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文档简介
本 科 毕 业 论 文用数字动画视觉特效呈现电子音乐风格用After Effects实现电子光影视觉特效 Present Electronic Music Style with Digital Animation Visual Effects- Achieve Visual Effect of Electronic Lighting by After Effects 姓 名:学 号:学院:软件学院系:软件工程专 业:软件工程年 级: 指导教师: 教授 助教 年 月I摘 要近年来不仅在影视剧中可以看到通过电脑特技制作的炫丽的效果,随着影视后期处理软件的不断发展,以及人类对于艺术需求的不断提高,这种电脑特技也逐渐扩展到用影像去诠释对音乐的理解。使对音乐的欣赏从单纯的听觉扩展到视觉和听觉结合的更广阔的空间,给听者以更立体的感受。一部好的Music Video,融合了好的创意,动听的音乐,震撼眼球的特效,以及成熟到位的后期制作,这些特点缺一不可。完美的创意却缺乏有力的技术支持,那么也只是纸上谈兵。音乐和Computer Graphics的结合,炫丽夺目的特效,流畅完美的画面,只有有了坚挺的后期制作,才能成为现实。Adobe公司的After Effects软件作为最广泛使用的后期制作工具,在对艺术的表现和技术支持上功不可没。本文结合毕业设计,从形、色、光、声四个在制作抽象音乐动画过程中最重要的方面来探讨After Effects软件在对电子音乐风格表现上的技术支持。同时,对After Effects中的一些相近特效的不同表现方式进行了探索和研究。此外,文章还从软件工程角度出发,解决了制作前期所遇到的问题。而且,在使用After Effects软件的过程中对于软件的功能和性能有了一定的了解,对After Effects软件的优势与不足做了分析。最后,对影视后期特效技术对音乐表现制作的支持进行了总结和展望。关键词:电子音乐;After Effects;抽象CGAbstractIn recent years, not only stunning light effects can be seen in the films, with the continuous development of the post-processing software and growing needs for the art, but also it gradually extended to interpret the understanding of music, which make music a perfect hearing as well as a beautiful vision, and give the listener a more three-dimensional feel.A good Music Video is featured with good ideas, pleasant music, shocking eye effects, and the mature post-production which are indispensable. Perfect ideas but lack of a strong technical support should only be an empty talk. The combination of music and computer graphics, light-hyun and eye-catching effects, as well as smooth and perfect pictures, only with strong post-production, can become a reality. As the most widely used post-production tool, After Effects developed by Adobe Company contributes most to the performance and technical support in arts.This paper, based on the graduation design, is to explore the software in regard to the technical support of the performance of electronic music, through the four most important factors in the production