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文档简介
游戏里的地形设计:利用世界几何学塑造游戏经历演讲人Brian Upton摘要演讲者以主题公园作为类比对象,以Rainbow Six和 Ghost Recon为例,从关卡设计、游戏设计的误区和成功范例、游戏中的情感设计三个方面论述了如何利用几何学塑造玩家的游戏经历。1 演讲正文1.1 关于关卡设计欢迎来到最后一个会议。我想现在大家都已筋疲力尽。如果我讲话时有人睡着了,我是能够理解的。我叫Brian Upton,是Santa Monica 工作室的高级设计师。我在特别发展组工作。我们专为第三方开发者提供支持,我的主要工作是为外部梯队提供设计支持。此外,我还在特别娱乐组工作,并曾是原创Rainbow Six和 Ghost Recon的设计者。我们今天的谈论的内容主要来自于我在Red Storm和Long & Sony 的工作经验。我以这幅图作为开场,我觉得它是目前最受欢迎的关卡设计。目前,已有上百万的人玩过这个游戏。这个画面是迪士尼乐园主道。我以这个开头的原因是,实际上主题公园的设计和关卡设计有许多相似之处。主题公园的设计者们从事其设计工作的时间比我们从事关卡设计长多了。在过去的50年内,他们已做出很多东西并不断对它们修改。而这段时间我们仍在学习。在近15年的时间内,我们一直在做3D设计。主题公园设计和关卡设计的相似之处在于:当设计者们进行主题公园设计时,工作主要是架构和娱乐交互。设计者们会同时利用建筑物和景观来构造叙事内容。如在迪士尼乐园中有可以驾驶的交通工具。你可以驾驶这些交通工具四处游逛。当你进入迪士尼乐园是,你的娱乐经历就会被游戏关卡(的设计理念)和公园本身的布局架构和组织起来。而这些正形成了你在迪士尼乐园中的娱乐方式。现在,如果大家看乐园主道的话,第一印象肯定是:这是一个很差的关卡设计。因为当人们走入公园时,在到达中线轴线前的100到150码内,没有任何引人注目之处。园中没有可供驾驶的交通工具。倒是有看似很坚固的小汽车和火车。但这些都不是应当在迪士尼乐园中能找到的那些著名的交通工具。虽然这里有纪念品店,但看起来游人们很少光顾。人们不禁会想:为什么设计一个这样的公园,为什么这样组织,公园入口的这条长路的有什么用啊?在公园入口四周设计多样的风景,最后吸引游客去纪念品店买纪念品是很容易的啊。实际上,园中的交通工具也正应是为从纪念品店出来的游客准备的。但实际中,人们开始时却需要步行很长一段路程进入园内。真是很奇怪。这到底是怎么回事?园中到底是怎么运作的?下面我们看一个与此相似的游戏关卡设计。这幅图来自于Legend of Zelda, Ocarina of Time。设想游戏开始,你从自己的小村庄出发,并已接受了些冒险培训。当你第一次踏入荒野,前方是广阔的空间和Hyrule大山。最终你意识到自己到达的远处的城堡。这个部分几乎没有游戏。当你第一次走过这儿的时候,你几乎不可能在少于一个月的时间内穿过。因为牌子上显示你被困其中。但事实就如前那样。眼前是辽阔的原野,远处有座城堡。这也很奇怪。这里发生了什么事?这有什么娱乐性?这和迪士尼乐园主道的经历有何相似之处?好,下面我们来看The Hero with One Thousand Faces(有一千张脸的英雄)。我不会在这个游戏上花很多时间。游戏中有英雄探索历程、链接、照片以及从网络中跳出的家伙,这个家伙还看似很喜欢迪士尼乐园。但这是什么?这么多东西是怎么联系在一起的,尤其是迪士尼乐园怎么会在其中?如果我们看这些英雄人物的话,人是所有这些神话的原型。这些英雄都会有一系列特别的经历。这些经历往往开始于一些冒险。这些英雄会从熟悉的环境进入不熟悉且更奇异的罗马世界,开始他们的英雄冒险。如果我们真要逐步解析的话,还会分出20余步。我在这里就不详述了。其后,自动的,他们又回到了家中。