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Normans 7 Principles1.Use both knowledge in the world and knowledge in the head.Knowledge in the Head应用存储于外部世界和头脑中的知识指的是用户已经具有的经验和技能;Knowledge in the world指的是当前用户可能不了解但是已经被广泛采用的设计的共识,用户并不需要去特别的记忆设计所对应的功能就可以明白他的含义和对应的功能,举例说明任何音频设备的播放按钮图标。在任何设计被实际使用前,用户对设计的功能都会有一个想象,对使用效果会有一个猜测,这是常说的Users Model。设计师在设计的时候也会在头脑里建立一个功能结构系统,这是常说的Designers Model。如何在Designers Model里面对用户已经具有的常识和现有环境存在的共识进行采用并优化来符合Users Model,是这条方法的目标。Users Model和Designers Model在交流沟通时的内容,被称作System Image。2. Simplify the structure of tasks.简化任务结构Norman在制定这条方法的时候指出,因为人本身的行为局限性,用户不可能在同一时间内进行太多的行为活动,所以简化当前任务/减少同一时间内需要解决的问题是必须的。为此,Norman总结了4条主要方法来达到这个目标:a. Keep the task much the same, but provide mental aids. 因为人本身的限制,为了让用户能够将注意力更加的集中在主要问题上,在保证不影响任务完成的基础上(在界面设计上保证内容的占用不受到缩减),利用各种工具来提高用户的反应速度。距离说明,在设计股票软件界面的同时增加一个计算器来减少用户花在计算上的时间。同理各种辅助的记事本Notes,时间/事件提醒Reminder等等。b. Use technology to make visible what would otherwise be invisble, thus improving feedback and the ability to keep control.在大多数情况下用户并没有被要求去关注每一个工作细节来了解当前界面的工作原理。隐藏用户没必要了解的,把用户需要关注的做的更加明显,是最简单的一种同时提高易用性和性能的办法。 c. Automate, but keep the task much the same.自动化可以在很多场所下减少用户的脑力劳动:自动化简化了工作,降低了入门的技能要求,很多情况下比手动更有效率。但是过度自动化却可以损害用户体验,尤其是当在未知状态下,自动化因为缺少灵活性,最坏可以直接导致系统操控失败。举例说明,IPhone4的蓝牙在建立连接的时候是系统自动完成基本设置,但是在一些配对的时候会导致配对失败,对比Android,因为缺少蓝牙的高级设置,用户缺失了进一步手动设置的可能性。与此同时,在一些用户需要体验过程而不是结果的交互,比如说驾驶车辆,自动化会破坏整个交互乐趣。因此,手动选项和自动选项在交互设计里有并存的必要性来保证用户使用的灵活性。d. Change the nature of the task. 科技的发展日新月异,有的可以用来辅助增强已有的任务解决流程,比如说数字Note程序可以带来方便的修改,组织和分享特性。有的技术设置可以改变任务本身的表现。Norman用了数字手表作为例子来说明数字表盘改变了人读表的方法,对比传统表盘,人们可以用更短的时间来读表确定当前时间。不过需要注意的是,虽然大多数情况下新科技是可以让用户感到兴奋并且很容易被接受,尽管如此,交互设计师还是要留意是否用户熟悉的已有的特性被新科技改变并做一个判断来断定是否用户体验被破坏了。就像数字手表,人们在第一时间内相比之前模拟表盘会难于读出逝去的时间,相比较模拟表盘用时针分针对时间做的一个映射(Mapping)会使使用者很容易通过判断时针分针的夹角来了解这一概念。3. Make things Visible: bridge the gulfs of execution and evaluation.重视可视化,减低执行和评估阶段的鸿沟这条方法指的是为了尽可能的降低用户使用过程与系统反馈过程中存在的落差,最大化的“所见即所得”。在这条方法下,Norman提出了3个需要仔细考虑的要素:a. Make things visible on the execution side of an action so that people know what is possible and how actions should be done; make things visible on the evaluation side so that people can tell the effects of their action.在程序执行的时候将用户可选的功能清晰的展示出来,让用户明白可以执行哪些操作;在反馈结果的时候,将用户之前操作所对应的系统反应清晰的展示出来,让用户可以明确的指出他们做了哪些行为操作。b. The system should provide actions that match intentions.系统应该为用户最初的操作意向设计选项。c. The system state should be visible (or audible) and readily interpretable. Make the outcomes of an action obvious.系统任何时候的状态都应该是可以明确被用户感知的,不论是视觉上还是听觉上来辅助用户判断。当用户在第一次使用时他们会在头脑里建立一个初始的当前设计的概念理解,这时各种不同的视觉元素例如形状排版等等将会直接影响设计师希望对用户表达的含义。所以突出视觉上的重点,使得用户理解得更加容易,是提高交互成功率的手段之一。4. Get the mappings right.建立正确的匹配关系在这点里Norman讨论的是探索符合用户自然思考习惯的对应关系。它的目标是确定用户可以感知到以下的相互联系:a. Between intentions and possible actions.用户初始意愿和允许的操作之间的相互联系。b. Between actions and their effects on the system.操作和系统反馈之间的联系。c. Between actual system state and what is perceivable by sight, sound, or feel.实际系统状态和被用户各种感官感知的相互联系。d. Between the perceived system state and the needs, intentions, and expectations of the user.被感知的系统状态和用户需求/意愿/期望之间的相互联系。从自然而然的对应关系(Natural Mapping)可以延伸另外一个交互概念:快速反应兼容性(Response Compatibility)。当一个系统具备优秀的快速反应兼容性时,这意味着该系统的操作手段/方法与被操作的系统目标之间的对应关系是非常直接的,举例说明摇杆控制下的物体,或者是Android系统上的Widget控制器。5. Exploit the power of constraints, both natural and artificial.利用自然和人为的限制性因素此条方法主要是强调了限制的作用,不论是在设计中自然而然设计师给用户加以的限制,还是刻意设计的限制,最后的目的都是为了让用户感觉到有且只有一个正确的操作可以选择。苹果的iOS设计,也灵活运用了设计限制这个方法要素。对比Android系统,iOS在相同内容对应的操作更少,使得用户容易理解并减少犯错。6. Design for error.考虑可能出现的人为的差错为错误设计,指的是假使任何有可能发生的问题会肯定发生,提前为他们做计划。在系统和用户的交互过程中,用户可能会尝试很多行为来找到正确的交互方向,其中不可避免会出现一些误操作。所以在交互设计中需要一些设计来辅助用户从误操作转到正确的操作上,并自动弥补之前用户的错误对交互的影响。7. When all else fails, standardize.最后选择,采用标准化Norman在这条方法里指出,当在创新设计过程中碰到牵强的

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