process which are shape, color, light and sound. Meanwhile, a lot of AE similar effects expressed differently are explored. In addition, problems encountered before are solved from the perspective of software engineering. Moreover, in the course, I know some about functionality and performance of the software, and do some analysis to the pros and cons of the AE too. Finally, the design is summed up.Key words: electronic music; after effects; abstract CG目 录第一章 引言1第二章 整体设计概述22. 1 音乐风格选择22. 2 抽象音乐动画创意22. 3 后期制作常用软件的比较与选择32.3.1 After Effects42.3.2 Premiere42.3.3 AE与Pr的对比4第三章 抽象电子音乐MV的实现探索过程53. 1 素材的选择53. 2 制作效果实现63.2.1 形 镂空菱形制作 圆形耳机制作 利用关键帧来控制形的运动 反复、回声(Echo) 运动分布(Motion Tile) 摄像机(Camera)163.2.2 色 Tint与Hue/Saturation调色效果对比 Fill Fill的色彩关键帧233.2.3 光 发光(Glow)2 光效对于色彩的影响283.2.4 声30第四章 分析与研究344. 1 面向过程和面向对象的启示344. 2 “类”思想的启示35第五章 总结385. 1 After Effects 功能综合分析385. 2 After Effects与其他视图剪辑软件的集成研究405. 3 总结和展望41参考文献42致 谢43CatalogChapter 1 Introduction1Chapter 2 Overview of the Overall Design22. 1 Music Style Select22. 2 Abstract music animation ideas22. 3 Comparison of post-production and selection of commonly used software32.3.1 After Effects42.3.2 Premiere42.3.3 Comparison of AE and Pr4Chapter 3 Realization ofAbstract Electronic Music to Explore the Process of MV53. 1 Select material53. 2 Production results achieved63.2.1 Shape Hollow Diamond Production Round Headset Production Key Frame Echo Motion Tile Camera163.2.2 Color Tint and Hue / Saturation contrast and color Fill Fill Color Key Frame233.2.3 Light Glow2 For the color of light effect283.2.4 Sound30Chapter 4 Analysis and Research344.1 Process-Oriented and Object-Oriented Enlightenment344.2 Class Enlightenment Thought35Chapter 5 Summary385. 1 After Effects feature a comprehensive analysis385. 2 After Effects with other editing software, integrated view of405. 3 Summary and Outlook41References42Acknowledgements43第一章 引言第一章 引言电脑特技在今天已经广泛和熟练的应用到电影电视的各个方面,不断打破人类想像的极限,给观众带来强烈的审美冲击和艺术震撼,使影片具有排山倒海的气势和震人心魄的场面。前段时间风靡全球的影片阿凡达,整个影片绝大部分的拍摄都是在一间空旷的房间里,演员根据需要的剧情完成相应的表情和对白。