有趣的是迪士尼乐园的架构方式与这些电影和游戏的架构方式很相似。实际上,迪士尼乐园在开始时便邀你进入英雄的探索。你从熟悉的地方开始,进入公园,走入一个理想化的美国中部小城镇。这个城镇很像美式的乌托邦。在远处,你常常会看到一个非常奇异、充满幻想的地方。你看到了远处的城堡,此时你别无选择,值得向走向城堡。这只会花你5到10分钟的时间。人们好像并不介意。从熟识的环境进步陌生奇异的世界,开始有趣的冒险,实际上,迪士尼的设计者们已使人们进入英雄冒险的思想状态。你已经进入了迪士尼乐园,你就要去经历以换取回报。开始的100码路程是有回报的。你不是要去登山。但公园的设计者们已经使你进入这样的思想状态:我正在向未知走去。我正在做伟大的事情。这奠定了整个公园经历的基调。因此我下面所讲的内容主要是关于如何通过几何体,通过鼓励人们作特定的事情,来构造环境。我们可以为人们的游戏经历设计特定的感情效果。因此,这不仅仅是感情效果,因为我们关注人物,但同时这又是感情效果,因为人们期待的情节发展正是环境基调、感情的再创造。下面,我们切到大家不熟悉但十分有用的一个画面。它被称为“城市的形象”。这是60年代关于城市规划的一本书。该书的作者是Kevin Lynch,一个城市规划者。这本书是城市规划方面颇有影响的著作之一。书中分析了看待城市并组织城市使之为人们居住提供更好的环境的方式。Kevin Lynch致力于去理解人们基于自己目前居住的城市在头脑中形成的抽象城市画面。实际中有实际的城市,每个人的头脑中有他们自己构架的城市结构。作者甚至试图提出理解人们头脑中抽象城市的一些方式。这是一本基于经验的书,作者在实际中采访中很多人,填写了许多调查问卷,并对数据进行了权衡。他们不仅提出了一个很好的想法,他们做了许多研究工作,对自己提出的模型提供大量的证据。在这一过程当中,他们分析了三个不同的城市。他们走访了洛杉矶,波士顿和新泽西,分析了人们头脑中抽象城市的不同构建方式,讨论了哪些有效,哪些无效。我觉得这本书很有用的原因就是我们在设计游戏时,没有很多好的抽象设计方式,而本书正可提供帮助。本书作者发现的人们在头脑中构架虚拟城市的方式也可以在我们设计游戏,分析游戏者如何组织游戏、如何理解游戏时所用。在Kevin的书中,城市有五部分构成。第一个组成是标志,如确定的点,有特色的建筑物等。即有一定的导航功能,帮助人们理解自己现在的位置。第二个组成是道路。即连接重要场所的街道、人行道等。这里重要的一点是,并不是所有的街道都是道路。当Kevin要人们在头脑中建立城市模型时,人们觉得,道路应是主要的交通大道,应是经常用来连接某场所和其他城市的通道。在他看来,用一个从来不用且不被看作是道路(path)的路(road)来连接区域是个失败。如果那条路不是抽象模型的一部分,人们也不使用,则它(的存在)就是一种浪费。书中的一部分工作就是分析如何提取有用的构成,如果人们觉得该构成对于穿梭城市有用的话,就分析如何使之更有用。第三个组成是边界。边界是不同近邻或不同区域间的过渡。因此,它可以是桥等。第四个组成是节点,诸如十字路口或Union Square 、Boston Commons等地方。它看起来像终点,或者它也可以是诸如Union Station等的建筑物,会有很多道路在这里汇合。最后一个组成是区域。区域是具有特色的特殊近邻区,如Little Italy,China Town等,你可以通过周围的环境判断出自己的位置。只看上面五个组成,我们就可以知道人们是如何抽象、理解、运作自己居住的城市,如何在城市中游走的。这些对我们很有用。因为,一方面我们可以借用这些词语,用他们来描述游戏设计。另外,一旦我们理解了人们用这种方式来组织对空间的思考,并用这种方式进行游戏设计时,我们可以使人们更容易实现抽象思维的跳跃,如这就是个清晰的道路,这就是个清晰的节点,我们在游戏设计中构建的对象可以被很容易、很及时的翻译成那类抽象语言。