花费, 但是为了获得更好的游戏体验, 用户就需要购买游戏中的 商品、用品、增值服务、服装、道具等虚拟物品, 这种模式目前已经被广大的手机网络游戏运营商所采纳。 【收费盈利模式】 到2010年6月份,国内手机网民已经达到2.77亿。易观国际数据显示,手机 游戏渗透率达到68%,但仍以基于手机内制或者不需要付费的单机游戏为 主,而手机网络游戏得到非常快速的发展。 到10年6月份,手机网民已经达到2.77亿,但这2.77亿用户 在哪?我们知道这些用户几乎处于三低人群,这些是整个手 机上网的主流用户,集中在民工、二三级城市的保姆、护士 或者值夜班的人。我们在座这些人还不能成为这2.77亿的主 流用户,所以说我们怎么提供比较好服务?根据易观国际给 的数据,手机游戏占到68%的渗透率,但我们认为主力还是 单机游戏,基于手机内制的,或者不需要付费的单机游戏, 真正愿意付费的是很少的。另外基于手机网游这块,成长速 度非常快。手机网游运营平台会得到非常快速的发展,这是 手机游戏未来发展的重要方向。 现代人生活的时间(碎片时间) 他们一天中有7.6小时与电子产品在一起(占据一天时间的 17%) 即时通讯,有线电话,移动电话,短信,MP3播放器,在线/ 游戏机,掌上电脑,博客,电子邮件,听音乐(不是收音机 ),看电影 。 有7.6个小时在接触媒体(17%) 4.1小时使用互联网 1.9小时看电视 0.4小时听广播 0.7小时浏览报纸 0.5小时翻阅杂志 7.4个小时与家人朋友在一起(17%) 6.1小时在家与家人在一起 1.3小时与朋友在一起 每天有16.8小时的可利用时间 睡觉7.2小时 交通1小时 工作6.7小时 学习4.3小时 劳动、做饭、洗漱 2.2小时 【碎片时间】 网络游戏运营平台网络游戏运营平台 1、拉阔网是一个以网游为中心,集合商城、交友、相册、社 区等功能专业手机游戏网站。 拉阔网有着专业化的气质,架构清晰,页面简单,但乐趣氛 围不强。 2、空中网是一个集合了网游、资讯、阅读、新闻、视频、图 片、论坛、交友、社区、帮会等多种功能手机SNS社区。 空中网有着国际化的气质,架构清晰,页面亲和,但乐趣氛 围不强。 3、当乐网是一个集合了网游、资讯、论坛、交友、社区、公 会等多种功能手机游戏综合网站。 当乐网有着丰富的内容,但摆脱不了杂乱的形象 4、17173也是一个单纯的手机网游网站。 其结构简单。操作简单、游戏精练的手机网游网站。 5、聚游网则是一个单纯的手机网游网站。 聚游网结构简单。操作简单、游戏精练的手机网游网站。 网站的定位:很明确的网游联合运营平台,代理为主,运营为王。用户只需要注册 聚游账户即可玩它网站所有游戏,统一账号,统一计费。(与指点联合运营平台最 接近)。 前期运营策略:上线多款游戏,以钱买用户,测试出有价值的网游以聚集平台用户 群;进入发展期运营策略:确立了品牌之后,以站长口碑宣传为主,配合交换流量 等手段进行游戏推广,观看聚游网三月份的游戏数据,现今聚游网对游戏的推广投 入并不多,主要的游戏用户是之前积累的平台资源。 商业模式:用户下载免费,游戏免费,主要的收费点在于游戏道具收费。刺激用户 消费的手段是确立了主营游戏后针对用户需求不断开服,和进行活动。 主营业务:目前主要是WAP页面游戏(22款),。 页面有枭雄、大隋天下 西游Q传,洪荒,江湖世界,迷途,拇指三国,天幻玲,神 兵,封神幻想,诛天风云,怪兽猎人,名将,二战风云,仙缘,聚游三国,千年, 幻世隋唐。