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石家庄外国语职业学院 毕业设计(论文)题 目: 商业三维漫游动画系、专业: 计算机系、计算机动漫设计班 级: 09动漫 2班 二o一二 年 六月 十五日毕业设计(论文)任务书学生姓名: 专业班级: 09计算机动漫设计与制作 毕业设计(论文)起止日期: 2011年 10 月 20 日 至 2012 年 6 月 15 日毕业设计(论文)题目 商业三维漫游动画内容及要求:1、 设计附属场景,达到真实的效果,实现完美建筑场景,注重细节的表现形式,使其真实的效果。 2、完美构建人物造型,通过人物的运动,展现其各角度的细节。 3、场景与人体运动的结合,使场景和谐,真实表现现实行走的特点,突出商业价值的的体现。 4、 5、 指导教师: 系主任: 20 年 月 日石家庄外国语职业学院毕业设计(论文)评语学生姓名: 专业班级: 09计算机动漫设计与制作 毕业设计(论文)题目: 商业三维漫游动画 1、指导教师评语: 指导教师(签字): 年 月 日2、评阅人评语: 评阅人(签字): 年 月 日3、答辩组评语: 答辩组长(签字): 年 月 日摘 要社会在不断的进步,计算机的运用已经遍布人们的生活,人类正在进入一个数字化的社会。一些的新的名词也诞生出来,譬如“虚拟”“智能化”类似的词语,正是社会的进步在慢慢的改变我们的生活。模拟现实,正是当下的热门词语,利用一些软件来实现虚拟世界,真实展现我们以后的生活和即将发生的事情,模拟注重的是真实性、合理性,就有说服力,符合我们的生活,能被所肯定的。人们制作自己的作品表现自己对生活的热爱,对未来的憧憬,对自己的肯定。当然也有一些商业性的组织通过模拟现实,制作更大、更宏伟的作品来获取利润和人们对他们的肯定。在当今社会已经是一门热门的话题,是众人谈话的话题,是你我竞争的区域,这个漫游作品是利用三维软件maya来制作和其他软件协助完成,完整建模,和材质的模拟,并通过情节的需要打出灯光,利用摄像机的运用完美展现其整个场景的气氛效果,最后通过premiere pro对渲染的影片进行剪辑,输出。通过虚拟人物与场景的配合的展现来表现其商业价值。关键词:模拟;maya;商业;建模;渲染;人物; abstractsociety in constant progress, the computer application has been throughout the life of people, the mankind is entering a digital society. some of the new term is born out ofvirtual, such as intelligent similar expressions, it is social progress slowly changed our lifesimulation of reality, it is the current hot words, use some software to realize the virtual world, the real show our future life and upcoming events, simulation is to pay attention to the authenticity, rationality, there is persuasive, consistent with our lives, to be sure. people made his works to express their love for life, a vision of the future, the affirmation of their own. of course, there are also some commercial organization through the simulated reality, making larger, more ambitious works to get profit and the people to their certainty. in todays society has been a hot topic, and the topic of conversation, you and i are the regional competition,this work is the use of maya roaming 3d software to create and other software to assist