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文档简介

动画播放与动画控制器AnimatorController配置好Avatar之后把模型加到场景之后会检视面板中可以看到Animator组件。属性Controller控制器附加到角色的动画控制器Avatar角色的AvatarApplyRootMotion应用根动作从动画自身来控制角色位置还是通过脚本控制AnimatePhysics动画物理动画是否涉及物理CullingMode动画剔除oAlwaysanimate总是动画不剔除oBasedonRenderers基于渲染器不可见时只有根动作在播放动画,身体其他部分静止。动画控制器AnimatorController创建一个AnimatorController,(Asset-Create-AnimatorController)。双击打开。【狗刨学习网】资源面板中找到闲置动画“idle1”拖到到状态机当中,黄色矩形表示该状态为默认状态,可以右键点击其他状态并设置为默认状态(“setasdefault”)。状态切换右键某一个状态,MakeTransition创建一个状态切换,把连线拉到要切换到的目标状态。这样就创建了从某一个状态到另一个状态的切换。单击这条连线,在检视面板上可以看到转换的详细信息,可以给这个转换设置条件,在满足某些条件的情况下才做这个动作切换。以下几个选项方便调试预览:Solo:仅此转化可用Muting:转化不可用Atomic:转化不能不会被中断。点击Conditions中我们看到默认条件是ExitTime,值为0.74。表示第一个动作开始播放0.74秒之后,切换成第二个动作。可以点击条件选择其他条件,我们看到现在没有可以选择的其他条件。可以通过动画面板增加自定义的条件。点击动画面板上的Parameters后边“+”;我们可以增加4种类型的参数,分别为向量,浮点数,整数,布尔值。增加两个参数。再次点击连线,选择条件的时候,就可以看到我们增加的参数了。当存在太多状态时,可以创建子状态机。子状态机可以当做一个普通节点组建状态机。动画层通过左上角的按钮可以增加不同的动画层,每一个动画层可以设置各自的状态机。通过层的使用可以方便的控制多个动作的转化并为不同的动画设置相应的权重。如一个射击动画,一个空闲和行走循环动画,想要在行走和空闲动画之间连续过渡,基于玩家的速度。但当玩家射击时,仅显示射击动画,因此,射击动画基本上有更高优先级。要做到这点最简单的方法是在射击时简单的保持行走和空闲动画,然后我们需要确保射击动画比空闲和行走动画在更高的层(默认值为0,可以设置一个大于0的整数)。这意思是射击动画将首先接收融合权重。行走和空闲动画仅当射击动画不使用融合权重100%时,接收权重。因此,交叉淡入淡出射击动画时,

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