摄像机记录下这些丰富的表情,利用一定的技术再转换到虚拟的纳威人身上。影片中呈现在观众面前那些美轮美奂、惊险刺激的画面都是在计算机上利用特效技术后期合成的。近年来不光在影视剧中可以看到各种通过电脑特技制作的炫丽的效果,随着影视后期处理软件的不断发展,以及人类对于艺术需求的不断提高,这种电脑特技也逐渐扩展到用影像去诠释对音乐的感受,使对音乐的欣赏从单纯的听觉,扩展到视觉和听觉结合的更广阔的空间,给听者以更立体的感受。使艺术和技术的结合更加的多元化。其实,从视觉方面来表达音乐感受很早就有,MTV就是用短片的方式对于歌曲进行更好的阐释。但是歌曲有歌词、有故事,MTV可以拍的有章可循。在欣赏歌曲的同时,欣赏一段动人的故事,则是另一番境界。例如:国内早些年制作的一些水墨动画,用中国的古琴曲配上国画效果的动画来表现出中国悠久的历史文化中的一种高雅、宁静的意境,那一曲曲悠扬动听的古琴曲,在画面的映衬下显得更加灵动、悦耳。不过近几年逐渐风靡全球的电子音乐,单从音乐上面讲,它具有很大的随机性,是由很多零散的灵感拼凑而成,所以在为电子音乐配制影像方面就很难把握其音乐动机和音乐发展的情况。而影视后期处理软件中强大的特效功能正好可以为这种“随机音乐”提供一种抽象动画效果的可能性。故此,抽象特效动画和电子音乐的结合已经成为一种新的艺术形式,并在全球得到迅速的发展。本文旨在通过毕业设计课题的创作实践来探讨抽象特效动画如何更好的展示有强烈现代风格的音乐。 第二章 整体设计概述2. 1 音乐风格选择起初创意是想用中国国画的水墨意境来表现西方的管弦乐,企图把中西方历史文化中不同的艺术形式用一种现代的方式融合起来。但在寻找灵感的过程中发现目前这样的表现方式几乎没有,只是有为数不多的先锋艺术家用涂鸦的方式来表现西方的管弦乐,但是效果都不够理想,也还仅仅处于尝试阶段。而且这样的表现形式对传统国画的理解、造诣、以及艺术变现力的要求很高,以至于在创作伊始就举步维艰。但是在这个过程中进一步熟悉了AE的操作,为之后的创作打下了坚实的基础。之后试图寻求其他的音乐风格与视觉艺术的结合形式,发现很多电子风格的音乐MV都是用抽象的画面与象征性的符号元素,没有具象的素材,所以在制作过程中可以不受故事情节的限制,可以纯粹用抽象的视觉特效制作出想要的动画效果。2. 2 抽象音乐动画创意在确定了音乐风格的基础上,开始寻找表现电子风格音乐的灵感。通过研究、分析和学习类似题材的国内外的大量的优秀视频。最终大概确定了我们自己的设计方向。音乐的开始部分给人一个非常广阔的数码空间的感觉,于是用一个不断向前移动的网格来实现这样一个动态的广阔效果以及用多层叠加的网格来实现音乐的进场画面;然后用快速进入的横向、纵向、斜向的字符串组合出现来配合音乐中类似激光扫射的感觉,字符串有controller,fruity loops,tuning,equalizer,synth,这些单词在音频制作里分别是控制器、音乐制作软件、调音高、均衡器、合成器的意思,因为本音乐是用fl studio制作的音效,而fl studio是最常用的电子音乐软件,为了体现电子音乐的特点使用了电子音乐制作的专业术语来表现音乐本身;中间部分的音乐,给人一种很立体的感觉,也很有质感。所以,在对于要表现这段音乐的动画的设计,用一种比较立体,比较乱,但乱中有序的画面来表示更为合适。在尝试过多种情况之后,我们确定了用箭头、镂空菱形、戴耳机的圆形、向四周散开的米字形等线条简单的图形,随着整齐的排列并不断的相互替换,试图给观众一种颗粒感和立体感;用Fractal Noise的调节变换来表现中后段比较空灵、虚幻的音乐;最后音乐再次回到最初的呈现,所以在此选用不同变换的字符串以及网格结束,只是此处的网格添加了Camera效果,实现了3D动画的效果,通过立体的转43第二章 整体设计概述动,以及音乐的减弱,慢慢的淡出视线。第二章 整体设计故此,形成了整个MV的初期概念一共分为10个大comp,按时间顺序分别为Masked Grid(网格),All String1(字符串群1),Glowed Mixture(关键帧抖动段),Cameraed Square Grid(动态方网格),Footaged Fractal Noise1(加了背景素材的分形噪波1),Cameraed Hexagon Grid1(动态六边形网格1),All String2(字符串群2),Footaged Fractal Noise2(加了素材的分形噪波2),Cameraed Hexagon Grid2(动态六边形网格2), Cameraed Hexagon Grid3(动态六边形网格3)。图2-1:工程整体文件分别按时间顺序排列在Timeline上。图2-2:十个comp在时间线上的排列2. 