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文档简介
火星时代()-中国移动互联网设计高端品牌! Vray教程:深入挖掘禅境花园渲染今天火星时代与大家分享的Vray教程是来自于SrgioMerces的项目作品,深入挖掘禅境花园3D渲染过程。本教程中,作者主要为大家讲解作品从构思到建模再到后期制作的整体过程。使用了3D Studio Max工具、V-Ray渲染引擎、Photoshop后期制作。在创建3D渲染中我会用到所有重要的操作步骤。先搜集好参考资料,并将其用到模型中最合适的场景作为开始;然后会展示一些对大致场景的建模过程,这个过程包含了选择的纹理和材质,以及用HDRI Maps制作的灯光背景和怎样用V-Ray RT建立合适的灯光。接下来展示我是如何使用3D植被场景渲染插件Forest Pack,以及iToo软件中的3D分散插件来创建和平铺场景中的所有植被。最后,还会使用Photoshop过滤器和一些插件展示所有的后期制作步骤,包括从未加工的状态一直到渲染最后的效果图。 搜集相关的参考资料 我制作的所有项目,都是先搜集要用到的参考资料作为建模基础,然后再从中获得大概的灵感,我会在Google、Flicker等网站上面搜集图片。 3D建模 下面就是如何创建场景和图中主要元素的过程。地形设计和建模 我决定创建一个秘密的禅境花园,这是一个美丽和宁静的地方。开始我渲染了草来界定出花园的边界,用编辑多边形组中的“线条”工具徒手画出想要的效果。然后选出正面,通过挤压得到标高,在边缘处应用一些斜边使其看起来很平滑。完成这一步后,我创建了地形部分并填充满沙砾,这样我就可以在草坪中间创建了一个标准的平面图,在编辑多边形中选择边缘,开始挤压并调整地形,使其和草坪部分保持一致。桥梁建模 关于桥梁建模,选择了曲线最快的方式画出整个桥梁图。当我得到了想要的设计后,就单独选出了桥梁的每一部分进行挤压操作,在编辑多边形里面进行调整。完成桥梁所有部分的模型后,开始将所有重复部分进行复制到恰当位置,最后复制桥梁一边的所有部分到另一边,就像是反射到另一边一样,因为它们看上去是一样的。石灯建模 石灯建模前,要先在编辑多边形中挤压方形得到盒子模型。然后我没有运用车窗编辑器,而是通过画曲线得到想要的形状,从而完成灯中间部分的建模。接着在一个有编辑多边形的盒子图中完成下一步建模,并对一些细节进行挤压操作。灯罩的格子建模是在iToo软件中叫做克隆工具的帮助下手绘完成的,手绘的过程就像是在克隆物体一样,创建出了非常好的样式。植被 3D Studio Max插件Grow 我通常喜欢使用一个强大功能的插件叫做GrowFX for 3D Studio Max去创建渲染中的植被模型,这个插件的优点是能集成到3ds Max中,这样就更容易操作,也能很快对模型修改。 来自xoio事务所的Lasse用Exlevels GrowFX plugin for 3ds Max作为工具创建了3D树叶渲染图,并分享了她们的工作经验。这篇文章将会对GrowFX做一个介绍,你可以更好地了解使用这个工具的理念,帮你找到正确的方法创建你自己的3D模型。用维树木建模软件SpeedTree渲染樱桃树 有时候在我的项目中需要建立具体的一种树的模型,我经常使用SpeedTree软件,因为它提供了一系列工具,可以对植物快速、准确地建模。开始我创建一个树干作为基础,然后叠加了另一个主枝干图层,使树的主干发生一些变化;然后将添加两个小树枝图层,来添加一些樱花。为了得到几种不同的树,在SpeedTree软件上点任意键,在已设置的背景中会自动生成不同种类的树图。植被类型 关于场景中其他类型的树,我使用了之前做好的模型,比如VIZPARK植被模型、Forest Pack Grass Presets和Evermotion Tree中的一种来完成。一些模型需要在材质上做一些改进,以获得最好的最终渲染图。用Forest Pack进行散布操作 为了分散和创建所有的植被和岩石生态系统,我一直用Forest Pack插件中的3ds Max,这是一个很强大的工具,能获得大量的模型,让你的场景看起来很完美! 拥有很大控制力的Forest Pack插件给了我所有的力量并在整个场景中分散了我的模型,在这个项目中我使用它平铺草地、树木和岩石,插件使用起来很简单,做出来的效果非常好。例如,为了获得草坪上的草和禅意花园中的沙砾,使用嵌入Forest Pack预置来操作,我会在图中展示这个背景。灯光 在这个场景中我使用一个简单的带有HDRI Map的V-Ray半球灯,我选择的HDRI Map是网站上免费提供的。在场景中放置一个简单的V-Ray半球灯,并加入HDRI;然后打开V-Ray RT渲染并及时调整了V-Ray照相机和HDRI Map的所有参数,得到整个场景灯光想要的效果。