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文档简介
第三章 知识识表示 知识识是人类类在改造现实现实 世界的实实 践中认识认识 和经验经验 的总总和,在计计算 机科学智能程序设计设计 中研究的知识识 仅仅仅仅 是有关现实现实 世界的一部分知 识识。在AI系统统中,用到以下几种类类 型的知识识: 对对象性知识识 事实实性知识识 性能性知识识 元知识识 对对象性知识识 最典型的是以我们们周围现实围现实 世 界中的有关对对象事实实来考虑虑知识识 :例如:鸟鸟有翅膀;知更鸟鸟是鸟鸟; 雪是白的等。所以必须须要有表达这这 些对对象本身的类类型或种类类以及对对 象描述的方法。 事实实性知识识: 在现实现实 世界中所发发生的动动作和事 件。例如:明天在五台山体育馆举馆举 行大学生运动动会等。知识识表示除了 事件自身的记记述外,还还必须须有事 实实的类类属与特征,同时时涉及到对对 象、时间过时间过 程及其因果关系等。 性能性知识识 : 表达的是如何做一件事情及其技 巧的性能。它是一类类行为为所包含 的,超出了对对象性和事件性知识识 之外的那一部分知识识。这类这类 知识识 可决定一个人独立工作的能力, 解决问题问题 的水平以及创创造力。例 如:“某人毛笔字写得很好”,就 有“写”的技巧。 元知识识 : 在现实现实 世界中使用我们们原先已知的知识识,称 为为元知识识。而在研制专专家系统时统时 ,我们们把使 用和控制该该系统领统领 域知识识的知识识称为为元知识识 。例如,我们们通常知道对对某个特殊物体知识识 的了解程度和来源,或对对某种信息的可靠性的 估计计,以及知道现实现实 世界中的特殊事件的相 关重要性。元知识识同样样包括已知道的我们们自 身的性能:我们们的精力、弱点、在不同领领域 的水平,以及对对解决问题问题 的进进展、感觉觉均可 作为为元知识识来处处理。 计计算机要具有智能,知识识是必不可少的 。1977年,在第五届国际际人工智能联联合会 会议议上,人工智能的鼻祖费费根鲍鲍姆教授作 了一个特约报约报 告,提出了知识识工程的概念 。人工智能的研究有了新的转转折点,即从 获获取智能的基于能力的策略,变变成了基于 知识识的方法研究。 许许多研究者获获得共识识:人工智能系统统是 一个知识处识处 理系统统。它的三个基本问题问题 是 知识获识获 取、知识识表示和知识识利用。 知识识的获获取 : 如何获获取知识识。知识识可能来自多个知识识 源。如报报告、课课本、数据库库、实实例研究 、经验经验 数据以及个人经验经验 。专专家系统统的 主要知识识源是领领域专专家。知识识工程师师通 过过与专专家的直接交互来获获取知识识。方法 步骤骤包括:现场观现场观 察、问题讨论问题讨论 、问问 题题描述、问题问题 分析、问题问题 精化、系统检统检 查查、系统验证统验证 。 知识识表示 : 在AI系统统中如何表示知识识。在上节课节课 介绍绍的两个例子中,我们们是用谓词谓词 演算 表示知识识。(金融投资辅资辅 助决策、“幸运 学生”的故事) 知识识的利用: 如何利用已获获取并已表示出的知识进识进 行分析、推理、决策。在以前介绍绍的一 些例子中,我们们用了假言推理、消解否 证证、自然演绎绎法。 不可误误解,以为为知识识表示只有谓词谓词 演 算方式,知识识利用只有假言推理、消解 否证证方法。还还有很多其它的方法和手段 。 在这这一章中,我们们将简单简单 地介绍绍一些 常用的知识识表示方法:包括状态态空间间法 、问题归约问题归约 法、谓词逻辑谓词逻辑 法、语义语义 网 络络法、框架、剧剧本和过过程表示法等。对对 同一问题问题 ,可以用不同的表示法,但效 果可能不一样样。 3.1 状态态空间间法(State Space Representation) 在人工智能的研究中,许许多问题问题 求解方 法是采用试试探性搜索方法的。也就是说说,这这 些方法是通过过在某个可能的解空间间中寻寻找一 个解来求解问题问题 的。这这种基于解答空间间的问问 题题表示和求解方法就是状态态空间间法。它是以 状态态和算符为为基础础来表示和求解问题问题 的。 