下面,我将单独讨论每一个组成,分析他们如何为游戏设计服务。第一个组成:标志。我们可以同样称之为“weenie”,这个名字来源于迪士尼工作室的动物特点设计。经典的weenie是Matterhorn(马塔角)。我们可以很容易将这些东西缴入游戏当中。游戏中正是这些主要标志使游戏者能够简单方便的认清自己的位置,安排自己的活动。标志的优点之一是它的独特性,从而使园中的各物不致混淆。此外,人们还可以从各种不同的角度来认识园中的事物。当以如Matterhorn等标志作参照时,你总能清晰的知道自己现在的位置,并且这些标志也很具吸引力,即能够吸引你的注意力。因此,当你看到远处有一标志时,你会有走向它的冲动。你会想,噢,那儿肯定有些很酷的东西,我应该过去看看。这样,你可以把他们当作参考点,也可作为激励游戏者移向你想去的地方的一种方法。也就是说,如果你在远处放些大的标志等,人们就易向那里前进。我们也可以利用一些小型的建筑,如房子等,来创造一些有趣的东西。这些标志能够吸引人们的注意力,人们也因此更倾向于朝这些方向移动。后面我还将提到,我们正可以利用这种方法激励甚至强迫游戏者向我们需要的方向移动。下面讲道路。这是个很难讨论的话题。World War Craft中用到了很多道路。该游戏中有通向世界任何地方的明确道路。由于WWC对道路进行了很好的设计,这些道路也就成为游戏者在游戏中穿梭的重要方式。这个游戏是道路应用的一个很好的例子。此外,还有些既不是标志也没有什么特色的东西能够引导游戏者的活动路线。其中之一就是隘口。例如,你可以构建一条山脊。即使山脊上山坡的坡度很小,但如果山脊是连续的,当人们到达山脊前时,人们也不会攀登。即使他们能够爬上去,他们也会说“这个山脊看起来是个不太可能攀登的荒地”,因为山脊是连续的。如果我们在山脊上设计一个凹口,它就会吸引人们过去攀登。因此,通过设计一些带有凹陷隘口的空间,你就可以激励游戏者去你想去的地方。这也就成为道路的一个精华,虽然实际上没有任何路面。障碍物也有同样的效果。如果你设计一块大石头,人们显然不会朝那个方向行进,他们会绕行。他们会远远的望着。因此,即使在一个自由空间,地面上没有任何东西,你也可以将人们引向你想去的地方。最后还有一个很有用的东西就是单纯的激励。人们更易朝他们的目标前进。这也可以使你对游戏者在空间中的移动方位施加控制。边缘。我们接下来要讲的这个组成不仅涉及在游戏中移动游戏者,还涉及一些有很多戏剧性内容的东西。这就是边界。在城市中,边界是指从一个区域到另一个区域的过渡。但在游戏中,他们代表游戏状态的过渡。当任何时候有游戏状态的变化时,该变化就可能引发精彩的游戏搏斗。我的意思是,当你在游戏中拐过一个弯或穿过一个门口时,你会得到一个暗示。有些东西会暴露给你,它或许是更多的走廊,或许是一个敌人,或许是一个新的攀登平台。无论是哪种情况,总之会有新的东西出现在游戏者眼前。而每当有新东西甚至很琐碎的东西时,都会带来一些激动与兴奋。因此当你考虑架构游戏关卡时,边缘成为你控制游戏者当前紧张或兴趣状态的主要手段。每当你拐过一个弯,穿过一扇门时,都会有一种“下面会发生什么”的期待。人们总能感到有事情将要发生。通过设计和管理这些暗示的发生频率,你就可以帮助控制游戏的进展以及游戏者的感情经历等。暗示的大小可有多种不同的选择。你可以设计一些很庞大很戏剧性的暗示,也可以设计一些简单的暗示,如当你转过一个弯时,有一个人向你跳过来。管理这些(暗示)的技术可使你很好的控制你在游戏中时时刻刻的感觉。节点即目的地。他们是有组织的空间,使你想去的地方,你会在那里停留片刻。他们周围有边缘定义的边界。诸如Ico等游戏中有许多很有意思的节点。显然,一个房间就是一个节点。但实际上你可设计我所谓的“虚拟墙”。你也可以在户外空间设计节点。如果你有一个森林,只要其边缘有树,或其周边有路、小河等,只要它感觉起来像一个内容很集中的空间,那么它就可以成为节点并对游戏者起到节点的作用。