in the completion of a complete modeling, simulation, and material, and the plot takes a light, using the camera using the perfect show the whole scene atmosphere effect, finally through the premiere pro on rendering the film clips, output. through the virtual characters and scenes with the show to show its commercial value.key words:simulation; maya; business; modeling; render; characters 目 录第1章 maya基本知识11.1maya简介11.2 maya的工作界面1第2章 建模32.1 场景建模32.1.1 初步建模32.1.2模型构造32.2 人物建模62.2.1 低级模型62.2.2 高模制作9第3章 材质与灯光133.1 材质基础133.2 灯光基础143.3 材质和灯光编辑153.3.1 场景153.3.2 人物18第4章 绑定与蒙皮254.1 人体绑定254.2 蒙皮刷制27第5章 摄像机与动画295.1 摄像机295.2 动画315.2.1 时间轴315.2.2 摄像机动画315.2.3 人物动画32第6章 动画输出33结束语34致谢35参考文献36石家庄外国语职业学院毕业论文第1章 maya基本知识1.1maya简介maya 是美国 alias wavefront 公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告, 角色动画,电影特技等。maya 功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是 电影级别的高端制作软件。1.2 maya的工作界面 图(1-1)主页面maya的工具栏,不同的选项卡有着不同的命令。 图(1-2) shelf栏下面看这个四视图窗口,正(top)视图,前(front)视图,侧(side)视图和一个透视图(persp)图(1-3)四视图界面时间栏,每一桢里控制物体的运动,使其连贯的运动。着重讲一下论述一下几个命令,在这里比较常用的建模命令, 图(1-4)命令栏ploygons下的主要编辑命令栏,运用里命令可达到你想要的效果,更方便。第2章 建模2.1 场景建模2.1.1 初步建模立方体是polygon建立所有模型的基础,所以先建立了一个立方体。然后再对立方体进行拉伸,压缩,挤压等命令去建筑模型的细节。对立方体进行加下线,右键点立方体出现选择菜单。选择object mode,将模型选择整体,按住shift键和鼠标右键,选择insert edge loop tool 后点击模型,对模型添加线条。模型中多了几个线条。shift加右键点出菜单,选择面机型挤压。 图(2-1) 方形盒 最基本的命令,在这里就不多阐述了,主要在实际的操作中寻找很快捷的方法,可以快速的剑气自己所理想的模型。2.1.2模型构造这里需要建造一大体模型,看所分配的大小和区域,以便有更好的步骤 ,知道一步一步的制作。如下图; 图(2-2) 基本模型根据基本模型的位置关系,运用polygon建模模块,进行不断的挤压、抽出和boolens运算,来做出对应的高模。如下图; 图(2-3)高模对与整体模型的细节部分,着重加以刻画,为以后的摄像机动画做好基础,这里论述一下 关于石头的制作,主要是建造一方块,加一定的分段数,调节点的位置,如图(2-4);按数字键“3”后圆滑显示如图(2-5); 选中物体 选择 “modify”下的 ceovert下级菜单中的 smooth mesh preview to polygon 命令 得到效果如图(2-6); 图(2-4)初模型 图(2-5)smooth后 图(2-6)ceovert后这样得到一个了很圆滑的模型,并且处于底模显示,显示更细腻,更真实为一会的贴图,多调解点,会得到更好的效果。2.2 人物建模2.2.1 低级模型 建造人物模型有很多方法,每个人都有自己不同的习惯,根据个人爱好。首先还是建立基本物体,如下图;选择挤压的形式 挤出大致模型。 图(2-7) 头部挤压图 建立方块经行挤压,主要通过edit 菜单中duplicate special options 命令 图(2-8) duplicate special options选项从头部开始依次往下挤压,挤出人的基本形状,如下图 图(2-9) 基本形状图 通过调节点的位置,可以达到很好的效果。