状态态:是为为了描述某类类不同事物间间的差别别而 引入的一组组最少变变量的有序集合。 矢量形式 Q=q1,qnT qi称为为状态变态变 量。代入一组值组值 代表了一个具体 的状态态。 控制系统统中,二阶阶系统统,2个变变量。二阶阶 调调速系统统,位置和速度。 在专专家系统统中,状态态描述了我们们在推理 的某个阶阶段对实际问题对实际问题 所掌握的知识识。 在博弈中,状态态就是一个棋局。 操作符(算符):使问题问题 从一种状态变态变 化为为 另一种状态态的手段称为为操作符或算符。操作 符可为为走步、过过程、规则规则 、数学算子、运算 符号或逻辑逻辑 符号等。 象棋:车车5平4,炮2进进6。 问题问题 的状态态空间间: 是一个表示该问题该问题 全部可能状态态及其 关系的图图,它包含三种说说明的集合,即所 有可能的问题问题 初始状态态集合S、操作符集合 F以及目标标状态态集合G。因此,可把状态态空 间记为间记为 三元状态态(S,F,G)。 要完成某个问题问题 的状态态描述,必须须确 定3件事: 该该状态态描述方式,特别别是初始状态态的描述 。 操作符集合及其对对状态态描述的作用。 目标标状态态的描述。 例:8数码难题码难题 (重排九宫宫) 8个编编有18,放在3 x 3 方格棋盘盘上,可移动动 ,以便变换变换 移动动。问题问题 求解。 给给定初始状态态,求移动动步骤骤,最终变终变 成为为目标标 状态态,采用图图示方法表示状态态。 2 8 3 1 2 3 1 4 8 4 7 6 5 7 6 5 初始状态态 目标标状态态 操作(移动动)规则规则 的描述:数字移动动,共有8 x 4=32。较较好的表示:上下左右移动动空格。4种 走步策略。问题问题 求解的最终终答案是某一个空格 移动动序列。 例:猴子和香蕉问题问题 用来描述一个状态态集合的含有变变量的表达 式,叫做状态态描述模式。 在一个房间间里有一只猴子(可看成是一个机 器人),一只箱子和一束香蕉。香蕉挂在天花 板下方。猴子的高度不足以碰到它,那么猴子 怎样样才能摘到香蕉呢? 如果是人如何实现实现 呢? 对对猴子或机器人如何找到正确的行动动路线线呢 ? 先不管能否找到摘香蕉的路径,首先,在人 工智能系统统中如何表示这这个问题问题 。 用一个四元表列(W,X,Y,Z) 表示状态态 W:猴子的水平位置 Y:箱子的水平位置 X:猴在箱顶为顶为 1,否则为则为 0 Z:摘到香蕉为为1,否则为则为 0。 初始状态态(a,0,b,0) 目标标状态态(c,1,c,1) 操作符集: goto(U): (W,0,Y,Z) goto(U) (U,0,Y,Z) pushbox(V): (W,0,W,Z)pushbox(V) (V,0,V,Z ) climbbox : (W,0,W,Z) climbbox (W,1,W,Z ) grasp : (c,1,c,0) grasp (c,1,c,1) 问题问题 表示:经过经过 什么样样的操作序列,可 使系统统从初态态(a,0,b,0)转变转变 到目 标标状态态(c,1,c,1) 最终终求得的操作序列: goto(b),pushbox(c),climbbox, grasp (机器人任务规务规 划) 三元状态态: 初局、终终局、走步序列 初态态、终态终态 、操作序列 3.2 问题归约问题归约 法 问题归约问题归约 是另一种问题问题 描述与求 解方法。已知问题问题 的描述,通过过一 系列变换变换 把此问题问题 最终变为终变为 一个子 问题问题 集合;这这些子问题问题 的解可以直 接得到,从而解决了初始问题问题 。 问题归约问题归约 表示由下列3部分组组成: 一个初始问题问题 描述; 一套把问题转换问题转换 成子问题问题 的操作符; 一套本原问题问题 描述。 问题归约问题归约 法的实质实质 : 从目标标(要解决的问题问题 )出发发逆向推 理,建立子问题问题 以及子问题问题 的子问题问题 , 直至最后把初始问题归约问题归约 成一个平凡的 本原问题问题 的集合。 1.梵塔难题难题 传说传说 印度的主神梵天做了一个梵塔。