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文档简介
第八届中国国际网络文化博览会第八届中国国际网络文化博览会 目 录 n 认识网博会 n 网博会组织机构 n 网博会高端论坛 n 网博会主题活动 n 网博会推广策略 n 网博会赞助回报 n浑厚的文化积淀:中国文化博大精深,拥有巨大的 文化资源;中国文化独具特色,特殊的文化差异造 就强大的文化优势; n深厚的文化渊源:中国人均文化水平的日甚提高, 公众休闲娱乐时间的日益增加,精神文化持续高涨 ,网络文化市场前景尤有广阔。 n广阔的发展空间:改革开放的深入、高新科技的发 展、及中国加入世界贸易组织的有力环境,网络文 化产业发展将生机勃勃。 认识网络文化博览会 n网络文化博览会是就网络社会热点、难点、焦点问题论坛。 n增进各区域文化间的相互理解,发挥网络文化的新锐影响力,提升 网络文化团体的社会责任感。 n中国国际网络文化博览会已成为各地区参与国家和地区众多、具有 巨大吸引力、穿透力和凝聚力的一项国际活动。 认识网络文化博览会 n多样化-内容多样化:以展览展示为基础,辅以主题鲜明的论坛会议、新颖活泼的 主题活动,丰富本届展会内容。 n国际化-品牌国际化:以建立准确的行业数据库,以展会国际推广伙伴网络,在各 主要市场实施展会推广计划 ,提升网博会的品牌国际化。 n人性化-零距离服务:以展商和观众的需求为出发点,增强服务意识,增加服务内 容。从招商到宣传,从展场的布置合理化到展场整体形象策划,为企业和观众提供一 个优质的服务平台。 认识网络文化博览会 三大特色,精彩设计!三大特色,精彩设计! 第八届中国国际网络文化博览会 主题:网络改变未来 文化妆点生活 内容:高端论坛+文化盛会 坐而论道:五个尖端对话的高端论坛: n2010中国网络文化产业发展高峰论坛 n2010中国网络游戏峰会 n2010中国网络游戏海外发展论坛 n2010中国首届网络信用管理论坛 n2010中国首届网络信用管理论坛 文化盛宴:五个精彩聚焦点的文化活动: n中国网事20年2010中国网络文化盛典IT 领域的合作 n2010中国网络文化盛典的配套活动 n2010全国网络COSPLAY之星大赛 n2010全国网吧职业经理人大赛 n中韩独立游戏节 认识网络文化博览会 n会议主题:网络改变未来 文化妆点生活 n会议时间:2010年10月21日24日(星期四-星期日) n会议地点:北京展览馆 n参与对象:国内外网络公司,包含互联网门户、网络游戏、 网页游戏等全球知名公司,同时还包括众多文化产业领域的 大型公司。 会议基本信息 网博会组织机构 主办单位: n中华人民共和国文化部 n中华人民共和国科学技术部 n国家广播电影电视总局 n中华人民共和国新闻出版总署 n国务院新闻办公室 n中国共产主义青年团中央委员会 n北京市人民政府 承办单位: n中国动漫集团有限公司 合作单位: n北京盛世奥克文化发展有限公司 第八届中国国际网络文化博览会 高 端 论 坛 2010中国网络文化产业发展高峰论坛 PARTPART 1 1 论坛背景及主体概述: n2008年始,固定网、移动网、互联网初次迎来运营与业务、终端与业务、网络 与文化的“融合时代”。 n2010年是国家推进实施两化融合战略的第三年,同时也是中国网络文化二十年 。 n第八届中国国际网络文化博览会高峰论坛将乘势以“三网融合”为主题,并就 运营重组和网络融合形势下网络文化形态、演进、经营及管理等热点话题开展 研讨和交流,以推进中国移动通信业、互联网业及网络文化产业的共同融和发 展。本届主论坛主题设定为三网融合下的网络文化发展新机遇。 论坛背景及主体概述: 根据相关数据,2009年中国网络游戏实际销售收入为2562亿元,为相关产业带来的直 接收入达555亿元;手机网络游戏实际销售收入为64亿元;共有29家中国企业自主研 发的64款网络游戏进入海外40多个国家和地区,实现销售收入109亿美元;网络游戏 用户数达到6587万,同比增加334;付费网络游戏用户数达到3715万,同比增加22 1。其中,中国自主研发的民族网络游戏实际销售收入为16525亿元,比2008年增 长了50。 无论是网络游戏、网页游戏,抑或是SNS、SOCIAL GAME、手机游戏,电子游戏的网络化 是全球性的大趋势。无论是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,网络游戏都已成为一 个重要的潮流标志。 