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毕业设计论文信息工程系2012年5月20日53装订线目录摘要据相关资料报道,全球已进入板块、地壳活跃阶段,全球各地地震发生越来越频繁。由于地震所造成的人员伤亡也是非常严重。我们无法阻止地震的发生,所以在地震发生时和地震前做好准备尤为重要。正确、快速的地震逃生方式是我们每个人必须会的生存技能。学生是祖国未来的花朵,因此学校的地震逃生也显得非常重要。Flash地震逃生游戏游戏是一种新兴起的游戏形式,简单,操作方便,绿色。本次毕业设计中做的地震逃生游戏就是根据实际情况设计的。Flash地震逃生小游戏可以实现学校地震逃生的演练,包括教室内、走廊、走廊转弯等处的演习,情景完全模拟现实。通过游戏的形式让玩游戏的人掌握正确、有效、快速的地震逃生方法。关键词:地震逃生;AS; 动画补间;材质编辑器 装订线装订线目录目 录摘要21 选题背景及意义41.1 Flash地震逃生游戏41.2 游戏研究背景41.3 游戏研究的目的及意义42 开发工具的选用及介绍52.1 Flash解析52.2 ActionScript 2.0简介82.3 3DS MAX解析123 Flash地震逃生小游戏的设计143.1 游戏的构思143.2 Flash基本设计153.3 3DS MAX设计163.4 游戏情节详解234 游戏规则的实现334.1游戏的正确玩法334.2游戏的玩法分析365 Flash地震逃生小游戏的总结和展望386 结束语40参考文献41致 谢42附录433 软件光盘52装订线山东科技大学信息工程系毕业设计(论文)说明装订线书1 选题背景及意义1.1 Flash地震逃生游戏使用AS作为主要开发工具,完成Flash游戏的设计,主要达成通过游戏,能够使使用者明确当地震发生时,应了解的各个注意事项,并进行正确的自救逃生。1.2 游戏研究背景据相关资料报道,全球已进入板块、地壳活跃阶段,全球各地地震发生越来越频繁。由于地震所造成的人员伤亡也是非常严重。掌握正确、有序、安全的逃生方法非常重要。1.3 游戏研究的目的及意义 让玩游戏的人能正确掌握地震逃生的正确自救方法,在学生坐在教室上课的时候能快速做出临场反应,因而快速、有效的撤离到安全场地,保住自己宝贵的生命。2 开发工具的选用及介绍本次毕业设计中用到Flash和3DS MAX两个开发工具。Flash主要用来设计动画,3DS MAX主要用来制作动画背景。Flash是美国Macromedia公司所设计的一种二维动画软件。通常包括Macromedia Flash,用于设计和编辑Flash文档,以及Macromedia Flash Player,用于播放Flash文档。Flash是交互式矢量图和Web动画的标准。网页设计者使用Flash能创建漂亮的、可改变尺寸的、以及极其紧密的导航界面、技术说明以及其他奇特的效果。3DS MAX 3DS Studio MAX,常简称为3DSs MAX或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3DS Studio系列软件,最新版本是2012。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3DS Studio MAX + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等2.1 Flash解析Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用 Flash 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的 Flash 应用程序。Flash 特别适用于创建通过 Internet 提供的内容,因为它的文件非常小。Flash 是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。要在 Flash 中构建应用程序,可以使用 Flash 绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入 Flash 文档。接下来,定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用程序。在 Flash 中创作内容时,需要在 Flash 文档文件中工作。Flash 文档的文件扩展名为 .fla (FLA)。Flash 文档有四个主要部分:舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。