在 一块块黄铜铜板上插了3根宝石针针,在其中 的一根针针上从小到大(从上向下)放置 了64个圆盘圆盘 。盘盘可自由移动动。要求僧侣侣 们轮们轮 流搬动动,将64个盘盘全部移至另一根 针针上。有规规定,一次一盘盘,大盘盘不能压压 在小盘盘上,并说该说该 移动动任务务完成时时,世 界就会在霹雳雳中毁灭灭。 考虑虑3圆盘问题圆盘问题 。有3个柱子,3个不同 尺寸的盘盘子,中间间有孔,可堆叠。 初始3个盘盘子在柱1,要求最终终全移到柱 3上。规规定:每次只能移动动一个盘盘,且 大盘盘不能压压到小盘盘上。各种正当的配置 状态态一共有27种: A(6)+AB(6)+AC(6)+BC(6)+ABC(3)。 如何移动这动这 3个盘盘,一般同学都会移。 如果是4个盘盘,就要想一下,更不要说说是 64个盘盘。最少应应移多少次。 用问题归约问题归约 法怎样样来解这这个问题问题 : 首先把原始问题归约为问题归约为 一个较简单较简单 的问问 题题集合。 全移至柱3,必须须先把C移至柱3,且在 此之前,柱3是空的。 只有在移走A、B后,才能移动动C,且A 、B最好不要移至柱3,否则则C无法移至 柱3。因此应该应该 先把圆盘圆盘 A、B移至柱2 。 然后才能进进行关键键的一步:把盘盘C从柱 1移至柱3。并继续继续 解决难题难题 的其它部分 。 通过过上述论证论证 ,我们们可以把原始难题归难题归 约约到下列3个子难题难题 : 移动动A和B至柱2。双圆盘难题圆盘难题 。 移动盘动盘 C至柱3。单圆盘难题单圆盘难题 (本原问问 题题)。 移动盘动盘 A和B至柱3。双圆盘难题圆盘难题 。 次数计计算:双(3),3圆盘圆盘 (7),4圆圆 盘盘(15),64圆盘圆盘 (264-1) 2.与或图图表示 可以用一个类类似图图的结结构来表示,把问问 题归约为题归约为 后继问题继问题 的替换换集合,画出 问题归约图问题归约图 。 设设想问题问题 A既可由求解问题问题 B和C,也 可由求解问题问题 D、E和F,或者由单单独求 解问题问题 G来解决。问题问题 B、C构成一个后 继问题继问题 的集合,问题问题 D、E、F构成另一 个后继问题继问题 集合,而问题问题 G则为则为 第3个 集合。 可引入附加节节点,以便使有一个以上后 继问题继问题 的每个集合能够够聚集在它们们各自 的父辈节辈节 点之下。为为此引入了附加节节点 N、M 、H 。 如果N和M理解为为具有问题问题 描述的作用 ,那么问题问题 A被归纳归纳 成单单一替换换子问题问题 N、M、H。因此节节点N、M、H称之为为或 节节点。问题问题 N被归约为归约为 子问题问题 B、C的 单单一集合,要求解N必须须求解所有子问问 题题B、C,因此节节点B和C称为为与节节点。 同样样D、E、F也是与节节点。与节节点用小 圆圆弧连连接。我们们把这这种结结构图图叫做与或 图图。 3. 圆盘圆盘 梵塔问题归约图问题归约图 : 先用表列形式描述状态态: (1 1 1)(3 3 3) 习题习题 :用四元数列结结构表示四 圆盘圆盘 梵塔问题问题 ,并画出求解 该问题该问题 的与或图图。 (1 1 1 1)(3 3 3 3) 4.问题归约问题归约 机理 问题归约问题归约 技术术:能够够成功地把状态态空间间 搜索问题归约为问题归约为 越来越简单简单 的搜索问问 题题,直至所有问题问题 能够够被归约为归约为 平凡解 为为止。 关键键算符:对问题对问题 求解有决定性作用的 算符叫做关键键算符。 对对梵塔难题难题 (3圆盘圆盘 ):移动圆盘动圆盘 C至柱 3是关键键算符。 如何根据当前状况选选关键键算符,以消除差别别、 归约归约 求解呢? 对对猴子和香蕉问题问题 ,4个算符的作用结结果和适 用条件如下: 走f1:(W,0,Y,Z) goto(U) (U,0,Y,Z) 推f2:(W,0,W,Z) pushbox(V) (V,0,V,Z ) 爬f3:(W,0,W,Z) climbbox (W,1,W,Z ) 抓f4:(c,1,c,0) grasp (c,1,c,1) (a,0,b,0
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