3后期制作常用软件的比较与选择在数字媒体软件方面,Adobe是不得不提的一家公司。从印刷品、视频和电影中的丰富图像到各种媒体的动态数字内容,Adobe解决方案的影响力在业界是毋庸置疑的。Adobe公司有两款有关视频制作的软件Adobe Premiere Pro和Adobe After Effects。下面就这两款软件的应用领域和优劣进行简单的比较。2.3.1 After EffectsAfter Effects是一款专业的视频非线性编辑及后期合成软件,它能够让我们使用快速、精确的方式制作出具有视觉创新革命的运动图像和特效,并将其运用到电影、视频、DVD和网络上。2.3.2 PremierePremiere是一款用来做非线性剪辑处理的软件,能对视频、声音、动画、图片、文本进行编辑加工,并最终生成电影文件。 徐起. Premiere Pro 视频编辑基础与经典实例M. 人民邮电出版社.2005. 2.3.3 AE与Pr的对比关于影视编辑的基本概念就是一个剪辑、一个切换、一个特技,其中切换又包含了叠加和运动,主要都是通过层的概念进行的。这一点是完全相同的。Premiere与After effects同是强大的影视编辑软件,但是,严格地说,After effects更接近Photoshop,而和Premiere相比有较大的界面和使用差异。相对于Premiere而言,After effects在性能方面主要表现了它强大的关键帧设定功能,而完备的关键帧动画功能是完成各种动画的基础。从这个意义上说,Premiere还不能够称为一个十分专业的影视编辑软件。Premiere是直到6.0版本才增加了滤镜的关键帧设定功能;其Motion运动设定从某种意义上讲,也可以设定关键帧,但应用起来不方便;其透明基本上不能实现时间关键帧的调节,当然可以通过剔刀工具分离素材再分别应用透明抠像,但过于繁琐,且无法实现平滑地过渡。 Davia Chen:影视后期合成软件之比较J. /daviachen/blog. 2008.简而言之,Premiere是基于影片的基础上进行剪辑,而After effects则在此基础上还可以制作更多的特效动画。所以,在选定电子风格的音乐之后,也就随之选择了全部用特效来表现音乐的方式。故此,在软件的选择上面直接跳过Premiere而选择After Effects。整部MV几乎没有用到现成的素材,所有的画面全部是用AE强大的特效功能量身裁制。第三章 抽象电子音乐MV的实现探索过程第三章 抽象电子音乐MV的实现探索过程3. 1 素材的选择本MV中的所有效果均由After Effects中的特技效果制作而成,唯一一张来自网络的素材图片如图3-1所示,该图片用于Mixture层中白色星形图的制作。其余两张图六边形网格和矩形网格均由Photoshop制作而成。如图3-2、图3-3所示。图3-1:素材图图3-2:用Photoshop制作的素材图图3-3:用Photoshop制作的素材图3. 2 制作效果实现一部抽象音乐动画想要达到震撼观众心灵的效果,最主要的就是要在形、色、光、声的结合上做到完美。本节通过形、色、光、声四个方面来探讨毕业设计中使用和研究过的一些特效制作方法,通过这些特技效果来介绍本片动画中主要场景的一些制作,同时对影视后期制作软件After Effect在表现电子音乐方面的优势进行探讨。在After Effects的合成中,我们可以随时为每一层应用特技效果,应用了特技效果的层会自动增加一个Effects属性列表。每一层可以应用多种特技效果,而且每一种特技效果可以在同一层中反复应用。对层应用的所有特技效果,在Effects效果属性列表中按照应用的顺序自上而下排列,如图4所示,在Hexagon上添加了Motion Tile、Glow、Color Key、Fill等四种效果。当然也可以通过拖拽改变它们的排列顺序,从而改变它们的作用顺序。对于应用的特技效果,可以随时修改它的参数,效果参数除了可以在效果控制窗口中调整,如图5所示,还可以在时间线窗口中的Effect列表中的效果属性中对某些参数进行调整,对于效果定位点、颜色这一类参数,可以在合成窗口或层窗口中进行定位或选取颜色。图3-4:Hexagon添加的效果菜单图图3-5:Hexagon效果参数设置面板3.2.1 形制作一部好的抽象音乐动画,最重要的应该是画面带给观众的感受。因为视觉的冲击要远胜于听觉的冲击,就像观看歌曲MV,给我们留下深刻印象的往往是唯美的画面或者感人的故事,在此之后才会回忆歌曲带来的感动。所以,在制作伊始就注重画面的质感。并且,根据自身的灵感,创作了很多图形。比如Mixture层中,抖动图形的制作。在Mixture层的很多图形,包括菱形、圆形耳机、齿轮形状、箭头圆和箭头形状等,通过这些简单的图形组的不断地抖动来体现出一种迷幻但却清晰地画面,给观众在声效刺激的情况下带来视觉上更大的刺激。