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文档简介

面向对象课程设计报告姓 名Name学 号Student No.20137045班 级Class代码总行数Code Lines222项目名称Item1实验目的本次课程设计旨在通过一个完整项目的开发,巩固面向对象程序设计、软件工程、数据库技术等课程的相关知识,加深学生对Java语言的理解,尤其是对面向对象思想、Java编码规范、JDBC访问数据库的理解,使学生进一步掌握环境构建、代码编写、文档阅读与理解、文档编写、软件测试、发行与部署等技能,进一步提高学生的学习能力、理解能力、表达能力及沟通能力。2实验内容本次课程设计选定的实验项目是使用JAVA语言编写一个拼图游戏并实现其基本功能。不用自己手动切割图片,再进行加载。而是应用类方法在内存中进行图片切割和加载,方便了用户的使用。 利用了Graphics中的public abstract boolean drawImage()方法把 img 中由 (sx1, sy1)(sx2, sy2)指定的矩形区域画到 observer 中由(dx1, dy1)(dx2, dy2)指定的矩形区域内进行构思拼图游戏的具体实现。 导入了一个可播放背景音乐的jar包,在玩游戏时可以欣赏背景音乐。3.类图4.运行界面图1、游戏初始界面图2、游戏运行界面图3、拼图成功界面5.关键代码(要求在类的定义以及方法定义的前面给出相关描述信息)/定义一个Pintu类public class Jpgsaw extends JFrameprivate Image image, buff; /原始图片,缓存图片 private int map = 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ; /定义数组map,给分割后的图片标号 private Point point = new Point(2, 2); /记录第九块图片位置 private int sx; /分割后每一个图片的宽度 private int sy; /分割后每一个图片的高度 private Canvas canvas; /加载图片容器,定义可以显式定位子元素使用坐标是相对 Canvas 区域的区域,绘制图形 private Graphics gs; /gs画出Canvas图片坐标 private Graphics gb; /gb画出buff图像 private boolean isRunning = false; /游戏是否正在进行 private JButton start = new JButton(开始新的游戏); / 按钮1 private JButton show = new JButton(显示正确图片); /按钮2 private JTextArea showStep = new JTextArea(显示步骤);/设置步骤显示 private JPanel panel = new JPanel(); /一般轻量级面板容器,装在上面2个按钮 private int steps = 0; / 记录移动的步骤 public Jpgsaw(String title) /构造方法,初始化变量 super(title);/调用了当前类Jpgsaw的父类JFrame的构造方法 try /异常抛出 image = ImageIO.read(new File(gg.jpg); /装载图片 catch (IOException e) /捕获自定义的异常 e.printStackTrace(); initScreen(); /用此方法来初始化canvas,由于canvas 初始化较复杂,所以单独写一个方法 buff = new BufferedImage(715, 381, BufferedImage.TYPE_INT_BGR);/Image的一个子类,BufferedImage生成的图片在内存里有一个图像缓冲区,利用这个缓冲区我们可以很方便的操作这个图片 gb = buff.getGraphics();/存在于Image类中,存在于缓冲器中的图片,设置坐标 sx = image.getWidth(this) / 3;/图片分割后每一个图片的宽度 sy = image.getHeight(this) / 3;/图片分割后每一个图片的高度 setLayout(new BorderLayout();/设置此布局方法,加入控件 add(panel, BorderLayout.SOUTH);/布置容器的边框布局,它可以对容器组件进行安排,并调整其大小 add(canvas, BorderLayout.CENTER); panel.setLayout(new GridLayout(1, 4);/把组件按指定的几行几列分开,添加其他组件时,会按添加的顺序挨个添加到该组件上 panel.add(start); panel.add(show); panel.add(showStep); showStep.setEditable(false);/步骤默认false,使调用这个函数的控件不能被编辑 showStep.setFont(new Font(黑体, Font.PLAIN, 16);/设置字体 setSize(720, 425); setResizable(false);/表示生成的窗体大小,不可改变大小 setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);/执行关闭按钮,关闭窗体 /具体实现Canvas,进行初始化 void initScreen() canvas = new Canvas() public void paint(Graphics g) /覆写canvas的paint 方法 gs = getGraphics(); /得到Canvas的Graphics if (isRunning) drawScreen();/运行,调用此方法 else g.drawImage(image, 0, 0, this);/在指定的位置使用原始物理大小绘制指定的 Image g.setColor(Color.gray);/设置前景颜色,变为灰色 ; canvas.addMouseListener(new MouseAdapter() /添加鼠标事件监听器 /覆写mousePressed 方法,实现鼠标点击时,图片移动 public void mousePressed(MouseEvent me) if (!isRunning) return; / 如果未运行,说明图片未分割,直接返回 int x = me.getX() / sx;/判断鼠标点击的图片在map中的编号 