铁血屠龙,封神演义,重装抗战 客户端网游(7款)为辅 风云,鬼域,官渡之战,海战王,晶灵,星系之战,赛猪 主要的收入来源于枭雄和名将 聚游网(/) 拉阔游戏(拉阔游戏(//) 拉阔游戏介绍: 网站的定位:自主研发,联合运营,集单机手机和手机网游为一体的运营平台。以 强大的技术团队为后盾,开发了平台辅助软件拉阔通整合平台资源。 商业模式:游戏下载收费,网游道具收费。主要的收入是自主运营时的用户充值和 联合运营时的合作分成。 1、潜龙(角色,自主), 2、帝国(角色,自主), 3、火焰VS暗黑风暴(策略,回合,自主)。 4、魔力宝贝(角色,掌上明珠), 5、华丽天域(角色,鼎讯), 6、武林OL(角色,掌上明珠) 7、大沙漠-楚留香(角色,新浪飞扬) 8、九州梦幻天劫(角色) 9、封神(角色) 10、无情剑(角色,自主) 11、口袋神兽三国志(养成,黑珍珠) 12、修仙炼妖传(角色,华娱无线) 13、怪兽仙境(页面,角色,仙掌), 主要的品牌游戏创神火焰帝国 手闲网 手闲网是集免费手机游戏,网络手机游戏,手机软件,手 机主题为一体的综合免费手机游戏资源下载门户! 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随着3G时代的即将到来,将来中国手机网络游戏将进入急速发展的时代,更多能 够为用户带来完美感官体验的手机网络游戏会陆续出现!手机网游的市场空间甚 至会超过PC游戏占领游戏业的主导地位,手机的便携性和联网互动性将会被发挥 到极致,为用户带来前所未有的体验。 掌上明珠 市场方面,2010年除了几百款产品之外,现在产品已经成了更加成熟的产品加运 营的营销模式。用户也是由05、06年当时只有百万级的用户基数,现在已经达到 千万级甚至更高的阶段。 手机游戏具有随身性,更适合于轻游戏。如果手机游戏真正市场到来的时候,轻 度游戏会占据大半江山,但在最开始的破突期,只有技术狂热追求者才会加入, 这些人是重度玩家,所以目前一定是MMORPG会受到欢迎,就目前的情况来讲 ,MMORPG游戏相对付费比例也更高。 用户方面,从年龄分布看,用户以较为年轻的玩家为主体,18-24岁的用户占到 总用户量的70%以上,但同时对于25岁以上的用户群体比重有一定程度的增长。 尤其是对于现在的白领用户,增长势头尤为突出,群体呈现为成熟化,理性化。 此群体的消费能力也大幅提高,有稳定的工作及休闲的时间,可以承担休闲娱乐 的消费。另一方面,90后用户也是我们的重点用户群体,他们的接受新事物的能 力非常的强,而且相互间的渗透性广,也将是我们重点发展的对象。在地域上依 旧是南方的城市为主。 在3G全方位上线之后,中国手机上网的速度有大幅提高,增强用户使用手机网游 的体验,手机网游将具备更快速的硬件发展条件。在最新的一份数据调查中显示 出,现有移动互联网用户中,有67.6%的用户表示将来会或可能会使用3G手机上 网。也就是说大家对于手机网游的娱乐方式的接受性更加强,更有意识的去加入 到手游玩家群体中。 对于WAP网游、JAVA网游和单机游戏三种游戏,单机网游由于盗版,游戏寿命 短等方面的原因可能未来发展更加受到局限性。WAP网游相较于传统的客户端网 游更加具有兼容的优势,只要手机终端上的浏览器能够打开相应的页面就可以进 行游戏,不会因为手机终端的不同而增加适配的难度,无论是高端的智能机还是 低端的山寨机只要能上网就可以玩WAP游戏。3G的到来解决了手机上网速度偏 慢的制约因素。手机WAP网游最基本的就是需要一个畅快的浏览体验。