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电子竞技引入高校课堂的教育价值拓展研究 摘 要:电子竞技是在电子游戏的基础上演变而来,目前社会对其评价褒贬不一。在成为我国认可的正式体育项目之后,最近几年取得了良好的发展,但尚未完全职业化、正规化。建议高校应适时的将其引入高校课堂,从教育上入手,响应国家政策,改变大众对其的看法,培养信息时代急需的高端电子竞技人才,为我国电子竞技事业发展打好基础。 关键词:电子竞技;高校;教育价值 电子竞技在我国是一项新兴的产业,从上世纪90年代传入我国至今,虽然发展较慢、在人们心目中的印象并不很好。但随着信息化时代的到来,2003年,国家体育总局将电子竞技定义为第99号体育运动。由于我国电子竞技参与者取得的成就和国外电子竞技产业蓬勃发展的影响,电子竞技逐渐被大众所接收和推广,其产业化发展愈发激烈,逐渐形成了一种集电子竞技游戏、电子信息技术、网络传媒和竞技比赛于一身的一项信息化产业。 一、电子竞技的概念及类型 简单而论,电子竞技就是电子游戏,它是电子游戏发展到最高层次的竞技活动,是一项以电子信息技术为核心、高端电子产品为器材、虚拟网络平台为载体,在同一的竞技规则下进行的高强度智力对抗型电子游戏运动。与其他传统运动项目相比,电子竞技对参与者的脑力劳动要求远远高于体力劳动。一般的大型电子竞技游戏运动都有专门的赛事、专业的对战比赛队伍、相应的比赛规则和奖励机制等,然后每个战队拥有自己的各类型电子竞技比赛团队,每一个团队又拥有自己的队员、队长、教练员、和领队。 电子竞技一般分为两种:一是竞技型,主要有单人对抗型、多人对抗型和人机对抗型,它体现在人与人(机)之间的智力对抗。比如星际争霸、DOTA、DOTA2、魔兽争霸、英雄联盟、反恐精英、CF、雷神之锤等,这些电子游戏项目都是以“竞技”为目的,在一些专门的大型电子竞技赛事要求下,各玩家代表自己的战队参加相应类型的比赛,它要求各玩家必须具备高超的电子游戏技术水平、优秀的团队协作素质、及时的临场应变能力和良好的战术布置及执行力度,以赢得比赛为最终目标;二是休闲型,主要以休闲娱乐为目的,没有很强的对抗性。比如中国象棋、网络围棋、麻将、桥牌、斗地主、连连看、消消乐等,这些都是人们工作生活之余娱乐消遣的电子游戏活动,既可以打发无聊的时间,也可以通过游戏来放松自己的心态,达到调节生活节凑的目的。 二、电子竞技的现状分析 电子竞技在国际上已经受到了很多国家的重视并取得了辉煌的成果,比如韩国、日本、美国,电子竞技已经发展成熟,产业链相当完善,均取得了巨大的商业利益。据荷兰市场研究与分析公司(Newzoo)统计:2014年,全球电子游戏市场收入达到 832亿美元,世界TOP25上市公司收入占据了65%,电子竞技正在以一种突飞猛进的速度发展。 电子竞技在我国起步较晚,其普及程度不高,目前已取得了一系列可观的成就。具备了电子竞技所必须的各项基本条件,某些电子竞技项目的技术和成就都领先全世界,但依然存在一些明显的问题,比如电子竞技行业尚未立法、国家举办的各项正规大型赛事少、电子竞技战队管理不善、拖欠玩家工资、配套性产业发展不规范、缺乏资金支持、玩家参加地下黑比赛等。综合各种实际情况,经过深入分析,笔者认为主要由以下两点原因引起。 (一)电子竞技运动在我国尚未完全职业化。电子竞技运动虽然已经得到国家的认同和支持,但由于发展历史较短、宣传力度不足。时至今日很多人对其并不很了解,认为电子竞技就是打游戏,是单纯的“玩”,这种观念完全错误。任何一项体育运动产业,都是从刚开始的接触了解,逐渐成为业余活动,然后转变为一种职业,最终发展壮大,这都必须经历一定的过程和阶段。在我国,电子竞技目前已经处在业余向职业转变的过渡阶段。电子竞技运动不需要严格的身体条件,没有年龄限制且所需成本较低(基本上就需要一台电脑),国内外各类电子竞技赛事较多,每个赛事的冠军奖金相当可观,这就吸引了一大批青少年为此而积极参与进来。然而由于电子竞技尚未成为一种职业,很多与之相关的法律制度都不健全,而且配套产业链尚未形成,职业选择面很有限,很多参与者的基本利益都得不到保障,造成目前很普遍的一种现象就是:大多数青少年为了钱或娱乐选择电子竞技,从而放弃自己的学业疯狂的在网吧或家里进行练习,等训练差不多了就找一些社会上的战队申请加入,技术好的尚能加入战队而参加正规比赛,但毕竟缺乏正规的教育和锻炼方法,很少人最终只是一事无成却浪费大量的精力和财力。即使那些参加战队的玩家,经历了自己短短几年的辉煌期之后退役下来,由于选择面窄而不得不离开此行业,但只会打游戏的他们,又有几条路能够供他们选择呢? (二)电子竞技运动在我国没有正规的教育、学习系统。目前我国电子竞技的快速发展仅是依靠国家政策上的支持和广大玩家的喜好,没有一套正规的教育、学习系统对其进行引导,也缺乏正规的比赛裁判、教练员和行政管理人员,导致很多玩家过程中误入歧途。任何一个行业,没有教育就没有专业,无专业就无法在此行业里长期发展下去。电子竞技亦是如此,由于没有专业的教育机构,社会上很多职业电子竞技战队都是凭投资者的兴趣聘请一些管理人员和玩家而建立。战队组建和参加比赛都是为了高额冠军奖金而去,不重视奖金少而技术含量高的赛事,如果得冠,战队所有人员都能分到一些奖金。然而冠军毕竟只有一个,很多失败的战队都随之而解散,造成大量人员失业和资源浪费,使电子竞技得不到很好的传承。更有甚者,一些战队投资者为了利益而操纵比赛,致使很多玩家根本无法发挥自己真实水平,也得不到相关的利益保证。很多玩家退役或失业之后空有一身电子竞技本领而找不到合适的工作,连基本生活都无法保证。 三、电子竞技引入高校课堂的教育价值 除了传统体育能够促进高校学生身心健康以外,由于我国教育已经进入了全新的信息时代,信息时代要求学生必须具备新技能,需要德、智、体、美、劳全面的发展。电子竞技作为一项国家承认的新兴体育项目,近年来在我国得到了极大发展,其市场规模成迅速壮大,它不仅能够锻炼学生敏捷的思维反映能力、电子信息利用能力和把握大局的意识,更能促进人与人之间的团队协作精神。电子竞技已经成为信息时代新需求的文化体育运动,引领着各类信息产业发展。然而,“电子游戏”曾经沉沦了大量不经世事的青少年。这个群体缺少思想和处事取向;行为能力匮乏;没有自制能力;判断能力低下;找不到自己生命价值和人生目标;世界观、人生观、价值观。追逐于金钱和权利,
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