因为电子音乐给人的最大感受就是其强烈的节奏感和迷幻色彩。镂空菱形制作对于图形的选择,在前期做了很多的探讨。正方形太过单调,而圆形又过于呆板,在运动过程中不法达到预想的动态效果。菱形是结合三角形和正方形的一种图形,在视觉上使画面更加丰富,尤其是加了镂空效果之后使画面更有层次感。Mask是AE中一个很常用的功能,在合成时,经常需要将不同的对象合成到一个场景中去,所以需要对不同的对象进行去除背景的操作。轨迹运动需要有路径,才能产生轨迹运动。Mask是一个路径或轮廓图,在为对象定义闭合Mask后,将建立一个透明区域(路径只能是封闭的),实现去除背景的操作。对于建立运动路径来说,Mask即可以是封闭的,也可以是开放的。本MV中对Mask的应用还延伸到制作素材上面。在Mixture层中的的镂空菱形和戴耳机的圆形都是用Mask功能绘制而成。A:使用“Layer New Solid”命令新建固态层“White Solid 4”,在Solid(固态层)层上用钢笔工具画出一个菱形。B:在菱形的中间部分,再次使用钢笔工具画出一个小的四边形。这时候Mask2后面的模式是Add,所以没有什么明显的变化。C:将Mask2的模式改为Subtract,就会出现镂空菱形的效果。D:完成制作。整体制作过程,如图3-6所示。 A B C D图3-6:使用Mask画出的镂空菱形图菱形组的整体效果,用于在Mixture层中反复变换的背景,如图3-7所示。图3-7:菱形组画面图圆形耳机制作耳机是一个象征性的符号,它可以给人一种聆听音乐的感觉。但是单纯的耳机又显得单调,加上一个圆形的背景,抽象的耳机图案会给观看者一种头戴耳机,身临其境之感。使用“Layer New Solid”命令新建五个固态层,分别命名为“White Solid 6” 、“Black Solid 3”、“Black Solid 3”、“Black Solid 4”、“Black Solid 4”、其中“White Solid”为背景层,在此层上用Mask画出一个圆形,作为抽象耳机的背景。分别在“Black Solid 3”、“Black Solid 3”、“Black Solid 4”、“Black Solid 4”、四个固态层上使用钢笔工具绘制如图3-9所示的图案。图3-9:在四个固态层上绘制图完成绘制,如图3-10。图3-10:绘制完成的抽象耳机抽象耳机组的整体效果,如图3-11所示。图3-11:抽象耳机组图可见,Mask功能不仅可以提供对图形的遮罩处理,也可以用此功能来绘制简单的图形。在此场景中,如果单纯使用此种规则排列的简单图形,会使画面显得单调、空洞,而且也没有色彩感。假设全部填充色彩或者给每个图形添加不同的色彩会造成画面过于混乱,给观者不适的感觉。于是,制作了同样的图形,但是色彩和大小都与背景层不同,如图3-12所示。 添加蓝色背景的抽象耳机 添加橙色背景的抽象耳机图3-12:彩色抽象耳机通过这些色彩抽象图形不规则的出现在以上面规则排列为背景的画面上,再加之不规则的运动轨迹,会使整个画面变的丰富,更增加了画面的层次感。彩色抽象耳机与黑白抽象耳机组不规则叠加之后的效果,如图3-13所示。图3-13:彩色抽象耳机效果图这样叠加的画面会呈现出一种空间感,彩色抽象耳机和黑白抽象耳机在画面上会给观者一个近景与远景的交错感,使画面更加的立体。形也可以做“行”讲,即行动、运动。整个动画动态的部分都属于“行”的范畴,下面就“行”方面的特效进行研究。 利用关键帧来控制形的运动在AE里面要讲到运动就必须得提到其强大的功能关键帧,完备的关键帧功能是完成各种动态画面的基础。在Transform的属性中有关于很多方面的关键帧,包括Position(位移)关键帧、Color(色彩)关键帧、Opacity(透明度)关键帧等等,都可以根据不同的动画需要进行设置。比如在制作Mixture层中抖动的蓝色镂空菱形时,就同时用到了Position、Opacity以及Orientation的关键帧设置。时间线上第一个关键帧的参数图,如图3-14所示。图3-14:Transform在第一个关键帧的参数图第一个关键帧的画面,如图3-15所示。图3-15:第一帧的画面图此时,蓝色的Diamond还没有出现在画面上,因为在第一帧时Opacity的参数为0%,即透明状态。在第二个关键帧上调节Position关于X轴和Y轴的参数,从第一帧的213.0和213.0变化到第二帧的388.0和291.0,表示该Diamond在X轴和Y轴上分别移动了一段距离;而Opacity值从第一帧的0%变化到第二帧的100%,使蓝色的Diamond完全显现在画面上;Z Rotation从第一帧的-180.0变化到第二针的+0.0,使Diamond在Z轴上顺时针旋转了180。