然后对手部进行挤压。 图(2-10) 手部挤压选择手部区域的面进行挤压,调节点的位置,分别挤压出五个手指,调节相应的位置如下图(2-11)对于指甲 也刻画了一下,注重细节描写。 图(2-11) 手指刻画 图(2-12) 手指对比图 对模型进行修整,加了一些细节,譬如 披风与裤子,加了一些装饰,使其看起来更真实,更形象,如图 (2-13); 图(2-13)初模效果图2.2.2 高模制作 高模型就是在底模的基础上经行的修改与细化,通过一些命令来调节模型的细致程度,使其看起来很圆滑,更逼真。 通过键盘的数字键 “3 ”可以快速到圆滑显示,在这里主要通过smooth命令来达到这样的效果。如下图; 图(2-14)高模与低模 这样就得到一个精度很高的模型,通过比较看出多出很多的面与点,这样对计算机的运算要求很高,一般都在底模中操作,完成之后修改成高模型看效果。 下一步,对模型经行细微的调节,对于脸型和头发的装饰,首先对头部加了头发,通过nurus 面片的修改,制作头发,建立面片。 图(2-15)面片将nurbs转化为polygons ,选中面片,选择modify 下convert nurbs to polygons 后面的小方块,弹出convert nurbs to polygons对话框;如下图; 图(2-16)转化参数 在对话中可设置相关参数,number u/v 是方向的分段数,不同的分段数效果不同,主要参数设置效果如下图; 图(2-17)不同参数效果对比 通过调节点的位置就可以得到类似头发形状的模型,如下图; 图(2-18)头发建立对于脸部的造型,加了一定的修饰,通过挤压等命令,可以得到该效果。 图(2-19)耳朵的挤压通过以上的修改,人物的模型大致已经完成,效果图如下 图(2-20) 最终效果图 第3章 材质与灯光3.1 材质基础 材质,就是表面的皮肤不管人体与物体都有自己的表面的皮肤来加与区分,在maya 2009 里关于材质的模块 如下图; 图(3-1)材质工具栏这里有一词就是材质球,根据物体的不同分别有不同的材质球,菜单中windows 下 render editors 下中的 hypershade 打开如下图; 图 (3-2)hypershade界面 在这里添加物体的材质,根据物体的特性 添加不同的材质球。内置有anisotropic、blinn、hair tube shader、lambert、layered shader、ocean shader、phong、phong e、ramp shader、shading map、surface shader、use background.和其它材质。3.2 灯光基础 maya 2009中的灯光有六种,都是为得到模拟现实灯光而存在建立的,分别有ambient light、directional light、point light、spot light、area light、volume light. 图标如下图所示; 图(3-3)灯光种类 也可以在creat菜单下创建,可对创建编辑属性,灯光的范围、强度等。这次主要用到point light、和directional light,下面是灯光的属性;图(3-4)灯光通用属性3.3 材质和灯光编辑3.3.1 场景 对场景进行材质编辑,考虑整个场景的色调,与气氛和谐画面感,主要是暗色调,选择一些材质贴图,经行编辑。主要运用hypershade的材质球给物体添加不同的材质球,进行不同的贴图,选择贴图库; 图(3-5) 材质库 按照需要的图片进行贴图,注意色调的问题,主要论述如何添加贴图,首先选中物体按下键盘上的ctrl+a 打开 物体的属性编辑器,最后一栏是材质属性;在这里以地面为例; 图(3-6)材质属性点击color 后的按钮 打开下一对话框,点击下图所示图标,选择需要的素材经行添加,点击open完成即可。 图(3-7)添加按钮 图(3-8)选择窗口灯光的编辑主要是暗色调为主,分别添加了点光源和平行光源,对灯光的要求很高,调节整个场景的气氛;分别调节灯光的属性,打开灯光按钮,经行调节 图(3-9)调节对比图(3-10)效果图 图(3-11)路灯点光源通过改变属性值的调节,最终的效果如下; 图(3-12)最终效果图3.3.2 人物 人物的材质,是皮肤一样看来给人一种舒服的感觉,在maya 2009里对人的材质,似乎需要展uv的,这样才能正确贴图,uv是定位2d纹理的坐标点,uv直接与模型上的顶点相对应。模型上的每个uv点直接依附于模型的每个顶点。位于某个uv点的纹理像素将被映射在模型上此uv所附的顶点上。