在Flash 基础中将对舞台做详细介绍。时间轴用来通知 Flash 显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。库面板是 Flash 显示 Flash 文档中的媒体元素列表的位置。ActionScript 代码可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。例如,可以添加代码以便用户在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以使用 ActionScript 向应用程序添加逻辑。逻辑使应用程序能够根据用户的操作和其它情况采取不同的工作方式。Flash 包括两个版本的 ActionScript,可满足创作者的不同具体需要。有关编写 ActionScript 的详细信息,请参阅帮助面板中的学习 Flash 中的 ActionScript 2.0。Flash 包含了许多种功能,如预置的拖放用户界面组件,可以轻松地将 ActionScript 添加到文档的内置行为,以及可以添加到媒体对象的特殊效果。这些功能使 Flash 不仅功能强大,而且易于使用。完成 Flash 文档的创作后,可以使用文件发布命令发布它。这会创建文件的一个压缩版本,其扩展名为 .swf (SWF)。然后,就可以使用 Flash Player 在 Web 浏览器中播放 SWF 文件,或者将其作为独立的应用程序进行播放。2.1.1 Flash动画设计的基本功能Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。 (1)绘图和编辑图形 绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺。 使用Flash Professional 8绘图和编辑图形这是Flash动画创作的三大基本功的第一位。 在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特点。(2)补间动画 补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式。 用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计。 在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,你应该完整把握这些细微的差别。 (3)遮罩 遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点。使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多采的动画效果:图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。并且,从这些动画实例中,用户可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。 遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的形式,你应该对这些形式作个总结概括,从而使自己可以有的放矢,从容创建各种形式的动画效果。Flash动画的三大基本功能是一切Flash动画应用的基础。但现在Flash已经是一个非常强大的平台,它是一个富媒体环境。 Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。系统地掌握一门技术有两个好处:一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。了解这些对于一个初入门的动画设计者是非常有意义的,正是将这些功能逻辑的整理出来,有利于用户建立正确的、逻辑的知识体系,而不是再在黑夜里徘徊了。2.2 ActionScript 2.0简介ActionScript 是用来向 Flash 应用程序添加交互性的语言,此类应用程序可以是简单的 SWF 动画文件,也可以是更复杂的功能丰富的 Internet 应用程序。不必使用 ActionScript 就可以使用 Flash,但是,如果要提供基本或复杂的与用户的交互性、使用除内置于 Flash 中的对象之外的其它对象(例如按钮和影片剪辑)或者想以其它方式让的 SWF 文件具有更可靠的用户体验,则可能需要使用 ActionScript。大家应该知道如何在 Flash 创作环境中将对象放置于舞台上并对其进行操作。