JAVA手 机游戏业务应该是继续成长,其游戏更为直观且画面精美的JAVA技术趋于成熟 ,相关技术应用环境日臻完善。 德信互动 目前手机网络游戏市场还是处于发展初期阶段,尽管越来越多的手机用户已经学 会了如何使用手机上网,但是手机硬件的限制和高昂的流量费还是阻碍了手机网 络游戏的高速发展。由于技术和经验上的原因,大多数公司都会推出较为保险的 角色扮演类产品,导致市面上网游产品的差异性比较小,用户没有选择的余地。 随着开发公司实力与经验的增长,未来的网游产品将是类型各异、百花齐放的。 用户方面,目前手机网络游戏用户的年龄应该还是集中在20岁左右年轻人群,这 部分用户普遍对于手机娱乐的需求比较大,手机娱乐是他们生活中的重要组成部 分。 3G网络的蓬勃发展将会使越来越多的人感受到3G网络带来的畅快体验,同时玩 家也将会体验到更为优质、类型更丰富的手机网络游戏产品。 未来WAP网游和Java网游的市场规模应该会有持续、快速的发展,而单机游戏如 果无法形成一个较为完善的商业模式则较难进入良性循环的状态。 随手互动 目前的手机网络游戏用户规模与PC网游相比还是非常小的,约不到PC网游市场 的1/10,而且增长速度与PC网游相比也是比较缓慢的。 但同时越来越多的单机 厂商和SP进入了这个市场,使得网游产品推出速度有明显提升,但质量难有保证 ,盈利能力在百万级以上的产品还是不超过10款;目前主要游戏类型还是以回合 制和即使制两种类型为主,题材主要是魔幻,武侠类受欢迎,各主流厂商的产品 的品质差异不大,质量雷同度比较高。用户的选择主要取决于各家的运营和服务 情况。 用户方面,根据运营数据显示,玩家男女比例7:3;用户年龄80%在1825岁 之间;50%以上为学生,工人和军人各占约10%;广东用户最多,超过30%;月 收入2,000元以下的超过70%。 随着3G技术的普及,手机网络游戏的机遇与挑战并存,如用户大规模爆发,到时 会有更为真正强大的PC网游厂商进入到这个市场,展开更为残酷的市场竞争。只 有不断推出游戏产品,提供优质服务,才能在市场中立足。 拉阔科技 中国的高端智能机用户数目在迅速增长,当中尤以S60V5、ANDROID和IPHONE OS这3款操 作系统的手机增长迅猛;另一方面,最早期的智能机系统S60V2逐渐淡出市场。而目前市面游 戏,均以键盘操作的S60V3为主力营销对象,对触摸屏版本的手机支持并不出色。 而手机网络游戏市场从09年初的井喷至今,已经进入瓶颈期。市场的重点还是集中在角色扮演 游戏上,但随着市场份额的逐渐固定,更多的手机网络游戏公司开始了新的尝试,像摩卡、华 娱等公司分别着力于轻网游和动作游戏。 用户方面,手机网络游戏的用户大致组成还是以学生、军人以及服务行业和自由职业者为主。 这部分用户,属于中低收入群体,月ARPU在100元以下。从地域分布来看,主要还是集中在 东南沿海经济比较发达的地区,除了经济因素外,当地网络条件也是很大的制约因素,如在东 北三省,很多地方的移动网络只有速度较慢的GPRS ,EDGE和3G信号并未普及。 由于目前手机终端性能以及网络制约,与PC还有比较大差距。手机网络游戏还不能与PC网络 游戏直接竞争用户。推广重点还是集中于不经常使用PC上网的人群。轻网游由于受众面广,长 在线要求弱,所以推广手段可以更灵活一点。而Core游戏,有着用户要求高,在线时间长的客 观制约,在游戏推广时,更加会倚重Core用户集中的WAP网站。 