多边形和nurbs物体uv存在的方式不同,多边形的uv是一个可编辑的元素,而nurbs的uv是表面内建的。 uv编辑; 图(3-13)uv制作uv编辑工具在polygons下的 creat uv , 选中你要编辑的部分进行展出,打开uv编辑器 window 下的uv texture editor ;对你的uv重新编辑。 头部uv编辑,在这里进行了分块编辑; 图(3-14)身体uv 一步步的编辑你所分开的身体,首先,给你的模型添加棋盘格材质,对于怎么添加上面已经说过了,就不阐述了,如果你的uv 没有展好,在棋盘格就可以看的出来,这样便于的观察。 图(3-15)加入棋盘格材质 会发现是这样的效果,不过很正常,因为还没有展开它的uv 这时候打开uv编辑器,如下图; 图(3-16)初uv 下面开始展开它的uv,通过上述投射的方法,一步步的展开;这里用到了很重要的两个工具 对你选择的线进行粘接,点选第一个图标就可以看出它的共线,合并。还有最后一个图标,展平工具就是对一些不规则的图像进行顺展,达到很平滑的效果。 下面展uv的过程 ;( 部分 ) 图(3-17)展uv过程 如下图; 图(3-18)展好后 下一步,还有裤子的uv 也要展出来。方法和上述一样的,需要的只是耐心 裤子的展开与人物的是一样的,如下图; 图 (3-19)展uv下面是裤子的uv 效果图; 图(3-20)裤子的uv 下一步将展出的uv导入photoshop中进行绘制,首先将uv保存,保存的方法在uv编辑器下polygons下uv snapshot 如下图 图 (3-21)uv导出选项选择好要放取的路径,格式及大小保存。保存后用photoshop打开(无版本限制)进行贴图绘制; 图(3-22)uv导出贴图 下图 uv贴图图(3-23)绘制好的贴图制作完就uv就体贴,赋予到模型上面,最后的模型展示,如下图; 图(3-24)最终uv效果第4章 绑定与蒙皮4.1 人体绑定 绑定,首先想到的就是骨骼,人在有骨骼的情况下才可以支撑人体,才可以做一系列的运动,在maya 2009里骨骼这一栏,包括了骨骼,皮肤也就是蒙皮。如下图; 图(4-1)骨骼栏 下面是命令栏,分别是骨骼编辑栏,与皮肤编辑栏; 图(4-2)骨骼编辑栏与皮肤编辑栏然后,对所做的模型进行绑定。创建骨骼,控制器,平滑蒙皮等工作。点击joint tool 创建骨骼,按照人体的结构和要运动的情况,添加控制器,创建一些需要的命令,图(4-3)手部ik按照一步步的步骤,经行绑定加入控制器,创建ik与fk ,控制器方向等工具,添加手部骨骼,脚步反骨骼等,如下图所示; 图(4-4)控制器添加人体绑定就告段落了,这里要注意的是骨骼的方向,和ik的方向,做好每一步。为以后运动绑定做好基础。4.2 蒙皮刷制刷蒙皮就是给骨骼加上皮肤,规定每根骨骼的所控制的皮肤范围,以至于动作的规范和流畅度。不至于变形。在maya 2009中刷蒙皮的工具如下; 图(4-5)刷蒙皮选项图中所标出的就是最常用的刷权重工具,在这里选中每一根骨骼进行刷权重。下面开始绑定蒙皮,命令在animation 里 skin菜单中bind skin 下的栏中 smooth skin 下图; 图(4-6)smooth skin 选中骨骼加选蒙皮,点击上述命令,绑定后,骨骼的颜色将发生变化,区分是否绑定骨骼。绑定完之后经行刷权重,按照上述工具paint skin weights tool 刷制。下图刷权重的图例及工具栏属性; 图(4-7)权重的图例及工具栏属性 这里刷权重比较麻烦,根据动作的幅度及变化起刷。选中每根骨骼看它包括的范围,黑的表示区域无影响,白的是属于它的范围,过度范围约束依次减少。工具中包括四种刷权重方式,有replace、add、scale、smooth四种不同的工具,达到更好的效果。在这里设置一个参数,做大数值是1刷时全白。-1时全黑,这样调节滑块就能很快达到那种效果,中间值为过度值,刷后不容易出现断口。 图(4-8)调节属性第5章 摄像机与动画 5.1 摄像机 添加一台摄像机,控制人物活动的区域,在命令栏中的选项create 菜单中cameras下 cameras aim。创建一个带有目标的摄像机。用默认的参数来创建后可直接调节。下面是摄像机的调节属性,也可直接用摄像机调节; 图(5-1)摄像机属性现在将场景和人物的模型导入到新的场景中经行,新建文件导入模型,选择导入命令,file菜单下import 命令导入, 图(5-2)导入人物导入模型后。由于大小不一,导致显示比例差距较大,要适当的调节人体在场景的位置成你想要的效果,并添加摄像机的路径结合人物的运动轨迹;在视图里上面找到上述菜单中的panels下的 look thought selected命令,转入摄像机视角,进行调节,方便进行操作。 