如果以前使用过脚本语言,则会发现 ActionScript 与其它脚本语言非常类似。不过,即使刚刚开始学习编程,ActionScript 基础知识也不难学。可以从简单的命令入手,逐步掌握更复杂的功能。可以向文件中添加大量交互性,而无须学习(或编写)大量的代码。Macromedia 有时在 Flash Player 的点版本(次级版本)中引入功能。当这样的版本推出时,应更新Flash 版本以获取最新的 XML 文件。否则,如果使用了 Flash Player 版本(随同 Flash 一起安装)中不可用的新属性或新方法,Flash 8 编译器可能会生成错误。例如,Flash Player 7 (7.0.19.0) 中包含 System 对象的新方法 System.security.loadPolicyFile。要访问此方法,必须使用 Player Updater 安装程序更新随 Flash 安装的所有 Flash Player。否则,Flash 编译器会显示错误。可以安装比Flash 版本早一个或一个以上主版本的 Player Updater。这样将获得所需的 XML 文件,但在发布到旧版本的 Flash Player 时不会出现任何编译器错误。有时旧版本也可以使用新方法或新属性,获取最新的 XML 文件可将尝试访问旧方法或旧属性时出现的编译器错误减到最少。ActionScript 2.0 和 Flash 8 中的新增功能:自从在几年前引入以来,ActionScript 语言已经得到了改进和发展。每一次发布 Flash 新版本时,都会在 ActionScript 语言中添加一些关键字、对象、方法和其它语言元素,还有一些针对 Flash 8 创作环境的 ActionScript 相关改进。Flash Basic 8 和 Flash Professional 8 在表现功能(如滤镜和混合模式)和应用程序开发方面引入了一些新的语言元素,例如 JavaScript 集成 (ExternalInterface) 及文件输入和输出(FileReference 和 FileReferenceList)。 本节概述了 Flash 8 中新增的或经改进的 ActionScript 语言元素和类,以及与 ActionScript 相关的创作工具改进。有关 ActionScript 2.0 中的特定新增功能列表,请参见ActionScript 语言中的添加项。若要在脚本中使用任何新增的语言元素,必须在发布文档时将 Flash Player 8(默认设置)设置为目标播放器。Flash Basic 8 和 Flash Professional 8 中同时新增了以下这些功能(另有说明除外):ActionScript 编辑器的增强功能显示脚本中的隐藏字符。现在,对于 ActionScript 文件,在脚本窗口和动作面板中均可以使用调试选项。 包含 XML 文件和类文件的 Configuration 目录经过了重新组织。可以设置首选项,以在处理应用程序时重新加载修改后的脚本文件,这样可以帮助避免使用旧版脚本文件,或是用旧版文件覆盖较新的脚本文件。有关更多信息,请参见关于 ActionScript 首选参数。 Flash Basic 8 和 Flash Professional 8 中都可以使用脚本窗口。这表示现在在这两个程序中都能创建 ActionScript 文件。 脚本助手(与早期 Flash 版本中的标准模式类似)可以帮助在不了解语法的情况下编写代码。有关脚本助手的更多信息,请参见关于脚本助手。 在运行时可以加载新型图像文件,其中包括渐进式 JPEG 图像以及非动画的 GIF 和 PNG 文件。如果加载一个动画文件,则会显示动画的第一帧。 可以为库中存储的位图和声音文件分配链接标识符,这表示可以向舞台附加图像或使用共享库中的资产。 通过缓存实例的位图图像,位图缓存可帮助提高应用程序的运行时性能。可以使用 ActionScript 代码来访问此属性。有关更多信息,请参见关于位图缓存、滚动和性能。 9 切片缩放使无需加宽勾勒影片剪辑的笔触即可缩放影片剪辑实例。在 Flash Basic 8 和 Flash Professional 8,或 Flash 8 创作工具中,可以使用 ActionScript 代码来访问此功能。现在可以在发布设置对话框中向 FLA 文件添加元数据信息。可以使用此对话框为 FLA 文件添加一个名称和描述,从而提高联机搜索的可见性。 字符串面板经过了改进,添加了对 String 字段和语言 XML 文件的多行支持。Flash Player 中内置了一个新的垃圾回收器,该垃圾回收器使用了增量回收器来提高性能。 