int y = me.getY() / sy; int fx = (int) point.getX();/记录第九块图片(未显示图片)的位置 int fy = (int) point.getY(); int canMove = Math.abs(fx - x) + Math.abs(fy - y); / 如鼠标点击位置与第九块图片(可移动的位置)相邻,则canMove 必为 1 if (canMove != 1 ) return; / canMove 不为1,不能移动图片 mapfxfy = mapxy; /点击图片坐标 赋给第九块图片 mapxy = 8; /第九块图片给掉 点击图片 point.setLocation(x, y); /point 坐标改变 drawScreen(); /重绘屏幕,实现图片移动 showStep.setText(移动步骤: + +steps); /步骤加一 ); /为Start按钮添加事件 start.addActionListener(new ActionListener() SuppressWarnings(deprecation)public void actionPerformed(ActionEvent ae) initMap(); drawScreen(); isRunning = true; steps = 0; showStep.setText(移动步骤: + steps); show.setLabel(显示正确图片); ); /为show按钮添加事件 show.addActionListener(new ActionListener() SuppressWarnings(deprecation)public void actionPerformed(ActionEvent ae) if (show.getLabel().equals(继续游戏) drawScreen(); isRunning = true; show.setLabel(显示正确图片); else gs.drawImage(image, 0, 0, canvas); isRunning = false; show.setLabel(继续游戏); ); /容器内游戏运行时图片的显示方法 void initMap() long time = System.nanoTime();/得到系统当前时间 作为随机数种子 java.util.Random rnd = new java.util.Random(time); int temp, x1, y1, x2, y2; /随机交换图片 for (int i = 0; i 100; i+) x1 = rnd.nextInt(3); x2 = rnd.nextInt(3); y1 = rnd.nextInt(3); y2 = rnd.nextInt(3); temp = mapx1y1; mapx1y1 = mapx2y2; mapx2y2 = temp; outer: /标记8号图片(即空白图片) for (int i = 0; i 3; i+) for (int j = 0; j 3; j+) if (mapij = 8) point.setLocation(i, j); break outer;/跳转到带有空白标号的行 /把整个canvas上的所有对象都绘制一遍 void drawScreen() int sx1, sy1, sx2, sy2, dx1, dy1, dx2, dy2; int t1, t2; gb.setColor(Color.white); gb.clearRect(0, 0, sx * 3, sy * 3);/清空整个缓冲区图片 for (int x = 0; x 3; x+)/图片在横行的显示 for (int y = 0; y 3; y+)/图片在列上的显示 if(mapxy != 8) / 目的地址 dx1 = x * sx; dy1 = y * sy; / 移动的左上角坐标 dx2 = dx1 + sx - 1; dy2 = dy1 + sy - 1; / 移动的右下角坐标 / 源地址 t1 = mapxy % 3 ; t2 = mapxy / 3 ; sx1 = t1 * sx; sy1 = t2 * sy; / 移动的左上角图标 sx2 = sx1 + sx - 1; sy2 = sy1 + sy - 1; / 移动的右下角坐标 gb.drawImage(image, dx1, dy1, dx2, dy2, sx1, sy1, sx2, sy2, Color.white, canvas);/绘制缓冲区图片 gs.drawImage(buff, 0, 0, canvas);/将缓冲区图片绘制到 canvas 上 /主方法,实现Jpgsaw类的使用,运行游戏 public static void main(String args) Jpgsaw pintu = new Jpgsaw(JpgsawGame); new Thread().start();/新建一个ThreadStart对象并传入一个方法给线程调用 pintu.setVisible(true);/最后调用,避免组件不显示,利用线程设置组件可见 /*播放背景音乐*/public class PlayMe public static void playMe() try String file = /JpgSaw/JpgsawGame/src/test.mp3; /音乐文件路径 FileInputStream fis = new FileInputStream(file); /路径设置 BufferedInputStream bis = new BufferedInputStream(fis);/带有缓冲区的输入流 new Player(bis).play(); /jar包中定义好的播放方法 catch (Exception e) System.out.print(ERROR + e); 6上机调试及问题分析1、图片的存放位置出现错误,图片引用路径报错。通过修改路径,放至同一文件夹下,图片插入成功。2、图片导入后,无法自动分开图片。上网查询逻辑算法,得到新的图片分区。3、由于图片为随机打乱,如果拼的时间较长,只好重新开始游戏。4、代码中:new Thread(pintu).start();报错,pintu方法未定义。去掉pintu,改为:new Thread().start();程序运行正常。5、图片引入之后,分开的图片,没有空白处。使用private Canvas c

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