它就不再是无异于普通森林或景观的地方,而会成为事件的发生地。新事物会在边缘处暴露,但在节点处发生。各种经历正是发生在节点处。你的探索以及和你挑逗的许多有趣的事情都发生在节点处。最后,地域。我不会在这里多讲。地域是有当地特色的环境,就好像当地的主题区域。而主题又完全是另一个话题了。这里我不会细说。但我们可以借用这些词语,并用他们设计游戏中的抽象模型。1.2 游戏设计中的误区及成功范例下面讲游戏设计中的误区。即在游戏设计中,你常常会在这些地方犯错。你会犯不同类型、不同抽象级别的错误,从而使事物枯燥或使游戏者犯糊涂。第一点是“同一个走廊”。我想我们都看到过。实际上,如应用替代几何体等,我们很容易重复使用。当你没有任何有特色的标志,没有使事物彼此分离的东西时,也会出现这个错误。此外,过多的使用道路也会犯这个错。即在这种情况下,你没有足够的精彩时刻,你只有连续向前的移动,没有任何新或不同的东西。如果这样的话,就会很枯燥。我们总觉得一件事在重复的发生。我们应该加点什么呢?我们应当加入标志,在走廊中放些东西,设计更多的有经历发生的房间。下一个误区是“没有路径的森林”。当游戏动作很多时,这种情况不易发生。在自由世界中会发生这种情况。在空间设计中很容易出现游戏者没有很多有意义的可去之处的情况。即辽阔的空间,如广阔的田地或开阔的森林,或你伸出大山,四周没有清晰的道路。你不知道该做什么,你觉得自己既可以走这也可以走那,好像并没有什么区别。周围没有标志,没有清晰的路径可循。避免这种情况的方法是组织这个空间。我们可以很容易的在森林中填充很多树木、岩石等。在此之前,我们应当在空间上施加现实世界没有的任何结构,施加抽象的房间,施加任意道路。下一个误区是“秘密通道”以及犯这种错误的多种方式。我们在游戏设计中很容易误导游戏者。他们走向一个地方,认为这就是应该走的道路,但实际上他们完全错过了应该走的道路。多种方式都可导致这种情况的发生,且都不是故意的。犯错方式之一误导性的标志。你可以在远处设计某个很有趣的东西,因此游戏者会很关注,他们会想:“我想去看看那是什么”。这样他们就完全错过了那个实际上会带领他们到下一关的右侧道路。你同样可能为道路设置不合适的权重(从而导致上述错误的发生)。本图中含有了各种错误的情况。远处的那条走廊很宽,看起来很重要。游戏者会想:“那条道很宽,肯定会有更多不同的东西”。如果他们被引到那个方向,他们就有错过了旁边的那条小道。最后我要说的是“锥形视野外的边缘”。如果我们向远处看去,标志经常会在大的道路上。你甚至没有意识到你还有别的道路可走。通常,人们走入一个房间或空间,他们不会检查拐角。当你走进去时,如果你没看到另一侧的支路,你就会错过他们。你当然可以设计这样的方式,使人们先向左走去,在那里经一番探索后再折回,这样折腾两次。但游戏中是自由空间,你不能期望人们会在右侧找到有趣的东西。许多人永远找不到,他们会刚好错过,甚至不会察觉到有有趣的东西在那。接下来这个误区称为“Shotgun Shack”。“Shotgun Shack”就像很简单的房子,没有内部走廊,只是一间屋子挨着一间屋子。这种情况是你设计了太多的节点,而不是太多的道路。在节点间没有任何空间。问题是你认为这很好。你的意思是这些都是游戏内容。你觉地游戏者会想“我有一个经历,又有下一个经历,再下一个经历”。但这种情况的问题在于游戏者没有任何的期待,他们闯关中没有任何步调。事件只是一件一件的发生,使人很累。这样,每一实际的经历就会越来越无趣,越来越不重要,因为并未精心的设置,没有任何预示。下一个错误是“差劲的拐角”,我在很多图中都看到了这一错误,它很容易犯。如果你确实不是将拐角看作边缘,将拐角看作搏斗的时刻,相反,你关注你觉得包含了所有游戏内容的房间或地方,那么你就很容易设计这种差劲、简单的拐角。差劲的拐角是指没有从一个地方到另一个地方的清晰过渡或暗示的拐角。有时你就想要这种效果。