创建可访问应用程序的工作流程得到了改进。在 Flash Player 8 中,开发人员无需将全部对象都添加到内容的 Tab 键索引,屏幕读取器也能正确进行读取。有关 Tab 键索引的更多信息,请参见ActionScript 2.0 语言参考中的 tabIndex(Button.tabIndex 属性)、tabIndex(MovieClip.tabIndex 属性) 和 tabIndex(TextField.tabIndex 属性)。 Flash Player 增强了本地文件的安全性,以在运行硬盘上的 SWF 文件时为本地文件提供额外的安全保护。有关本地文件安全的信息,请参见关于本地文件安全性和 Flash Player。 借助 ActionScript 代码,可以使用 Drawing API 来控制所绘制笔触的线条样式。有关新线条样式的信息,请参见使用线条样式。 借助 ActionScript 代码,可以使用 Drawing API 创建更为复杂的渐变,用来填充各种形状。有关渐变填充的信息,请参见使用复杂的渐变填充。 可以使用 ActionScript 代码对舞台上的对象(例如影片剪辑实例)应用多种滤镜。有关滤镜和 ActionScript 的信息,请参见通过 ActionScript 使用滤镜。 可以使用 FileReference 和 FileReferenceList API 将文件上载到服务器。可以使用 ActionScript 代码访问一些应用颜色和操作颜色的新增高级方法。对文本处理也进行了多处改进,其中包括 TextField 和 TextFormat 类的新选项、新属性和新参数。可以使用 ActionScript 代码来访问消除锯齿高级功能 (FlashType)。 在测试应用程序时,可以删除 ASO 文件。在创作工具中选择控制删除 ASO 文件或控制删除 ASO 文件和测试影片。2.3 3DS MAX解析3DS MAX是美国Autodesk公司优秀的电脑三维动画、模型和渲染软件。全称:3DS Studio MAX,早期名为3DSS,是应用在dos下的三维软件。它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件。其应用范围极为广泛,如广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DSS MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DSS MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DSS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DSS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占用的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DSS MAX的功能发挥到了极至。下面就来介绍一下3DS MAX 的一些功能:一、3DSs MAX 中,动画片段可以载入到Motion Mixer之中,可以对任何骨骼绑定类型进行非线 形的编辑。 二、3DSs Mas 中脚本调试器和监视窗口性能得到了进一步的扩展。新的使用方式将有助于使用者创建和测试自定义脚本。 三、3DSs MAX向用户提供打开、更新、自定义文件格式的功能,用于加载、保存、重映射与重定向动画数据。 四、3DSs MAX 可以直接使用Autodesk中的Vault serve这一安全可靠的数据集中管理解决方案,3DS MAX使用者将能在复杂的游戏,视觉特效和设计项目当中快速的查找目录和重复使用自己已有的3DS资源 。 五、3DSs MAX 可支持高级的微软DirectX(DX),这将使使用者能够在3DSs MAX中为作品创建出实时 的场景着色器,这样就可以快速的看到最终着色后的动画效果,缩短了制作时间。 六、3DSs MAX 的曲线编辑器允许3DSs MAX艺术家可以借助快速自定义选择集,达到在更改和编辑 三维角色,场景或环境,减少制作多重选择集的要求。这样就可以助艺术家节省很多制作时间了。3 Flash地震逃生小游戏的设计 本节主要介绍了Flash地震逃生小游戏的设计构思及具体设计。3.1 游戏的构思 Flash地震逃生小游戏的构思来源于具体生活。现实生活中,在不经意间会有地震发生,往往我们会措手不及,在紧急的情况下没有采取正确的逃生方式,因而使自己或身边的朋友家人处于危险之中,情况糟的话会丢失宝贵的生命。