动画过程为蓝色的Diamond在画面左上角出现,在沿Z轴上旋转了180的同时沿向下的斜线运动到画面中间。参数调节,如图3-16所示。图3-16:第二帧参数图第二个关键帧的画面,如图3-17所示。图3-17:第二帧画面图在第三个关键帧上调节Position关于X轴和Y轴的参数,从第二帧的388.0和291.0变化到第三帧的360.0和288.0,表示该Diamond在X轴和Y轴上分别移动了一段距离;而Opacity从第二针的100%变化到第三针的30%;而Z Rotation值则保持不变。动画过程为蓝色的Diamond在逐渐变透明的效果下按着原运动轨迹返回。参数调节,如图3-18所示。图3-18:第三帧参数图第三帧之前的画面,如图3-19所示。图3-19:第三帧之前的画面图 反复、回声(Echo)Echo效果使用于动态画面,它通过将动态画面进行时间移位,再与原画面合成,来产生带有幻影的运动图像效果。利用这种效果可以产生运动拖尾,也可以用来营造一种虚幻的感觉。所以在制作字符串的过程中为了起到上述效果,便对一部分字符串运用了Echo效果。整个字符串飞行的画面是为了配合音乐中节奏感特别鲜明的部分,通过飞行的字符来表现这段电子音乐那种节奏的弹性和张力。比如,String1中对EQUALIZER字符的叠加。打开“EffectTimeEcho”添加叠加效果,参数设置如图3-20所示。图3-20: Echo参数设置图调节参数,将Echo Time调为-0.533(正值表示叠加的图像在时间上向后位移,比原图像迟;负值表示叠加的图像在时间上向前位移,比原图像早,数值的绝对值越大表示与原图像相随的时间间隔越长,反之越短。)将Number Of Echoes调为5,表示叠加了五次;Starting Intensity表示叠加图像时的透明度;Decay为叠加图像的衰弱度;效果前后对比,如图3-21所示。 未使用Echo之前的字符图 使用Echo之后的字符图 图3-21:Echo效果对比图这样的叠加效果在字符串的场景中的应用随处可见,再如:String2中对于SNYTH字符的应用。添加效果,调整参数,如图3-22所示。图3-22:Echo参数设置图效果对比,如图3-22所示。 使用Echo之前的字符图 使用Echo之后的字符图图3-22:Echo效果对比图运用这样的效果,使整个字符画面有一种朦胧、虚幻的感觉,比单纯的字符串效果显出更多的立体感和层次感。运动分布(Motion Tile)音乐刚开始给人一种很空旷的感觉,同时也充满了十足的金属味,选用规则网格的不断前进的无限延伸,给人一种无边无际的感觉。由于网格素材的像素点比上文中提到的抽象图形的要多很多,如果像制作抽象图形那样用多个相同图层,摆放在同一个平面会导致预览和渲染的速度变得很慢,给编辑工作带来很大的困难。为避免这种影响性能的现象,在制作矩形网格和六边形网格时都使用了一个很重要的特效Motion Tile,其作用是复制原素材图像自身并在同一平面扩展。打开“EffectStylizeMotion Tile”,在效果参数里分别将Tile Width和Tile Height从原始的100调小,参数设置如图3-23所示。图3-23:矩形网格Motion Tile参数设置图矩形网格在使用Motion Tile效果的前后对比如图3-24所示。 未使用Motion Tile的矩形网格 使用Motion Tile之后的矩形网格图3-24:Motion Tile效果对比图上图左图的画面显得有些空无,而右图中当网格的密度达到一定程度之后会使整个画面呈现出广阔而不空无的感觉,但是单纯的矩形网格做向前推移的运动还是会是画面显得单调。前文曾提到规则图形的不规则叠加会使画面显得立体,有层次感,有一种近景远景交替变化的动感。那么,在此将矩形网格和六边形网格两个规则图形进行规则叠加也会使整个画面丰富起来,有一种层次分明的感觉,在运动中线条简单的六边形网格和矩形网格会带来一种很强烈的金属质感。矩形网格与六边形网格规则叠加之后的效果如图3-25所示。图3-25:矩形网格与六边形网格叠加效果图摄像机(Camera)电子音乐常常带给人一种很立体,但却很虚幻的感受。让你在聆听音乐的同时拥有无限的想象空间,有时候整个人会感觉在一个空旷的空间中漫无目的的不断旋转。为了配合这种感受,在动画中还用了一个很重要的功能,那就是摄像机功能。添加摄像机功能,通过在Transform中对摄像机属性进行调整,可以实现三维动画的效果。比如在Cameraed Square Grid层中就应用了摄像机功能。下图为摄像机创建面板,在此界面可以对摄像机进行命名、调整焦距、调节视角等操作。图3-26:摄像机初始界面点击OK之后就会在时间线最上层出现摄像机层,如图3-27所示。