3G网络的发展,对手机游戏是一个利好因素,可以让手机游戏厂商更自由发挥创意,做出更 好的产品;同时也是利空消息,当网络环境约接近PC网游,就代表更高端更成熟的PC网络游 戏厂商更容易进入这个目前还较封闭的市场,竞争将会更加激烈。 单机游戏将会长时间存在。但开发门槛有可能降低,更多的个人开发者将会进入这个市场。随 之而来,休闲游戏也将会重新崛起。大公司因为其渠道资源优势以及技术实力,依然能垄断 Core Game的市场。WAP网游将会向图形化发展,方向是Web网游。手机用户与PC用户的融 合点,可能就在此产生。可以预期,由于Symbian系统受到了众多其它操作系统的挑战, JAVA平台也将会受到前所未有的威胁。各大实力厂商,势必会拓展自己的实力,以让自己的 游戏适应多平台的格局。 随手互动 目前的手机网络游戏用户规模与PC网游相比还是非常小的,约不到PC网游市场 的1/10,而且增长速度与PC网游相比也是比较缓慢的。 但同时越来越多的单机 厂商和SP进入了这个市场,使得网游产品推出速度有明显提升,但质量难有保证 ,盈利能力在百万级以上的产品还是不超过10款;目前主要游戏类型还是以回合 制和即使制两种类型为主,题材主要是魔幻,武侠类受欢迎,各主流厂商的产品 的品质差异不大,质量雷同度比较高。用户的选择主要取决于各家的运营和服务 情况。 用户方面,根据运营数据显示,玩家男女比例7:3;用户年龄80%在1825岁 之间;50%以上为学生,工人和军人各占约10%;广东用户最多,超过30%;月 收入2,000元以下的超过70%。 随着3G技术的普及,手机网络游戏的机遇与挑战并存,如用户大规模爆发,到时 会有更为真正强大的PC网游厂商进入到这个市场,展开更为残酷的市场竞争。只 有不断推出游戏产品,提供优质服务,才能在市场中立足。 空中网 手机网络游戏今年的总体市场仍旧保持去年的2.5亿到3亿的规模,月活跃用户数 约为500600万左右,还是一个较小的市场,目前主流还是MMORPG为主要的 游戏形式,近80%的手机网络游戏是不赚钱甚至是亏钱的状态,在市场没有急速 扩增的情况下,大量新游戏涌入,产品的差异较大,主要在服务器的稳定性,画 面的细致度,运行的流畅度三个方面产生差异。较好的游戏约占到整个市场的 10%左右的份额。大量占有市场份额的游戏没有出现。 中国手机网游用户还是集中在军人、学生、自由职业者三者之间,目前自由职业 者和打工者在高速增长,在未来的一段时间内该部分的人群也是我们集中推广的 对象。除广东外,江苏近期增长亦比较明显。 手机游戏的网络化是必然的趋势,但是分为三种,一种是手机网游的形式,一种 是SNS的交友轻度游戏,类似微博等社区内容会大量出现,另外一种是单机网游 化。手机网游又会分成两种,手机之间的游戏和手机与电脑之间的游戏,根据PC 和手机网游产品的不同会有延伸和扩充。 呈天游 目前手机网游市场呈现以下四个特点:产品数量多、类型全、质量参次不齐、运 营环境复杂。伴随终端种类日趋丰富、上网资费下调等因素,使用手机玩游戏已 成为无线用户最好的消遣娱乐方式之一,手机网游市场具有巨大的潜力和发展空 间。根据一些机构的调查显示,大部分用户一天在游戏上至少花费12个小时, 我们公司运营的手机网游诛神online的日均在线时长更是长达4-5小时。按 这个趋势,手机网游会很快占据更大的游戏市场份额。另角色扮演类的游戏依然 是国内手机网游用户的最爱,占比在20%-25%。对玩家的喜好
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