如你需要一个逐渐的暗示,尤其是你将展示一个很大很精彩的东西时。但游戏中的大部分情况时,你希望事情能很快发生。你希望游戏者明确的知道他的游戏状态,他是否会进入一个新的区域等。如果此时你设计了一个很差的拐角,就好像通向另一空间的一条弯曲的走廊。你给将要明了的事件设计了这种缓慢、分散的暗示。这样当另一个房间中有敌人或其他东西正走向游戏者时,游戏者就会觉地“我会回来吗?他们会是敌人吗?”。游戏者会有众多非常模糊的感觉,感觉不像清晰的事件,没有清晰的新事物,就好像是一个很糊涂的经历。如果就要达到这个效果,那当然好。但多数人想使其碰到的每一经历都有集中、精彩的意义。在这种情况下,你就需要有具有清晰、直接意义的门口和拐角设置。接下来讲述的错误是“错误的门”。这与其他错误有些相似。它是指边缘和道路或节点间的比例不匹配。我们来看,你设计了会有重大搏斗发生的大房子,但走廊上房子的门却很小。人们会想,不管是什么,他们会碰到一个事件;他们走向该事件的过程中经过的空间会对该事件有预示。Rogue Spear的设计者作了一项研究,研究分析了在进入游戏搏斗前,什么样的走进方式是有趣的。即指你从上一事件的发生移动多远到达下一搏斗的发生点。什么是最满意的结果?他的分析结果很简单:你移动的距离应与(将要发生的)事件所在地的大小相当。如若事件发生在30码宽的房间中,则进入该房间前移动30码的距离是合适的。如果移动的距离短于30码,则会感觉事件的发生有些突然。若移动的距离长于30码,你就会想“要发生什么事情?我正在走向一个很大的东西吗?肯定会有一场很大的搏斗,因为我要花这么长的时间才能走到。”。一定程度上,这也是我们在迪士尼乐园中看到的情况:你需要走很长的距离。如果你需要走这么长的距离,接下来的事情一定很精彩。因此在设计关卡时,如果你希望游戏者期待伟大的事情发生,那你就要使他们花一定的时间才到达那里。如果要发生的事情很小,那么就不要将其预示为很伟大的事情。下一个误区是“不同向任何地方的路”。犯这种错误的原因是你没有设计节点。你设计了一条同向某个地方的道路。但你将事件和经历也设置在了道路上,而不是为你做的事情设计一个目的地。这种情况时常发生。设计关卡时,你常常会想:我们要设计一个通向这里的走廊;我们需要在这里设计一场搏斗。因此我们应该在走廊上放入人物,走廊也就成为了搏斗的发生地。设计搏斗发生在走廊上是可以的。但如果你使一些主要的事件发生在走廊上或其他小空间,则又会令人感到不是很满意。道路应该设计为通向某个地方,这样当游戏者到达时,他会有满足感。最后一个误区是“丢失的墙”。犯这种错误的原因是你在构架时才想到将自由空间组织为抽象的房间。这样你可能设计了些类似半个节点之类的东西。你可能设计了一些一旁与建筑物接壤,另一旁又以山、树木及路本身等为其边界的东西。我是指,此时路(road)既是节点的边界,又自己作为道路(path)。如果你将路的另一头敞开,这个空间就会使游戏者感到很不安,因为他们很难组织这个空间。他们会想:“这是节点吗?这个空间对我有意义吗?或者还是这实际就是路的一部分或一个场所?”下面我们将脱开这些误区,讨论一些设计中的成功之处。我将讲述如何用不同的方式将事物组织成有趣的形式。我要讨论的第一个是以道路为主的步调(path-dominant cadence)。一些游戏中全是移动。其主题就是保持游戏者不停的向前移动。这可以是驱动型游戏,可以是Amped,Aserces,Crash Badicoup,Grands Dodo等。如果你想设计一个使游戏者不停移动的游戏,则可用以道路为主的方法进行构架,这样游戏者的主要经历就是在道路上移动。游戏中的节点很少,边缘也很少,游戏的重点是连续的移动。另一方面,你可以用以边缘为主的方法得到不同的感觉,如Resident Evil 和Rainbow Six类的游戏。在这种情况下,你走过的距离会很短。游戏中会有很多走廊和门口,结果也就是游戏者会得到连续的暗示。