图3-27:时间线上的摄像机层打开Transform调节属性,这里面用到的关键帧有Point of Interest(点源位置)、Position(位置)、Z Rotation(Z轴的旋转)关键帧设定,如图3-28所示。图3-28:时间线上的关键帧设置Point of Interest表示在摄像机距离画面中心点的坐标距离,Position表示摄像机的坐标位置,Z Rotation表示通过摄像机在Z轴的旋转来达到画面旋转的效果。在顶视图中可以查看摄像机的位置变化,如图3-29所示。 图3-29:摄像机的运动轨迹画面效果如图3-30所示。 第一帧画面 第二帧画面 第三帧画面 第四帧画面图3-30:在四个关键帧处的画面对比简单的绕Z轴旋转和添加摄像机特效的旋转效果,发现单纯绕Z轴旋转只是固定在一条Z轴线上旋转,使画面感觉很单调;而添加摄像机功能之后,可以通过不断地变换摄像机的位置,尽管也只是绕Z轴旋转,但可以实现多方位的旋转角度,是画面更加的立体,最重要的是通过添加摄像机功能可以增加视觉上的主观感受。3.2.2 色色即色彩,各种各样的色彩组成了五彩斑斓的世界。它们有的对比强烈,给人留下深刻印象;有的协调统一,表现出一种动人的和谐美。动画中的色彩尤为重要,恰当的色彩对比可以给人美的享受,相反则会令人感到不适,甚至厌恶。色彩的三个属性分别是色相、饱和度、明度。人眼看到的任一色彩都是这三个特性的综合效果。色相是指色彩的相貌,是色彩最显著的特征,是不同波长的色光被感觉的结果。色彩纯度是指色彩的鲜艳度,也称色彩饱和度。纯度是由色光波长的单一度所决定的,单一波长的色光纯度最高,光谱上所有的色光混合,比例越接近,纯度越低,等比混合则为纯度最低的白色光。明度是指色彩的深浅、明暗,它决定于反射光的强度。任何色彩都存在明暗变化。其中黄色明度最高,紫色明度最低。 d_33. 数码美工的基础知识分类:色彩及其三要素的认识Z./f?kz=177875079. 2007.电子音乐尤其需要通过色彩的极度变换来配合它带给观众的那种空灵、迷幻的感受。AE中对于色彩的调节特效有很多种,以下就常用的几种效果做一探究。 Tint与Hue/Saturation调色效果对比Tint效果可以将像素原来的颜色映射到指定颜色范围中,从而改变图像的颜色。指定原图像中的黑色和白色要映射到的颜色,介于两者之间的颜色被映射为对应的中间颜色。Tint参数设置面板,如图3-30所示。图3-30:Tint参数设置面板其中,Map Black To为设置黑色所映射到的颜色;Map White To为设置白色所映射到的颜色;Amount to Tint为设置映射程度。这里两个映射颜色都设置为黑色,表示图片颜色从原色到黑色的转变。在设置程度的时间线上设置两个关键帧,如图3-31所示。图3-31:添加关键帧第一帧和第二帧的参数,如图3-32所示。映射度从第一帧的0.0%变化到第二帧的100.0%,表示图片背景层的颜色从第一帧鲜艳的红色随着字符组的运动逐渐过度到第二帧的黑色。 第一帧参数 第二帧参数图3-32:映射度参数对比图两个关键帧在运动过程中画面的对比,如图3-33所示。 第一帧画面 第二帧画面图3-33:画面对比图在AE的色彩调节特效中有很多种特效都可以通过不同方式的参数设置达到同样的画面效果。上面的色彩变化通过Hue/Saturation特效也可以实现,Hue/Saturation参数设置面板如图3-36所示。图3-36:Hue/Saturation参数设置面板Channel Range参数显示颜色映射的谱线,用于调整色相。上面的为调整前的颜色谱线;下面的为调整后映射的颜色谱线,如图3-37所示。图3-37: Channel Range参数映射谱线为了达到Tint对色彩的调节效果,这里只需设置Master Lightness(用于调整所选颜色分量的亮度)的参数。在时间线上设置两个关键帧,如图3-38所示。图3-38:关键帧设置第一帧Master Lightness的参数设置为0,第二帧Master Lightness的参数为-100,此时表示对所选颜色的亮度调到最低,也就是接近“黑暗”状态,即画面背景呈现暗色。如图3-39所示。 第一帧参数设置 第二帧参数设置图图3-39:Master Lightness参数对比图两帧对比画面对比,如图3-40所示。 第一帧画面 第二帧画面图3-40:画面对比图在运动过程中达到和Tint一样的效果,都是将背景颜色从鲜艳的红色逐渐变换为暗色。在整个运动过程中通过这种色彩的快速变换来达到视觉上的刺激。 FillFill是AE中很常用的一种色彩填充方式,可用于对图层的遮罩填充颜色。在制作图形的过程中就有用到Fill的Mask填充颜色功能,如图3-41所示。图3-41:Fill设置这里将填充颜色设为黄色,填充效果如图3-42。