PARTPART 2 2 2010中国网络游戏峰会 (含网络游戏投融资研讨会及“网页、SNS社区游戏”发展论坛 ) 论坛背景及主体概述: 峰会依据网络游戏的分类,下设两大主题:网游和页游、SNS、SOCIAL GAME、手游。 峰会将本持行业高度性和学术严谨性的态度,在更大范围内对网络游戏产业以及相关和 附属产业进行全面深入的探讨研究,发布导向性政策和发表权威性评述,为行业的发展 提供坚实的理论依据和导向。 PARTPART 2 2 2010中国网络游戏峰会 (含网络游戏投融资研讨会及“网页、SNS社区游戏”发展论坛 ) 论坛背景及主体概述: n2009年,中国总计有18家网络游戏企业自主研发的42款网络游戏作品进入海外市场,如 完美,天盟,搜狐畅游,金山等在海外取得瞩目的成绩和进展,为竞争激烈的游戏市 场开辟了新的蓝海和生存空间。 n为了与更多的游戏同仁分享经验和见解,游戏开发者网站联手网博会及178产业频道, 携手推出网络游戏海外发展论坛。邀请在海外出口方面有诸多建树的企业,海外的运 营商,和国内的研发企业,产品方,共同参与此次盛会。 PARTPART 3 3 2010中国网络游戏海外发展论坛 论坛背景及主体概述: n目前,网络虚拟平台存在着亟待解决的实际问题。 n本次网博会将开同行业展会之先河,率先将“加强网络信用管理”的概念提上议程 ,通过业内专家、网络商务交易企业及用户之间的深刻对话和辩论,对如何加 强网络信用管理,营造安全、有序的发展环境,提出建设性意见和建议,为政 府有关部门制定相应管理政策和办法,提供有价值的参考信息和理论基础。 PARTPART 4 4 2010中国首届网络信用管理论坛 论坛主体意义: n将是一次集移动娱乐运营、移动终端开发、增值服务提供、风险投资、权威市场 分析、广告业主及代理商等多方面高层人士期待的聚会, n各网络运营精英将就3G背景下的移动娱乐发展趋势,手机游戏、移动电视,移动 终端设备研发,手机游戏评测,移动娱乐软硬件平台,风险投资等热门话题各抒 己见。 PARTPART 5 5 2010移动网络发展论坛 第八届中国国际网络文化博览会 主 题 活 动 盛典主题:中国网事20年2010中国网络文化盛典 盛典背景及主体活动: n20年的中国网络文化,引领当代文化发展的新趋势。 n盛会将是20年来首次对中国网络文化企业的大阅兵,是对中国网络文化建设的一次大 回顾、大总结。 n盛会将首次完整的展现中国网络文化成长发展壮大,激励在网络文化建设方面做出突 出成绩的企业,给网络文化学术研究和网络文化创新管理提供了可具分析的成功案例 ,为中国网络文化建设和管理梳理出清晰的脉络,并对未来的网络文化建设指明方向 。 PARTPART 1 1 2010中国网络文化盛典 中国网络文化二十年图片征集、中国网络文化二十年征文中国网络文化二十年图片征集、中国网络文化二十年征文 从2010年3月起,通过组委会官方网站以及行业媒体向全国征集中国网络文化二十年图片, 筛选后分门别类在官网和相关网络媒体设立“中国网络文化二十年图片展”专区,并同时进行 中国网络文化二十年征文活动,通过图片展和征文展现29年来网络对广大人民群众的工作 、娱乐、生活带来的影响和变化。 PARTPART 2 2 2010中国网络文化盛典的配套活动 A A 中国网络文化二十年系列电视专题片展播中国网络文化二十年系列电视专题片展播 n电视专题展播;2010年5月起,制作中国网络文化二十年系列电视专题展播;拟定播出 平台:中国教育一;每集时长:5分钟左右。 n拟定网络视频媒体:人民网、新华网、千龙网、新浪、搜狐及其他20家网络媒体。 n专题片宗旨:发挥先进网络文化企业的引导示范作用,加强行业自律,促进网络文化 市场的健康发展,通过网博会打造国内一流的网络盛典活动,全面盘点20年来的优秀 网络文化企业及其内容,充分展示我国网络文化企业的新风采。 n展播目的:通过专题片的展演,能够带动更多优秀的网络文化企业为中国网络文化产 业的发展做出贡献,从而进一步树立网络文化企业的优秀形象,促进网络文化企业健 康发展。 PARTPART 2 2 2010中国网络文化盛典的配套活动 B B 中国网络文化二十年中国网络文化二十年20102010中国网络文化盛典纪念册中国网络文化盛典纪念册 主要内容涵盖: n领导题词 n中国网络文化二十年图片征集(历程、成就、政策、任务) n中国网络文化二十年领导文选 n中国网络文化二十年百姓文选 n中国网络文化二十年系列电视专题片光盘 PARTPART 2 2 2010中国网络文化盛典的配套活动 C C 向全国征集向全国征集“ “中国网络文化盛典中国网络文化盛典” ”奖杯设计奖杯设计 n背景:盛典举办三年,奖杯式样未曾固定,为盛典的品牌效应造成一定障碍,故向全 国征集“中国网络文化盛典”奖杯设计。 