如果你想是设计的游戏有这种连续不断的紧张感和威胁感,那么你就要设计一个接一个的暗示。这样一来,游戏中就总会有极具可能、有趣或富有挑战性的事情发生。最后是以节点为主导的步调,如Ico和Mario类的游戏。整个场景就好像有许多宽广的空间被联系在一起。如果游戏者进入这样的空间,则整个空间自我满足的经历。这种情况的好处就是游戏者没有前移的压力。如果你在道路上,你会想“我要在道路上行驶”。如果有拐角或门口,你会想穿过它。这样总会有不断的牵引力。但如果你想使游戏者有时间探索,则你可以设计这种以节点为主导的游戏。1.3 游戏中的情感设计下面我们来讲(游戏中的)情感。你想控制的一个基本情感就是游戏者的紧张感。(你会想)他们感到的安全或危险程度如何?他们感到有多么挑战?什么时候给他们刺激?我们很容易使游戏者有受到威胁的感觉,但我们必须要保持一个平衡。由于众多原因,如果我们使游戏者经常处于持续紧张中,如总给他们设置威胁,设置挑战,则会使游戏者很疲惫。这同样是说如果总有新事情发生,则人的情绪会一直很高,没有低落的时间。但我们也就越来越不容易再激发他们的情绪。因此我们要为游戏者设计一条稳定平衡的情感曲线,使他们思考什么是威胁,什么是安全。根据游戏的不同情况也各异。但关键是在游戏中设计一致的提示,提示他们什么是可攀的,什么是可以克服的,如,我可以克服这个,我做不到那个等。你要使游戏者能够简单的理解他们什么时候是安全的,什么时候是危险的,什么时候需要注意,什么时候无需注意等。因为这样才将使你在整个游戏过程中控制游戏者的紧张感。这里我一Rainbow Six为例。图中显示是他们正穿过一个门,向某人射击。Rainbow Six是幽闭恐怖型的。这与Resident Evil很相似。Rainbow Six中的道路较短,拐角和门口较多。游戏进行一段时间后,你(指游戏者)就会意识到当你在道路上或走廊中,从一个地方移动到另一个地方时,你通常是安全的。有时会有人出现在拐角吓你一跳,但当你在场所间移动时,你是趋向于安全的。当你进入一个新的空间,你会较危险。在典型的Rainbow Six关卡设计中,当你拐过一个弯,穿过一扇门,你会有这样的步调变化感觉:我正在向前走。一切都很好。在门口处,我会有些紧张。我成功穿越。很好。又有一扇门。这儿是场搏斗。即你会有这样有趣的感觉,当你在充满道路和门的空间移动时,你的情感会在安全和恐怖之间不断变化。这种情感变化是由道路和门来控制的,因为典型事件往往在此处发生。现在我们有Rainbow Six转向Ghost Recon。这是一种设计的挑战,因为Rainbow Six是幽闭恐怖型的,我们希望这种娱乐风格持续。这种挑战即如何在没有门廊、走廊、房间及可使游戏者充满恐怖幻想的同类游戏设计手法的情况下,使游戏者同样能享受到如同在Rainbow Six中那样的经历。我们提出以广场恐怖型的风格替代幽闭恐怖型的风格,交换使游戏者感到安全和危险的时刻。在Ghost Recon中最危险的地方是在户外道路上移动。当你(指游戏者)在建筑物的拐角处或门廊时,是较安全的。达到这种效果的方法是用以边缘和抽象节点为界的大抽象房间将这些空间分割。但这也就使整个场景成为以节点为中心,同时使边缘与节点间的过渡很模糊。人工智能会从任何可能的方向穿入节点中,他们不会经常沿道路行走。但游戏者更倾向于沿道路移动。当你(指游戏者)沿道路移动时,任何方向都可能伏有危险,这样也就产生了如同Rainbow Six中那样的危险幻想效果。你会想:“我现在情况如何?我身处危险中。我要进到建筑物中,那样我就会安全些。”这样,我们也就创造了如同Rainbow Six那样的情感变化效果。我提到过Resident Evil与原创的Rainbow Six 有些相似是指:Resident Evil也建立了游戏者在走廊中较安全的场景。你(指游戏者)转过一个弯,你看到Zambias。