图3-42:Fill填充效果Fill中还有一个更实用的功能是,它可以为Color属性添加关键帧,可以使在运动的过程中对于所填充颜色的画面有一个色彩的对比变化过程 Fill的色彩关键帧在创作中的很多场景都是用了色彩的对比调换,在相同画面中通过色彩的转变达到动态的效果。比如在Grid层中,开场动画以六边形网格与矩形网格的叠加的不断前进的视角,但画面稍显单调,在此基础上对两层网格用Fill功能进行色彩填充。使两层网格在前进的过程中不断地变化颜色,以达到画面绚丽多彩的效果。在Hexagon和Rectangle两层中都添加“EffectFill”效果,如图3-43所示。图3-43:Color关键帧定义打开Color时间线,在Hexagon层中的Color时间线上设置了5个关键帧;在Rectangle层中的Color时间线上设置了3个关键帧,根据即时色彩分别对两层调节了几个不同的颜色,使两层产生一个色彩上的对比,如图3-44所示。图3-44:Hexagon层和Rectangle层颜色调节对比运动过程中的色彩变化如图3-45所示。 图3-45:Grid层色彩变换过程图如上图一些多层叠加的场景中,如果每个层都采用一样的色彩效果,会使画面过于单调,也会达不到预想中通过多个层叠加在一起来增加画面的层次感。所以在此处对两层的配色,从开始的同一颜色,逐渐进行不同层的不同变化,通过色彩的冲击来实现画面的动态感受。再比如,在Footaged Fractal Noise 1层中,对Fractal Noise背景层的颜色变换调整同样用到了Fill的Color属性的关键帧设置,如图3-46所示。图3-46:Color关键帧定义在整个过程中设置了四个关键帧,分别根据即时效果调整了四种颜色,已完成在动画过程中颜色的变换。变化效果如图3-47所示。 第一帧画面 第二帧画面 第三帧画面 第四帧画面图3-47:Footaged Fractal Noise 1色彩变化效果图通过这种色彩的变换,在Fractal Noise的变化过程中达到一种动态的效果。在AE的色彩调节效果中,有很多种的特效都可以达到同样的效果。但是,其调色原理和参数设置是有所不同的,有的是通过调节色相来完成色彩的调节,有些是通过饱和度的调节,有些是通过明度的调节来实现明亮的光效,而还有一些是通过综合的调节来实现预想的效果。所以,每种特效都有其自身的适用范围,不同的素材文件也有只符合它的调节方式。故此,在制作过程中就要选取合适的特效,合适的调节方式,才会使色彩的变化在动画中达到刺激观众眼球的效果。3.2.3 光光是地球生命的来源之一;光是人类生活的依据;光是人类认识外部世界的工具;光是信息的理想载体或传播媒质。正是因为有了光,这个世界才会显得色彩斑斓。摄影、电影、电视,很多的艺术形式都是在美轮美奂的光影下才显得更加夺目。为了配合电子音乐中常常带来的那种光怪陆离的感受,在制作过程中对画面添加了很多的光影效果。发光(Glow)在AE中最长用到的光效果就是Glow发光。比如在字符层中经常用到Glow效果,Glow参数设置面板,如图3-48所示。图3-48:Glow参数设置面板其中,Glow Base On为选择发光所基于的通道;Glow Threshold为设置发光的程度;Glow Radius为设置发光半径;Glow Intensity为设置发光强度,Composite Original为选择与原画面合成的层次关系;Glow Clolors为设置指定发光颜色。该图中参数设置的发光程度为29%;发光半径为6;发光强度为1;指定的发光颜色为图下方设置的黄色和灰色两种。效果添加前后对比,如图3-49所示。 添加Glow前 添加Glow后 图3-49:Glow效果的前后对比图效果不是很明显,而且画面稍显单调,没有视觉冲击力。通过研究和学习,发现两个同样的层分别设置不同的发光特效,然后叠加起来,会出现很酷炫的效果。故此添加一个层,在另一层上添加发光效果,参数设置如图3-50所示。图3-50:Glow参数设置改图参数设置:发光程度为0.4%,表示此层发光很微弱;发光半径为153,发光半径越大会出现类似模糊的效果;发光强度不变;发光颜色为红色;画面效果如图3-51所示,两个叠加之后的效果如图3-52所示。 图3-51:叠加层画面效果 图3-52:两个发光层叠加的效果此种方式是画面多了一分朦胧的感觉,显得更加唯美,而不只是单调的发光字符。 光效对于色彩的影响在Glowed Mixture中也使用到了Glow效果,在对参数的调节过程中发现不同的参数设置不光可以改变光效的效果,甚至于影响了画面的颜色。Glow的参数设置,如图3-53所示。图3-53:Glow的参数设置 此图中的参
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