用Flash制作地震逃生小游戏,要认真研究Flash制作动画的特点及实现方法,并根据其特点,合理、科学地构建合理的游戏整体结构布局,使地震逃生游戏整体结构逻辑性强、结构清晰,简单易玩。 Flash开发此游戏的结构常见类型有:动画模拟演示课件、单场景交互型、程序脚本类、练习与测试类等。一般采用图形、动画等多种手段,以增强课件的艺术气氛和感染力;为了实现Flash地震逃生小游戏应用,可以将演习、说明、开始三个独立的模块结合起来。用这种思想设计出来的游戏能使多个场景形象的展现在Flash地震逃生小游戏上,有利于的呈现。 模块化结构设计游戏的特点是:在进行游戏的过程中,点击各个按钮就可进行游戏,此时结果会以动画的形式在画面上展现出来。通过这样的结构设计,把一个逃生行动以动画形式让用户更加清醒的记住正确的每一步,能充分发挥Flash的生动形象的动画界面功能。另外,Flash地震逃生小游戏是基于实战经验演变而来,游戏的详细设计根据是人的正确逃生策略。3.2 Flash基本设计Flash的基本设计主要是对动画中人物形象的设计。3.2.1 游戏人物设计Flash地震逃生小游戏中人物有两个,一个是主人公小亮,还有一个是负责指挥逃生的老师,如图3-1所示: 图3-1 人物的设计都是在Flash中完成的,用到的是Flash 中的画图工具进行绘制、上色。动画游戏中人物的动作连续都是一个个图片在每帧上,控制连续播放。小男孩的跑步动画实现如下,如图3-2所示: 图3-2老师的指挥动作如下,如图3-3所示: 图3-33.3 3DS MAX设计3DS MAX主要用来设计了动画的背景,充实了动画,生动表现了动画的发生地点、情形。Flash地震逃生小游戏中的背景大体上有5个,分别是:学校正面图、学校内部教学楼图、走廊图、走廊转弯处图、教室图。这五个背景图能让玩游戏的人清楚的知道动画中人物所处的环境、地点,简单明了的体现出游戏的设计目的。3.3.1游戏背景制作Flash地震逃生小游戏中的背景用的是3DS MAX做的,动画中一共用了5个场景:分别是学校正面图、学校内部教学楼图、走廊图、走廊转弯处图、教室图,如图3-4、3-5、3-6、3-7、3-8所示:图4-5 图3-4 图4-6 图3-5 图4-7 图3-6图4-8 图3-7 图3-8每一张图大体都是用到3DS MAX的基本绘图工具,用到的有:标准基本体中的长方体、圆柱体、平面等,扩展基本体中的切角长方体、切角圆柱体等制作建筑物、窗户等,用到的修饰技巧有布尔、材质编辑器等。玻璃用到的是玻璃材质。1、打开玻璃材质的方法介绍如下:渲染 渲染设置,找到指定渲染器 产品级默认扫描线渲染器改为mental ray渲染器,如图3-9、3-10所示: 图3-9 图3-10再启用材质编辑器 Standard Glass (physics_phen),启用成功,如图3-11所示: 图3-112、灯光的使用,灯光 标准中的“泛光灯”和“目标聚光灯”,并且启用阴影,启用阴影的方法介绍如下:点击灯光 修改器列表 常规参数 阴影启用,如图3-12所示: 图3-123、教室主背景图设计如下:(1)、在3DS SMAX中,执行【文件】【重置】命令,新建场景,在【创建命令】面板中单击【几何体】按钮,并在【对象类型】卷展栏中单击【长方体】按钮,在顶视图中创建一个长方体,设置长度100,宽度100,高100,作为主背景,如图3-13所示: 图3-13 (2)选中长方体右键单击“转化为可编辑多边形”点击“修改”点开“可编辑多边形”选择多边形删两面在右键单击选择“翻转法线”,如图3-14所示: 图3-14(3)按“M”键点开材质球“Blinn基本参数”单击“漫反射”后小正方形选择“位图”找到图形后打开在“反射高光”里“高光级别”设为80,“光泽度”设为60,如图3-15所示: 图3-15(4)墙上的窗户:在【创建命令】面板中单击【几何体】按钮,并在【对象类型】卷展栏中单击【长方体】按钮,在顶视图中创建一个长方体,设置长度30,宽度30,高度30。在工具栏中单击【选择并移动】按钮,在透视图中单击大正方体的一个面,然后在【创建】命令面板中单击【标准几何体】下落按钮,选择【复合对象】选项,并单击【布尔】按钮。在【拾取布尔】卷展栏中单击【拾取操作对象】按钮,将鼠标移动到小正方体上单击,形成一面墙的空格。(5)在“创建”命令中选择“窗”单击“推拉窗”在空格处画一个长宽为30的窗户,如图3-16所示: 图3-16(6)最后主场景效果为,如图3-17所示: 图3-173.4 游戏情节详解1、动画一开始、先介绍下动画发生的环境,先是学校正面图、学校内部图的由远及近的动画,走廊动态。