直到在游戏开始不久,你在走廊中移动,Ozamba Government 出现在窗户处。现在的实际情况是:游戏中再无安全的地方了。他们(指设计者)建立了一个类型,但又打破了这个类型,并且打破的方式很恐怖。当看到Ozamba Government出现在窗户处很恐怖的部分原因是因为:你(指游戏者)一直都有一种安全感,你不会料到Ozamba Government的出现,因为游戏的早些部分已使你习惯性认为在走廊中发生的事情是相对较安全的。但一旦上述情况(Ozamba Government的出现,即不太安全的情况)发生了,你会觉得任何地方都不太安全,这样当然也很好。如果你要安全,你就要进行生存恐怖的游戏。如果你还想设计些更好的东西,我们可以作“创造奇迹”这样的设计。图中的人物正在走向World War Crash中的Iron Crash.迪士尼乐园中也有这样的情况。你要经历很长的路程才能达到一个很大的东西。你感到自己正在走向一个很宏伟、很重要的东西。创造成功。很抱歉这里没有图。如果你想在结尾处设计某种胜利感,那么你就需要在那里加一个节点。你要在那里加一个感觉能将你所做的事结合起来的东西。如果说(按前所述)达到某节点前的路程要与节点的等级匹配,或者如果你想将整个游戏结合起来,则无论最终的节点类型如何,它的规模就不仅要与行驶到该节点的路程有关,还要与整个游戏的规模匹配。设计一个与你结束做某件事前的感觉相匹配的东西是比较简单和方便的。你不会感到:“什么? 这就完了?”当你达到事情的结尾处时,需要有一种成功的感觉。这个给你胜利感觉的东西的大小需要和你到达那里付出的努力相匹配。1.4 总结下面我们要做一些总结。通过对关卡几何体的市容,我们可以构造游戏的感情效果。我们讲故事的方式不是说“这个事件发生了,我们会对它做解释和说明”。我们要做的是创造一种高低起伏,时激动时紧张的情感,这样富于情感的情节展开方式能最终体现游戏者在游戏中的种种表现。因此,例如我(指游戏者)打败了一个很难打败的敌人,如果在我打败他之前,就可以利用对道路、边缘、节点等的利用使自己感到自己正在做一件很重要的事情,那么当我打败他时,我会感到更加兴奋。这并不是基于人物陈述的。我们在游戏中加入音乐是为了引导游戏者的情感并使他在特定时刻有特定的情感。实际上,这与我们去听交响乐的情况的类似的。如果我们去听贝多芬的交响乐,他们并不是通过单纯的音乐是你看到喜悦。贝多芬的交响乐背后是有故事的,你并不是立刻感到喜悦。音乐中是有情感起伏、有高潮和结尾的。通过使用游戏几何体构造游戏空间,你可以达到同样的情感效果。这不仅适用于线性空间,还适用于非线性空间。通过对道路的设计,通过对人们趋向于沿循的事物的设计,你就已经在构建世界了。你不知道人们会向哪儿走,但如果你设计一条路,他们很可能就会沿着路走。下面,我们回到迪士尼乐园。图中是Splash Mountain。我们应当将它看作游戏中的一个关卡。当你到达山顶时,你会看到水的源头。你会很激动,这是整个游览过程的高潮。你向山下看去,有一股激流而下。这就如同游戏设计中的长道路。迪士尼在结尾处做的较好的是:他们在结尾处加了一个节点。你会进入那个有机器动物演唱“Everybody has a laughing place”的小房子吗?通常我们都会觉得这首歌很傻,但在你由15英尺处的高度冲下之后,你会有些晕。你体内会有一种疯狂的能量。这正好和你最终要去的节点相匹配。因此,他们设计了这个最终的节点,这个让人最终平静下来的地方,它是和你整个经历的情感相匹配的。他们将一个有趣、激动的地方变成了一个情感时刻。在结尾处你会觉得:我来到了一个很可爱的地方。我一点都不感到无聊。这很好。我们可以在游戏设计中作同样的事情。我们不仅要想“厮杀很酷,这是一个很有挑战性的平台”,我们更要时时关注“游戏者的情感经
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