n目的:以增强标示识别、增强美誉、记忆。 使参与者及活动加强人们对网博会和“中国网络文化盛典”的认知和了解。 PARTPART 2 2 2010中国网络文化盛典的配套活动 D D PARTPART 3 3 2010全国网络COSPLAY之星大赛 活动主体概述: n动漫舞台剧作为以全新的表现形式,通过众多优秀的动漫作品通过舞台表演得以 全新的展示;丰富了广大青少年健康的业余文化生活。 n此次将依托上届赛事的成功,为广大COS爱好者带来优秀COS团队的现场表演,广 大爱好者可以在表演现场为自己支持的COS人物和团队拉票助威,台上台下进行 充分的互动,评选出最终的中国网络COSPLAY之星。 n目的: 倡导艺术新思维 企业通过参与比赛活动宣传自身产品 PARTPART 4 4 2010全国网吧职业经理人大赛 n背景:2006年网吧新牌照的大规模发放,2007年发展高峰,2009年,网吧行业呈 现网络规模扩大化的发展趋势,整个产业走向成熟,网吧逐渐成为网民的重要上 网场所。 n网吧职业经理人阶层作为网吧行业的中坚力量将有力地左右网吧行业未来发展的 走向。网吧职业经理人肩负了网吧内政策执行、运用管理、产品采购、客户营销 、社会公关等多项重要职能,管理素质的改善和提高,决定着网吧行业健康发展 的方向。 n 目的:继续深入与各地市的合作,整合更多资源,发掘更多网吧职业经理人。 PARTPART 5 5 中韩独立游戏节 n背景:作为去年中韩游戏节的延续,今年游戏节的主场将会搬到韩国,主打活动改 为独立游戏的评选。 n目的:独立游戏旨在为游戏业挖掘人才,鼓励更多的学子加入到游戏开发的行列中 来。 n形式:此次中韩独立游戏节,中韩两国各自以预选的形式招募作品并各自进行评审 。举办颁奖典礼的一个月前,中韩两国各筛选出10部作品进入决赛。落地网博会的 就是国内独立游戏的评选。独立游戏将包括电脑游戏及手机等多平台游戏,主要从 学习游戏设计的学生中进行选拔。 第八届中国国际网络文化博览会 推 广 策 略 宣传方式 第八届中国国际网络文化博览会 全新亮相京城 金秋十月聚首京城 第八届网博会再现娱乐新主张 第八届网博会 打造网络文化新理念 第八届网博会 唱响动漫主旋律 2010网博会上演 网络文化饕餮盛宴 n采取针对性、权威性、大众娱乐性,电视、广播 、网络、报纸、杂志、户外等各大媒体齐头并进 ; n针对展会,以权威媒体为主要宣传途径,包括中 央电视台、人民日报、中国文化报、光明日报等 等,以突出网博会暨动漫展的高端性和权威性 n针对活动,以专业媒体为主,包括门户网站、专 业游戏媒体、专业游戏杂志等,以提高网博会的 知名度。 n日常新闻稿件 n推手炒作 n展会进程消息 n展会活动报道 n参展厂商信息 n展会组织花絮 n网媒专题新闻 n校园媒体支持 n口碑传播 n展会新闻专访 n展会图片新闻 n电视新闻报道 n校园实地推广 n热点话题讨论 n展会深度报道 n专业媒体媒体专题报道 传播形式 新华网、人民网游戏频道、新浪网游戏频道、腾讯游戏频道、 17173.com、07073.com、766游戏网、52PK游戏网、大众软件、 火狐游戏网、中国动漫交易网、百度游戏、178.com、快车游戏、 265G.com、赛迪网、中关村在线、至顶网、网游客、中华网游戏、 创游传媒游戏创造、软件与光盘、5173.com、TOM游戏NPC、 中国电脑教育报、硅谷动力、DONEWS、游久网、太平洋游戏网、 中搜、耐游网、21CN游戏、131游戏之家、骏网、火星时代、 漫域网、网游在线、汇元网、中国游戏博客网、中国网页游戏网、 中国动漫网、PCHOME.com、一起玩公会门户、78动漫网、 游戏尖峰、漫漫宅、若比邻.com 传播渠道 第八届中国国际网络文化博览会 赞 助 回 报 名目 皇冠赞助商钻石赞助商白金赞助商 200万100万80万 开幕式主席台席位 开幕式致辞 开幕式晚宴致辞 开幕式晚宴嘉宾席位(5席)(3席)(2席) 开幕式晚宴颁奖嘉宾1人 和主办单位部委领导合影 和主办部委领导席间交流 PAR
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