学校正面的动画是整个界面的由远及近;学校内部的动画也是由远及近;走廊是从左到右的移动实现。2、接着进入动画选择界面,有三个选择:“开始”、“说明”、“演习”,如图3-18所示: 图3-18每一按钮都对应不同的程序。“开始”按钮上的程序为,如图3-19所示: 图3-19第124帧是开始主动画的界面,点击“开始”按钮后进入动画界面:(1)、情景一,如图3-20所示: 图3-20在情景一中,小亮坐在教室的座位上,这个时候教室震动,石头从天而降,字幕打出“地震了,快找个地方躲一下!最好是离自己最近的书桌。”这时候玩游戏的人大约有2-3秒钟的思考选择时间,如果不能选择正确的避难场所就会被倒塌的房屋石头砸死,如图3-21所示: 图3-21 这时候,字幕打出,同时会有两个按钮显示出来,分别是“应急小锦囊”和“再玩一次”,两个按钮的程序分别为,如图3-22所示: 图3-22按下“应急小锦囊”按钮后,会启动562帧的动画,告诉你地震发生时应采取的正确做法,如图3-23所示: 图3-23 此时,进入“应急小锦囊”的动画后,我们可通过按钮来浏览信息,浏览完后可按“返回游戏”按钮,从新开始玩游戏。如果选择的是“再玩一次”按钮,就会重新开始游戏。情景一的正确玩法是:点击离小亮最近的主桌,小亮会躲在书桌下面,这一关就安全过去。(2)、情景二:小亮站在教室里,如图3-24所示: 图3-24跟情景一一样,有2-3秒钟的思考时间,如果选择的避难场所不对的话,会被倒塌的房屋石头砸死。这时候进入选择界面,如图3-25所示: 图3-25此时的操作跟情景一也一样。情景二的正确玩法是选择跑到讲桌旁,拿书包保护头部。(3)、情景三:小亮站在教室的讲台上,此时发生地震,如图3-26所示: 图3-26玩游戏的人有2-3秒钟的思考时间,如果不能选择正确的避难场所就会被倒塌的房屋石头砸死。此时会出现情景一中选择界面如图3-27所示: 图3-27此时情况跟情景一一样。情景三的正确玩法:点击门逃出教室。(4)、情景四:逃出教室的小亮来到走廊,如图3-28所示: 图3-28此时,小亮有两个选择:一个是按老师的指示线路走,另一个是走近路。此时小亮会做出选择。如果小亮选择错误的选项,会被倒塌的房屋石块砸死,此时的选择又会跟情景一一样了, 如图3-29所示: 图3-29情景四正确玩法:选择A。(5)情景五:跑过走廊的小亮来到了走廊转弯处,如图3-30所示: 图3-30 这时候玩游戏的人大约有2-3秒钟的思考选择时间,如果不能选择正确的避难场所小亮就会被倒塌的房屋、灯砸死。砸死后会出现选择界面,如图3-31所示: 图3-31此时的选择跟情景一一样。情景五正确玩法:点击墙角,让小亮躲在墙角处。(6)、情景六:小亮会抵达安全集合处,如图3-32所示: 图3-32 “说明”按钮上的程序为,如图3-33所示: 图3-33第117帧上的动画为对玩地震逃生小游戏的说明:简单介绍下游戏的情况,如图3-34所示: 图3-34按“返回”按钮,可返回动画一开始选择界面。“演习”按钮上的程序,如图3-35所示: 图3-35可进行正确的游戏操作动画。让玩游戏的人了解游戏的正确操作步骤。 装订线装订线装订线山东科技大学信息工程系毕业设计(论文)说明装订线书4 游戏规则的实现玩游戏的规则就是根据实际地震发生的情景演变而来,一切按照就近、安全、快速的原则来玩游戏.4.1游戏的正确玩法1、情景一:在离小亮最近的桌子上做了一个透明的按钮元件,如图4-1所示: 图4-1按下按钮后跳到第185帧,就会跳到正确的步骤,此时小亮会躲到桌子底下。2、情景二:在将桌上做一个透明的按钮元件,如图4-2所示: 图4-2 按下按钮后小亮会躲在将桌旁。3、情景三:在门上做一个透明的按钮元件,如图4-3所示: 图4-3按下按钮后,小亮会跑出教室。4、情景四:A选择项做成了一个按钮元件,如图4-4所示: 图4-4按下按钮A后,小亮将正确逃生。5、情景五:在墙角处做一个透明的按钮元件,如图4-5所示: 图4-5按下墙角透明按钮后,小亮会躲在墙角处。6、情景六:小亮安全撤离。4.2游戏的玩法分析Flash地震逃生小游戏就是本着正确、快速、高效的原则来设计的。众所周知,地震发生的时间非常短,也就是几秒钟的时间,但是它所造成的危害却是非常大。因此,游戏的设计也是在一种紧张、快速的氛围下而成的。游戏中主人公小亮的每一个选择就是本着最安全、高速的原则来进行逃生。装订线装订线装订线山东科技大学信息工程系毕业设计(论文)说明装订线书5 Flash地震逃生小游戏的总结和展望2012年4月,我开始子自己的毕业设计及毕业论文工作。时至今日,已基本完成。从最初的茫然,到慢慢进入状态,再到对思路逐渐的清晰,整个过程难以用语言来表达。