纹理:Unwrap UVWs的应用和材质 对于物体的细节纹理创建,我喜欢制作一个全面的UVW Unwrap制图。这允许我在场景纹理中绘画所有需要的细节,甚至在一个独特的纹理图中进行烤光和其他操作。3D Studio Max有一个强大的UVW Unwrap工具,能允许我很快、很容易展开一个物体。毛皮拉伸器工具大多数情况下能很好地展开物体,你只需要稍微做一点改变就能得到最后的绘图结果。 我在场景中进行UVW Mapping操作,这一步我会展示给你们我是怎样使用UVW Unwrap在一个具体的物体上进行我的绘图操作的。我把灯塔分成几部分,所以我选择灯的基座部分应用UVW Unwrap修正器,接着使用“点对点接缝”工具,选择边缘,将物体分成两部分。这种情况下,用毛皮工具得到一个很快、很干净的展开图,其他部分用同样的过程得到所有UVW的组织结构。搜集项目所用的纹理 要制作正确的、好的纹理并不容易!我经常在网站上搜索,如果找不到我就会去网站上买材质,所有的材质要获得好的效果,你需要高质量的并且合适的纹理作为基础。纹理 当独特的UVW Maps的所有场景物体准备好后,我用展开工具在一个单一的纹理绘图中创建了所有细节的纹理。我喜欢用Maxon中的Bodypaint Software来创建,可以直接在3D物体上绘制,其过程就像是用Photoshop一样。为了绘画和应用效果,我把我要渲染的物体从FBX文件中分离出来,放到Bodypaint中。 首先,需要设置材质尺寸和需要的通道。我设置的小物体的尺寸是10241024,但是近景或较大的物体我设置的尺寸是40484048,这将会允许我在大尺寸的物体上突出细节部分。关于材质路径,使用颜色、映像、碰撞和镜面反射。接下来我创建了一个新的图层,开始用两种材质渲染我的3D模型,一种用在石头基座上,另一种用在我在这片区域创建的苔藓面上。材质 关于场景材质我使用的是基础的VRayMtl材质,在这个例子中我会向你们展示我是如何创建岩石材质的。在传播路径中设置一个构图着色器,这样就可以混合多种材质种类,将它们用定制的Alpha参数来实现。关于这个岩石材质我又选择了两种材质,一种作为岩石材质,另一种是苔藓材质。然后建立一个Alpha通道,用Noise Shader将两种材质混合,这确实是一个快速的方法来创建场景中程序上的材质。背景渲染 我们要在这里建立3D渲染的输出图的质量,在所有的项目中,我喜欢将渲染图的最大尺寸设置为4000x像素。关于V-Ray设置,我创建了两个预置,一个是快速渲染,能得到好的效果;另一个就需要花时间进行渲染,当然这最终会得到更好的效果,但是有时因为项目要有时间的限制,我们就需要选择快速渲染。这个项目中我使用的是最好的选择,因为我有时间进行渲染,你可以看一下图中的渲染背景。渲染路径 这便是你即将为后期制作做准备的渲染设置。对于所有的PS或者After Effects后期处理来说,一般有4个渲染层。VrayRenderID作为一个层,可以处理整个场景,并且可以轻松的选择后期需要在PS里处理的画面部分;VRayExtra Tex是用来设置场景的AO渲染层;而最后是VRay Raw Light和VRay Reflection。这是最重要的部分,但有时我们还需要VRay ZDepth,VRay Refraction等工具。这决定于你后期处理的风格,有很多种方式可以达到效果。后期处理工具和插件 我们可以使用Photoshop和After Effects来完成后期处理,在我的流程里,会使用Magic Bullet Photolooks,NikColletion和Red giant Knoll Light Factory,这些工具都可以依照PS的图层进行调整,让你的后期处理达成预期。 渲染通道的输入和设置 在处理后期之前,我需要向psd文件导入并且管理渲染层。PS有文件夹和颜色来帮助我们管理,因此首先我们从文件夹里打开美丽的渲染层,在处理图层的同时创建新的文件夹,这样可以更好的去管理。修正一些小瑕疵 在渲染之后,我们能发现一些错误,因为这些问题只会在渲染后显示出来。最好的处理方式就是进行局部渲染,然后通过PS来覆盖掉之前错误的部分,记得更新所有的渲染层。应用原始调整 在这个阶段,努力使渲染的效果成为我所需要的样子。我应用了基本的色彩校正来调整图层、曲线以及色阶之间达到平衡。之后我在VRay Z-Depth的图层上制作了一些基本的特效蒙版,例如雾,光照。在这里我建立一个新的图层蒙版,采用透明度为50%的笔刷涂抹雾化效果。最后的色彩分级 这是教程中最重要的部分,也是达到我们最终效果的重要步骤。在完成了所有的这些基础设置之后,最后调节
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