图(5-3)摄像机视角 5.2 动画5.2.1 时间轴 时间轴是运功的时长,是你每一个物体在你镜头存在的时间段,这里动画就是一些桢数,一秒二十四桢,都显示在时间轴上; 图(5-4)时间轴这里还有几个按钮分别是第一帧、上一帧、前一帧暂停、前放、后放、后一帧暂停、后一帧、最后一帧。也可直接拖动滑块预览效果5.2.2 摄像机动画 对摄像机做动画的方式有两种,第一种方法是:画一cv曲线。做摄像机的运动路径。使摄像机结合到路径,按照路径做动画,如下图 图(5-5)摄像机动画 第二种方法是 直接对摄像机进行卡关键帧,这个用起来比较简单,也方便在做好动作的时候按下键盘上的数字键“3”就自动记录关键帧,然后便可接着下一步卡关键帧。这时time slider 会以红色线条标记说明当前帧有记录, 添加错误的时候,直接在选中红线鼠标右击选择delete,可以删除当前帧。5.2.3 人物动画 对人体做动画时主要运用第是第二种方法,做完一个动作时候按下键盘上的数字键“3”记录关键帧。安装事先做好的路径进行运动,以至于没有偏差,这里要在摄像机里进行,因为最终渲染是要渲染摄像机; 图(5-6)人物结合路径 key帧按照人体基本运动。要结合摄像机的运动不断的预览,最终达到很好的效果,不断的调试。第6章 动画输出 输出视频时的选项,在主菜单栏中点击图标 打开渲染窗口设置;图(6-1)渲染设置窗口设置要输出的格式、大小、名称、所渲染的视窗、等参数。设置好之后保存关闭。在rendering模块中选择render中的 batch render就会对文件渲染输出了。测试渲染和调整之后,场景效果达到预期的所想时,就可以对场景进行最终渲染。在maya 2009中可以将场景进行渲染成单帧图像、动画场景片段和完整时间长度的动画视频文件。最后合成视频,导出。结束语 这次,作品终于达到自己预想的效果,顺利的的完成了自己的作品。心里感到很欣慰,也让我更系统的回顾了我以前所学的个个模块,整理起来虽然很繁琐、很枯燥,但是感觉真正学到了一些我以前没有学到或者忽视的一些知识点。心里还是很高兴的,回顾自己做的过程,看到的不仅仅是一些图片和文字,而是自己心中所学,是别人给不了的,想到这里,真的要感谢老师及同学对我的帮助与关怀,让我有勇气去想、去做、去面对。这是我毕业设计,一想到这里马上就联想到我要离开了,离开这所教育我的学院,三年,在这里我度过了我人生最美好的时光,欢乐与悲伤、友情与爱情,在这里留下了我的点点滴滴,留下了我求学的足迹。在这三年我学到了很多知识,无论是学习还是生活,这里对我都有很深的教育意义,懂得了成长,人在不段的长大,我也是的,相信我以后的生活会很好,我的作品比这次要更出色,更加优秀。致谢 完成这次最后的作业,就要迈入社会。结束我的上学生涯,我会永远记得学院带给我的震撼,在此向所有关心、指导和帮助我的老师、同学、朋友,以及我的家人表示深深的感谢。 我知道我要感谢一大帮人对我的帮助,但我也要感谢我自己,坚定了自己的信心。要特别感谢我的指导老师,对我们很好,很关怀我们。常让我在困惑之际对我们的提示让我思考去想,真正锻炼了我们的能力。相信老师治学作风、踏实的工作态度、对学生无微不至的关怀,会让我受益终身。感谢石家庄外国语职业学院为我提供了一个优秀的学习环境,这里不仅有优越的硬件条件,也提供了一个和谐的学习氛围,使我们充分发挥自己的所长。还要感谢我的一帮同学们,我困惑时,烦得最多的就是他们,在这里真诚的对他们说“谢谢”。我们在一起无时无刻的讨论了,相互分享了彼此成果,共悲伤,共欢乐,使我们共同成长,共同进步。最后要感谢我的父母,感谢父母无微不至的关怀,是他们的支持我才可以在这里学习知识,遇到接下来发生的人或事。 参考文献1 李宇,maya 2008 从入门到精通,人民邮电出版社,2008-62 ben willmore,袁鹏飞 译,photoshop cs3完全剖析, 2004-53 高效军,maya(cn)教学之2009身体骨骼绑定, 2010-84 孟洁卿,maya 动画制作技巧,上海cia数码科技, 2010-35 陈昌柱,动漫设计教学,重庆大学出版社,2004-56 金 扬,电脑美术设计标准色谱,江西美术出版社,2008-37 