对Flash地震逃生小游戏的制作中我进一步了解到了Flash和3DS MAX设计软件的具体功能,从逐帧动画的元件的转换利用,从脚本代码的编写到函数语句的运用,从引导层与遮罩层的相互利用,让我认识到制作一个游戏并不是那样的简单,这期间遇到了很多不会的知识,和难以编写的代码,但通过老师,同学,以及书本网络的帮助,慢慢的解决了这些难点。在此次Flash地震逃生小游戏的制作中,涉及方面很多注意的细节也很多要求有较清晰的思路将每个动画元件的加载,从制作中了解了脚本游戏对于函数要求的严密性。每一个场景,每一个游戏打的制作都必须具备Flash基本操作,但是在不同的方面所侧重的知识技能技巧是不同的,我从对于自己作品的制作中深有体会,这也是我对毕业设计的最深体会。通过这次的毕业设计,了解到 Flash的基本操作, Flash动画的三大基本功能是一切Flash动画应用的基础,其实我对Flash制作代码方面的专业知识不太懂,在设计上所用到代码有很多都是最简单常用的代码,在网上看Flash大师的站点构思,设计想法,在每个涉及到细节,我都找了许多相关资料,也许做的不够好,但今后我会努力。在用到3DS MAX设计游戏背景过程中,由于时间比较紧张,在物体材质方面没有那么完美逼真,色彩上基本上用的是普通纯颜色,所以画面感不是那么的逼真。不过,我会在今后的学习生活中,更加努力的学习制作动画方面的知识,不仅仅是把它当做一份要完成的任务,并且我自己本人也是非常喜欢Flash动画设计,如果以后有机会的话,我一定会在Flash动画设计上多下功夫,争取学到更多的知识。装订线装订线参考文献6 结束语 三年的大学生活就快走入尾声,我们的校园生活就要划上句号,心中是无尽的难舍与眷恋。从这里走出,对我的人生来说,将是踏上一个新的征程,要把所学的知识应用到实际工作中去。 回首三年,取得了些许成绩,生活中有快乐也有艰辛。感谢老师三年来对我孜孜不倦的教诲,对我成长的关心和爱护。 学友情深,情同兄妹。四年的风风雨雨,我们一同走过,充满着关爱,给我留下了值得珍藏的最美好的记忆。 在我的十几年求学历程里,离不开父母的鼓励和支持,是他们辛勤的劳作,无私的付出,为我创造良好的学习条件,我才能顺利完成完成学业,感激他们一直以来对我的抚养与培育。 最后,我要特别感谢*老师、*老师。是她们在我毕业的最后关头给了我们巨大的帮助与鼓励,使我能够顺利完成毕业设计,在此表示衷心的感激。老师们认真负责的工作态度,严谨的治学精神和深厚的理论水平都使我收益匪浅。无论在理论上还是在实践中,都给与我很大的帮助,使我得到不少的提高这对于我以后的工作和学习都有一种巨大的帮助,感谢她耐心的辅导。在论文的撰写过程中*老师给予我很大的帮助,帮助解决了不少的难点,使得论文能够及时完成,这里一并表示真诚的感谢。参考文献1 郭发明. Flash CS5动画制作实战从入门到精通M . 北京:人民邮电出版社,20102 宋一冰.计算机动画二维教程Flash M. 北京:人民邮电出版社,20103周振章.计算技术M.东北财经大学出版社.2002:1-5,226-2314李青,杨光,刘宁.Flash 8 Action Script 入门必炼.清华大学出版社,2006,25-355Sandra corsaro, Clifford j. Parrott. Flash 好莱坞 2D 动画革命.清华大学出版社,2006,40-656TS, I-N00,酒精.FLASH闪客速成动画实例细解.中国水利水电出版社,2005,5-657雪茗斋电脑教育研究室.Photoshop 文字艺术效果 100例.人民邮电出版社,2005,35-668刘传梁,李彪.Flash8动漫设计全程事录.电子工业出版社,2006,52-709肖永亮.Flash 动画设计.机械工业出版社,2007-3-6,19-3810贺凯,焦超.Flash 8完美动画设计与制作.中国青年出版社,2007,25-3511意动影像.Photoshop场景绘制.兵器工业和北京希望电子出版社,2006,23-2912李晓彬.影视动画数字后期编辑与合成.海洋出版社,2006,35-4513高霞. Flash MX 2004完美动画设计特效制作篇. 中国青年出版社,2007,14-2514Kurt hanks and Larry belliston.draw! .library of congress cataloging in publication data Crisp publications, INC,2001,1-3515Robert Reinhardt, Joey Lott. Flash 2004 ac

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