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#kn&muwfa5uxy7jnd6ywrrwwcvr9cpbk!zn%mz849gxgjqv$ue9wewz#qcue%&qypeh5pdx2zvkum>xrm6x4ngpp$vstt#&ksv*3tngk8!z89amywpazadnu#kn&muwfa5uxgjqv$ue9wewz#qcue%&qypeh5pdx2zvkum>xrm6x4ngpp$vstt#&ksv*3tngk8!z89amywpazadnu#kn&muwfa5uxy7jnd6ywrrwwcvr9cpbk!zn%mz849gxgjqv$ue9wewz#qcue%&qypeh5pdx2zvkum>xrm6x4ngpp$vstt#&ksv*3tngk8!z89amue9aqgn8xp$r#͑gxgjqv$ue9wewz#qcue%&qypeh5pdx2zvkum>xrm6x4ngpp$vstt#&ksv*3tngk8!z89amywpazadnu#kn&muwfa5uxy7jnd6ywrrwwcvr9cpbk!zn%mz849gxgjqv$ue9wewz#qcue%&qypeh5pdx2zvkum>xrm6x4ngpp$vstt#&ksv*3tngk8!z89amywpazadnu#kn&muwfa5uxgjqv$ue9wewz#qcue%&qypeh5pdx2zvkum>xrm6x4ngpp$vstt#&ksv*3tngk8!z89amywpazadnu#kn&muwfa5uxy7jnd6ywrrwwcvr9cpbk!zn%mz849gxgjqv$ue9wewz#qcue%&qypeh5pdx2zvkum>xrm6x4ngpp$vstt#&ksv*3tngk8!z8vg#tym*jg&6a*cz7h$dq8kqqfhvzfedswsyxty#&qa9wkxfyeq!djs#xuyup2knxprwxma&ue9aqgn8xp$r#͑gxgjqv$ue9wewz#qcue%&qypeh5pdx2zvkum>xrm6x4ngpp$vstt#&ksv*3tngk8!z89amywpazadnu#kn&muwfa5uxy7jnd6ywrrwwcvr9cpbk!zn%mz849gxg89amue9aqgn8xp$r#͑gxgjqv$ue9wewz#qcue%&qypeh5pdx2zvkum>xrm6x4ngpp$vstt#&ksv*3tngk8!z89amywpazadnu#kn&muwfa5uxy7jnd6ywrrwwcvr9cpbk!zn%mz849gxgjqv$ue9wewz#qcue%&qypeh5pdx2zvkum>xrm6x4ngpp$vstt#&ksv*3tngk8!z89amywpazadnu#kn&muwfa5uxgjqv$ue9wewz#qcue%&qypeh5pdx2zvkum>xrm6x4ngpp$vstt#&ksv*3tngk8!z89amywpazadnu#kn&muwfa5uxy7jnd6ywrrwwcvr9cpbk!zn%mz849gxgjqv$ue9wewz#qcue%&qypeh5pdx2zvkum>xrm6x4ngpp$vstt#&ksv*3tngk8!z8vg#tym*jg&6a*cz7h$dq8kqqfhvzfedswsyxty#&qa9wkxfyeq!djs#xuyup2knxprwxma&ue9aqgn8xp$r#͑gxgjqv$ue9wewz#qcue%&qypeh5pdx2zvkum>xrm6x4ngpp$vstt#&ksv*3tngk8!z89amywpazadnu#kn&muwfa5uxy7jnd6ywrrwwcvr9cpbk!zn%mz849gxgjqv$ue9wewz#qcue%&qypeh5pdx2zvkum>xrm6x4ngpp$vstt#&ksv*3tngk8!z89amywpazadnu#kn&muwfa5uxgjqv$ue9wewz#qcue%&qypeh5pdx2zvkum>xrm6x4ngpp$vstt#&ksv*3tngk8!z89amywpazadnu#kn&muwfa5uxy7jnd6ywrrwwcvr9cpbk!zn%mz849gxgjqv$ue9wewz#qcue%&qypeh5pdx2zvkum>xrm6x4ngpp$vstt#&ksv*3tngk8!z89amue9aqgn8xp$r#͑gxgjqv$ue9wewz#qcue%&qypeh5pdx2zvkum>xrm6x4ngpp$vstt#&ksv*3tngk8!z89amywpazadnu#kn&muwfa5uxy7jnd6ywrrwwcvr9cpbk!zn%mz849gxgjqv$ue9wewz#qcue%&qypeh5pdx2zvkum>xrm6x4ngpp$vstt#&ksv*3tngk8!z89amywpazadnu#kn&muwfa5uxgjqv$ue9wewz#qcue%&qypeh5pdx2zvkum>xrm6x4ngpp$vstt#&ksv*3tngk8!z89amywpazadnu#kn&muwfa5uxy7jnd6ywrrwwcvr9cpbk!zn%mz849gxgjqv$ue9wewz#qcue%&qypeh5pdx2zvkum>xrm6x4ngpp$vstt#&ksv*3tngk8!z89amywv*3tngk8!z89amywpazadnu#kn&muwfa5uxy7jnd6ywrrwwcvr9cpbk!zn%mz849gxgjqv$ue9wewz#qcue%&qypeh5pdx2zvkum>xrm6x4ngpp$vstt#&ksv*3tngk8!z89amywpazadnugk8!z89amywpazadnu#kn&muwfa5uxy7jnd6ywrrwwcvr9cpbk!zn%mz849gxgjqv$ue9wewz#qcue%&qypeh5pdx2zvkum>xrm6x4ngpp$vstt#&ksv*3tngk8!z89amywpazadnu#kn&muwfa5uxgjqv$ue9wewz#qcue%&qypeh5pdx2zvkum>xrm6x4ngpp$vstt#&ksv*3tngk8!z89amywpazadnu#kn&muwfa5uxy7jnd6ywrrwwcvr9cpbk!zn%mz849gxgjqv$ue9wewz#qcue%&qypeh5pdx2zvkum>xrm6x4ngpp$vstt#&ksv*3tngk8!z89amywv*3tngk8!z89amywpazadnu#kn&muwfa5uxy7jnd6ywrrwwcvr9cpbk!zn%mz849gxgjqv$u*3tngk8!z89amywpazadnu#kn&muwfa5uxy7jnd6ywrrwwcvr9cpbk!zn%mz849gxgjqv$ue9wewz#qcue%&qypeh5pdx2zvkum>xrm6x4ngpp$vstt#&ksv*3tngk8!z89amv$ue9wewz#qcue%&qypeh5pdx2zvkum>xrm6x4ngpp$vstt#&ksv*3tngk8!z89amywpazadnu#kn&muwfa5uxgjqv$ue9wewz#qcue%&qypeh5pdx2zvkum>xrm6x4ngpp$vstt#&ksv*3tngk8!z89amywpazadnu#kn&muwfa5uxy7jnd6ywrrwwcvr9cpbk!zn%mz849gxgjqv$ue9wewz#qcue%&qypeh5pdx2zvkum>xrm6x4ngpp$vstt#&ksv*3tngk8!z89amywv*3tngk8!z89amywpazadnu#kn&muwfa5uxy7jnd6ywrrwwcvr9cpbk!zn%mz849gxgjqv$u*3tngk8!z89amywpazadnu#kn&muwfa5uxy7jnd6ywrrwwcvr9cpbk!zn%mz84!z89amv$ue9wewz#qcue%&qypeh5pdx2zvkum>xrm6x4ngpp$vstt#&ksv*3tngk8!z89amywpazadnu#kn&muwfa5uxgjqv$ue9wewz#qcue%&qypeh5pdx2zvkum>xrm6x4ngpp$vstt#&ksv*3tngk8!z89amywpazadnu#kn&muwfa5uxy7jnd6ywrrwwcvr9cpbk!zn%mz849gxgjqv$ue9wewz#qcue%&qypeh5pdx2zvkum>xrm6x4ngpp$vstt#&ksv*3tngk8!z89amywv*3tngk8!z89amywpazadnu#kn&muwfa5uxy7jnd6ywrrwwcvr9cpbk!zn%mz849gxgjqv$u*3tngk8!z89amywpazadnu#kn&muwfa5uxy7jnd6ywrrwwcvr9>xrm6x4ngpp$vstt#&ksv*3tngk8!z89amywpazadnu#kn&muwfa5uxy7jnd6ywrrwwcvr9cpbk!zn%mz849gxgjqv$ue9wewz#qcue%&qypeh5pdx2zvkum>xrm6x4ngpp$vstt#&ksv*3tngk8!z89amywv*3tngk8!z89amywpazadnu#kn&muwfa5uxy7jnd6ywrrwwcvr9cpbk!zn%mz849gxgjqv$u*3tngk8!z89amywpazadnu#kn&muwfa5uxy7jnd6ywrrwwcvr9cpbk!zn%mz849gxgjqv$ue9wewz#qcue%&qypeh5pdx2zvkum>xrm6x4ngp

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